出典 Martial Arts Handbook 10ページ
武術の中には身体の強さに重点を置くものもあるが、戦闘や護身術のほとんどの流派は、武器を使うことの重要性も知っている。打撃剣の達人のサムライは武器打撃と素手打撃を同様に使用する――短剣や刀で身を守れると思っていた敵は、打撃剣の達人の残忍なキックやパンチで不意を突かれることが多い。
武器と鎧の習熟:打撃剣の達人は、すべての単純武器と軍用武器に加えて、カタナとワキザシに習熟している。打撃剣の達人は軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
空手(変則)/Empty Hand:打撃剣の達人は、ボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。素手打撃で与えるダメージを決定する目的でモンク・レベルとしてサムライ・レベルを使用する。このレベルは打撃剣の達人の素手打撃のダメージを決定する目的でモンク・レベルと累積する。
これは乗騎と置き換える。
軽快(変則)/Nimble:2レベルの時点で、打撃剣の達人はガンスリンガーの軽快のクラス特徴を得、サムライ・レベルをガンスリンガー・レベルとして使用する。
二刀流専門化(変則)/Dual Expertise:3レベルの時点で、打撃剣の達人は、前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《二刀流》を得る。加えて、打撃剣の達人は、ボーナス特技のクラス特徴で特技を選択するとき、その前提条件に《二刀流》特技が含まれている場合に特技の【敏捷力】の必要所権を無視することができる。これは武器専門化と置き換える。
調和の取れた流れ(変則)/Harmonious Flow:4レベルの時点で、打撃剣の達人は、武器攻撃と素手打撃を組み合わせて、調和の取れた戦闘スタイルに熟練するようになる。挑戦の目標を攻撃する時、打撃剣の達人は利き手の武器が軽い武器または片手の人工的な武器で、利き手でない手の武器が素手打撃(またはその逆)である場合、2本の武器で攻撃することに関連した-2のペナルティを受けない。この能力を使用している間、素手打撃を行うために別の体の部位を使用している場合でも、片方の手は空いていなければならない。
これは馬上の射手と置き換える。
完璧な明晰(変則)/Perfect Clarity:5レベルの時点で、打撃剣の達人は1体の相手に集中した場合でも、全ての敵を完全に見ることができる。挑戦の間アーマー・クラスへのペナルティを受けない。
Superior Focus(変則)/Superior Focus:14レベルの時点で、打撃剣の達人は挑戦の間セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
これは上級旗印と置き換える。
出典 Blood of the Ancients 18ページ
鉄剣の戦闘スタイルは、相手を殺すことよりも無力化することに重点を置き、サムライとその攻撃者の両方を大切にする哲学を基盤としている。ロン・ワの平和で安定した時代に広まり、その価値観が反映されたスタイルである。鉄剣は、敵に永続的な危害を加えることなく制圧することができ、敵の死によってサムライの魂が汚されることはないのである。
慈悲深い戦闘術(変則)/Merciful Combatant:3レベルの時点で、鉄剣は敵を殺さずに倒す専門家となる。鉄剣は、攻撃ロールに通常の-4のペナルティを受けることなく、任意の武器を使用して非致傷ダメージを与えることができる。加えて、鉄剣は、目標に対して最後に成功した攻撃が非致傷ダメージを与えている限り、目標に対する戦技に+2ボーナスを得る。サムライ・レベルはファイター・レベルとみなし、ファイター・レベルとサムライの前提条件とクラス特徴の目的で累積する。
これは武器専門化と置き換える。
ノックアウト(変則)/Subduing Knockout:5レベルの時点で、1日1回、鉄剣は壊滅的な攻撃を解き放ち、目標を無意識状態へと即座に倒すことができる。攻撃ロールする前にこの意図を示さなければならない。鉄剣の攻撃が命中し、目標が打撃からダメージを受けた場合、目標は頑健セーヴィング・スローに成功するか(難易度=10鉄剣のレベルの半分+【筋力】または【敏捷力】修正値の高い方)、1d6ラウンドの間気絶状態とならなければならない。そのターンの各ラウンドで、気絶状態の目標は新しいセーヴィング・スローを試みて、機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションとして効果を終了することができる。クリティカル・ヒットや非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力に完全耐性を持つ。10レベルの時点で、鉄剣はこの能力を1日2回使用できる。15レベルの時点で、1日3回使用できる。
