インヴェスティゲーター

インヴェスティゲーター Investigator

黒子アーキタイプCipher

出典 ''Ultimate Intrigue 32ページ''

黒子は無、すなわち存在しないことを研究する。黒子衝突や煩わしい質問に対処することなく調査を行うために、気づかれず、無視され続けるように訓練している。視界に入らないようにすることで、黒子は標的を追跡観察することができる。人混みの中に紛れることは、彼にあつらえ向きの状況だ。

控えめ(変則)/Unassuming:黒子は興味を引く技術ではなく、密やかさに重きをおく。黒子クラス技能から〈威圧〉〈交渉〉〈芸能〉〈はったり〉を取り除く。また、技やその他の能を持ってしても、これらの技能閃きを使用することはできない。通常インヴェスティゲーター〈言語学〉〈呪文学〉〈知識〉判定に対して行う場合と同じように、路傍の〈隠密〉〈脱出術〉〈知識:地域〉〈手先の早業〉〈変装〉技能ランクを割り振っているなら、閃き使用回数を消費することなくこれらの技能判定閃きを使用できる。

この能インヴェスティゲータークラス技能閃きを変更する。

路傍の(超常)/Inattention Blindness:1レベル点で、黒子は近くのクリーチャーの視界から自分を消し去ることができるようになる。黒子レベル毎に10フィート以内にいるクリーチャー黒子の存在に気付きそうになったなら、クリーチャー難易度10+黒子インヴェスティゲーター・レベル【知力】修正値の〈知覚〉判定を行わなければならない。失敗すると、そのクリーチャー黒子の存在に気づかなかったかのように黒子のことを無視する。黒子閃きを1回分消費するなら、この難易度は1d6増加する。黒子攻撃するか、範囲外まで移動するか、そのクリーチャーと直接やり取りか、そのクリーチャーが気付いている他のクリーチャー物体ととやりとりするか、その他特興味を引く行為を行うまで、効果を受けたクリーチャー黒子に気付かない。黒子がこれらの行為を行わなかった場合でも、黒子範囲内にいて1分経過するたびに、効果を受けたクリーチャーは気付くための〈知覚〉判定を行える。

"路傍の"の範囲内に入る前に黒子の存在に気付いたクリーチャーは、この効果を受けない。これは[精神作用](強制)効果である。

黒子は同に"路傍の"の効果を1体にのみ及ぼすことができる。この数は5レベル点と以降3レベル毎に1体ずつ増加し、19レベルの点で最大の7体になる。この最大の人数にまで効果を及ぼすと、すでに効果を及ぼしているクリーチャー効果を終了するまで別のクリーチャー効果を及ぼすことはできない。同に複数のクリーチャーが"路傍の"の範囲に入った場合、全員が〈知覚〉判定を試みなければならない。"路傍の"の効果〈知覚〉の結果がもっとも低いクリーチャーから順に、上限に達するまで適用される。

黒子フリー・アクションで"路傍の"を抑止したり起動したりすることができる。また、移動アクションにより、有効距離にいながらにして効果を受けたキャラクターの効果を解除することもできる。

この能罠探し毒の知識毒に対する抵抗への完全耐性罠感知を置き換える。

っぽのオーラ擬呪超常)/Null Aura:4レベル点で、黒子占術を通して認識されるのが非常に難しくなる。黒子占術に属する呪文擬似呪文能力効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

スクライングスクライングと同じ形で知識と繋がりの情報を用いる呪文を用いて黒子の位置を知ろうとする場合、これらの呪文は術者が黒子について"直接"あるいは"親密"の知識を有しているか、体の一部を有している場合にのみ機能する("間接"の知識、所有物あるいは似顔絵では機能しない)。

術者がこれらの条件を満たさない場合、あるいは黒子がこれらの効果無効化するためのセーヴィング・スローに成功した場合、目標が適切でないか存在しないかのように暗闇のみを映し、何も明らかにしない。通常とは異なり、え1体を目標にする呪文を使用していたとしても、占術効果の術者は目標セーヴィング・スローに成功したかどうかが分からない。

