防具

防具 Armor

大部分の者たちにとっては、防具は世界に荒ぶる脅威や危険から自分を守る最も単純な方法である。キャラクターの多くは最も単純な鎧しか身につけられず、を使うことができる者はさらに少ない。

鎧と盾』表の防具の項には以下の情報が含まれている。

価格:表中に貨で表された価格は小型ないし中型の人型生物用のものである。その他クリーチャー用の防具については、『標準的でないクリーチャー用の防具』表を参照

鎧ボーナス盾ボーナス鎧はアーマー・クラス鎧ボーナスを与え、アーマー・クラス盾ボーナスを与える。鎧の鎧ボーナスは、鎧ボーナスを与えるその他効果とは累積しない。これと同様、盾ボーナスは、盾ボーナスを与えるその他効果とは累積しない。鎧の各分類(軽装、中装、あるいは重装)ごとに、防具は最も低い アーマー・クラス ボーナスから最も高い アーマー・クラス ボーナスへの順で並べられている。

【敏捷力】ボーナス上限この値は、その種類の鎧が許容するアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスの上限である。着用者のアーマー・クラスを決定する際、この数値を超える【敏捷力】ボーナスはこの数値まで下がってしまう。重い鎧ほど動きをさまたげ、打撃をかわす能を落とす。この制限により、他の【敏捷力】に基づく能が減少することはない。ダッシュ(―)はその防具がキャラクターの【敏捷力】ボーナス上限響を与えないことを表す。

たとえ防具によりキャラクターの【敏捷力】ボーナスが0になっても、【敏捷力】ボーナスを失ったものとして扱われるわけではない。

アーマー・クラスに適用される【敏捷力】ボーナス上限は、キャラクターにかかる負荷(=持ち運んでいる装備品の総重量防具も含む)によっても制限される。

タワー・シールドを除き、【敏捷力】ボーナス上限響しない。

防具による判定ペナルティレザー(革鎧)よりも重い防具はどれも、【筋力】【敏捷力】に基づくすべての技能判定に“防具による判定ペナルティ”を適用する。キャラクターの負荷によっても防具による判定ペナルティがかかることがある。

:鎧を着けを使っている場合、鎧と盾の両方の“防具による判定ペナルティ”が適用される。

つけている防具習熟していない習熟していない防具を着けている場合、攻撃ロール【筋力】【敏捷力】に基づく能力値及び技能判定に、その防具の“防具による判定ペナルティ”が適用される。鎧に未習熟であることのペナルティに未習熟であることのペナルティ累積する。

鎧を着て眠る時は中装鎧重装鎧を着たまま寝たら、翌日は自動的に疲労状態になる。【筋力】【敏捷力】に-2のペナルティを受け、突撃疾走ができなくなる。軽装鎧を着たまま寝ても疲労状態にはならない。

秘術呪文失敗確率防具秘術呪文を発動する際の身振りを妨げる。秘術呪文使いは、防具を着けている場合、秘術呪文失敗の可能性に直面することになる。バードメイガス、およびサモナー特定の鎧を着ていたりを使ってもクラス呪文リストから呪文を発動する際に秘術呪文失敗確率響を受ずに済むクラス特徴を持っている。

防具を着けて秘術呪文を発動するには防具を着けて秘術呪文を発動する場合、秘術呪文失敗ロールを行なわねばならない。『鎧と盾』表の秘術呪文失敗確率の欄にあるのが、呪文が失敗して失われる確率(%)である。ただし呪文動作要素がないなら、秘術呪文失敗ロールなしで発動できる。

:鎧を着てを使っている場合、両方の秘術呪文失敗確率を足して、合計の失敗確率を求める。

移動速度中装鎧重装鎧を着ていると移動が遅くなる。『鎧と盾』表の移動速度の欄の数字が、その鎧を着ているときの移動速度である。人間エルフハーフエルフハーフオークは荷重なしの移動速度が30フィートである。これらの種族は前者の数字を使う。ドワーフノームハーフリングは荷重なしの移動速度が20フィートである。これらの種族は後者の数字を使う。ドワーフ上での移動速度中装鎧重装鎧着用や、中荷重・重荷重にも20フィートのままであることに注意。

移動速度響しない。

重量この欄は中型サイズクリーチャー用の防具重量である。小型サイズのキャラクター用なら重量が1/2になり、大型サイズのキャラクター用なら重量が2倍になる。

防具の特殊機能 Armor Special Features

一部の防具、特に原始的な素材で作られたものは、標準的な装備よりも劣っている。これらの防具壊れやすい特殊機能を持っている。

壊れやすい/Fragile壊れやすい品質の防具は重い打撃を受けたバラバラになる。攻撃者が壊れやすい防具を着用したクリーチャーへの攻撃ロールを20の出で命中させ、(そのクリーチャークリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ場合でさえ)クリティカル・ヒットが確定した場合、防具破損状態になる。既に破損状態だった場合、防具破壊される。壊れやすい防具は20の出でクリティカル可能状態に入った場合にのみ破損状態になるか破壊される。