これは旗印と置き換える。
巻き落とし(変則)/Blade Reversal:14レベルの時点で、鉄剣は、敵の攻撃の力を敵へと戻すことができる。鉄剣が防御専念アクションを行う時、鉄剣になされた近接攻撃にカウンターすることを試みる機会攻撃を費やすことができる。このカウンターは、敵の攻撃の前に解決される、鉄剣の全基本攻撃ボーナスでの1回の攻撃ロールである。カウンターが攻撃側の敵のアーマー・クラスに対して命中し、鉄剣の攻撃ロールが攻撃側のクリーチャーの攻撃ロールよりも高い場合、鉄剣は敵の攻撃によるダメージを受けず、フリー・アクションとして攻撃側の敵に対して武器落としの戦技を行うことができる。トリガーした攻撃が肉体攻撃または素手打撃で行われた場合、武器落としの戦技が成功すると、犠牲者が脱臼した関節を元に戻すための標準アクションを費やすまで、その肉体攻撃または素手打撃を使用できなくなる。加えて、鉄剣は、非致傷攻撃で命中したときに決意を1回分消費して、フリー・アクションとして目標に対して武器落としの戦技を試みることができる。
これは上級旗印と置き換える。
出典 Legacy of Dragons 14ページ
ティエン・シアでは、多くのサムライが、ソヴリン・ドラゴンとその調和を守るための献身から生まれた教えを受け、名誉の道を学んでいる。
属性:ソヴリンの剣の属性は、少なくとも片方は中立でなければならない。ソヴリンの剣の属性が中立でない場合、再び中立に戻るまで、毎日騎士団のedictsに違反したかのように扱われる。
独断的な否定(変則)/Dogmatic Denial:ソヴリンの剣は、キャラクター自身の属性の一部と一致しない以下の補足説明のいずれかを持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る:[混沌]、[悪]、[善]、[秩序]。
金の鎧(超常)/Golden Armor:4レベルの時点で、ソヴリンの剣は自身の決意を1回分使用して、クラス・レベル毎に1ラウンドの間、鎧を金にし、選択した1つのエネルギー種別に対してサムライ・レベルの半分に等しいエネルギー抵抗を得ることができる。
ソヴリンのブレス攻撃(擬呪)/Soverign Breath:6レベルの時点で、ソヴリンの剣は、ソヴリン・ドラゴンのブレス攻撃に似た巨大な轟音を発することができる。これはドラゴンズ・ブレスAPGとして機能するが、30フィートの円錐形で[音波]ダメージを与え、術者レベルがソヴリンの剣のサムライ・レベルの半分に等しいことを除く。ソヴリンの剣はこの能力を1日1回使用でき、12レベルと18レベルで追加で1日1回使用できる。
これは6、12、18レベルで得られるサムライのボーナス特技と置き換える。
出典 Dragon Empires Primer 22ページ
聖剣使いはサムライの多い国の出身で、居合術と呼ばれる複雑な剣術を完成させるために新しい挑戦を求め、世界を放浪している浪人であることが多い。次の利益は、聖剣使いが剣を使い、もう片方の手には何も持っていない場合にのみ適用される。聖剣使いはサムライの代替クラス(Ultimate Combat 18ページ)のアーキタイプである。
居合術(変則)/Iaijutsu Strike:聖剣使いは、刀を抜く際に壊滅的な傷を負わせるために挑戦の目標に対して、電光石火の居合術を行うことができる。聖剣使いが敵に挑戦した後、挑戦の目標を攻撃する前に、通常の武器で攻撃ロールを行う全ラウンド・アクションとして居合術を使用することを選択できる。この能力を使用するには、聖剣使いの武器は聖剣使いのターンの開始時に締まっていなければならない。居合術で相手を攻撃することに成功した場合、攻撃は追加の+1d6ポイントのダメージを与える。このボーナス・ダメージは、3レベルの時点と以降2レベルごとに、追加の+1d6が増加し、19レベルの時点で最大+10d6ダメージとなる。居合術が成功した結果の追加ダメージはクリティカル・ヒットで倍加しない。
居合術を行ったあと、聖剣使いは次のターンまでアーマー・クラスに-4のペナルティを受けるが、武器は引き抜いており、通常通り戦闘できる。居合術で相手を攻撃したかどうかに関係なく、聖剣使いはこの能力を同じ敵に1日1回を超えて使用することはできない。
10レベルの時点で、聖剣使いはより速く集中することを学び、標準アクションとして居合術を行うことが出来、アーマー・クラスへのペナルティは-2に減少する。
暴虐斬り(変則)/Brutal Slash:3レベルの時点で、聖剣使いの居合術はより危険なものとなる。聖剣使いが居合術でクリティカル・ヒット可能域となると、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールにクラス・レベルの半分に等しいボーナスを加える。この能力はmounted chargeと置き換える(訳注:馬上の射手の間違い?)
