パラディン

慈悲 Mercies

3レベルの慈悲

6レベルの慈悲

9レベルの慈悲

12レベルの慈悲


誓約 Oaths

混沌に対する誓約 Oath against Chaos

出典 Inner Sea Combat 15ページ

一見固有の矛にもかかわらず、シェリアックス過激なヘルナイト、特にOrder of the Godclawは、彼らの位の中に多数のパラディンを抱えている。通常これらのパラディンは、他の何よりも法の支配に献身することによってヘルナイトへの忠誠調整している。

ディテクト・ケイオス(超常)/Detect Chaos:この能ディテクト・イーヴルの代わりにディテクト・ケイオスが使用できることを除き、標準のパラディンディテクト・イーヴルと同じように機能する。この能ディテクト・イーヴルと置き換える。

混沌を討つ一撃(超常)/Smite Chaos:この能は、パラディン悪属性の代わりに混沌属性の対象に対してボーナスを得ることを除き、通常パラディン悪を討つ一撃と同様に機能する。パラディンは、の副種別を持つ来訪者ドラゴンアンデッドの代わりに、混沌の副種別を持つ来訪者混沌属性ドラゴン異形に対して追加のダメージを与える。この能悪を討つ一撃と置き換える。

の命令(超常)/Order of Good:4レベルに達した誓約の聖騎士は、混沌を討つ一撃を使用する癒しの手使用回数を1回消費することで、代わりに悪を討つ一撃を同名のパラディンとして使用する能を得る。この能正のエネルギー放出と置き換える。

行動規範汝の赴くところに、法の秩序を広めよ、その法が正しきものである限り。圧政の道具に奉仕すること勿れ。断なく混沌の僕に立ち向かえ。

誓約呪文1レベルコマンド2レベルカーム・エモーションズ3レベルサジェスチョン4レベルオーダーズ・ラス

グロテスクに対する誓約 Oath against Grotesquery

出典 Inner Sea Combat 15ページ

永遠なる薔薇のパラディンにとって、しさとは徳と同義であり、全ての良さを濾過するレンズである。学が習慣的であることを自覚しているシェリンチャンピオンによって、とは不可侵な形である。

揺るぎないしさ(超常)/Beauty Unyielding:3レベル点で、パラディンは11+パラディンレベルに等しい呪文抵抗を得るが、無害な変成術効果に対してのみ機能する。この呪文抵抗標準アクションとして取り下げることができる。加えて、パラディン【魅力】ダメージ【魅力】吸収を受けるときは、ダメージまたは吸収の量を1ポイント減少させる(最小0)。この能頑健なる肉体と置き換える。

真のしさの復元(超常)/Restore True Beauty:14レベルの点で、パラディン癒しの手の能使用回数を2回使用して、ブレイク・エンチャントメントとして目標に対する無害ではない変成術効果を解呪しようと試みることができる。加えて、パラディン癒しの手の2回の使用回数を費やし、レストレーションとして目標の一【魅力】ダメージを全ての取り除き、【魅力】から吸収された全てのポイントを回復する。この能信仰のオーラと置き換える。

行動規範万物の生来のを尊重し、腐敗や倒錯から保護するよう努めよ。故意に工芸品や術品に害を与えること勿れ、いかなる方法でも生物や物体を変化させること勿れ。

誓約呪文1レベルサンクチュアリ2レベルメイク・ホウル3レベルバニッシュ・シーミングAPG4レベルトゥルー・フォームAPG

空捜しの誓約 Oath of the Skyseeker

出典 Divine Anthology 21ページ

ドワーフ達は、ドワーフ文化の象徴として伝説のスカイ・シタデルを見ている。空捜しの誓約を立てたパラディンは、ドワーフの民が保持しているシタデルを守り、ドワーフが失ったシタデルを取り戻すことを誓う。いつの日にか、ドワーフの神々が崇高で最も偉大な理想に基づいてシタデルを再建することを願っている。

神格アングラッド、フォルグリット、コルス、トラグ、トルッド

大群を討つ一撃(超常)/Smite Evil Hordes:パラディンまたは味方がパラディン悪を討つ一撃の能目標を倒すと、パラディンアクションを使用することなく、倒した目標から30フィート以内の別の目標悪を討つ一撃目標を変更することができる。新しい目標はその前の目標と同じクリーチャー種別と副種別でなければならない。該当する目標が30フィート以内にいない場合、悪を討つ一撃効果は終了する。パラディンんの一撃は、他のクリーチャーと比べて、来訪者ドラゴンアンデッドに追加のダメージを与えない。

この能悪を討つ一撃を変更する。

信仰の絆(超常)/Divine Bond:5レベル点で、パラディン武器に追加できる武器の特殊能力のリストにマイティ・クリーヴィングを加え、フレイミングを取り除く。

この能信仰の絆を変更する。

迷子のための慈悲(擬呪)/Mercy for the Lost:11レベルの点で、パラディンはスカイ・シタデルをビーコンとして使用し、自身神格への道に導くことができる。物質界にいる場合、パラディンは、パラディンレベル毎に1日1回ファインド・ザ・パスを使用できるが、それは既知のスカイ・シタデルへの道を見つけるためだけである。物質界にいない場合、この能を使用して、代わりに既知のスカイ・シタデルに移動するために呪文に従って、プレイン・シフト呪文を使用でいる。スカイ・シタデルにいる場合、この能の1日1回の使用回数を使用して、神格領域に行くためにプレイン・シフトを使用できる。

この能正義のオーラと置き換える。

強固(変則)Stalwart14レベルの点で、パラディンの探求は自身の心体を強化した。成功したセーヴへの効果効果の内容を減少させるような頑健または意志セーヴィング・スローに成功した場合、代わりにその効果を完全に回避する。無防備状態パラディン強固の利益を得ない。

この能信仰のオーラと置き換える。

行動規範偉大なドワーフの理想の名の下にスカイ・シタデルを取り戻せ。既にドワーフが持つスカイ・シタデルを守れ。

誓約呪文1レベルエンラージ・パースン2レベルファインド・トラップス3レベルスピリチュアル・アライAPG4レベルブレッシング・オヴ・ファーヴァーAPG

人民評議会の誓約 Oath of the People's Council

出典 Divine Anthology 20ページ

騎士団アンドーランの人々は、選出された役人を非常に高い行動基準で保持している。人民評議会/People’s Councilの誓約を誓うパラディンは、権威を乱用する者を見つけ出し、阻止することで公益に貢献している。多くのものがアンドーランアガシオン守護者であるタルマンドールを見習おうとしている。