高品質または魔法壊れやすい防具はそのアイテムの説明や特殊な素材の説明に別記がない限り、こうした欠点を持たない。

この方法によって破損状態になった場合、その防具はそのヒット・ポイントの半分+1ポイントのダメージを受けているものと見なす。このダメージは、(《野外修理》特技のような)防具破損状態を与えた効果に対処する何らかの段か、あるいは破損状態で説明されている修理方法のいずれかによって修復される。破損状態を与える効果が取り除かれた場合、防具破損状態が適用されたに失ったヒット・ポイント回復する。(武器破壊戦技のような)防具に対する攻撃によるダメージは、破損状態を取り除く効果によって回復することはできない。

高品質の防具 Masterwork Armor

武器と同様、鎧やも高品質版のものが買える。この見事なつくりの品々は、普通の鎧やと同じように機能するが、ただ“防具による判定ペナルティ”が1少ない。

マスターワーク・トランスフォーメーション呪文は高品質でない武器高品質の武器に変換する。魔法を用いることなく製作後に高品質という性質を鎧またはに加えることはできない; 高品質のアイテムとして製作される必要がある(〈製作〉技能参照)。

高品質の鎧やの価格は、同じ種類通常の鎧や市価に150GPを加えたものである。

鎧やが高品質だからといって、攻撃ロールダメージ・ロールにボーナスが付くことはない。たとえその鎧や武器武器として使ってもである。

魔法の鎧や自動的に高品質のものと見なされる。

鎧やの一部は武器として用いることができるにも拘らず、攻撃ロールへの強化ボーナスを付与するためにそのようなアイテムを高品質に製作することはできない。しかしながら、スパイクによって行われる攻撃攻撃ロールへの強化ボーナスを付与するために高品質のアーマー・スパイクおよびシールド・スパイクを製作することはできる。

変則ルール:ダメージ減少としての防具 Variant Rule:Armor as ダメージ減少

防具アーマー・クラスのシステムは目標にしっかりと当てられなかったか、あるいは害をもたらすほど十分な精度を得られなかった攻撃を、実際の失敗と同様に表される“失敗した”攻撃ロールに抽象化している。一部のプレイヤーと GM は、失敗した攻撃ロールが実際の失敗で、成功した攻撃によるダメージ・ポイントを防具が吸収するような、異なるシステムを好むかもしれない。

このようなゲーム装置のための変則ルールは『Ultimate Combat』で紹介されている。このシステムにおいては、クリーチャーアーマー・クラスの代わりに(クリーチャーに命中させることがどのくらい簡単、あるいは難しいかを表す)防御値を持ち、防具アーマー・クラスの値は迫り来る攻撃に対して何ポイントの ダメージ減少 を与えられるかを示す。これにより防具を着用するクリーチャーにとって記録の間は増えるが、より多くの満足な結果を与える可能性がある。

変則ルール:段階的な鎧 Variant Rule:Piecemeal Armor

パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおけるすべての防具は、君が一揃いの全身鎧を扱うとき、完全に身に着けているか、まったく身に着けていないかのどちらかであると仮定している。しかしながら、には全身鎧を完全に装着する時間がなかったり、完全な全身鎧にが届かなかったりして、完全なセットの一部だけを着用して間に合わせなければならないこともある。このような選択のための変則ルールは『Ultimate Combat』で紹介されている。これにより防具を着用するクリーチャーにとって記録の間は増えるが、より多くの満足な結果を与える可能性がある。

標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures

飛び抜けて大きいクリーチャーや小さいクリーチャー用の防具、(ホースのような)人型生物以外のクリーチャー用の防具は、『鎧と盾』表にあるものとは市価重量も違う。以下の表のしかるべき横列を参照して、市価重量の項にある倍数を、その防具市価重量に掛け合わせること。

標準的でないクリーチャー用の防具 Armor for Unusual Creatures

人型

人型

サイズ

市価

重量

市価

重量

超小型以下*

×1/2

×1/10

×1

×1/10

小型

×1

×1/2

×2

×1/2

中型

×1

×1

×2

×1

大型

×2

×2

×4

×2

超大型

×4

×5

×8

×5

巨大

×8

×8

×16

×8

超巨大

×16

×12

×32

×12

*

鎧ボーナスを1/2にすること。

鎧の着脱 Getting Into and Out of Armor

鎧を着たり脱いだりすることは、には複雑手順となる。鎧を着るのにかかる時間は、鎧のタイプによって違う(以下の表を参照)。

着るこの欄は、その鎧を着るのにかかる時間を示す(1分=10ラウンド)。を準備する(を通す)のは1移動アクションですむ。

急いで着るこの欄は、鎧を急いで着るにかかる時間を示す。急いで着た鎧は、“防具による判定ペナルティ”も鎧ボーナスも普通より1ポイントくなる。

脱ぐこの欄は、鎧を脱ぐのにかかる時間を示す。から外して落とすのは1移動アクションですむ。

鎧の着脱 Donning Armor

タイプ

着る

急いで着る

脱ぐ

(どれでも)

