あらゆるクリーチャーは、その能力を大まかに定義する“種別”を1つ有する。クリーチャーのうちいくらかは、さらに1つないし複数の“副種別”(310~314ページに記載されている)を有する。クリーチャーは、違いをもたらすような何らかの特殊能力がない限り、(副)種別のルールに従わなければならない。テンプレートは多くの場合クリーチャーの種別を完全に変更してしまう。
アンデッドは、かつては生きていたクリーチャーで、心霊的あるいは超常的な力によって自律行動能力を与えられている。アンデッドは以下の基本性能を有する。
技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、アンデッドの多くは精神を持たず、技能も特技も修得しない。アンデッドのクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈変装〉。
特徴:アンデッドは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
【耐久力】なし。ヒット・ポイント、頑健セーヴ、その他【耐久力】に基づくあらゆる能力に関する算出は、【耐久力】能力値の代わりに【魅力】能力値を用いる。
生命力吸収、能力値吸収、非致傷ダメージの対象とならない。肉体系能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性。
【知力】を持たないアンデッドは、ダメージを自然治癒することができないが、誰かがアンデッドを治療することはできる。インフリクト呪文のような負のエネルギーは、アンデッド・クリーチャーを治癒する。その他の特殊能力の“高速治癒”はクリーチャーの【知力】に関係なく通常どおりに働く。
レイズ・デッドやリインカーネイトの呪文や効果の作用を受けない。リザレクションとトゥルー・リザレクションはアンデッド・クリーチャーに作用することができる。これらの呪文はアンデッド・クリーチャーをアンデッドになる前の生きているクリーチャーに戻す。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないアンデッドは鎧に習熟していない。アンデッドは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
異形は、一風変わった解剖学的組織構造や、奇妙な特殊能力、異質な精神構造、あるいはこれら3つの組み合わせを持っている。異形は以下の基本性能を有する。
技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。異形のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈呪文学〉、〈生存〉、〈脱出術〉、〈知覚〉、〈知識:何か1つ〉、〈登攀〉、〈飛行〉。
特徴:異形は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
全ての肉体武器に習熟。おおまかに人型生物の形態をしているなら、全ての単純武器に加え、使用されていると記載されている全ての武器に習熟している。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない異形は鎧に習熟していない。異形は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
この種別は植物性のクリーチャーによって構成される。庭や畑に生えている普通の植物は、【判断力】や【魅力】を持っておらず、よって生きてはいるもののクリーチャーではなく物体である。植物は以下の基本性能を有する。
特徴:植物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
夜目。
人型怪物は人型生物に似ているが、怪物や動物を混ぜ合わせたような姿をしている。しばしば魔法的な能力を持つ。人型怪物は以下の基本性能を有する。
特徴:人型怪物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型怪物は鎧に習熟していない。人型怪物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
人造は自律行動物体か、人工的に作り出されたクリーチャーである。人造は以下の基本性能を有する。
特徴:人造は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
夜目。
自らダメージを治癒することができない。しかし多くの場合はクリーチャーを特定の種類の効果(詳細については各クリーチャーの説明文を参照)にさらしたり、《人造クリーチャー作成》特技を使用することによって修理することができる。人造は、メイク・ホウルなどの呪文によっても回復できる。その他の特殊能力の“高速治癒”を持つ人造はこの能力の利益を得る。
復活させられたり蘇生させられたりすることはない。