神格アーバダーエラスティルアイオーメディラガシエルシェーリンヴィルデイス

技能誓約の聖騎士クラス技能〈言語学〉〈知覚〉〈芸能〉が含まれるが、〈動物使い〉〈騎乗〉〈呪文学〉は含まれない。

感動的な独(超常)/Stirring Monologue:1レベル点で、パラディン正義と公正の利用についての感動的な独を与え、味方を鼓舞し、他人を説得することができる。これは〈芸能:朗誦〉を使用した。自身パラディンレベルバードとしてバードの呪芸として機能する。通常はそうでない場合であっても、この全ての効果言語依存である。パラディは提示されている以下のレベルで次のバードの呪芸を得る:勇気鼓舞の呪芸1レベル)、恍惚の呪芸4レベル)、自信鼓舞の呪芸5レベル)、示唆の詞7レベル)、悲運の葬送歌(10レベル)、武勇鼓舞の呪芸(13レベル)、戦慄の音色(16レベル)、群集示唆の詞(19レベル)。

これは悪を討つ一撃と置き換える。

真実のオーラ(超常)/Aura of Truth:11レベルの点で、パラディンは(惑乱)の副系統を持つ幻術を信じないためのセーヴィング・スロー自動的に成功し、それらを観察するとき捏造するための幻術を信じないためのセーヴィング・スロー自動的に得る。30フィート以内の味方は、(惑乱)の副系統幻術を信じないためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

この能正義のオーラと置き換える。

アンドーランチャンピオン(超常)/Champion of Andoran:20レベル点で、誓約の聖騎士アンドーランの人々のチャンピオンとなる。パラディンダメージ減少は 10/に増加する。感動的な独を使用するとき、独響を受けた最大4体のクリーチャーパラディン自身を含む)は、[]の補足説明を持つ呪文または、来訪者あるいはアンデッドによって発動された擬似呪文能力に対する呪文抵抗 30を得る。感動的な独響を受けた者によって用いられる武器は、ダメージ減少を克服する的で、冷たい鉄として扱われる。さらに、誓約の聖騎士正のエネルギー放出または癒しの手を使用してクリーチャー治癒するとき、可能な範囲の最大値の値で治癒する。

この能聖なるチャンピオンを変更する。

行動規範アンドーランの法を知るべし、法の適用から当局を免除するな。

誓約呪文1レベルコンプリヘンド・ランゲージズ2レベルロケート・オブジェクト3レベルタンズ4レベルトゥルー・シーイング

メンデヴ十字軍の誓約 Oath of the Mendevian Crusade

出典 Divine Anthology 20ページ

ワールドウーンズはゴラリオン全土を極度の堕落で脅かしており、世界中のパラディンはそれに対抗している。この誓約はここに記載されていることを除き、フィーンドに対する誓約と同じである(Pathfinder RPG Ultimate Magic 61ページ)。

神格アングラッド、Arqueros、アイオーメディ、コルス、ラガシエルサーレンレイトラグヴィルデイス

信仰の絆(超常)/Divine Bond:5レベル点で、パラディン武器に追加できる武器の特殊能力のリストにイーヴル・アウトサイダー・ベインを追加し、フレイミングを取り除く。

この能信仰の絆を変更する。

慈悲(超常)/Mercy:12レベルの点で、パラディンは以下の慈悲を選択できる。

憑依Possessed対象が来訪者によってドミネイト・パースン憑依、または魔法的の制御されている場合、この慈悲は犠牲者に効果を即座に終了させるための効果に対する新しいセーヴィング・スローを与える。

行動規範あらゆる形でデーモン響に対抗し、ワールドウーンズを閉じる方法を模索せよ。

囁きの道に対する誓約 Oath against the Whispering Way

出典 Divine Anthology 20ページ

囁きの道は世界のすべての生ける者の敵であり、その結果、多くのパラディンはそのを封じ込めるように求められていると感じている。この誓約はこの誓約はここに記載されていることを除き、アンデッドに対する誓約と同じである(Pathfinder RPG Ultimate Magic 61ページ)。

神格アングラッド、Arqueros、アイオーメディサーレンレイトラグヴィルデイス

死霊術に対するオーラ(超常)/Aura against Necromancy:8レベル点で、パラディン死霊術呪文擬似呪文能力に対するセーヴに+4の士気ボーナスを得る。10フィート以内の味方はこのセーヴに+2のボーナスを得る。この能パラディン気絶状態死亡状態のときではなく、意識があるときのみに機能する。

この能生命のオーラではなく不屈のオーラと置き換える。

行動規範囁きの道の代理人を破壊せよ。彼らの哲学の広まりを止めよ。


変更版信仰の絆 Variant Divine Bonds

出典 Healer's Handbook

全てのパラディンは、神格とセレスチャルのと交信するが、中には典型的な武勇祝福やセレスチャルの下僕を超えた方法で交信できるものもいる。パラディン信仰の絆クラス特徴を得ると、そのクラスで説明されている信仰の絆の代わりに以下の変更版信仰の絆の中から1つを選択することができる。全ての変更版信仰の絆超常能力であり、パラディン信仰の絆を変更したり置き換えたりするアーキタイプを持っている場合、変更版信仰の絆を選択することはできない。

アガシオンの絆/Agathion Bond 出典 Healer's Handbook 25ページ標準アクションとして、パラディンパラディンレベル毎に1分間の間、癒やしのに絆を結ぶアガシオンを呼び出すことができ、あるアガシオンを喚起する身体的特徴を明らかにする。この絆により、パラディン自身呪文癒しの手の能エネルギー放出の能回復するヒット・ポイントの量に【魅力】ボーナスを追加できる。5レベル以降の3レベルごとに、これらの能で1ポイントの追加のヒット・ポイント回復するし、20レベル点で最大5+【魅力】修正値となる。パラディンはこの能5レベル点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。

エンジェルの絆/Angelic Bond 出典 Healer's Handbook 25ページ標準アクションとして、パラディン自身に絆を結ぶエンジェルを呼び出すことができ、輝かしい後光を見せる。この絆により、パラディンは、パラディンレベル毎に1分間の間コンティニュアル・フレイムとしてを放つ事ができる。さらに後光が輝いている間、20フィート以内のすべての味方は、反発ボーナス抵抗ボーナスが+3であることを除いてプロテクション・フロム・イーヴルの利益を得る。5レベル以降3レベルごとに、この効果によって与えられる反発ボーナスは1ずつ象増加し、20レベルで最大+8となる。パラディンはこの能5レベル点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。

