サムライ

サムライのアーキタイプ Samurai Archetypes

打撃剣の達人 Brawling Blademaster

出典 Martial Arts Handbook 10ページ

武術の中には身体の強さに重点を置くものもあるが、戦闘や護身術のほとんどの流派は、武器を使うことの重要性も知っている。打撃剣の達人サムライ武器打撃と素手打撃を同様に使用する――短や刀で身を守れると思っていた敵は、打撃剣の達人残忍なキックやパンチで不意を突かれることが多い。

武器と鎧の習熟打撃剣の達人は、すべての単純武器軍用武器に加えて、カタナワキザシ習熟している。打撃剣の達人軽装鎧習熟しているが、には習熟していない。

これはサムライ武器と鎧の習熟と置き換える。

(変則)/Empty Hand:打撃剣の達人は、ボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。素手打撃で与えるダメージを決定する的でモンクレベルとしてサムライレベルを使用する。このレベル打撃剣の達人素手打撃ダメージを決定する的でモンクレベル累積する。

これは乗騎と置き換える。

軽快(変則)/Nimble:2レベル点で、打撃剣の達人ガンスリンガー軽快クラス特徴を得、サムライレベルガンスリンガーレベルとして使用する。

二刀流(変則)/Dual Expertise:3レベル点で、打撃剣の達人は、前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《二刀流》を得る。加えて、打撃剣の達人は、ボーナス特技クラス特徴特技を選択するとき、その前提条件《二刀流》特技が含まれている場合に特技【敏捷力】の必要所権を無視することができる。これは武器専門化と置き換える。

調和の取れた流れ(変則)/Harmonious Flow:4レベル点で、打撃剣の達人は、武器攻撃素手打撃を組み合わせて、調和の取れた戦闘スタイル熟練するようになる。挑戦目標攻撃する打撃剣の達人は利き武器軽い武器または片の人工的な武器で、利きでない武器素手打撃(またはその逆)である場合、2本の武器攻撃することに関連した-2のペナルティを受けない。この能を使用している間、素手打撃を行うために別の体の部位を使用している場合でも、片方のいていなければならない。

これは馬上の射手と置き換える。

完璧な明晰(変則)/Perfect Clarity:5レベル点で、打撃剣の達人は1体の相集中した場合でも、全ての敵を完全に見ることができる。挑戦の間アーマー・クラスへのペナルティを受けない。

この能旗印と置き換える。

Superior Focus(変則)/Superior Focus:14レベルの点で、打撃剣の達人挑戦の間セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

これは上級旗印と置き換える。

鉄剣 Ironbound Sword

出典 Blood of the Ancients 18ページ

鉄剣戦闘スタイルは、相を殺すことよりも無力化することに重点を置き、サムライとその攻撃者の両方を大切にする哲学を基盤としている。ロン・ワの平和で安定した代に広まり、その価値観が反映されたスタイルである。鉄剣は、敵に永続的な危害を加えることなく制圧することができ、敵のによってサムライの魂が汚されることはないのである。

慈悲深い戦闘(変則)/Merciful Combatant:3レベル点で、鉄剣は敵を殺さずに倒す専家となる。鉄剣は、攻撃ロール通常の-4のペナルティを受けることなく、任意の武器を使用して非致傷ダメージを与えることができる。加えて、鉄剣は、目標に対して最後に成功した攻撃非致傷ダメージを与えている限り、目標に対する戦技に+2ボーナスを得る。サムライレベルファイターレベルとみなし、ファイターレベルサムライ前提条件クラス特徴的で累積する。

これは武器専門化と置き換える。

ノックアウト(変則)/Subduing Knockout:5レベル点で、1日1回、鉄剣は壊滅的な攻撃を解き放ち、目標を無意識状態へと即座に倒すことができる。攻撃ロールする前にこの意図を示さなければならない。鉄剣攻撃が命中し、目標が打撃からダメージを受けた場合、目標頑健セーヴィング・スローに成功するか(難易度=10鉄剣レベルの半分+【筋力】または【敏捷力】修正値の高い方)、1d6ラウンドの間気絶状態とならなければならない。そのターンの各ラウンドで、気絶状態目標は新しいセーヴィング・スローを試みて、機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションとして効果を終了することができる。クリティカル・ヒット非致傷ダメージ完全耐性を持つクリーチャーは、この能完全耐性を持つ。10レベル点で、鉄剣はこの能を1日2回使用できる。15レベルの点で、1日3回使用できる。