動物とは人ではない生きているクリーチャーで、通常は脊椎動物であり、魔法的な能力は持たず、言語を話したり文化を身につける生来の能力も持っていない。各動物の項には通常の場合、相棒として使う際の追加情報が記されている。動物は以下の基本性能を有する(特に明記されていない限り)。
特徴:動物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
夜目。
財宝:なし。
肉体武器のみに習熟。非戦闘的な草食動物は肉体武器を二次的攻撃として用いる。それらの攻撃はクリーチャーの攻撃ロールに-5のペナルティを受けて行われ、動物はダメージへの調整値として【筋力】修正値の1/2のみを得る。
戦闘用に訓練されていない限り、いかなる鎧にも習熟していない。
編注:〈動物使い〉により戦闘騎乗の訓練を受けさせることで《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として得る(非公式FAQより)。
粘体は不定形あるいは常に形の変化し続けるクリーチャーで、通常は精神を持たない。粘体は以下の基本性能を有する。
特徴:粘体は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ粘体はこの特徴を失う。
盲目(ただし、その他の特殊能力の“擬似視覚”を持つ)であり、凝視攻撃、幻術、視覚的効果、およびそのほかの視覚に依存する攻撃形態に対して完全耐性を持つ。
挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。
人型生物は普通、2本の腕と2本の脚、1つの頭を持っており、胴体や腕、頭などは人間のものに似ている。人型生物は超常能力や変則的能力は全くあるいは少ししか持っていないが、ほとんどは言葉を話すことができ、よく発達した社会を形成している。普通は小型か中型である(巨人を除く)。全ての人型生物クリーチャーは(人間)、(巨人)、(ゴブリン類)、(爬虫類)、(テング)といった副種別も併せ持っている。
1ヒット・ダイスの人型生物は人型生物ヒット・ダイスの基本性能がPCクラスやNPCクラスの特徴と置き換わる。この種の人型生物に関してはおおむね1レベル・ウォリアーのデータが記載されている。つまりそこそこの戦闘能力と貧弱なセーヴィング・スローを持つ。2ヒット・ダイス以上を持つ人型生物は人型生物の種別の基本性能を持つ。人型生物は以下の基本性能を有する。
技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。人型生物のクラス技能は以下の通り:〈騎乗〉、〈職能〉、〈製作〉、〈生存〉、〈治療〉、〈登攀〉、〈動物使い〉。キャラクター・クラスを持つ人型生物は、これの代わりに、そのクラスのクラス技能を持つ。キャラクター・クラスと種族ヒット・ダイスの両方を持つ人型生物は、これらの技能にそれらのクラス技能のリストを加える。
特徴:人型生物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
全ての単純武器に習熟。あるいはキャラクター・クラスによる。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型生物は鎧に習熟していない。人型生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
フェイは、超常能力を有しており、自然や特別な力や場所との結びつきを持つクリーチャーである。フェイは普通人間に似た姿をしている。フェイは以下の基本性能を有する。
技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。フェイのクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈脱出術〉、〈知覚〉、〈知識:自然〉、〈知識:地域〉、〈知識:地理学〉、〈手先の早業〉、〈登攀〉、〈はったり〉、〈飛行〉、〈変装〉、〈魔法装置使用〉。
特徴:フェイは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
夜目。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないフェイは鎧に習熟していない。フェイは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
魔獣は動物に似ているが、2よりも高い【知力】を持ちうる(この場合魔獣は最低1つの言語を知っているが、必ずしも話ができるとは限らない)。魔獣は普通、超常能力か変則的能力を持つが、ただ単に姿形や習性が異様なだけの場合もある。魔獣は以下の基本性能を有する。
特徴:魔獣は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
この種別には、昆虫、クモ形類蟲、節足蟲、蠕虫、および類似の無脊椎動物が含まれる。蟲は以下の基本性能を有する。