アルコンの絆/Archon Bond 出典 Healer's Handbook 25ページ標準アクションとして、パラディンは額に結合するアルコンを呼び出すことができ、パラディンレベル毎に1分間の間、彼女の正義怒りで輝かせる。この絆が起動している間、パラディンの10フィート以内で彼女を見る敵対的なクリーチャーは、意志セーヴィング・スローに成功するか(難易度 =10+パラディンレベルの半分+【魅力】修正値)、24時間の間攻撃ロールと、セーヴィング・スローアーマー・クラスに-2のペナルティを受けなければならない。セーヴィング・スローに成功したかどうかに関係なく、クリーチャーは同じパラディンアルコンの絆の響を24時間の間受けない。5レベル以降3レベル毎にパラディンアルコンの絆の半径は5フィート増加し、20レベルで最大半径35フィートとなる。パラディンはこの能5レベル点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。


パラディンのアーキタイプ Paladin Archetypes

追放の監視者 Banishing Warden

出典 Monster Hunter's Handbook 18ページ

追放の監視者はあらゆる種類来訪者い、元の次元界に送り返すことの専家である。

クラス技能追放の監視者クラス技能として〈知識:次元界〉を得るが、〈知識:貴族〉を得ない。

悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:追放の監視者悪を討つ一撃は、来訪者に対する最初の攻撃でのみボーナスダメージを与える(ドラゴンアンデッドには与えない)。しかし、来訪者だけでなく、の副種別を持つものにもダメージを与える(原住来訪者など)。

これは悪を討つ一撃を修正する。

追放の一撃(超常)/Banishing Smite:3レベル点で、追放の監視者は1日1回、悪を討つ一撃効果目標に対してクリティカル・ヒットを確定させると、目標を元いた次元界強制的に追放することができる。攻撃されたクリーチャー意志セーヴに成功すするか(難易度 = 10+追放の監視者レベルの半分+【魅力】修正値)、ディスミサルとして元いた次元界に送り返されなければならない。10レベル点で、追放されたクリーチャーは次のターン開始パラディンレベル枚に2ポイントに等しいダメージを受ける。追放の監視者9レベルと15レベルの点で、この能の追加の使用回数を得る。

この能3レベルで得る慈悲と置き換える。追放の監視者6レベル以降の慈悲恩恵を依然として受け取る。

悪を討つ一撃オーラ(超常)/Smiting Aura:11レベルの点で、追放の監視者の味方が正義のオーラ響を受けると、その味方は追放の一撃を使用できる。これは追放の監視者の1日の使用回数に数え、追放の監視者が追放の一撃使用回数が残っていない場合、起動することはできない。

これは正義のオーラを修正する。

カスケードの王者 Champion of the Cascade

出典 Wilderness Origins 30ページ

偉大な文明は栄枯盛衰するかもしれないが、は常に歳が成長する場所を指し示している。河川は地面に小道を刻み、行や貿易を可能とし、農業社会を可能にするために必要なを届ける。カスケードの王者路の自由と純粋さを守り、彼らが属する文明の存在そのものを保護するパラディンである。

防具習熟カスケードの王者は軽装鎧、中装鎧タワー・シールドは除く)に習熟する。

これはパラディンの鎧の習熟を変更する。

クラス技能カスケードの王者〈軽業〉〈知識:地理〉〈水泳〉クラス技能のリストに加え、〈知識:貴族〉を取り除く。

これはパラディンクラス技能を変更する。

即行活性(変則)/Swiftsurge:3レベル点で、カスケードの王者は鎧判定ペナルティに関して、〈軽業〉または〈水泳〉判定ペナルティを受けない。

これは頑健なる肉体と置き換える。

流渡り(超常)/Flowing Stride:3レベル点で、カスケードの王者癒しの手を使用して1体の目標ヒット・ポイント回復する、1分間の間ウォーター・ウォークとしての上を歩く能を同意する目標に与えることができる。9レベル点で、これは正のエネルギー放出によって治癒されたクリーチャーにまで及ぶ。15レベルの点で、治癒されたクリーチャーは24時間の間の上を歩くことができる。

これは慈悲と置き換える。

上げ潮(超常)/Rising Tide:5レベル点で、カスケードの王者神格とのつながりが、河川を召喚して周囲を変えることを可能にする。標準アクションとして、100フィート以内でパラディンレベル毎に最大2つの5フィート四方のマスを変化させ、パラディンレベル毎に5フィートの深さの淡のプールにすることができる。マスはお互い隣接していなければならない。最初に作成した範囲に立っているクリーチャーは最も近い響を受けていないマスジャンプしてに落ちないように反応セーヴを試みなければならない(難易度 = 10+パラディンレベルの半分+【魅力】修正値)。カスケードの王者パラディンレベル毎に1分間この能を使用できる。この分数は連続している必要はないが、1分間単位で費やさなければならない。変化したマス持続時間が終了すると元の姿に戻り、水中の全てのクリーチャーは最も近いいているマス移動される。

10レベル点で、即行アクションとして上げ潮の1分間を費やして、作成した域に間欠泉を作成し、そのマスにいる味方のクリーチャーを1分間の間パラディンレベル毎に最大10フィート中に持ち上げることができる。

これは信仰の絆と置き換える。

混沌の騎士 Chaos Knight

出典 Plane-Hopper's Handbook 18ページ

ganziに固有のエントロピーのにもかかわらず、一部の者は混沌とした生活を放棄し、代わりに彼らの遺産を利用して秩序を行使する。混沌の騎士秩序の探求を助けるために、小さな、予測できない祝福を与えたり得たりするために混沌メールシュトロームの性質を利用することができる。このアーキタイプはganziのキャラクターが利用できる。

エントロピーの接触(超常)/Entropic Touch:2レベル点で、混沌の騎士はエントロピーの接触して使用し、今現在味方に響している[精神作用]呪文効果砕することができる。標準アクションとして、クリーチャー接触し、そのクリーチャーに1つの[精神作用]効果に対する新しいセーヴィング・スロー混沌の騎士レベルの3分の1に等しいボーナスを得て、与えることができる(最小+0)。混沌の騎士自身目標とする場合、即行アクションとしてこの能を使用できる。混沌の騎士はこの能を1日にパラディンレベル【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

これは癒しの手と置き換える。

メールシュトローム祝福(超常)/Blessings of the Maelstrom:3レベル点で、混沌の騎士はメイルシュトロームの予測不可能な本質を利用して、クリーチャー祝福することができる。エントロピーの接触を使用する混沌の騎士接触したクリーチャーに1+混沌の騎士【魅力】修正亭に等しいラウンド数の間以下の表から祝福を与えることができる。一度にこの祝福を受けることができるのは1体のクリーチャーのみである。別のクリーチャー祝福を得ると前の祝福は終了する。クリーチャーは1d4をロールし、その結果と以下の表を比較して祝福を決定する。混沌の騎士自身祝福目標としている場合、2回ロールし、好きな結果を選ぶことができる。