1移動アクション

1移動アクション

パデッドレザーハイドスタデッド・レザーチェイン・シャツ

1分

5ラウンド

1分1

ブレストプレートスケイル・メイルチェインメイルバンデッド・メイルスプリント・メイル

4分1

1分

1分1

ハーフプレートフル・プレート

4分2

4分1

1d4+1分1

1

他人の助けがあるなら時間を半分にすること。何も他のことをしていないキャラクターが1人いれば、隣接するキャラクター1~2人を助けることができる。2人のキャラクターがお互い同に鎧を着るのを助け合うことはできない。

2

このの鎧を普通に着るには他人の助けが要る。助けなしでは“急いで着る”ことしかできない。

鎧と盾 Armor and Shields

軽装鎧

市価

鎧ボーナス盾ボーナス

【敏捷力】ボーナス上限

防具による判定ペナルティ

秘術呪文失敗確率

移動速度

移動速度

重量1

30フィート

20フィート

ハラマキ

3GP

+1

0

0%

30フィート

20フィート

1ポンド

パデッド

5GP

+1

+8

0

5%

30フィート

20フィート

10ポンド

キルテッド・クロース

100GP

+1

+8

0

10%

30フィート

20フィート

15ポンド

シルケン・セレモニアル

30GP

+1

0

0%

30フィート

20フィート

4ポンド

ラメラー・キュイラス

15GP

+2

+4

0

5%

30フィート

20フィート

8ポンド

レザー

10GP

+2

+6

0

10%

30フィート

20フィート

15ポンド

パレード

25GP

+3

+5

-1

15%

30フィート

20フィート

20ポンド

スタデッド・レザー

25GP

+3

+5

-1

15%

30フィート

20フィート

20ポンド

ウッデン

20GP

+3

+3

-1

15%

30フィート

20フィート

25ポンド

チェイン・シャツ

100GP

+4

+4

-2

20%

30フィート

20フィート

25ポンド

革製ラメラー

60GP

+4

+3

-2

20%

30フィート

20フィート

25ポンド

中装鎧

市価

鎧ボーナス盾ボーナス

【敏捷力】ボーナス上限

防具による判定ペナルティ

秘術呪文失敗確率

移動速度

移動速度

重量1

30フィート

20フィート

アーマード・コート

50GP

+4

+3

-2

20%

20フィート

15フィート

20ポンド

ハイド

15GP

+4

+4

-3

20%

20フィート

15フィート

25ポンド

ドウマル

200GP

+5

+4

-4

25%

20フィート

15フィート

30ポンド

キッコウ

250GP

+5

+4

-3

20%

20フィート

15フィート

25ポンド

角製ラメラー

100GP

+5

+3

-4

25%

20フィート

15フィート

30ポンド

スケイル・メイル

50GP

+5

+3

-4

25%

20フィート

15フィート

30ポンド

アジール・ブレストプレート

400GP

+6

+3

-4

25%

20フィート

15フィート

25ポンド

ブレストプレート

200GP

+6

+3

-4

25%

20フィート

15フィート

30ポンド

チェインメイル

150GP

+6

+2

-5

30%

20フィート

15フィート

40ポンド

フォーミラー

125GP

+6

+2

-5

30%

20フィート

15フィート

45ポンド

鋼鉄製ラメラー

150GP

+6

+3

-5

25%

20フィート

15フィート

35ポンド

マウンテン・パターン

250GP

+6

+3

-4

30%

20フィート

15フィート

40ポンド

重装鎧

市価

鎧ボーナス盾ボーナス

【敏捷力】ボーナス上限

防具による判定ペナルティ

秘術呪文失敗確率

移動速度

移動速度

重量1

30フィート

20フィート

バンデッド・メイル

250GP

+7

+1

-6

35%

20フィート2

15フィート2

35ポンド

クサリ・グソク

350GP

+7

+1

-7

35%

20フィート2

15フィート2

45ポンド

鉄製ラメラー

200GP

+7

+0

-7

40%

20フィート2

15フィート2

50ポンド

スプリント・メイル

200GP

+7

+0

-7

40%

20フィート2

15フィート2

45ポンド

タタミドウ

1,000GP

+7

+3

-6

35%

20フィート2

15フィート2

45ポンド

アジール・ハーフプレート

850GP

+8

+0

-7

40%

20フィート3

15フィート3

55ポンド

ハーフプレート

600GP

+8

+0

-7

40%

20フィート2

15フィート2

50ポンド

石製ラメラー

500GP

+8

+0

-7

40%

20フィート2

15フィート2

45ポンド

オオヨロイ

1,700GP

+8

+2

-6