特徴:蟲は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ蟲に似たクリーチャーは、通常はその他の能力によって動物か魔獣のどちらかに分類される。
夜目。
来訪者は少なくともその一部が物質界以外の次元界の事物(物質とは限らない)でできている。クリーチャーの中には、最初は他の種別であったものの、その霊性がより高い(あるいはより低い)域に達したがために来訪者になったものもいる。来訪者は以下の基本性能を有する。
技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。来訪者のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈真意看破〉、〈製作〉、〈知覚〉、〈知識:次元界〉、〈はったり〉。彼らは様々な環境に生息しているため、来訪者はクリーチャーの特質により、さらにもう4つのクラス技能を有する。
特徴:来訪者は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
他のほとんどの“生きているクリーチャー”と異なり、来訪者は二元性を持たない。つまり魂と肉体が同一化している。来訪者が滅ぼされた場合、魂が分離していくことはない。リインカーネイト、リザレクション、レイズ・デッドのような呪文は来訪者に対しては働かない。来訪者の命を取り戻すためにはもっと異なる魔法的効果、たとえばウィッシュ、トゥルー・リザレクション、ミラクル、リミテッド・ウィッシュなどを必要とする。(原住)の副種別を持つ来訪者は、ほかの生きているクリーチャーと同様に、蘇生させられたり、転生させられたり、復活させられる。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない来訪者は鎧に習熟していない。来訪者は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
来訪者は呼吸するが、食事や睡眠の必要はない(望むのならば食事したり睡眠したりすることはできる)。(原住)来訪者は呼吸し、食事し、睡眠する。
竜は爬虫類に似たクリーチャーで、普通は翼があり、魔法的であったり普通でない能力を持っている。竜は以下の基本性能を有する。
技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。竜のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈鑑定〉、〈言語学〉、〈交渉〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:全て〉、〈治療〉、〈登攀〉、〈はったり〉、〈飛行〉、〈魔法装置使用〉。
特徴:竜は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合を除き肉体武器のみに習熟。人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
クリーチャーの一部は1つまたは複数の副種別を有する。副種別によりクリーチャーに能力が追加される。
[氷雪]と毒、クリティカル・ヒットに対する完全耐性。
夜目。
真言(超常)/Truespeech:全てのアガシオンは、タンズの呪文(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。
心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。
再生(変則)/Regeneration:その存在の核にある神格の火花により、アスラはさまざまな速度の再生能力を持つ。善属性の武器と呪文はアスラを殺すことができる。
招来(擬呪)/Summon:アスラはみな他のアスラを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いアスラを数体である。
真言(超常)/Truespeech:全てのアルコンは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。
夜目。
再生(超常)/Regeneration:イネヴァタブルは再生/混沌を有する。再生の量はイネヴァタブルの種によって異なる。
真言(超常)/Truespeech:全てのイネヴァタブルは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼働している。
挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。
おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないエレメンタルは鎧に習熟していない。エレメンタルは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
真言(超常)/Truespeech:全てのエンジェルは、タンズの呪文(術者レベルはエンジェルのヒット・ダイスに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。