5レベル点と以降3レベル毎に、混沌の騎士は一度に1体の追加クリーチャー祝福を与えることができる。

これは慈悲と置き換える。

混沌のオーラ(超常)/Aura of Chaos:14レベルの点で、混沌の騎士は、ダメージ減少を克服する的で、武器混沌属性として扱う。加えて、混沌の騎士ダメージ減少を克服する底で、自身の10フィート以内の敵を目標とした攻撃混沌属性として扱う。

これは信仰のオーラと置き換える。

D4

祝福

1

クリーチャーアーマー・クラスパラディンレベルの5分の1に等しい清浄ボーナスを得る(最小+1)。

2

クリーチャーダメージ・ロールに混沌の騎士【魅力】修正値に等しい清浄ボーナスを得る。

3

クリーチャー高速治癒2を得る。この高速治癒混沌の騎士3レベル毎に1増加する。

4

クリーチャー移動速度に、混沌の騎士2レベル毎に5フィートの強化ボーナスを得る(最大+40フィート)。

選ばれし者 Chosen One

出典 Familiar Folio 6ページ

ほとんどのパラディンは神聖なる位を獲得するために何年もの間寺院で訓練するが、まれに神の使者控えめな起源の1つに現れ、直接課すように呼びかける。この選ばれし者は経験不足かもしれないが、使者とのチームワークでどんなでも打ち負かすことを可能にする。

絆なく/Bondless:選ばれし者信仰の絆クラス特徴を得ない。

信仰使者(変則)/Divine Emissary:1レベル点で、選ばれし者はemissary familiarを得(10ページ参照)、この能的で自身パラディンレベルウィザードレベルとして扱う。

宗教的指導者(変則)/Religious Mentor:使い魔が誓った義務は、将来の栄光のために選ばれし者を訓練の助けをすることである。使い魔は、選ばれし者パラディンレベルに等しい〈知識:宗教〉のランクを持っているものとして扱われる。選ばれし者クラス技能として〈知識:宗教〉を得ない。

遅れてきた恩寵(超常)/Delayed Grace:選ばれし者自身の本当の可能性を完全に理解することなく、冒険者としてのキャリアを始める。選ばれし者Pathfinder RPG Core Rulebook 169ページの表7-1のバーバリアンローグソーサラーの列を使用して、開始点での年齢を計算する。2レベル点で悪を討つ一撃4レベル点で信仰の恩寵を得る。これは1日毎の悪を討つ一撃の追加の使用回数を得るレベルには響を与えないため、4レベルで2回使用回数7レベルで3回使用回数を得る。この能信仰の恩寵悪を討つ一撃を変更する。

癒やしの足(超常)/Lay on Paws:2レベル点で、選ばし者の使い魔は、自身や他人を癒やすために信仰のエネルギーの一部を借りることができる。使い魔は全ての慈悲を含め、選択した癒しの手を使用できるが、このように使用するとパラディン癒しの手使用回数を2回分使用する。4レベル点で、使い魔正のエネルギー放出を使用できるが、このように使用するとパラディン癒しの手使用回数を4回分使用する。この能癒しの手正のエネルギー宝珠値を変更する。

真の姿(変則)/True Form:7レベル点で、選ばれし者使い魔がその真の姿を明らかにし、選ばれし者守護者属性に一致する来訪者の上級使い魔に変化する(通常アービターカッシシアンハービンジャー・アルコンシルヴァンシーであるが、守護者に応じて、秩序にして中立秩序にして善中立にして善来訪者使い魔ともなる)。使い魔は持っていない場合は変身モンスターの共通能を得る。これは回数無制限に使用して元の姿から変身したり、戻ったりすることができる。

使者悪を討つ一撃(超常)/Emissary’s Smite:11レベルの点で、選ばれし者悪を討つ一撃を使用する選ばれし者使い魔パラディン悪を討つ一撃の能から利益を得る。

衛生兵付 Combat Healer Squire

出典 Knights of the Inner Sea 20ページ

常に包帯とポーションを用意している衛生兵付は、騎士をあらゆる困難に立ち向かわせ、常に適切な救済策を持っている。

献身的な癒やし(変則)/Careful Healer:1レベル点で、衛生兵付クリーチャーを容態安定化させたり、毒の治療するために〈治療〉技能を使用しても機会攻撃を誘発しない。さらに〈治療〉技能長期的な看護を行うとき、自身のキャラクター・レベルに等しい追加ヒット・ポイントの総数を、望むように分割して回復することができる。この能ディテクト・イーヴルと置き換える。

縫合(超常)/Dress Wounds:2レベル点で、衛生兵付騎士の致命的な傷に急いで当し、一的に苦しみを和らげることができる。この能〈治療〉技能を使用して、傷の治療するのと同様に機能する。ただし、衛生兵付はこの能を使用するために全ラウンド・アクションを使用するだけですむ。回復したヒット・ポイントは一的なものであり、持続時間は10分だけであるが、一時的ヒット・ポイントのように最初に失われることはない。衛生兵付はこの能を自分の騎士にだけ使用でき、他のクリーチャーには使用できない。騎士はこの能の利益を1日2回以上受けることはできず、この能を受けてから24時間以内に〈治療〉判定傷の治療を受けることはできない。この能信仰の恩寵と置き換える。

早い癒やし(変則)/Swift Healer:3レベル点で、衛生兵付は傷を治療する際にさらに熟達し、即行アクションとして、〈治療〉技能を使用して応急手当をしたり、毒の治療をことができる。この能頑健なる肉体と置き換える。

信仰の護り手 Divine Guardian

出典 Cohorts and Companions 23ページ

信仰の護り手は一度に1体のクリーチャー保護守護専念する。領主、味方のクレリック、または悪の手による圧倒的な機器に直面している無実の人を守る。

武勇専念/Martial Focus:信仰の護り手物質世界の懸念事項に専念し、一部の信仰の研究を避けている。信仰呪文呪文発動能力を得ず、呪文完成型魔法のアイテムを使用できない。

信仰の貞節(擬呪)/Divine Troth:1日1回、信仰の護り手はその日の間同意するクリーチャー自身保護を誓う。これは呪文を準備するときに同に行われる。パラディンが最初に信仰の貞節のクリーチャーを選択する、そのクリーチャーは存在し、パラディンの補語を受けることに同意する必要があるが、パラディンが既に信仰の貞節のクリーチャーを選択している場合、チャージ数が存在しなくてもその選択を毎日維持できる。1日1回、信仰の護り手自身信仰の貞節の現在の目標を見つけるためにロケート・クリーチャーを発動できる。これはディテクト・イーヴルと置き換える。