これは旗印と置き換える。

巻き落とし(変則)/Blade Reversal:14レベルの点で、鉄剣は、敵の攻撃を敵へと戻すことができる。鉄剣防御専念アクションを行う鉄剣になされた近接攻撃にカウンターすることを試みる機会攻撃を費やすことができる。このカウンターは、敵の攻撃の前に解決される、鉄剣の全基本攻撃ボーナスでの1回の攻撃ロールである。カウンターが攻撃側の敵のアーマー・クラスに対して命中し、鉄剣攻撃ロール攻撃側のクリーチャー攻撃ロールよりも高い場合、鉄剣は敵の攻撃によるダメージを受けず、フリー・アクションとして攻撃側の敵に対して武器落とし戦技を行うことができる。トリガーした攻撃肉体攻撃または素手打撃で行われた場合、武器落とし戦技が成功すると、犠牲者が脱臼した関節を元に戻すための標準アクションを費やすまで、その肉体攻撃または素手打撃を使用できなくなる。加えて、鉄剣は、非致傷攻撃で命中したときに決意を1回分消費して、フリー・アクションとして目標に対して武器落とし戦技を試みることができる。

これは上級旗印と置き換える。

ソヴリンの剣 Soverign Blade

出典 Legacy of Dragons 14ページ

ティエン・シアでは、多くのサムライが、ソヴリン・ドラゴンとその調和を守るための献身から生まれた教えを受け、名誉の道を学んでいる。

属性ソヴリンの剣属性は、少なくとも片方は中立でなければならない。ソヴリンの剣属性中立でない場合、再び中立に戻るまで、毎日騎士団のedictsに違反したかのように扱われる。

独断的な否定(変則)/Dogmatic Denial:ソヴリンの剣は、キャラクター自身属性の一部と一致しない以下の補足説明のいずれかを持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る:[混沌]、[]、[]、[秩序]。

この能乗騎と置き換える。

の鎧(超常)/Golden Armor:4レベル点で、ソヴリンの剣自身決意を1回分使用して、クラス・レベル毎に1ラウンドの間、鎧をにし、選択した1つのエネルギー種別に対してサムライレベルの半分に等しいエネルギー抵抗を得ることができる。

この能馬上の射手と置き換える。

ソヴリンのブレス攻撃(擬呪)/Soverign Breath:6レベル点で、ソヴリンの剣は、ソヴリン・ドラゴンブレス攻撃に似た巨大な轟音を発することができる。これはドラゴンズ・ブレスAPGとして機能するが、30フィートの円錐形で[音ダメージを与え、術者レベルソヴリンの剣サムライレベルの半分に等しいことを除く。ソヴリンの剣はこの能を1日1回使用でき、12レベルと18レベルで追加で1日1回使用できる。

これは6、12、18レベルで得られるサムライボーナス特技と置き換える。

聖剣使い Sword Saint

出典 Dragon Empires Primer 22ページ

聖剣使いサムライの多い国の出身で、居合術と呼ばれる複雑術を完成させるために新しい挑戦を求め、世界を放浪している浪人であることが多い。次の利益は、聖剣使い使い、もう片方のには何も持っていない場合にのみ適用される。聖剣使いサムライの代替クラス(Ultimate Combat 18ページ)のアーキタイプである。

居合術(変則)/Iaijutsu Strike:聖剣使いは、刀を抜く際に壊滅的な傷を負わせるために挑戦目標に対して、電居合術を行うことができる。聖剣使いが敵に挑戦した後、挑戦目標攻撃する前に、通常武器攻撃ロールを行う全ラウンド・アクションとして居合術を使用することを選択できる。この能を使用するには、聖剣使い武器聖剣使いターンの開始に締まっていなければならない。居合術で相攻撃することに成功した場合、攻撃は追加の+1d6ポイントのダメージを与える。このボーナスダメージは、3レベル点と以降2レベルごとに、追加の+1d6が増加し、19レベルの点で最大+10d6ダメージとなる。居合術が成功した結果の追加ダメージクリティカル・ヒットで倍加しない。