鬼胎居合術(変則)/Terrifying Iaijutsu:5レベルの時点で、聖剣使いの居合術は目撃する敵の士気を破壊する。聖剣使いが居合術を命中させた時、30フィート以内のすべての敵は意志セーヴに成功するか(難易度 10+聖剣使いのクラス・レベルの半分+【魅力】修正値)、1d4+1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この能力は旗印と置き換える。
咆哮居合術(変則)/Roaring Iaijutsu:14レベルの時点で、聖剣使いの居合術はが衝撃で敵の耳を劈く。聖剣使いが居合術を命中させた場合、30フィート以内のすべての敵は頑健セーヴに成功するか(難易度 10+聖剣使いのクラス・レベルの半分+【筋力】修正値)、1d4分間聴覚喪失状態とならなければならない。この能力は上級旗印と置き換える。
出典 Disciple's Doctrine 26ページ
護語り部は、世話を委託された人々をよりよく保護するために、世界中で見られる霊を称えるために単純な儀式から力を引き出す。
属性:護語り部は非悪の属性でなければならない。これはサムライの属性を変更する。
宥和(変則、超常、擬呪)/Propitiation:護語り部は、カミを鎮めるための特別な儀式を行い、その力の一片を得ることができる。この儀式は、社や特定の種類のカミが保護を張っている場所で行わなければならない。この儀式には1分かかり、柏手、鐘の音、お辞儀、そしてコイン、食べ物、お香、その他の贈り物の供え物が含まれる。護語り部は、その儀式を中断することなく行わなければ、利益を得ることができない。この儀式が終了すると、護語り部は即座に、憑依しようとしたカミの種類に応じた運勢を得ることができる。一般的なカミはBestiary 3の159ページに紹介されており、それぞれのカミが与える運勢は以下の通りである。
割り込みアクションとして、護語り部は、ロールの結果が明らかになる前に、1回のd20ロールを再ロールするために運勢を消費することができる。たとえそれが悪くても、2回目のロールの結果を採用しなければならない。消費しない場合、護語り部が1日の能力の使用回数を回復するまで、運勢は効果があるままであり、回復するその時点で、護語り部とその利益は終了する。護語り部が、宥和にした特定のカミ基づいて利益を得るために運勢を消費した場合(以下参照)、ここで説明している再ロールも得ない。
この儀式は1レベルで1日1回、1レベル以降3レベル毎に1日1回、最大で19レベルの時点で1日7回まで行うことができる。一度に1つの運勢しか維持できない。すでに運勢は起動しているときに宥和を行うと、前の運勢とその利益は終了する。
ジヌシガミ(変則、擬呪)/Jinushigami:護語り部(乗騎がある場合は乗騎も)は、基本移動速度10フィートの強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、この強化ボーナスは20フィートに増加する。17レベルでは、1日1回、サムライ・レベルを術者レベルとして使用し、擬似呪文能力としてアースクウェイクを発動するための割り込みアクションとしてこの運勢を消費することができる。
コダマ(超常)/Kodama:標準アクションとして、護語り部は、気が散るような視線で護語り部を見ることができる1体の目標に影響を与えることができる。目標が意志セーヴに失敗した場合(難易度 = 10+護語り部のサムライ・レベルの半分)、1d4ラウンドの間よろめき状態となる。9レベルの時点で、代わりに2d4ラウンドの間よろめき状態となる。17レベルの時点で、代わりに1分間よろめき状態となる。クリーチャーがこの能力の目標となると、24時間再び目標となることはできない。
シキガミ(変則)/Shikigami:護語り部は、ボーナス特技として《代用武器の巧み》、《万能投擲術》を得る。9レベルの時点で、《追加HP》、《追尾》を得る。17レベルの時点で、前提条件を満たしていない場合でも《追尾強化》、《追尾打撃》を得る。