保護(超常)/Guarding Hands:パラディンは癒やしのを使用して自身または信仰の貞節を移動アクションとして治癒することができるが、即行アクションとして自身治癒するために癒しの手を使用することはできない。信仰の護り手は1ラウンドに2回以上癒やしのを使用することはできない。これは癒やしのを修正する。

勇気ある防御(変則)/Courageous Defense:3レベル点で、信仰の護り手《ボディガード》APG《庇う》APG特技を持っているかのように信仰の貞節の目標に向けられた攻撃をinterceptすることができる。信仰の護り手勇気のオーラは10フィート以内の味方のボーナスを与えないが、依然として[恐怖]効果に対する完全耐性自身に与える。これは勇気のオーラを修正する。

ボーナス特技信仰の護り手7レベル点で、ボーナス特技を得、10レベルと13レベルで追加のボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《不屈の闘志》《持久力》《上級盾熟練》《上級盾開眼》APG《耐え忍ぶ英雄》APG《蘇る英雄》APG《矢を弾く盾》APG《光線を弾く盾》APG《救いの盾》APG《盾熟練》《盾開眼》APG《タワー・シールド習熟》。これらの特技前提条件は満たさなければならないが、これらのボーナス特技前提条件を満たすために、パラディンレベルファイターレベルとして扱い、【魅力】値を【敏捷力】値として使用でき、《呪文潰し》特技を持っていると見なされる。

黄昏の騎士 Dusk Knight

出典 Blood of Shadows 18ページ

一部のパラディンは、うために訓練し、暗闇を有効の利用する。黄昏の騎士として知られるこのパラディンは、主にアーバダーを崇拝しているが、稀ではあるが、アイオーメディイローリに仕える黄昏の騎士もいる。

技能黄昏の騎士自身クラス技能のリストに〈真意看破〉の代わりに〈隠密〉を加える。

これはパラディンクラス技能を変更する。

を討つ一撃(超常)Shadow Smite:黄昏の騎士は他の効果に加えて、自身悪を討つ一撃の能目標に対してパラディンレベル毎に1ラウンドの間視認困難を得る。黄昏の騎士悪を討つ一撃の能で追加ダメージを与えない。

この能悪を討つ一撃を変更する・

熱情の(超常)/Illuminating Zeal:4レベル点で、黄昏の騎士は味方に暗視を与える能を得る。標準アクションとして、黄昏の騎士は1時間の間60フィートの有効射程の暗視接触した目標1体に与える。目標が既に暗視を持っている場合、代わりに距離が60フィート増加する。黄昏の騎士自身目標とする場合、即行アクションとしてこの能を使用することができる。この能を使用すると癒しの手の2回分の使用回数を使用する。

この能正のエネルギー放出と置き換える。

の抱擁(超常)Shadow’s Embrace:5レベル点で、黄昏の騎士暗闇効果的にうことを学ぶ。60フィートの有効射程の暗視ボーナス特技として《無視界戦闘》を得る。既に暗視を持つ場合、代わりに距離が30フィート増加する。10レベル点で、ボーナス特技として《無視界戦闘強化》を得る。15レベルの点で、暗闇を見通すを得る。

この能信仰の絆を置き換える。

影の外套(超常)/Cloak of Shadow8レベル点で、黄昏の騎士暗闇移動するのに熟達する。〈隠密〉判定を試みるとき鎧判定ペナルティを無視し、薄明るいまたは暗闇にいる間〈隠密〉判定パラディンレベルの半分に等しいボーナスを得る。

この能不屈のオーラと置き換える。

曇らせる一撃(超常)/Clouding Smite:11レベルの点で、黄昏の騎士を討つ一撃暗闇の中で敵のの能を奪う。黄昏の騎士が敵を討つことに成功すると、を討つ一撃持続時間の間目標暗視が60フィート減少する。目標暗闇を見通すを持つ場合、頑健セーヴに成功するか、を討つ一撃持続時間の間この能を失わなければならない。セーヴ難易度は10+パラディンレベルの半分+【魅力】修正値に等しい。

この能正義のオーラと置き換える。

信仰の放浪者 Faithful Wanderer

出典 People of the Wastes 18ページ

ほとんどのパラディン輝く鎧うために勇敢に歩みゆくが、信仰の放浪者は、アビス環境で本当の変化を達成するために、パラディンは自給自足で立たないことを学び、ミッションが突然栄光の中で終了しないように慎重い方を選ぶ必要があることを理解する。

放浪者伝承Wanderer’s Lore:信仰の放浪者は、荒野の中のすべてがであることを即座に知り、生き残るために必要な技能を身につける。クラス技能として、〈知識:自然〉〈知識:次元界〉〈知覚〉〈隠密〉〈生存〉を得るが、〈交渉〉〈動物使い〉〈知識:貴族〉〈騎乗〉クラス技能として得ない。信仰の放浪者は各レベルで4+【知力】修正値に等しい技能ランク数を得る(2+【知力】修正値に等しい技能ランク数を得る代わりに)。

これはパラディンクラス技能を変更し、ディテクト・イーヴルと置き換える。

オーラ隠し(超常)/Hidden Aura:信仰の放浪者は、他のパラディンのように善のオーラを持っていない。これはアビスの荒野の敵対的な住人に自身の存在を知らせるからである。他のオーラも同様に自身の存在を明かさない。勇気のオーラ不屈のオーラ信仰のオーラ、公正のオーラ自身にのみ利益を与える。3レベル点で、属性オーラは、属性を検知する効果的で現在属性次元界の特性(Pathfinder RPG GameMastery Guide 187ページ)を模倣するが(ワールドウーンズやアビスであれば混沌にして悪)、これは実際の属性の変化ではない。8レベル点で、軽度な混沌属性と軽度な属性次元界の特性からペナルティを受けず、すべての対抗する強度な属性次元界の特性軽度な属性であるかのように扱う。11レベルの点で、混沌強度な属性次元界の特性からペナルティを受けない。14レベルの点で、混沌属性次元界の特性範囲痕跡を残すことなく、このような形で追跡をすることはできず、形が遮蔽視認困難を与えない形であってもこのような形で隠れるために〈隠密〉を使用することができる。17レベルの点で、観察されている間でも、これらの次元界の特性をもつ領域で隠れるために〈隠密〉を使用することができる。

これは善のオーラ正義のオーラと置き換え、勇気のオーラ不屈のオーラ信仰のオーラ、公正のオーラを変更する。

を討つ追跡(超常)/Stalk Evil:信仰の放浪者は限定的な悪を討つ一撃使い果たした後栄光の中へと向かうことに興味を持っていない。その代わり、必要に応じてを回避し、追跡し、する術を開発した。来訪者に対する〈知識〉〈知覚〉〈真意看破〉〈隠密〉〈生存〉判定に+2のボーナスを得、武器攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これらのボーナス得意な敵ボーナス累積しない。5レベル点と以降5レベル毎にこれらのボーナスは2ずつ増加する(20レベル点で最大+10)。7レベル点で、信仰の放浪者アンデッドに対してもこれらのボーナスを得、13レベルの点で、ドラゴンに対してもこれらのボーナスを得る。