9レベル点で、黒子は常にノンディテクションの利益を受ける。これにより、黒子占術を使用しようとするものは術者レベル判定難易度=15+黒子インヴェスティゲーター・レベル)に成功しなければならない。

この能即行錬金術と、9レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

飄々(変則)/Evasive:3レベル点で、黒子特殊攻撃を回避できるようになる。黒子身かわしを得る。11レベルの点で、黒子身かわし強化の能を得る。

この能3レベルと11レベルの点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

薄れゆく脅威(超常)/Tenuous Threat:5レベル点で、黒子の敵は黒子が脅威であることを忘れてしまいそうになる。毎日黒子調査戦闘目標でない敵に対して攻撃を始めて命中させた、その敵は意志セーヴ難易度=10+黒子インヴェスティゲーター・レベルの半分+【知力】修正値)を行わねばならず、失敗すると黒子調査打撃効果を受ける。これは[精神作用]効果である。

この能調査打撃を変更し、5レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

影隠れ(超常)/Hide in Plain Sight:7レベル点で、黒子は衆人が見ている中であっても〈隠密〉技能を使用して隠れようとすることができるようになる。観察しているものが路傍の範囲内にいる場合、えそのクリーチャーが路傍の効果を受けていなくても、隠れるものなしに隠れることができる。

この能7レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。


策謀家アーキタイプConspirator

出典 ''Ultimate Intrigue 33ページ''

策謀家はその調査に関する知識を用いて、敵が行う調査を回避し、閉ざされたの裏で陰謀を注意深く計画する。過失を忌み嫌う策謀家は、誰かが自分を見ている場合、そのことをいつも知っているようである。策謀家は自分のなにより半道徳的な行為を見られないよう、幾重にも予防策を張り巡らせる。

不正(変則)/Underhanded:策謀家犯罪社会的に沿うよう、技術をうまく調整している。1レベル点で、conspiratorは〈威圧〉〈装置無力化〉〈手先の早業〉〈はったり〉〈変装〉判定閃きを使用する際、その技能にランクを割り振っているなら閃き使用回数を消費しない。これは、通常インヴェスティゲーター〈言語学〉〈呪文学〉〈知識〉判定に対する扱いを置き換える。策謀家〈言語学〉〈呪文学〉〈知識〉に対してランクを割り振っている際に閃き使用回数を消費しない能を、後でインヴェスティゲーターの技として修得できる。策謀家は自分が無害であると思わせるための〈はったり〉判定〈変装〉判定に、インヴェスティゲーター・レベルの半分(最低1)を加える。

この能罠探しを置き換え、閃きを変更する。

観察感知(変則)/Watcher Sense:3レベル点で、策謀家は誰かが自分を監視していることに気づけるようになる。策謀家スクライング感覚器官、プライング・アイズ、そのほか自分を監視するために用いられる魔法的な効果に気づくための〈知覚〉判定と、不意討ちラウンドに行動できるか判断するための〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナス6レベル点と、以降3インクィジターレベル毎に+1ずつ増加する。

加えて、7レベル点で、スクライング感覚器官が不可視状態であったとしても、策謀家が気づくための〈知覚〉判定難易度不可視状態のために増加することはなくなる。この利益は、策謀家不可視状態の存在を見る能を使用しているかどうかにかかわらず作用する。この〈知覚〉判定難易度は、20+呪文レベルに等しい(不可視状態感覚器官が動いている場合の+20、移動していない場合の+40は適用されない)。

この能罠感知と、7レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。


法医アーキタイプForensic Physician

出典 ''Ultimate Intrigue 33ページ''

法医犯罪を解決し証拠を明らかにするために、医学的な情報を解析することを専とする。それが病気、血液、であろうとも、法医の医学の知識により、事件に関する優れた洞察を得る。たとえ魔法で取り除いたものだとしても、犯罪の痕跡を暴かれた犯罪者を悔しがらせる。