変身(超常)/Change Shape:全てのオニは変身能力を持ち、(変身生物)の副種別を持つが、オニはその通常の人型生物に似た姿のみをとる。
再生(変則)/Regeneration:再生速度とそれを停止させるダメージ種別はオニの種別によるが、通常は[強酸]か[火炎]である。
ダメージ減少20/エピック。
暗視600フィート。
高速治癒30。
暗視60フィート。
再生(変則)/Regeneration:キュトンの再生の度合いは種類によるが、善属性の武器、呪文と銀の武器によって無力化できる。
グレート・オールド・ワンの肉体武器と身につけている武器は、全てダメージ減少を考慮する際、エピックかつ混沌かつ神話として扱われる。
グレート・オールド・ワンは信者に呪文を与えるが、彼ら独自の不可解な目的を超えて自身の信者に興味を持っているようには見えない――グレート・オールド・ワンが信者でないものを破壊するのと同様に信者も破壊することは、あり得ない話ではない。グレート・オールド・ワンは領域4つと副領域4つを与える上、好む武器も存在する――内容は様々で、グレート・オールド・ワン毎に異なっている。
能力値ダメージ、能力値吸収、加齢、[氷雪]、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、[精神作用]効果、麻痺、および石化に対する完全耐性。
ねじ巻き(変則)/Winding:クロックワークの人造は起動するためには特別のカギでネジを巻かれなければならない。一般的なルールとして、完全にネジを巻かれたクロックワークはヒット・ダイスごとに1日の間起動し続けることができるが、より短いあるいはより長い起動時間もありうる。
作成困難(変則)/Difficult to Create:クロックワークを作成するための時間と価格は通常の1.5倍である。個々のクロックワーク・モンスターの項目に書かれている作成条件はすでに上昇済みである。
選択的アンティマジックのオーラ(超常)/Selective Antimagic Aura:コロッサスは常に呪文と同等のアンティマジック・フィールドを放っている。半径はコロッサスの間合いに等しい。一般に、この場は特定の魔法系統もしくは呪文の補足説明を無視する。コロッサス自身の擬似呪文能力や超常能力はこのオーラの影響を受けない。
魂への接触(変則)/Spirit Touch:サーキルの肉体武器は、サーキルが用いる武器と同様、ゴースト・タッチの武器特殊能力を持つものと見なされる。
魂への接触(変則)/Spirit Touch:サイコポンプの肉体武器と手にしている武器は、ゴースト・タッチ武器特殊能力を持つものと見なされる。
そのクリーチャーがヒット・ダイスが5未満なら、ダメージ減少5/エピック 。既にダメージ減少を持つなら、そのダメージ減少を克服するために必要な要素に、エピックを加える。
超小型クリーチャーのスウォームは300体の飛行しないクリーチャーか1,000体の飛行するクリーチャーからなる。微小クリーチャーのスウォームは1,500体の飛行しないクリーチャーか5,000体の飛行するクリーチャーからなる。極小クリーチャーのスウォームは飛行するしないに拘らず10,000体のクリーチャーからなる。飛行しないクリーチャーのスウォームは通常そのサイズのクリーチャーが1辺10フィートの正方形に収まることのできる数よりも多くのクリーチャーを含んでいるが、これは(スウォーム)を構成するクリーチャーが密集しており、移動や攻撃の際には、一般にお互いや獲物の上を這い進むからである。より大きなスウォームは(スウォーム)が複数いるものとして表される。大きなスウォームは通常はお互いに隣接したマス目にいるが、どんな形でもとることがある。
(スウォーム)の特性/Swarm Traitsスウォームは明確な前面や背面といったものを持たず、全体としては解剖学的な部分が認識できるわけではないので、クリティカル・ヒットや挟撃の対象とならない。超小型クリーチャーによって構成されるスウォームは斬撃武器と刺突武器から半分のダメージを受ける。微小や極小のクリーチャーによって構成されるスウォームは武器ダメージに対する完全耐性を持つ。スウォームのヒット・ポイントを0以下に減少させることによって群れを散らすことができるが、その時点に達するまでに受けたダメージによって攻撃を行ったり攻撃に耐える能力が減ずることはない。スウォームは決してダメージによって“よろめき状態”になったり“瀕死状態”に陥ったりしない。また足払い、組みつき、突き飛ばしなどをされることはなく、敵に組みつくこともできない。
スウォームは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイトのような単体を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つ。ただし(スウォーム)が【知力】と“集合知性”を持つ場合、[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)は例外となる。スウォームは飛散武器や力術呪文の多くのように一定範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。