これは悪を討つ一撃と置き換える。

チャンピオンの絆(超常)/Champion’s Bond:5レベル点で、信仰の放浪者自身信仰の絆クラス特徴武器のオプションを選択しなければならない。20レベル点で、信仰の絆起動するたび、以下のいくつかの追加の利益を得る:自身ダメージ減少が5/ーに増加する。加えて、来訪者に対する攻撃ロールの出が20でクリティカル・ヒットを確定させた場合、来訪者術者レベルとして信仰の放浪者パラディンレベルを使用するバニッシュメントの対象となる。(自身武器聖印自動的に対象の憎むものとしてみなされる)。さらに、癒しの手を用いて自身治癒する、可能な限り最大値のヒット・ポイント回復させる。

これは信仰の絆を変更し、聖なるチャンピオンと置き換える。

鍛冶の父の探求者 Forgefather's Seeker

出典 Construct Handbook 13ページ

トラグは常に創造を使って、他人を脅したり、害する者を探している。この的のために、彼は自身の探求者を送り、のために使われるか制御できなくなっている人造を見つける。このパラディンは、人造の的とい、そのような創造物によって脅かされている者を守ることに長けている。

トラグ信仰鍛冶の父の探求者信仰としてトラグを選択しなければならない。

ディテクト・コンストラクト(擬呪)/Detect Construct:鍛冶の父の探求者人造の存在を回数無制限に検知できる。これはオーラ・サイト呪文として機能するが、持続時間が1ラウンドであり、鍛冶の父の探求者ディテクト・アンデッドと同様に、すべての人造のすべてのオーラの位置とパワーを知る。

これはディテクト・イーヴルと置き換える。

人造を討つ一撃(超常)/Smite Construct:この能パラディン悪を討つ一撃として機能するが、人造に対してのみ機能スル。人造を討つと、人造が持っているかもしれないダメージ減少または硬度自動的に無視する。鍛冶の父の探求者は依然として悪を討つ一撃を使用できるが、攻撃ロールへの【魅力】ボーナスは半分しか加えず、ダメージ・ロールへのレベルは半分しか加えず、の副種別を持つ来訪者悪属性ドラゴンまたはアンデッドに対するダメージへのボーナスは増加しない。それ以外に関して、これは特技前提条件、およびその他効果的で悪を討つ一撃として機能する。

これは悪を討つ一撃を変更する。

破壊オーラ(超常)/Aura of Destruction:11レベルの点で、鍛冶の父の探求者悪を討つ一撃の代わりに正義のオーラ人造を討つ一撃を味方に与える。

これは正義のオーラを変更する。

人造破滅のオーラ(超常)/Aura of Unmaking:14レベルの点で、鍛冶の父の探求者武器ダメージ減少を克服する的で、アダマンティンとして扱われる。自身から10フィート以内の敵に対して行われた攻撃は、ダメージ減少を克服する的でアダマンティンとして扱われる。この能鍛冶の父の探求者が意識がある間のみ機能し、気絶状態であるか亡しているときは機能しない。

これは信仰のオーラを置き換える。

鍛冶の父のチャンピオン(超常)/Forgefather’s Champion:20レベル点で、鍛冶の父の探求者人造を完全に解体できようになる。ダメージ減少は10/に増加する。人造を討つ一撃を使用して人造に命中させた、即座に人造破壊しようと試みることができる。人造意志セーヴに成功しない限り0ヒット・ポイントに減少し、破壊される(難易度 = 10+鍛冶の父の探求者レベルの半分+【魅力】修正値)。この破壊効果攻撃によるダメージが解決された後、人造を討つ一撃は即座に終了する。加えて、鍛冶の父の探求者正のエネルギー放出を行うか、癒しクリーチャー治癒する、可能な限り最大量を治癒する。

これは聖なるチャンピオンと置き換える。

激励人 Invigorator

出典 Healer's Handbook 24ページ

激励人は味方の身体全体を維持することに専念する。この無私のパラディンは、うために最良の方法とは彼らと一緒にう者たちの健康と精神強化することにあると信じている。重要な役割を果たし、アイオーメディトラグのような武勇信仰の中で軍隊を指揮する。

希望の授与(超常)/Bestow Hope:1レベル点で、激励人自身信仰のチャンピオンであり、神格の聖なるを求め、いの仲間保護のエネルギーに浸すことができる。戦闘中の即行アクションとして、激励人は、希望の授与を与える【魅力】修正値に等しい数のでない味方を選択することができる。起動すると希望の授与は戦闘終了まで激励人とその味方にダメージ減少 1/-が与えられ、戦闘が終了すると、ダメージ軽減は即座に終了する。

戦闘中、激励人はこの能響する味方を即行アクションとして変更することができる。終了することはフリー・アクションであるが、一回の戦闘の間に起動するたび、能の別の使用回数を消費する。激励人はこの能を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この能を使用するには、激励人戦闘に参加しなければならない。恐れ状態恐慌状態麻痺状態朦朧状態気絶状態その他戦闘への参加が妨げられたりした場合、この能ダメージ減少は再び戦闘に参加できるようになるまで一的に抑制される。これは能の終了とはみなされない。

4レベル点と移行3パラディンレベル毎にこの能が与えるダメージ減少は1ずつ増加し、19レベルで最大 ダメージ減少 7/-となる。

この能が与えるダメージ減少は、激励人正義のオーラまたは聖なるチャンピオンから得るダメージ減少累積しない。ただし、7レベルと20レベルの両方で、激励人は追加の味方に希望の授与を行うことを選択でき、味方の総数は20レベル点で、2+【魅力】修正値に等しくなる。

この能悪を討つ一撃と置き換える。

Holy Fount(超常)/Holy Fount:11レベルの点で、近くの味方を強化するための治癒のエネルギーを放出するために、希望の授与の2回分の使用回数を使用できる。激励人パラディンレベルの半分に等しいラウンド数の間、激励人と半径10フィート以内のすべてのでない味方は高速治癒10を得る。この能激励人を中心としたオーラである。味方は高速治癒の利益を得るためにターン開始オーラ範囲内にいる必要がある。この能の使用はフリー・アクションである。

この能正義のオーラと置き換える。

生者のチャンピオン(擬呪)/Champion of Life:激励人の聖なる決意は、にはを克服することができる――または不死という恐怖を打ち負かすことができる。20レベル点で、1日3回、激励人自身パラディンレベル術者レベルとして使用した擬似呪文能力としてブレス・オヴ・ライフを使用できる。この能で生き返ったクリーチャー呪文が課す一的な負のレベルを受けることはない。

