ガンスリンガー

ガンスリンガー The Gunslinger

少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突呪文のエネルギーがを焦がす音は轟く銃の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。

ガンスリンガー大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザード呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガー火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強な1つにさえなるだろう。

役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からのの体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。

属性どれでも。

ヒット・ダイス種類d10。

開始時財産

下の表は本書(UC)で追加されたクラス初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。

表:キャラクターの開始時財産

クラス

初期所持金

平均

ガンスリンガー

5d6 ×10gp

175gp

クラス技能

ガンスリンガークラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】〈軽業〉【敏】〈騎乗〉【敏】〈職能〉【判】〈水泳〉【筋】〈製作〉【知】〈生存〉【判】〈知覚〉【判】〈知識:工学〉【知】〈知識:地域〉【知】〈治療〉【判】〈手先の早業〉【敏】〈動物使い〉【魅】〈登攀〉【筋】〈はったり〉【魅】

レベル毎の技能ランク4+【知】修正値。

クラスの特徴

表:ガンスリンガー

レベル

基本攻撃
ボーナス

頑健
セーヴ

反応
セーヴ

意志
セーヴ

特殊能力

1

+1

+2

+2

+0

気概銃匠発露

2

+2

+3

+3

+0

軽快+1

3

+3

+3

+3

+1

発露

4

+4

+4

+4

+1

ボーナス特技

5

+5

+4

+4

+1

銃修練1

6

+6/+1

+5

+5

+2

軽快+2

7

+7/+2

+5

+5

+2

発露

8

+8/+3

+6

+6

+2

ボーナス特技

9

+9/+4

+6

+6

+3

銃修練2

10

+10/+5

+7

+7

+3

軽快+3

11

+11/+6/+1

+7

+7

+3

発露

12

+12/+7/+2

+8

+8

+4

ボーナス特技

13

+13/+8/+3

+8

+8

+4

銃修練3

14

+14/+9/+4

+9

+9

+4

軽快+4

15

+15/+10/+5

+9

+9

+5

発露

16

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

ボーナス特技

17

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

銃修練4

18

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

軽快+5

19

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

発露

20

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

真なる気概ボーナス特技

ガンスリンガークラスの特徴は以下のとおり。

武器と防具の習熟ガンスリンガーはすべての単純武器軍用武器、およびすべての火器習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧習熟している。

気概(変則)/Grit:ガンスリンガー大胆発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガー気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガー自身【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガー気概は1日の間に上下するが、通常自身【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技魔法のアイテムはこの最大値に響を与えるかもしれない。ガンスリンガー気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概回復する。

火器によるクリティカル・ヒット戦闘熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概回復させない。

火器による殺しの一撃戦闘熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体破壊無防備状態または気づいていないクリーチャーヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーヒット・ポイントの0以下への減少は気概回復させない。

銃匠/Gunsmith:1レベル点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバスマスケットピストル。開始点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。

発露/Deeds:ガンスリンガー気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露ガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露ガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガー発露のリストである。ガンスリンガー自身レベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。

ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger's Dodge1レベル点で、ガンスリンガー遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる; そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガー伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス への+4ボーナスを得る。ガンスリンガー中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。

高速処置(変則)/Quick Clear1レベル点で、標準アクションにより、その破損状態火器不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクション高速処置を実行することができる。

射撃の名手(変則)/Deadeye1レベル点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガー通常アーマー・クラス の代わりに接触 アーマー・クラス に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。

ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative3レベル点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。

銃把叩き(変則)/Pistol-Whip3レベル点で、ガンスリンガー標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ち近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガー近接武器としての火器習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器サイズによって決定されるダメージを与える。片火器は1d6ポイントのダメージ小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーフリー・アクションとして目標伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。

有用射撃(変則)/Utility Shot3レベル点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。

驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot7レベル点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャー自身の次のターンの開始まで立ちすくみ状態になる。

的中弾(変則)/Dead Shot7レベル点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガー火器で1体の目標に射撃を行うが、自身基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガー全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロール目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。えば、7レベルガンスリンガーマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージフレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロール不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャー攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。

狙いつけ(変則)/Targeting7レベル点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標体の一部を選択することができる。ガンスリンガー目標とした体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露クリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。

出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガー【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】【敏捷力】、あるいは【耐久力】ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。

神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーラウンドごとに1回、即行アクションにより片または両火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。

装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。

威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような響を与えることができる。この効果難易度は10+ガンスリンガーレベルの1/2+ガンスリンガー【判断力】修正値である。

玉打ちの幸運(変則)/Slinger's Luck:15レベルの点で、ガンスリンガー気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回の結果を使用しなければならない。この発露コスト真なる気概クラス《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。

飄々(変則)/Evasive:15レベルの点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーローグクラス特徴身かわし直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガー直感回避強化のためのローグレベルとして自身ガンスリンガーレベルを使用する。

死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。

死の射撃(変則)/Death's Shot:19レベルの点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常ダメージを与え、さらに目標難易度10+ガンスリンガーレベルの1/2+ガンスリンガー【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。

朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャー朦朧化させることができる。クリーチャー頑健セーヴィング・スロー難易度=10+ガンスリンガーレベルの1/2+ガンスリンガー【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。

軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始ガンスリンガー軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナス2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベルに最大+5)。

ボーナス特技/Bonus Feats:4レベル点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガー通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技戦闘特技または気概特技でなければならない。

銃修練(変則)/Gun Training5レベルの開始ガンスリンガーは(アックス・マスケットブランダーバスマスケット、あるいはピストルのような)特定の種類火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類火器の射撃ダメージ・ロールに自身【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類火器不発したとき、その火器不発値は4ではなく2増加する。

以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。

真なる気概(変則)/True Grit:20レベル点で、ガンスリンガー自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。

選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act

以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。

大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガー大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。

大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。

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