微小クリーチャーや極小クリーチャーからなるスウォームは、ガスト・オヴ・ウィンドの呪文によって作り出されるような強い風に対して脆い。風が(スウォーム)に与える効果を判断する場合、スウォームはそれを構成するクリーチャーと同じサイズ分類であるとして扱う。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったスウォームは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまで群れとして再構成されない。
群がり攻撃/Swarm Attack(スウォーム)の副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、移動の終了時に他のクリーチャーの接敵面を占めたなら、それらの敵に対して自動的にダメージを与える。群がり攻撃は視認困難による失敗確率や遮蔽の対象にならない。スウォームのデータ・ブロックには、攻撃と全力攻撃の欄に“群がり”と書かれており、攻撃ボーナスは記載されていない。スウォームが与えるダメージはそのヒット・ダイスに応じる。下記参照。
群がり攻撃はスウォームの説明文に特に明記されていない限り、魔法的ではない。群がり攻撃のダメージを0にまで減少させるのに十分なダメージ減少、非実体、その他の特殊能力は、通常スウォームからのダメージに対し完全耐性(または少なくとも抵抗)を与える。スウォームの中には通常のダメージに加えて、吸血、[強酸]、毒、その他の特殊能力を持つものもいる。
スウォームは自らのマス目にいるクリーチャーを機会攻撃範囲に収めず、群がり攻撃によって機会攻撃を行うこともない。しかしながらスウォームは敵の接敵面を占めた場合、下記のように敵を“わずらわす”。
スウォームは『モンスターの一般ルール』に記載されている“わずらわす”能力を持つ。スウォームの範囲内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには術者レベル判定(難易度20+呪文レベル)が必要である。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用には難易度20の意志セーヴが必要である。
暗闇を見通す(超常)/See in Darkness:ディヴはたとえディーパー・ダークネス呪文で作り出されたものであったとしても、あらゆる種類の闇を完全に見通すことができる。
招来(擬呪)/Summon:一部のディヴは他のディヴを招来する能力を持っている。それぞれの項目に成功率と招来されるディヴの種類が書かれている。
暗闇を見通す(超常)/See in Darkness:デヴィルの一部はディーパー・ダークネス呪文によって作り出されたものも含めてあらゆる暗闇の中で完全にものを見ることができる。
招来(擬呪)/Summon:デヴィルはみな他のデヴィルを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。
招来(擬呪)/Summon:デモダンドはみな他のデモダンドを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデモダンドを数体である。
デモダンドの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様にダメージ減少を克服する際、混沌にして悪属性であるかのように扱われる。
トループの実際のサイズ段階は構成しているクリーチャーのものと同じであるが、1体のトループは20フィート×20フィートのマスを占め、サイズは巨大クリーチャーと同じである。トループが占めるマスは形成可能であるが、訓練された軍事ユニットを正確に反映するためにトループは隣接するマスに留まっていなければならない。トループはサイズまたは武装に基づいて、構成クリーチャーの間合いと同じ間合いを持つ。トループは敵が占めているマスを移動でき、その逆も可能であるが、そうするとトループは機会攻撃を誘発する。トループはその構成要素であるクリーチャーにとって十分な大きさである範囲を移動できる。
トループの構成クリーチャーの正確な数はさまざまであるが、一般に小型または中型のクリーチャーのトループは約12~30体で構成される。より大きなクリーチャーからなるトループを形成することはできるが、そのようなトループが占めるマスは、構成クリーチャーのサイズに比例して増加するはずである。
トループの特性/Troop Traits:トループは挟撃の対象とならないが、構成クリーチャーがクリティカル・ヒットや急所攻撃を受けた場合、対象となる。トループを0ヒット・ポイント以下に減少させると、トループが崩壊し、有効的に破壊される。ただしその時点まで、トループが受けたダメージによって攻撃や攻撃への抵抗が低下することはない。またトループは突き飛ばし、裏技、武器落とし、引きずり、組みつき、位置ずらし、足払いの戦技効果を含む範囲効果の影響を受けない限り、対象となることはない。トループは相手に組みつくことができる。