この能聖なるチャンピオンと置き換える。

アイオーメディの執行人 Iomedaen Enforcer

出典 Divine Anthology 6ページ

The Majestic Book of the Prime Ascendedの出版以来、特定のパラディンは「Prime Commander」を心に刻み、この本の教えを支持する独自の方法を開発した。アイオーメディの執行人混沌に対抗するように能を変えた。彼らは秩序を維持し、統治者政府だけの法律を支持し、その法に違反したり、さもなければ平和を乱したりする物をおい続ける。それでも、彼らはアイオーメディ秩序にして善の僕であり続け、そのために彼らが提供する正義を憐れみを持って和らげようと常に努めている。

クラス技能アイオーメディの執行人クラス技能〈製作〉【知力】〈動物使い〉【魅力】〈治療〉【判断力】〈威圧〉【魅力】〈知識:地域〉【知力】〈知識:宗教〉【知力】〈職能〉【判断力】〈騎乗〉【敏捷力】〈真意看破〉【判断力】〈呪文学〉【知力】である。
これはパラディンクラス技能のリストと置き換える。

ディテクト・ケイオス(擬呪)/Detect Chaos:回数無制限に、アイオーメディの執行人は、呪文として、ディテクト・ケイオスを使用できる。アイオーメディの執行人移動アクションとして60フィート以内の1つのアイテムまたは1体の個人に集中し、混沌であるかを判断し、3ラウンド研究したかのようにそのオーラの強度を学ぶ。アイオーメディの執行人は1体の個人または1つの物体焦点を合わせている間、範囲内の他の物体にや個人にディテクト・ケイオスを使用できない。

この能ディテクト・イーヴルと置き換える。

混沌を討つ一撃(超常)/Smite Chaos:この能は、パラディン悪を討つ一撃として機能するが、混沌属性クリーチャーに対して機能する。混沌を討つ一撃は、混沌属性異形混沌の副種別を持つ来訪者フェイに対して2倍の効果を持つ。

この能悪を討つ一撃と置き換える。

秩序オーラ/Aura of Order:14レベルの点で、パラディン武器ダメージ減少を克服する的で秩序属性として扱われる。アイオーメディの執行人から10フィート以内野的に対して行われた攻撃ダメージ減少を克服する的で秩序属性として扱われる

この能信仰のオーラと置き換える。

秩序の鎧(超常)/Armor of Law:アイオーメディの執行人正義のオーラからダメージ減少を得るダメージ減少 5/の代わりにダメージ減少 5/混沌となる。そのダメージ減少聖なるチャンピオンクラス特徴で増加すると、ダメージ減少 10/混沌に増加する。

この能正義のオーラ聖なるチャンピオンクラス特徴を変更する。

イローリのパラディン Iroran Paladin

出典 Inner Sea Combat 39ページ

イローリのパラディン自身模範になることで他人を鼓舞することができることを知っているため、自己完結について瞑想し、執拗に訓練する。イローリのパラディンは普遍的なパラディン・コードがない――彼に奉仕する各パラディンは、精神的なの一部として自身のコードを作成し、完璧なものと到達するために直面しなければならない試練の1つとして、そのような自己形成の信条の遵守をみなす。

技能イローリのパラディンクラス技能として〈軽業〉〈登攀〉〈水泳〉を得る。

自信満々の防御(変則)/Confident Defense:1レベル点で、軽装鎧を着用しているか鎧を着用しておらずも使用していない場合、イローリのパラディンクラス・レベル毎に1ポイントの【魅力】ボーナスを(あるならば)アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスに加える。立ちすくみ状態であるか、【敏捷力】ボーナスを得られない場合、このボーナスは失われる。この能中装鎧重装鎧への習熟と置き換える。

素手打撃1レベル点で、イローリのパラディンボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。加えて、素手打撃モンク能力も得、素手打撃ダメージを計算するためにパラディンレベルの半分をモンクレベルとして扱う。

秩序オーラ(超常)/Aura of Law:イローリのパラディン秩序オーラパワークラス・レベルに等しい。この能善のオーラと置き換える。

完璧体の感知(超常)/Sense Perfection:1レベル点で、イローリのパラディンは、まるでパラディンディテクト・イーヴルを使用しているかのように、生命を回数無制限に検知できる; しかしクリーチャーを検知する代わりに気プールを持つクリーチャーを検知する。そのようなクリーチャーは、善属性神格クレリックのようなオーラを持ち、この能的で気ポイントの現在の総数をヒット・ダイスとして扱う。この能ディテクト・イーヴルと置き換える。

己の試練(超常)/Personal Trial:1日1回、イローリのパラディン即行アクションとして、視線が通っている1対の目標自身の己の試練として宣言することができる。イローリのパラディンはそのクリーチャーに対する攻撃ロールダメージ・ロール、目標による攻撃に対するアーマー・クラス、および目標呪文特殊能力に対するセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。このボーナス4レベル点と以降4レベル毎に1ずつ増加し、20レベル点で最大+6となる。己の試練効果は試練のの目標亡するか、次にパラディン休息してこの能の1日の使用回数回復するまで残る。4レベル以降3レベル毎に、イローリのパラディンは1日1回追加で己の試練を使用できる。この能悪を討つ一撃と置き換える。

卓越のオーラ(超常)/Aura of Excellence:3レベル点で、イローリのパラディン自身意志に反してダイスを再ロールするかダイスを2つロールして低い結果を採用するように矯正する効果完全耐性を持つ。10フィート以内の味方は自分の意志に反してダイスを再ロールする、2回ロールして高い方の結果を得ることができる。10フィート以内の味方は2回ロールして低い方の結果を採用することを強制される場合は、代わりに3回ロールし、2番に低い結果を採用できる。この能イローリのパラディンが意識がある間だけ機能し、勇気のオーラと置き換える。

気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベル点で、イローリのパラディン自身クラス・レベルの等しい有効モンクレベルとして気蓄積を得る。イローリのパラディン気プールのポイント数は、クラス・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。気プールから1ポイントを使用することで、1ランドの間己の試練能目標が持つダメージ軽減を無視することができる。それ以外は、この能は同名のモンク能力として機能し、正のエネルギー放出と置き換える。

信仰の身体(超常)/Divine Body:5レベル点で、イローリのパラディン武器との絆を形成しなければならない。ただし素手打撃強化することのみしか選択できない。それ以外は、この能信仰の絆として機能し、信仰の絆と置き換える。

完璧のオーラ(超常)/Aura of Perfection:11レベルの点で、イローリのパラディンまたは10フィート以内の味方がダイスを再ロールし、それが低くても2番の結果を採用するときは(えば、幸運の領域良き運命など)、再ロールの一部として追加のダイスをロールし、再ロールの結果として2つのうち高い方を採用できる。の能イローリのパラディンが意識がある間だけ機能し、正義のオーラと置き換える。

Knight of Coins Knight of Coins

出典 Merchant's Manifest 28ページ

Servants of gods who revere wealth, knights of coins promote fair trade and stable commerce between cities and between nations. Many of these knights are Abadarans, and some have also taken the sacred shield archetype. Regardless, knights of coins know that a prosperous city can uplift and enrich more people than pious prayers alone.