35%

20フィート2

15フィート2

45ポンド

フル・プレート

1,500GP

+9

+1

-6

35%

20フィート2

15フィート2

50ポンド

ストーンプレート

1,800GP

+9

+1

-6

35%

15フィート2

10フィート2

75ポンド

市価

鎧ボーナス盾ボーナス

【敏捷力】ボーナス上限

防具による判定ペナルティ

秘術呪文失敗確率

移動速度

移動速度

重量1

30フィート

20フィート

バックラー

5GP

+1

-1

5%

5ポンド

クラール

12GP

+1

-1

5%

6ポンド

鋼鉄製ライト・クイックドロウ

59GP

+1

-2

5%

7ポンド

鋼鉄製ライト

9GP

+1

-1

5%

6ポンド

木製ライト・クイックドロウ

53GP

+1

-2

5%

6ポンド

木製ライト

3GP

+1

-1

5%

5ポンド

革製マドゥ

40GP

+1

-2

5%

5ポンド

鋼鉄製マドゥ

50GP

+1

-2

5%

6ポンド

鋼鉄製ヘヴィ

20GP

+2

-2

15%

15ポンド

木製ヘヴィ

7GP

+2

-2

15%

10ポンド

タワー

30GP

+44

+2

-10

50%

45ポンド

その他

市価

鎧ボーナス盾ボーナス

【敏捷力】ボーナス上限

防具による判定ペナルティ

秘術呪文失敗確率

移動速度

移動速度

重量1

30フィート

20フィート

アーマー・スパイク

+50GP

+10ポンド

ロックト・ガントレット

+8GP

特殊

該当なし5

+5ポンド

シールド・スパイク

+10GP

+5ポンド

1

表の重量は中型サイズのキャラクター用のもの。小型サイズのキャラクター用の防具重量が半分、大型サイズのキャラクター用の防具重量が2倍になる。

2

重装鎧を着て疾走する場合、移動速度の4倍ではなく、3倍しか動けない。

3

アジール・ハーフプレートを着て疾走する場合、通常重装鎧のように移動速度の3倍ではなく、4倍の移動速度で動くことができる。

4

タワー・シールドアーマー・クラスへのボーナスではなく、遮蔽を与えることもできる。本文参照

5

呪文を発動する際、が自由でないものとして扱われる。

アーマー・スパイク Armor Spikes

市価 +50GP
鎧ボーナス

鎧にスパイク()を付けることもできる。スパイクつきの鎧を着て組みつき攻撃に成功すれば追加刺突ダメージを与える(軍用武器の表の『スパイクト・アーマー』を参照)。スパイクは軍用武器として扱う。その使用に習熟していないなら、スパイクつきの鎧を使う際、組みつき判定に-4のペナルティを受ける。また、スパイクで通常近接攻撃(または利きでないによる攻撃)を行なうこともできる。この場合、スパイクは“軽い武器”とみなす。君が既にアーマー・スパイク以外の利きでない武器攻撃を行っていたならば、それに加えてアーマー・スパイク追加攻撃を行なうことはできない。逆もまた真である。鎧に強化ボーナスがあっても、スパイクの効果は増えない。ただしスパイク自体を魔法の武器にすることはできる。


アーマード・コート Armored Coat

市価 50GP
鎧ボーナス +4

この丈夫な革のコートは、裏金属の板を縫いこんで補強されている。アーマード・コートは軽装鎧より扱い辛く、ほとんどの中装鎧ほどの防護効果は望めない。しかしこの鎧の利点は着脱を移動アクションで行うことができる、という点にある(つまり、アーマード・コートでは“急いで着る”オプションを取る必要がない)。もし他の鎧の上に着る場合は、アーマー・クラス・ボーナスでは大きな値を、その他の点ではい値を適用すること。重装鎧と一緒にアーマード・コートを着用しても、全く効果はない。魔法効果は、鎧、衣類、アイテムなどのうち一番上に身に着けているものの効果だけが発揮される。


アジール・ハーフプレート Agile Half-Plate

市価 850GP
鎧ボーナス +8

このハーフプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念に置き、特別に製作された。〈登攀〉跳躍判定に対する鎧による判定ペナルティは-4となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)。さらにほとんどの重装鎧を着用した場合と異なり、着用者は3倍ではなく4倍の速さで疾走を行うことができる。


アジール・ブレストプレート Agile Breastplate

市価 400GP
鎧ボーナス +6

このブレストプレートはいくつかの動作において身体の動きを邪魔しないことを念に置き、特別に製作された。〈登攀〉跳躍を行う際の〈軽業〉判定に対する鎧による判定ペナルティは-1となる(高品質やミスラル製のこの鎧は、通常どおりこのペナルティを減少させることができる)。


ウッデン Wooden

市価 20GP
鎧ボーナス +3

このレザー・アーマーには、で加工したの板を急所の上に縫い付けてある。金属製の鎧ほどの防護効果は望めないものの、革製の鎧よりは効果的な防護を提供する。また金属製の鎧とは異なり、は僅かながら浮を有しているため、ウッデン・アーマーを着用したまま〈水泳〉を行うときの鎧による判定ペナルティは0になる。