居合術を行ったあと、聖剣使いは次のターンまでアーマー・クラスに-4のペナルティを受けるが、武器は引き抜いており、通常通り戦闘できる。居合術で相攻撃したかどうかに関係なく、聖剣使いはこの能を同じ敵に1日1回を超えて使用することはできない。

10レベル点で、聖剣使いはより速く集中することを学び、標準アクションとして居合術を行うことが出来、アーマー・クラスへのペナルティは-2に減少する。

この能サムライ乗騎と置き換える。

暴虐斬り(変則)/Brutal Slash:3レベル点で、聖剣使い居合術はより危険なものとなる。聖剣使い居合術クリティカル・ヒット可能域となると、クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールクラス・レベルの半分に等しいボーナスを加える。この能はmounted chargeと置き換える(訳注馬上の射手の間違い?)

鬼胎居合術(変則)/Terrifying Iaijutsu:5レベル点で、聖剣使い居合術撃する敵の士気を破壊する。聖剣使い居合術を命中させた、30フィート以内のすべての敵は意志セーヴに成功するか(難易度 10+聖剣使いクラス・レベルの半分+【魅力】修正値)、1d4+1ラウンドの間怯え状態とならなければならない。この能旗印と置き換える。

咆哮居合術(変則)/Roaring Iaijutsu:14レベルの点で、聖剣使い居合術はが衝撃で敵のを劈く。聖剣使い居合術を命中させた場合、30フィート以内のすべての敵は頑健セーヴに成功するか(難易度 10+聖剣使いクラス・レベルの半分+【筋力】修正値)、1d4分間聴覚喪失状態とならなければならない。この能上級旗印と置き換える。

護語り部 Ward Speaker

出典 Disciple's Doctrine 26ページ

護語り部は、世話を委託された人々をよりよく保護するために、世界中で見られるを称えるために単純な儀式からを引き出す。

属性護語り部は非属性でなければならない。これはサムライ属性を変更する。

宥和(変則超常擬呪)/Propitiation:護語り部は、カミを鎮めるための特別な儀式を行い、そのの一片を得ることができる。この儀式は、社や特定の種類カミ保護を張っている場所で行わなければならない。この儀式には1分かかり、柏、鐘の音、お辞儀、そしてコイン、食べ物、おその他の贈り物の供え物が含まれる。護語り部は、その儀式を中断することなく行わなければ、利益を得ることができない。この儀式が終了すると、護語り部は即座に、憑依しようとしたカミ種類に応じた運勢を得ることができる。一般的なカミBestiary 3の159ページに紹介されており、それぞれのカミが与える運勢は以下の通りである。

割り込みアクションとして、護語り部は、ロールの結果が明らかになる前に、1回のd20ロールを再ロールするために運勢を消費することができる。たとえそれがくても、2回のロールの結果を採用しなければならない。消費しない場合、護語り部が1日の能使用回数回復するまで、運勢は効果があるままであり、回復するその点で、護語り部とその利益は終了する。護語り部が、宥和にした特定のカミ基づいて利益を得るために運勢を消費した場合(以下参照)、ここで説明している再ロールも得ない。

この儀式は1レベルで1日1回、1レベル以降3レベル毎に1日1回、最大で19レベルの点で1日7回まで行うことができる。一度に1つの運勢しか維持できない。すでに運勢は起動しているときに宥和を行うと、前の運勢とその利益は終了する。

これは決意上級決意真の決意と置き換える。

ジヌシガミ変則擬呪)/Jinushigami:護語り部乗騎がある場合は乗騎も)は、基本移動速度10フィートの強化ボーナスを得る。9レベル点で、この強化ボーナスは20フィートに増加する。17レベルでは、1日1回、サムライレベル術者レベルとして使用し、擬似呪文能力としてアースクウェイクを発動するための割り込みアクションとしてこの運勢を消費することができる。