トシガミ(擬呪)/Toshigami:護語り部は、スピーク・ウィズ・プランツ呪文として、植物と話すことができる。 9レベルの時点で、護語り部はこの運勢割り込みアクションとして消費し、擬似呪文能力としてヘイストを発動することができる。17レベルの時点で1日1回、代わりにこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてテンポラル・ステイシスを発動することができる。これらの擬似呪文能力に対する護語り部の術者レベルは自身のサムライ・レベルに等しい。
ズイシン(擬呪)/Zuishin:割り込みアクションとして、護語り部はこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてキュア・ライト・ウーンズを発動できる。9レベルの時点で、護語り部はこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてキュア・シリアス・ウーンズ、レッサー・レストレーション、リムーヴ・カース、またはリムーヴ・ディジーズを発動できる。17レベルの時点で、これらのリストにブレス・オヴ・ライフとヒールを加える。これらの擬似呪文能の護語り部の術者レベルはサムライ・レベルに等しい。
一心不乱(変則)/Resilient Stand:11レベルの時点で、霊は護語り部の意志力と決意を強化し、最も必要なときに使用できる内なる貯蔵庫を与えることができるようになる。護語り部が宥和の1日の使用回数を費やしていない場合。決意の使用回数を費やす代わりに、一所懸命の持続時間の間セーヴィング・スローを再ロールするために霊を呼び出すことができる。たとえ悪い結果であったとしても、2回目のロールの結果を採用しなければならない。これは宥和の1日の使用回数を費やす。
これは一所懸命を変更する。
出典 Heroes from the Fringe 13ページ
戦詩人は、書道、華道、詩歌などの宮廷芸術をよく学ぶが、戦いに招集されると、戦闘を独自の芸術として扱い、美と優雅さをもって戦う。この伝統はジニンのエルフの間で最初に生まれ、ジニンでは今でも非常に一般的である、戦詩人の芸術は何世紀にもわたってティエン・シアのさまざまな国や人々に広まっていった。
舞子の優美(変則)/Dancer’s Grace:鎧を着用しておらず、盾を使用していない場合、戦詩人は自身の【魅力】ボーナスに等しいアーマー・クラスへのボーナスを得る(最大サムライ・レベルまで)。戦詩人は、立ちすくみ状態であるか、【敏捷力】ボーナスを失っている間、このボーナスを失う。
美辞麗句(変則)/Flourish:戦詩人は、戦いの中で優雅な動きをすることに長けている。1レベルの時点で、戦詩人は以下のリストの中から好きなものを1つ得る。3レベル、5レベル、9レベル、13レベル、17レベル、20レベルの時点で、追加の美辞麗句を1つ得る。
菊咲/Chrysanthemum’s Blooming:戦詩人はボーナス特技として《渾身の一打》を得、《一撃離脱》を使用するときにその利益を適用することができる。戦詩人が16レベル以上で、《渾身の一打強化》を持っている場合、代わりにその特技の利益を適用できる。この美辞麗句を選択するには、戦詩人は少なくとも11レベルでなければならない。
ジニンの脱出方法/Exodus of Jinin:戦詩人が軽装鎧を着用しているか、鎧を着用しておらず、軽荷重である限り、地上移動速度は10フィート増加する。戦詩人はこれを最大3回まで選択できる。
静庭の調和/Harmony of the Tranquil Garden:戦詩人は、1ラウンドでの間、5フィートまでの非視覚的感知を得るために移動アクションとして感覚を集中することができる。5サムライ・レベル毎にこの非視覚的感知の距離は5フィート増加する。