オオヨロイ O-Yoroi

市価 1,700GP
鎧ボーナス +8

高位のサムライによってほぼ独占的に着用されるオオヨロイ(大鎧)――または“グレート・アーマー”――は、プレートとラメラーの要素の双方を含んだ様々な補助的な構成物によって成立する重装戦闘鎧である。それぞれの具足は特定の個人のために製作され、所有者の学が示されている。完成すると具足は着色され、最終的な漆仕上げにより防される。オオヨロイの中核は2つの部分――ワイダテ(脇楯)と呼ばれる右面のいた部分の補強とキッコウ当て――からなる甲である。ワイダテの上部は鋼鉄板で覆われた革で構成されている。甲の革の肩紐――ワタガミ(肩上)と呼ばれる――は同様に金属板で覆われている。甲に付属するのは、幅広のラメラーの肩当て、を守るキッコウの袖、パッド入りの絹のタイツの上に着用する漆塗りの鉄の脛当て、および股の防具を含むいくつかの補助的な部品である。各具足の所有者を特徴づける要素は階層化されたカブト・ヘルメット(兜)とそれに付随するホオアテ・マスク(頬当て)である。ホオアテ・マスクは硬化した革や金属で作ることができ、オニドラゴン、あるいはその他の神話上の生物の恐ろしい形相を象っている。


キッコウ Kikko

市価 250GP
鎧ボーナス +5

キッコウ・アーマー巧妙に配列して布に縫い付けられた、鉄でできた六形の板で構成されており、同防御を与える多くの防具が提供するよりも大きな柔軟性を着用者に与える。この板は露出したままのものも、布の層によって隠されているものもある。


キルテッド・クロース Quilted Cloth

市価 100GP
鎧ボーナス +1

この強化された形状のパデット・アーマーの内側には、アローボルトダーツシュリケン、投擲用ダガーその他の小さい遠隔刺突武器を防ぐための層が特別に設けられている。これらの武器が君に命中した場合、それらは内側の層に絡め取られてしまい、君を傷付けることができない。キルテッド・クロース・アーマーの着用は、君にこの種類武器に対して3/―のダメージ減少を与える。この鎧の特別な層は、その他種類武器には全く効果を発揮しない。


クサリ・グソク Kusari Gusoku

市価 350GP
鎧ボーナス +7

クサリ・グソク具足)はタタミドウ・アーマーに似ている; しかしながら、装甲の代わりとしてカタビラ――チェイン・ジャケットの一――を着用する。


クラール Klar

市価 12GP
盾ボーナス +1

この部族武器の伝統的な形式はラージ・ホーンド・リザードに短い固定するというものだが、熟練の武器鍛冶師は鋼鉄から完全に一体成型で製作することができる。伝統的なクラールアーマー・スパイク付き木製ライト・シールドとして扱う; 鋼鉄クラールアーマー・スパイク付き鋼鉄製ライト・シールドとして扱う(訳注:おそらくどちらもシールド・スパイク)。


シールド・スパイク Shield Spikes

市価 +10GP
盾ボーナス

一部のシールドからは致命的なスパイクとが伸びており、防具のそのような一部をまぎれもない武器に変換する。シールド・スパイク)はシールドを軍用刺突武器にし、盾攻撃ダメージをあたかもサイズ分類が1段階大きいクリーチャー用のシールドであるかのように増やす(軍用武器の表の『スパイクト・シールド』および『スパイクト・ヘヴィ・シールド』を参照)。バックラータワー・シールドスパイクを付けることはできない。そのほかの点では、スパイクト・シールドでの攻撃盾攻撃と同様に扱う。

スパイクト・シールド盾ボーナスに対する強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただしスパイクト・シールド魔法の武器にすることはできる。


シルケン・セレモニアル Silken Ceremonial

市価 30GP
鎧ボーナス +1

儀式的な展覧用、あるいは折(特に追加の利点があるわけではないにも拘らず)重装鎧の上に着用して使用されるこれらの長衣は、何層かの布と、複雑襴緞子の模様が織り込まれ金属の飾りボタンに覆われた絹の外層で構成されている。


スケイル・メイル Scale Mail

市価 50GP
鎧ボーナス +5

スケイル・メイル(札鎧)は互いに重なり合う数十もの金属の板でできている。スプリント・メイルバンデッド・メイルの両方に似て、スケイルメイルは着用者の移動性を妨げないように柔軟な構造のスケイルを備えているが、鎧の保護層の追加を省いて犠牲にしている。スケイル・メイルの全身鎧にはガントレット(篭)が付いている。


スタデッド・レザー Studded Leather

市価 25GP
鎧ボーナス +3

レザー・アーマーの改良型であるスタデッド・レザー・アーマーは数十の金属の突起で覆われている。これらの丸みを帯びた鋲は個別にも若干の防護を提供するが、数が揃ったときに致命的なを受け止め、重要な箇所から受け流すのに役立つ装甲となるように配列されている。追加した金属によって生じた剛性は、しかしながら、通常レザー・アーマーよりも若干の移動性を損なう結果になる。


ストーンプレート Stoneplate

市価 1,800GP
鎧ボーナス +9

この鎧は錬金術的に強化された玄武岩の板からドワーフ工によって製作されている。ストーンプレートは重く扱いにくいが、着用者に信じられないほどの保護を提供する。ストーンプレートは主に金属製の鎧を着用できないドワーフドルイドによって使用される。