医学知識(変則)/Medical Expertise:1レベル点で、法医〈治療〉判定閃きを使用する際、その技能にランクを割り振っているなら閃き使用回数を消費しない。これは、通常インヴェスティゲーター〈言語学〉判定に対する同様の処理を置き換える。法医閃き拡張インヴェスティゲーターの技を後で修得し、この技能にランクを割り振っているなら、〈言語学〉判定に対しても回数を消費することなく閃きを使用できる。forensic phycianは〈治療〉判定に自分のインヴェスティゲーター・レベルの半分(最低1)を加える。このボーナスは、ドレス・コープスに対抗するために使用する場合など、医療上の証拠を隠そうとする行為に気づくための〈治療〉判定においては2倍になる。

この能閃きを変更し、罠探しを置き換える。

病気知識(変則)/Disease Lore:3レベル点で、法医病気の症状を調べてわずか1分後に、病気を識別するための〈治療〉判定を行えるようになる。この難易度病気セーヴィング・スロー難易度に等しい。また、法医は1分を費やして同じ難易度に対する〈治療〉判定を行い、汚染された物体体を消しようと試みることができる。3レベル点で、法医病気に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。6レベル点と以降3レベル毎に、このボーナスは2ずつ増加する。

この能罠感知3レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

血液知識(変則)/Blood Lore:5レベル点で、法医は血のサンプルを調べて〈治療〉判定を行うことでその持ち主のクリーチャーを識別できるようになる。難易度20に成功すれば、その血が自分の身近なクリーチャー(一般に、法医にとってのPC種族)かどうかを、難易度25に成功すれば、自分にとって幾らか馴染みのあるクリーチャー(一般に、よく知られたモンスター。ただし多くの調査の対象にはなっていないもの)かどうかを、難易度30以上に成功すれば、珍しいクリーチャーのものを知ることができる。これにより、法医はその血を流したクリーチャー種族年齢と性別(あれば)を知ることができる。

法医〈治療〉判定に成功したもののそのクリーチャー種族についてそれまでに聞いたことがなかったなら、自動的にそのクリーチャーを知っているかどうかを確認するために〈知識〉判定を行える。この判定に成功したなら、その血について識別し、加えて通常〈知識〉判定で識別した際の利益を全て得る。失敗した場合、〈治療〉判定に成功したことと、その血を流したクリーチャーを知らなかったことを理解する。その血が特別な状況下で流れたもので、かつ〈治療〉判定難易度に5以上の差で成功したなら、法医は血が流れた際の大まかな状況を推察でき、血痕の特徴を調べることでこのクリーチャーがどこにいてどう移動したかについておおよそ把握できる。

この能5レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。


幻覚薬使いアーキタイプHallucinist

出典 ''Ultimate Intrigue 34ページ''

幻覚薬使い魔法の薬物を取り込み、精神幻覚の世界へと押し広げる。それは、自分が通常では気づくこともなかったことへと知覚を拡張するのだ。幻覚剤効果を受けると、幻覚薬使いの身体は不規則に揺れる。その動きが、他の人では見ることのできないものを暴く、奇妙な洞察を与えてくれる。幻覚薬使いはこの拡張した感覚は他人に作用しないことを理解している。彼らはこの事実を活用し、幻覚剤で他人を惑わせたり、敵に対する襲撃に活かしたりする。

幻覚による気付き(超常)/Psychedelic Perception:魔法のエキスに加え、幻覚薬使い精神活性化する薬品をいくつも素早く混ぜ合わせる方法を身につける。これにより、幻覚薬使いは自分のを注ぎ込んで魔法幻覚剤を作り出す。この薬品により、幻覚薬使いは自分を心的な閃きで満たすことができる。閃き薬同様、幻覚剤アルケミスト変異薬と同じ材料を扱うかのように扱い、変異薬通常のルールを用い、同様の制限を受ける。

1レベル点で、幻覚剤インヴェスティゲーター・レベルごとに1分持続し、夜目〈知覚〉判定に+2の洞察ボーナス【敏捷力】にー2のペナルティを与える。3レベル点で、持続時間インヴェスティゲーター・レベル毎に10分に増加する。また、〈知覚〉判定への洞察ボーナスは+4に増加する。