ジニンシエルの導き/Jininsiel’s Guidance:戦詩人は、ローグの直感回避のクラス特徴を得る。この美辞麗句は2回まで選択できる。もう一度選択すると、戦詩人にローグの直感回避強化のクラス特徴を与える。戦詩人は、最初にこの美辞麗句を選択するために少なくとも4レベルでなければならず、2回目の選択するためには少なくとも8レベルでなければならない。
キツネの神秘/Kitsune’s Mystique:戦詩人は、前提条件を無視して、ボーナス特技として《フェイント強化》を得る。戦詩人が《一撃離脱》を使用したり、移動するために移動アクションを費やしたりすると、移動の一部として移動中に機会攻撃の間合い内にいれたクリーチャー1体に対してフェイントを行うことができる。
風に舞う花弁/Petals on the Wind:敵が戦詩人から機会攻撃を誘発するとき、戦詩人は機会攻撃をする前に5フィート移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。戦詩人が次のターンに移動するためにアクションを費やした場合、最後のターン以降にこの能力を使用した回数分だけ合計移動速度から5フィート差し引く。
天国の憤怒/Wrath of the Heavens:戦詩人は前提条件を無視してボーナス特技として《機動射撃》を得る。
優雅な戦士(変則)/Graceful Warrior:戦詩人はボーナス特技として《武器の妙技》を得、グレイブ、カタナ、ナギナタを軽い武器であるかのようにその利益を提要することができる。これは他の効果の目的で武器の性質を変更することはない。
散兵の挑戦(変則)/Skirmisher’s Challenge:戦詩人は各ラウンドで挑戦した目標に対する最初に成功した攻撃にのみダメージ・ロールに自身のサムライ・レベルを加える。
これは挑戦を変更する。
優雅な打撃(変則)/Graceful Strike:4レベルの時点で、戦詩人が《武器の妙技》を使用して近接攻撃を行い、攻撃ロールに【敏捷力】ボーナスを追加し、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスを追加すると、ダメージ・ロールにサムライ・レベルの半分も加える。
戦舞(変則)/Battle Dance:6レベルの時点で、戦詩人はボーナス特技として《一撃離脱》を得る。12レベルの時点で、ボーナス特技としてImproved Spring Attackを得、18レベルの時点で、ボーナス特技としてGreater Spring Attackを得る。戦詩人は、これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。
出典 Armor Master's Handbook 7ページ
用心棒とは、遠方のミンカイの貴族や武将に好まれている高度な訓練を受けた護衛のことである。戦士の命に従う用心棒は忠実に一人の主人を守り、浪人はお金を払えばだれにでも仕える。用心棒はティエン・シアから内海地域に来た客に同行することも多い; 中には滞在することを選択した人もいれば、この地域の護衛として修練を積んだ者もいる。
決意の防御(変則)/Resolute Defense:1レベルの時点で、用心棒が挑戦を発行する時、挑戦の持続時間の間、保護として味方1体を選択することができる。用心棒が保護に隣接している時、自身を目標にするのではなく、保護を目標に決意、上級決意、真の決意を使用することができる。
鎧熟練(変則)/Armor Expertise:3レベルの時点で、用心棒はチェインシャツやスケイル・メイルなど1種類の鎧を選択する。用心棒は選択した鎧を着用しているとき、鎧修練を得、サムライ・レベルをファイター・レベルとして扱う。
迎撃(変則)/Intercept:4レベルの時点で、用心棒は敵の攻撃をより良く妨害することを学ぶ。前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《ボディガード》APGを得る。加えて、用心棒は援護アクションを使用して味方のアーマー・クラスを増加させる時、援護によるアーマー・クラスへのボーナスが1増加する。