トループは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイトのような単体を目標とする呪文や、ヘイストなどの複数を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つが、範囲または不定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ファイアーボールなど)は影響を受ける。トループは範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったトループは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまでトループとして再構成されない。
部隊攻撃/Troop Attack:トループの副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、攻撃ロールを必要とせず、間合い内のクリーチャーまたは移動の終了時にトループが占めているマスにいるクリーチャーに自動的にダメージを与える。トループのデータ部の近接の欄には「トループ」とあり、攻撃ボーナスは与えられていない。トループが与えるダメージ量は以下に示すように、ヒット・ダイスとその【筋力】修正値に基づいている。
トループの説明文に特に明記されていない限り、部隊攻撃は魔法のものではない。部隊攻撃のダメージを0に減少するのに十分なダメージ減少またはその他特殊効果は、クリーチャーに部隊攻撃に対する完全耐性(または少なくとも抵抗)を与えることができる。一部のトループは、通常のダメージに加え他の特殊攻撃を持っていたり、ヒット・ダイスが通常示唆するよりも多くのダメージを与えたりする。トループは自身の間合い内にいるすべてのクリーチャーを機会攻撃範囲に収め、そのような機会攻撃を誘発する間合い内の敵に自動的にトループ・ダメージを与えることで機会攻撃を解決する。トループは依然としてテキストに別の記載がない限り1ラウンドに1回のみそのような攻撃を行うことができる。
戦闘の混乱のため、トループの範囲内または間合い内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには、術者レベル判定の成功が必要である(難易度 = 20+呪文レベル)。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用には難易度20の意志セーヴが必要である。
トループからの宝物/Looting Troops:トループは無数の個々のクリーチャーで構成されているが、戦闘の混乱と破壊は、これらのクリーチャーの装備品のすべてが厳しい戦闘に耐えられるわけではないことを意味する。その結果、殺害された敵から使用可能な装備や財宝を要求を求める一行は、宝物の目的においてトループを1体のクリーチャーとして扱い、(トループの脅威度によって決定される通りの)トループの予想される宝物の価値に等しい合計値に相当する装備を回収できるべきである。
夜目。
招来(擬呪)/Summon:ナイトシェイドはアンデッド・クリーチャーを招来することができる。暗闇に覆われた場所でのみ招来する事ができ、招来されたクリーチャーは仲間を作ることができない。招来できるアンデッドの正確な種類と数はナイトシェイドによって異なる。各ナイトシェイドの項目で詳細が記されている。
非視覚的感知60フィート。
擬似視覚10フィート。
断末魔の爆発(変則)/Death Throes:ハイヴ・クリーチャーが死ぬと、クリーチャーが占めているマスに腐食性の血液が染み出す。このプールは、3ラウンドの間ハイヴ・クリーチャーのヒット・ダイス毎に1d6ポイントの強酸ダメージをそのマスにいる物体とクリーチャーに与える(反応・半減)。この強酸は表面にダメージを与え、表面を破壊するのに十分なダメージを与えると、強酸は下のフロアに落ちてダメージを与え続ける。セーヴ難易度は【耐久力】に基づく。
変身(超常)/Change Shape:プロティアンの姿は固定した物ではない。1日に1回、1回の標準アクションとして、プロティアンは任意の小型または中型、大型の動物、エレメンタル、巨人、人型生物、魔獣、人型怪物、粘体、植物、蟲に変身することができる。プロティアンはフリー・アクションで元の姿に戻ることができ、そうした場合、ヒール呪文(術者レベルはプロティアンのヒット・ダイス数に等しい)の効果を受ける。
暗視60フィート。
能力値ダメージ、老化、出血、病気、生命力吸収、[火炎]、[精神作用]効果、負のレベル、麻痺、永続的な負傷、石化、毒、(ポリモーフ)に対する完全耐性。一部のベヒモスは追加の完全耐性を有する。