7レベル点で、幻覚剤シー・インヴィジビリティ暗視60フィートを与える。幻覚剤を飲む幻覚薬使いが元々暗視を有している場合、その距離は30フィート増加する。加えて、〈知覚〉へのボーナスは+6に増加する。11レベルの点で、幻覚剤オーラ・サイトACGを与え、〈知覚〉へのボーナスは+8に増加する。15レベルの点で、幻覚剤非視覚的感知60フィートを与え、〈知覚〉へのボーナスは+10に増加する。

この能罠探し3レベル点で得られる罠感知3レベル7レベル、11レベル、15レベルの点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

薬物知識(変則)/Drug Lore:2レベル点で、幻覚薬使いは薬物に関して深く理解し、優れた審眼を示すようになる。薬物を1分かけて実際に調べることで、幻覚薬使いはその薬物を識別しようと試みることができる。その薬物が自然のものなら〈知識:自然〉を、魔法的なものなら〈知識:神秘学〉を用いる(難易度=薬物の中毒セーヴィング・スロー難易度)。一度薬物を識別したなら、幻覚薬使いは1分かけることで、薬物1副分を中和するために〈製作:錬金術〉判定を行うことができる(難易度=薬物の中毒セーヴィング・スロー難易度)。成功すれば、薬物は無害なものになる。薬物を調べたり中和しようとしたりする際、幻覚薬使いは誤って薬物にさらされることはない。

この能毒の知識を置き換える。

薬物耐性(変則)/Drug Resistance:2レベル点で、幻覚薬使いは薬物中毒に対するすべてのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナス5レベル点で+4に、8レベル点で+6に増加する。11レベルの点で、幻覚薬使いは薬物中毒完全耐性を得る。しかし、特定の薬物に対して、この完全耐性を弱めることさえできる。薬物に中毒した場合、その薬物への中毒に対する完全耐性を取り戻すには、その中毒から完治しなければならない。

この能毒に対する抵抗の全てとへの完全耐性を置き換える。

幻覚共有(擬呪)/Shared Hallucinations:3レベル点で、幻覚薬使い自身幻覚剤効果を受けているなら、その幻覚めいた覚醒を共有し操ることができるようになる。幻覚剤持続時間10分、あるいは閃き1回分を消費することで、幻覚薬使いマイナー・イメージあるいはオーナイリク・ホラーOAに似た効果を生み出すことができる。5レベル点で、幻覚薬使いシナスシージャOAに似た効果を生み出すことができるようになる。

これらの効果幻覚薬使いがその効果精神集中している間のみ持続し、持続時間は最大で幻覚薬使いインヴェスティゲーター・レベル毎に1ラウンドである。それ以外の点については呪文と同様に機能する。これらの効果に対するセーヴィング・スロー難易度は10+幻覚薬使いインヴェスティゲーター・レベルの半分+修正値(訳注:おそらく【知力】修正値)に等しい。9レベル点で、幻覚剤持続時間10分、あるいは閃き1回分を消費することで、幻覚薬使いクリーチャー1体あるいは物体1つに対して、オーラ・オルタレーションOAを使用することができる。他の3つの効果とは異なり、この効果精神集中を必要としない。

この能はkeen recollectionと、5レベル9レベル点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。

調査(超常)/Simultaneous Study:6レベル点と以降3レベルごとに、幻覚薬使いの拡張した精神調査戦闘ボーナスを同に複数の目標に対して維持できるようになる。そうするには、幻覚薬使い幻覚剤による気付きの能を使用していなければならず、最初の目標以外の目標1体を指定するたびに閃き使用回数1回分を消費しなければならない。24時間を超えて目標を指定する必要がある場合、24時間毎にこのコストを追加で支払うこと。幻覚薬使いは同目標を指定するが、目標毎に移動アクションを行う必要がある。幻覚薬使いフリー・アクション目標1体とのつながりを切り捨て、他の目標に切り替えることができる。

この能調査戦闘を変更し、上記で置き換えられていない全ての罠感知を置き換える。


家令アーキタイプMajordomo

出典 ''Ultimate Intrigue 35ページ''