スプリント・メイル Splint Mail

市価 200GP
鎧ボーナス +7

スプリント・メイル裏打ちされた革か頑丈な布に取り付けられた、重なり合った金属片の層で構成されている。これらの薄片はスケイル・メイルを構成しているものよりも大きなサイズ耐久性を備えており、着用者に与える保護向上させているが、柔軟性は犠牲になっている。スプリント・メイルにはガントレット(篭)が含まれている。


タタミドウ Tatami-Do

市価 1,000GP
鎧ボーナス +7

オオヨロイのより軽量な代替品としてサムライに着用されるタタミドウ(畳胴)は布の裏を備えた1つの全身鎧の中に、金属ラメラーキッコウの要素の双方を兼ね備えた全身を覆う鎧である。一般に折りたたむことのできるカブト・ヘルメットか装甲つきのフード、さらに、肩、および太ももの防具が含まれている。


タワー・シールド Tower Shield

市価 30GP
盾ボーナス +4

この巨大製のは、持ちの背丈と同じほどの高さがある。ふだんは持ちアーマー・クラスに、示されているとおりの盾ボーナスを与える。しかし、1回の標準アクションとして、そうでなく自分の次のターンの開始まで完全遮蔽として使うこともできる。このやり方でタワー・シールドを使う際には、持ちは自分のマスの1辺を選ばなくてはならない。その1辺は持ちのみを目標とする攻撃に対し、堅固なとして扱われる。持ちはこの1辺からの攻撃に対しては完全遮蔽を得、これ以外の辺からの攻撃に対しては遮蔽を得ない(『遮蔽』を参照)。なおタワー・シールドも、目標呪文に対する遮蔽は提供してくれない。というのも、呪文使いは、君の持っている目標にすることで、君に対して呪文を発動することができるのである。タワー・シールド盾攻撃には使えない。また、を持っているは、それ以外のことには一切使えない。

戦闘タワー・シールドを使っていると、があまりにかさばるので、攻撃ロールに-2のペナルティが付く。


チェイン・シャツ Chain Shirt

市価 100GP
鎧ボーナス +4

チェイン・シャツは連結した無数の金属環でできており、胴体を覆う。


チェインメイル Chainmail

市価 150GP
鎧ボーナス +6

部だけを覆うチェイン・シャツとは異なり、チェインメイルは胴体とを覆い、さらには腰の下まで伸びた、を繋げた完全な網で着用者を保護する。複数の相互に繋がれた部品は致命的な箇所にさらなる保護を提供している。この鎧にはガントレット(篭)が付いている。


ドウマル Do-Maru

市価 200GP
鎧ボーナス +5

ドウマル(胴丸)は一般にサムライに好まれる防具の中で最も軽量であり、短いアーマード・コートのように着用者の胴まわりを包む。主にラメラーによって構成されており甲や袖を欠いており、肩を残して上体はやや露出しているが、大多数のより重い鎧を用いるよりも着用者に大きな柔軟性を保つことができる。


ハーフプレート Half-Plate

市価 600GP
鎧ボーナス +8

ハーフプレート・アーマーフル・プレートチェインメイルの要素を兼ね備えており、基礎となるを編んだ網にいくつかの大きな成形された金属の板を組み込んでいる。この鎧はそれぞれ個々の単一の組みには成形されていないいくつかの装甲の層で不可欠な部分を保護する一方、着用者の機動性をフル・プレートの全身鎧よりもさらに低下させる。ハーフプレート・アーマーガントレット(篭)とヘルム(兜)を含んでいる。


ハイド Hide

市価 15GP
鎧ボーナス +4

ハイド・アーマーは特に分厚い皮で覆われた獣のなめし革から作られており、複数の重なり合った未加工の革の層か、あるいは詰め物や毛皮を詰めた革の外装部分を縫い合わせている。鎧へのダメージ通常、深い傷を縫い直すか新しい革を加えることで修復され、よく使い込まれた鎧は独特のパッチワークのような品質を醸す。


バックラー Buckler

市価 5GP
盾ボーナス +1

この小さな金属製はストラップで前に着用して使う。つけていてもボウ()やクロスボウ)はペナルティなしで使える。また、バックラーを付けた武器を使用することもできる(利きでないで使う武器を持つことも、両手武器に添えることもできる)が、そうしている間は攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。このペナルティは利きでない戦闘によるペナルティ二刀流ペナルティに加算される。そしていかなる場合にも、利きでない武器を使ったなら、次の自分のターンまでバックラーアーマー・クラス・ボーナスを失う。を用いたほうのを使って動作要素のある呪文を発動することもできるが、次の自分のターンまでバックラーアーマー・クラス・ボーナスを失う。バックラーでは盾攻撃はできない。


パデッド Padded

市価 5GP
鎧ボーナス +1

単なる衣類よりはマシという程度のパデッド・アーマーは、安価に基本的な防護を作り出すために、重いキルト布と密集した詰め物の層を組み合わせたものである。これらは一般に致死的な戦闘に直面することは想定されていない者か、運動性への響を可能な限り極小にしたいと考えている者に着用される。