コダマ(超常)/Kodama:標準アクションとして、護語り部は、気が散るような視線護語り部を見ることができる1体の目標響を与えることができる。目標意志セーヴに失敗した場合(難易度 = 10+護語り部サムライレベルの半分)、1d4ラウンドの間よろめき状態となる。9レベル点で、代わりに2d4ラウンドの間よろめき状態となる。17レベルの点で、代わりに1分間よろめき状態となる。クリーチャーがこの能目標となると、24時間再び目標となることはできない。

シキガミ(変則)/Shikigami:護語り部は、ボーナス特技として《代用武器の巧み》《万能投擲術》を得る。9レベル点で、《追加HP》《追尾》を得る。17レベルの点で、前提条件を満たしていない場合でも《追尾強化》《追尾打撃》を得る。

トシガミ(擬呪)/Toshigami:護語り部は、スピーク・ウィズ・プランツ呪文として、植物話すことができる。 9レベル点で、護語り部はこの運勢割り込みアクションとして消費し、擬似呪文能力としてヘイストを発動することができる。17レベルの点で1日1回、代わりにこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてテンポラル・ステイシスを発動することができる。これらの擬似呪文能力に対する護語り部術者レベル自身サムライレベルに等しい。

ズイシン(擬呪)/Zuishin:割り込みアクションとして、護語り部はこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてキュア・ライト・ウーンズを発動できる。9レベル点で、護語り部はこの運勢を消費し、擬似呪文能力としてキュア・シリアス・ウーンズレッサー・レストレーションリムーヴ・カース、またはリムーヴ・ディジーズを発動できる。17レベルの点で、これらのリストにブレス・オヴ・ライフヒールを加える。これらの擬似呪文能の護語り部術者レベルサムライレベルに等しい。

一心不乱(変則)/Resilient Stand:11レベルの点で、護語り部意志決意強化し、最も必要なときに使用できる内なる貯蔵庫を与えることができるようになる。護語り部が宥和の1日の使用回数を費やしていない場合。決意使用回数を費やす代わりに、一所懸命持続時間の間セーヴィング・スローを再ロールするためにを呼び出すことができる。たとえい結果であったとしても、2回のロールの結果を採用しなければならない。これは宥和の1日の使用回数を費やす。

これは一所懸命を変更する。

戦詩人 Warrior Poet

出典 Heroes from the Fringe 13ページ

戦詩人は、書道、華道、詩歌などの宮廷芸術をよく学ぶが、いに招集されると、戦闘を独自の芸術として扱い、と優雅さをもってう。この伝統はジニンエルフの間で最初に生まれ、ジニンでは今でも非常に一般的である、戦詩人芸術は何世紀にもわたってティエン・シアのさまざまな国や人々に広まっていった。

舞子の優(変則)/Dancer’s Grace:鎧を着用しておらず、を使用していない場合、戦詩人自身【魅力】ボーナスに等しいアーマー・クラスへのボーナスを得る(最大サムライレベルまで)。戦詩人は、立ちすくみ状態であるか、【敏捷力】ボーナスを失っている間、このボーナスを失う。

これはサムライ中装鎧重装鎧への習熟を変更する。

美辞麗句(変則)/Flourish:戦詩人は、いの中で優雅な動きをすることに長けている。1レベル点で、戦詩人は以下のリストの中から好きなものを1つ得る。3レベル5レベル9レベル、13レベル、17レベル、20レベル点で、追加の美辞麗句を1つ得る。

菊咲/Chrysanthemum’s Blooming:戦詩人ボーナス特技として《渾身の一打》を得、《一撃離脱》を使用するときにその利益を適用することができる。戦詩人が16レベル以上で、《渾身の一打強化》を持っている場合、代わりにその特技の利益を適用できる。この美辞麗句を選択するには、戦詩人は少なくとも11レベルでなければならない。

ジニンの脱出方法/Exodus of Jinin:戦詩人軽装鎧を着用しているか、鎧を着用しておらず、軽荷重である限り、移動速度は10フィート増加する。戦詩人はこれを最大3回まで選択できる。