家令は日々の日常業務で運営される貴族の所有物の複雑なやり取りに対処できる優れた人物だ。部下の忠誠心が売り買いされる陰謀の世界において、複雑怪奇な記録をたどり、上流階級の邸宅の中で横領やスパイ行為が行われることのないようにするために、調査技術を活用することもある。

文書解析(変則)/Paper Trail:家令は陰謀を探し出すために偽造品を発見し、事務処理の矛盾を突き止めるように訓練している。 家令は偽造の発見、事務処理の対処、事務処理の食い違いに気づくために行う〈言語学〉〈知覚〉判定に、インクィジターレベルの半分(最低1)を加える。

家令は文書の筆跡を解析するために〈言語学〉判定難易度=20+書き〈はったり〉ボーナス)を行うことができる。成功したなら、この文書の執筆者がをついているのか、あるいはどこかで神経質になっているのかを見破ることができる。この能は、自分が正当だと思い込んでいる人が作った文書には機能しない。

この能罠探しを置き換える。

委任(変則)/Delegate:家に関する必要な仕事をすべてこなすために、家令はすばやく作業を任せる方法を身につける。1レベル点と以降3レベルごとに、家令ボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。標準アクションとして、家令は30フィート以内にいて自身の姿を見、声を聞くことのできる全ての味方にこれらのチームワーク特技から1つを与えることができる。前提条件を満たす必要はない。この効果は3+インヴェスティゲーター・レベルに等しいラウンドだけ持続する。1レベル点で、家令はこの能を1日に1回使用できる。4レベル点と以降3レベルごとに、1日の使用回数は1回ずつ増加する。

4レベル点で、家令は委任能使いチームワーク特技を使うことのできる戦闘以外の作業1つ(えば、《共同製作》APGと一連の製作作業)を指定することができる。割り込まれることなく作業を続ける限り、仲間は3+家令インヴェスティゲーター・レベルに等しいラウンドではなく、その作業が完了するまでこの能による利益を維持できるようになる。ただし、最大でも8時間までである。加えて、家令標準アクションではなく、移動アクションで委任能を使用できるようになる。

7レベル点で、家令は委任能を使って、仲間チームワーク特技を1つではなく2つまで与えられるようになる。10レベル点で、家令即行アクションで委任能を使用できるようになる。13レベルの点で、家令は委任能を使って、仲間チームワーク特技を3つまで与えられるようになる。

16レベルの点で、家令は1分かけて委任能を使用することで、仲間全てにチームワーク特技を1つを与えることができるようになる。この効果は、家令が委任能使用回数回復するまで持続する。同じ能を複数回使用した場合の他の処理と同様、チームワーク特技を3つ与えるために委任能を使用した場合、2つの効果累積してチームワーク特技を4つ与えるのではなく、短い持続時間チームワーク特技が消え去った後、長い持続時間チームワーク特技回復する。

この能錬金術即行錬金術を置き換える。加えて、家令アルケミストの発見インヴェスティゲーターの技と、錬金術効果を及ぼしたり関連したりする発見を得ることはできない。

責任者の鼓舞(変則)/Inspired Manager:3レベル点で、家令はいかなる作業もより効率的にこなす方法を理解する。それは大きなパーティの後に大広間を掃除することから、魔法のアイテムの作成まで多岐にわたる。

仲間〈製作〉〈職能〉魔法のアイテムの作成呪文の調査、王国の運営、休息期間ルールの使用、その他の同の作業を開始する際、家令閃きを1回分消費し、1分間かけてその仲間用の計画を検討できる。仲間家令の計画に従うことを選び、その日に作業しようと試みたなら、その作業が通常なら4時間以上かかる作業ならば30分短くなる。同様に、その作業が通常なら8時間以上かかる作業ならば1時間短くなる。

Pathfinder RPG Ultimate Campaignの建国ルールを使用しているなら、家令が王国の指導者の役割で与えるボーナスを決定する際、【知力】が2高いものとして扱う。6レベル点と以降3レベルごとに、有効【知力】は2ずつ増加する。

この能は全ての罠感知を置き換える。

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