ハラマキ Haramaki

市価 3GP
鎧ボーナス +1

ベリーウォーマー(腹部加温器)とも呼ばれるハラマキ(腹巻)は、チェインメイルや接合された鋼鉄板で裏打ちした簡単な絹の帯であり、腹に締めつけてこれを保護する。


パレード Parade

市価 25GP
鎧ボーナス +3

常備軍を備える裕福な国々のほとんどは、パレードや戴冠式の儀礼などのような華やかな非戦闘的状況に用いるために、通常と異なる制服を制定している。この鎧の外観は元となった国と軍の兵科によって異なるが、兵士が礼装のまま戦闘する必要が生じた場合には、依然としていくらかの保護を提供する。えば、ある国のパレード・アーマーチェイン・シャツタバード(家紋入りの陣羽織)、革、そして羽つき兜であるかもしれない。ある国のパレード・アーマーを着用している場合、その国の人に響を与えるための〈交渉〉および〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。パレード・アーマーは国に応じて、革、金属、あるいは両者を混合して製作され得る。


バンデッド・メイル Banded Mail

市価 250GP
鎧ボーナス +7

バンデッド・メイルは互いに重なり合いながら表面を覆う何条もの金属製の細帯を、頑丈裏打ちされた革と固定したものである。金属板の大きさ、互いに繋げられた金属製の帯、そして基礎となる鎧の層は、スケイル・メイルスプリント・メイルといった同の鎧と比べて、より顕著な防護を与える。


フォーミラーFour-Mirror

市価 125GP
鎧ボーナス +6

この鎧は共に使用される4枚の鋼鉄板と革の肩紐で構成されている。2枚の円形の鋼鉄板が前面と背面を保護すると同に、2枚の小さな長方形の鋼鉄板が胴体の側面を覆う。フォーミラー・アーマーは更なる保護を提供するためにチェインメイルの上に着用され、チェインメイルのフードにトゲ付きの兜が付属する。


フル・プレート Full Plate

市価 1,500GP
鎧ボーナス +9

この金属の鎧は様々な種類のより劣った鎧の利点を組み込んだ、相互に繋げられ重ね合わされた複数の金属板の部品を含んでいる。フル・プレート(またはよく言われるようにプレートメイル)の完全な一揃いにはガントレット(篭)、じょうぶな革のブーツ、面頬のついた兜、鎧の下に着る分厚い詰め物が付いている。フル・プレートのいい鎧鍛冶が一領一領、持ち主の体に合うように作るものと決まっている。とはいえ、分捕った鎧を新しい持ち主に合うようにしつらえなおすことはでき、これには200~800(2d4×100)GPかかる。


ブレストプレート Breastplate

市価 200GP
鎧ボーナス +6

ブレストプレートフル・プレートの中核部分と同の、単一の成形した金属で着用者の胴体を保護する。その頑丈なつくりにも拘らずその非柔軟性と背後の開きのため完全な金属製の全身鎧には劣るが、ほとんどの非金属製鎧よりも優れている。


鋼鉄製ヘヴィ・シールド Heavy Steel Shield

市価 20GP
盾ボーナス +2

鋼鉄製ヘヴィ・シールド(大)は前のストラップに通した上で、持ちで持つ。鋼鉄製ヘヴィ・シールドはなにしろ重いので、を持つでは他には何もできない。製にせよ鋼鉄製にせよ、ヘヴィ・シールド基本的な保護攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文効果に対する反応が異なる。ドルイド木製ヘヴィ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドは使えない。

盾攻撃使い、敵を殴ることもできる。ヘヴィ・シールドによる盾攻撃ダメージ軍用武器の表の『ヘヴィ・シールド』を参照。この方法で使う場合、ヘヴィ・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては片手武器として扱う。武器として攻撃に使った場合、そのアーマー・クラス・ボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし魔法の武器にすることはできる。


木製ヘヴィ・シールド Heavy Wooden Shield

市価 7GP
盾ボーナス +2

木製ヘヴィ・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ヘヴィ・シールドと同じである。ドルイド木製ヘヴィ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドは使えない。


マウンテン・パターン Mountain Pattern

市価 250GP
鎧ボーナス +6

マウンテン・パターン・アーマー(山文甲)は“山”の字の古代の象形文字に似た形の鋼の部品を噛み合わせた数百の小片で構成される中装鎧である。鎧にはその後、布や革を鋲で裏打ちする。マウンテン・パターン・アーマー帷子のように着用し、胴体、肩、太ももを覆う。


マドゥ Madu

素材

市価

盾ボーナス

革製

40GP

+1

鋼鉄

50GP

+1

マドゥの反対側の端から伸びる2本の動物――通常はカモシカの――を備えた円形の革製ライト・シールドである。マドゥ習熟している場合、使用者はこれを用いて通常の-4のペナルティではなく-2のペナルティ防御的戦闘を行うことができ、《攻防一体》を使用することによる攻撃ペナルティが+1軽減される(最小で-1のペナルティ)。マドゥ装備したには何も保持することができない。習熟していない場合、マドゥライトスパイクト・シールドとして扱う。マドゥ武器落としできない。伝統的なマドゥは革と動物で作られているが、完全に鋼鉄で作ることもできる。革製にせよ鋼鉄製にせよ、マドゥ基本的な保護攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文効果に対する反応が異なる。ドルイド革製マドゥを使うことができるが、鋼鉄製マドゥは使えない。


鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールド Light Steel Quickdraw Shield

市価 59GP
盾ボーナス +1

この鋼鉄製ライト・シールドはひと繋がりのストラップによって、この習熟しているキャラクターが迅速かつ容易に背中に背負ったり、着用できたりするように特別に作成された。もし君が+1以上の基本攻撃ボーナスを有しているのであれば、通常どおり移動しながら即行アクションクイックドロウ・シールドを着用したりしまったりすることができる。もし君が《二刀流》特技を持っているなら、君が通常武器を準備するのと同じように、片方の軽い武器か片武器を、同にもう一方のクイックドロウ・シールドを着用することができる。もし君が《早抜き》特技を持っているなら、クイックドロウ・シールドを着用したり片付けたりする行動はフリー・アクションとなる。


木製ライト・クイックドロウ・シールド Light Wooden Quickdraw Shield

市価 53GP
盾ボーナス +1

木製ライト・クイックドロウ・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールドと同じである。ドルイド木製ライト・クイックドロウ・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・クイックドロウ・シールドは使えない。


鋼鉄製ライト・シールド Light Steel Shield

市価 9GP
盾ボーナス +1

鋼鉄製ライト・シールド(小)は前のストラップに通した上で、持ちで持つ。鋼鉄製ライト・シールド重さが軽いので、を持つで他のものも持てる(が、武器を使うことはできない)。製にせよ鋼鉄製にせよ、ライト・シールド基本的な保護攻撃への利点を同じように提供するが、この2種類は(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文効果に対する反応が異なる。ドルイド木製ライト・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・シールドは使えない。

盾攻撃使い、敵を殴ることもできる。ライト・シールドによる盾攻撃ダメージ軍用武器の表の『ライト・シールド』を参照。この方法で使う場合、ライト・シールドは軍用殴打武器と見なす。攻撃ペナルティに関しては“軽い武器”として扱う。武器として攻撃に使った場合、そのアーマー・クラス・ボーナスは、そのキャラクターの次のターンまでなくなる。強化ボーナスがあっても、それによって盾攻撃が強くなることはない。ただし魔法の武器にすることはできる。


木製ライト・シールド Light Wooden Shield

市価 3GP
盾ボーナス +1

木製ライト・シールドは(ラスティング・グラスプのような)いくつかの呪文効果に対する反応が異なることを除き、基本的には鋼鉄製ライト・シールドと同じである。ドルイド木製ライト・シールドを使うことができるが、鋼鉄製ライト・シールドは使えない。


ラメラー Lamellar

素材

市価

鎧ボーナス

革製

60GP

+4

100GP

+5

鋼鉄

150GP

+6

鉄製

200GP

+7

石製

500GP

+8

ラメラー(薄片鎧)は様々な種類の素材の小さな板を細い紐を用いて平行な列に繋ぎあわせた防具種類である。ラメラーの板は漆塗りの革、、あるいはからさえ構成され得るが、鋼と鉄の一揃いが最も一般的である。ラメラー・アーマー甲、脛当てなどのような部分的な部品、あるいはコート全体さえも含む、様々な形状に細工することができる。ラメラー・アーマーの特定のスーツおよび部品の特性は、その材質によって決定される。


ラメラー・キュイラス Lamellar Cuirass

市価 15GP
鎧ボーナス +2

この鎧は共に結び付けられた漆塗りの革板で作られた軽量ブレストプレートと肩当てで構成されており、絹のシャツの上に装着する。


レザー Leather

市価 10GP
鎧ボーナス +2

レザー・アーマー自然強靭さを高めるために煮こんだ後で、故意に一緒に縫い合わされた、複数の重なり合った革の部品で構成される。金属製の鎧ほど頑丈ではないが、広く用いられている鎧の種類の中では着用者に最も大きな柔軟性を与える。


ロックト・ガントレット Locked Gauntlet

市価 +8GP
鎧ボーナス

この篭には小さなや留めが付いていて、これに武器を取り付けて簡単には落ちないようにすることができる。戦闘中、武器落としを避けるための戦技防御値に+10のボーナスを与える。ロックト・ガントレット(留めつき篭)に1個の武器を付けたり外したりするのは1全ラウンド・アクションで、機会攻撃を誘発する。

市価ロックト・ガントレット1つ(片分)あたりの値段である。また、重量ブレストプレートや軽装鎧を着ているか、そもそも鎧を着ていないのみ適用する。それ以外の場合は、ロックト・ガントレットはもともと鎧の一部になっている篭の代わりに付ける(ので、重量は加算しない)。

武器固定している間は、この篭をはめたは、呪文を発動したり技能を用いたりするのには使えない(もう一方のが自由であるなら、動作要素のある呪文を発動することができる)。

通常ガントレット(篭)と同様、ロックト・ガントレットでも、素手打撃非致傷ダメージではなく致傷ダメージを及ぼすことができる。

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