調和/Harmony of the Tranquil Garden:戦詩人は、1ラウンドでの間、5フィートまでの非視覚的感知を得るために移動アクションとして感覚集中することができる。5サムライレベル毎にこの非視覚的感知距離は5フィート増加する。

ジニンシエルの導き/Jininsiel’s Guidance:戦詩人は、ローグ直感回避クラス特徴を得る。この美辞麗句は2回まで選択できる。もう一度選択すると、戦詩人ローグ直感回避強化クラス特徴を与える。戦詩人は、最初にこの美辞麗句を選択するために少なくとも4レベルでなければならず、2回の選択するためには少なくとも8レベルでなければならない。

キツネ神秘/Kitsune’s Mystique:戦詩人は、前提条件を無視して、ボーナス特技として《フェイント強化》を得る。戦詩人《一撃離脱》を使用したり、移動するために移動アクションを費やしたりすると、移動の一部として移動中に機会攻撃間合い内にいれたクリーチャー1体に対してフェイントを行うことができる。

に舞う花弁/Petals on the Wind:敵が戦詩人から機会攻撃を誘発するとき、戦詩人機会攻撃をする前に5フィート移動することができる。この移動機会攻撃を誘発しない。戦詩人が次のターン移動するためにアクションを費やした場合、最後のターン以降にこの能を使用した回数分だけ合計移動速度から5フィート差し引く。

天国の憤怒/Wrath of the Heavens:戦詩人前提条件を無視してボーナス特技として《機動射撃》を得る。

これは乗騎武器専門化旗印上級旗印と置き換える。

優雅な(変則)/Graceful Warrior:戦詩人ボーナス特技として《武器の妙技》を得、グレイブ、カタナナギナタ軽い武器であるかのようにその利益を提要することができる。これは他の効果的で武器の性質を変更することはない。

散兵の挑戦(変則)/Skirmisher’s Challenge:戦詩人は各ラウンド挑戦した目標に対する最初に成功した攻撃にのみダメージ・ロールに自身サムライレベルを加える。

これは挑戦を変更する。

優雅な打撃(変則)/Graceful Strike:4レベル点で、戦詩人《武器の妙技》を使用して近接攻撃を行い、攻撃ロール【敏捷力】ボーナスを追加し、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスを追加すると、ダメージ・ロールにサムライレベルの半分も加える。

これは馬上の射手高度な挑戦と置き換える。

戦舞(変則)/Battle Dance:6レベル点で、戦詩人ボーナス特技として《一撃離脱》を得る。12レベルの点で、ボーナス特技としてImproved Spring Attackを得、18レベルの点で、ボーナス特技としてGreater Spring Attackを得る。戦詩人は、これらの特技前提条件を満たしている必要はない。

これはサムライボーナス戦闘特技と置き換える。

用心棒 Yojimbo

出典 Armor Master's Handbook 7ページ

用心棒とは、遠方のミンカイ貴族や武将に好まれている高度な訓練を受けた護衛のことである。士の命に従う用心棒は忠実に一人の主人を守り、浪人はおを払えばだれにでも仕える。用心棒ティエン・シアから内海地域に来た客に同行することも多い; 中には滞在することを選択した人もいれば、この地域の護衛として修練を積んだ者もいる。

決意防御(変則)/Resolute Defense:1レベル点で、用心棒挑戦を発行する挑戦持続時間の間、保護として味方1体を選択することができる。用心棒保護に隣接している自身目標にするのではなく、保護目標決意上級決意真の決意を使用することができる。

この能乗騎と置き換える。

熟練(変則)/Armor Expertise:3レベル点で、用心棒チェインシャツやスケイル・メイルなど1種類の鎧を選択する。用心棒は選択した鎧を着用しているとき、鎧修練を得、サムライレベルファイターレベルとして扱う。

この能武器熟練と置き換える。

迎撃(変則)/Intercept:4レベル点で、用心棒は敵の攻撃をより良く妨害することを学ぶ。前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《ボディガード》APGを得る。加えて、用心棒援護アクションを使用して味方のアーマー・クラスを増加させる援護によるアーマー・クラスへのボーナスが1増加する。

この能馬上の射手と置き換える。

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