再生(変則)/Regeneration:いかなる形態の攻撃もベヒモスの再生能力を抑止することはできない。分解されたり[即死]効果によって殺害された場合でさえ再生する。ベヒモスが即死させることができる効果に対するセーヴに失敗した場合、その死体に更なるダメージが与えられない限り、死の3ラウンド後にヒット・ポイント1で生き返る。地域を救う手段として退去させたりそのほかの手段で移送させることはできるが、ベヒモスを本当に殺す唯一の方法はミラクルまたはウィッシュを使ってその再生能力を無効化することである(下記参照)。
ダメージ減少15/エピック。
ヘラルドは、ヒット・ダイスが18以下で約脅威度 15のユニークな来訪者であり、グレーター・プレイナー・アライを介して将来できる。神格の崇拝者だけがそのヘラルドを招来することができる。したがって、サーレンレイの最も強力な崇拝者でさえ、アイオーメディのヘラルドを招来することはできない。加えて、信仰の術者だけがヘラルドを召喚することができ、秘術の術者やプレイナー・バインディングのような呪文がヘラルドのような素材を有効的に招請することを防ぐ。キャラクターがヘラルドを招請するのに十分強力であることが証明されたとしても、神格はその大使が崇拝者の招来に答えるかどうかについて最終決定権を持ち、最も極度な必要性のある信者またはその意志を直接促進する行動にのみヘラルドのサービスを与える。
ヘラルドの副種別/Herald Subtype:ヘラルドは各々の神格のユニークな代表であり、(デヴィル)や(サイコポンプ)などの特定の来訪者の副種別を持ち、追加の能力を付与することがある。ヘラルドには以下の特性を有する。
常なる武装(超常)Always Armed:ヘラルドは、標準アクションとして二つ名たる武器を招来できる。 ヘラルドに二つ名たる武器がない場合は、標準アクションとして非魔法の武器(アダマンティンを含む)を招来することができる; ヘラルドの手からなくなると、武器は消える。
着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない変身生物は鎧に習熟していない。変身生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
暗視60フィート。
心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは不動心のモンクのクラス特徴と累積せず、前提条件を満たす目的でその特徴と見做す。
マナサプトラは呼吸する必要がない。
暗視60フィート。
変身(超常)/Change Shape:全てのラークシャサはオルター・セルフを使用しているかのようにあらゆる人型生物に姿を変える能力を持つ。
変身(超常)/Change Shape:全てのレーシーはツリー・シェイプ呪文と同様の効果として植物に変身することができる。その呪文とは異なり、この能力ではレーシーと関連がある成長物と同一の種類の小型サイズの植物にのみ変身することができる。この形態では、レーシーはその特定の植物のとりわけ健康な個体に見える。レーシーは即行アクションとして植物形態をとり、あるいは真の姿に戻ることができる。
冬眠(変則)/Hibernation:ロヴァググの落とし子は、数年、数十年、さらには数世紀も眠ることができ、この冬眠中に食べたり呼吸したりする必要はない。ロヴァググの落とし子が呼吸できず窒息するような環境に追いやられた場合、再び目覚めるのに適切な条件になるまで冬眠状態となる。冬眠中、ロヴァググの落とし子のダメージ減少は 50/神話に増加し、呪文抵抗を許可するものと占術効果の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得る。
再生(変則)/Regeneration:すべてのロヴァググの落とし子は再生を持っており、どのような攻撃もこの再生を抑制することはできない。[即死]効果で分解されたり殺害されたとしても再生する。ロヴァググの落とし子が即座に殺すような効果に対するセーヴに失敗した場合、3ラウンド後にその死体にそれ以上のダメージが与えられなかった時に1ヒット・ポイントで死から蘇る。その領域を救うために追放するか、移動させることができるが、ロヴァググの落とし子を殺す方法はまだ見つかっていない。
作成困難(変則)/Difficult to Create:ロボットは秘匿され守られている複雑な方法によって作成されている。ロボットは作成法を持たない。
[雷撃]に対する脆弱性/Vulnerable to Electricity:ロボットは通常の[雷撃]攻撃に対して150%のダメージを受ける。
以下の特殊能力は適用されるロボットが存在するものの、全てのロボットに対して一般的というわけではない。
武器融通(変則)/Combined Arms:全力攻撃を行うとき、武器融通の特殊攻撃を持つロボットは全ての近接肉体武器に加え、統合した遠隔武器攻撃を行うことができる。
(ワイルド・ハント)の副種別/Wild Hunt Subtype ワイルド・ハントの一員として動く全てのクリーチャーは混沌にして中立のフェイであり、(クリーチャーの説明に特記ない限り)以下の能力を持つ。