クラス技能A knight of coins adds Appraise, Knowledge(local), Perception, and Use Magic Device to her list of class skills. She gains a number of skill ranks equal to 4 + her Intelligence modifier at each level, instead of a number of skill ranks equal to 2 + her Intelligence modifier.

This alters the paladin’s class skills and skill ranks per level.

Eye for Forgeries(擬呪)/Eye for Forgeries:At will, a knight of coins can concentrate on a single item within 30 feet as a move action. When she does, the knight of coins can detect if it is magical, as per the spell detect magic. The knight of coins cannot concentrate on more than one item in this way at a time.

This replaces detect evil.

Blessing of Prosperity(超常)/Blessing of Prosperity:A knight of coins is a patron of wealth and seeks to even the playing field for those who have unfair economic disadvantages. At 3rd level and every 6 levels thereafter, the paladin can select a blessing(see Blessings below). By expending a use of lay on hands, the knight of coins can instead grant a boon to herself or a creature touched as a standard action. These boons do not stack with themselves or with blessings from another knight of coins. A blessing of prosperity lasts up to 1 hour, though the knight of coins who bestowed it can end a blessing’s benefits early(whether it affects her or another creature) as a free action. Using this ability requires only one free hand and is a standard action, unless the knight of coins targets herself, in which case it is a swift action.

If she knows multiple blessings of prosperity, the knight of coins can bestow multiple blessings on a single target as part of the action and the expenditure of a use of lay on hands required to use this ability. If she bestows multiple different blessings, these blessings are cumulative. For example, a 9th-level knight of coins’ blessing of prosperity ability might grant a +4 sacred bonus on Appraise and Sense Motive checks as well as a +4 sacred bonus on Perception checks and to 戦技防御値 against disarm and steal combat maneuvers.

A knight of coins who takes the Extra Mercy feat can gain an extra blessing of prosperity instead of an extra mercy. Once a blessing of prosperity is chosen, it can’t be changed. A character who has benefited from a blessing of prosperity cannot benefit from that same blessing again(whether bestowed by the same knight of coins or another knight of coins) for 24 hours.

Blessings/Blessings:The following blessings are available to a knight of coins.

The target adds an extra 10% to the gp value gained when selling off treasure(normally 50% of the item’s original value). This blessing cannot result in selling treasure for more than 100% of its original value.

This replaces the mercies gained at 3rd, 9th, and 15th levels.

Kraken Slayer Kraken Slayer

出典 Blood of the Sea 15ページ

Triton kraken slayers oppose all underwater threats, but they especially target the tentacled monstrosities called krakens. Kraken slayers develop specialized tactics to defeat their hated enemies as well as learn to recognize the signs of kraken activity in an area. A kraken slayer’s greatest responsibility is to destroy evil; all other commitments fall by the wayside. Though kraken slayers uphold all promises they make, they must balance their obligations as kraken slayers with their role as knights and defenders of the ocean.

Smite Deepest Evil(超常)/Smite Deepest Evil:This functions as the smite evil ability, but the kraken slayer does not get a bonus of 2 points of damage per level on the first successful attack against any creatures other than evil creatures with the aquatic or water subtype. She gains a bonus of 2 points of damage per level on all smite attacks made against evil creatures with the aquatic or water subtype.

This ability alters smite evil.

Divine Immunity(変則)/Divine Immunity:At 3rd level, a kraken slayer is immune to poisons and diseases, including supernatural and magical diseases, delivered by the natural attacks of creatures with the aquatic or water subtype.

This ability replaces divine health.

Divine Bond(擬呪)/Divine Bond:A kraken slayer who chooses a weapon as her divine bond may either increase her weapon’s enhancement bonus or add any of the following properties to her weapon:axiomatic, brilliant energy, defending, grayflameUE, holy, keen, merciful, seaborneUE, and speed. A kraken slayer who chooses a mount must select one suitable for an aquatic environment, such as an elasmosaurus, giant seahorseB4, or orca.

This ability alters divine bond.

Aura of Elusion(超常)/Aura of Elusion:At 14th level, a kraken slayer gains a sacred bonus equal to her kraken slayer level on Escape Artist checks and combat maneuver checks to escape a grapple and to her 戦技防御値 to avoid being grappled. Each ally within 10 feet of her gains a sacred bonus equal to half her kraken slayer level on Escape Artist checks and combat maneuver checks to escape a grapple and to 戦技防御値 to avoid being grappled. This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.

This ability replaces aura of faith.

Legate Legate

出典 Armor Master's Handbook 6ページ

The first legates in the Inner Sea region were ambassadors from Holomog, a celestial-worshiping confederation in southern Garund. Though they hold to the same strict paladin code, legates present themselves not as armed crusaders, but as peaceful envoys and advisors, bringing wisdom garnered from the long, stable history of their nation. They often serve as diplomats(and sometimes spies) for good organizations. Yet woe to those who believe them defenseless, for a legate can call upon her divine patron to provide her with armor and weapons.

Celestial Armor(擬呪)/Celestial Armor:At 3rd level, a legate can conjure armor as a standard action. This ability acts as the spell instant armor(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 229), using her paladin level as her caster level, except as follows. At 6th level and every 3 paladin levels thereafter, the armor gains an additional +1 enhancement bonus. These bonuses can be used to add any of the following armor special abilities:championUE, fortification(heavy, light, or medium), invulnerability, or spell resistance(13, 15, 17, or 19). In addition, the legate can grant her armor the energy resistance special ability at the cost of a +3 bonus, the improved energy resistance special ability at the cost of a +5 bonus, or the righteousUE special ability at a cost of a +4 bonus. The armor must have least a +1 enhancement bonus before any special abilities can be added. The bonus and special abilities granted are determined when this ability is used and cannot be changed until this ability is used again. If the legate has a steed bond and is riding her steed, she can include her steed when summoning celestial armor, granting the steed barding with the same bonuses and special abilities as her own. The legate can use this ability a number of times per day equal to her Wisdom bonus plus half her paladin level.

This ability replaces mercy.

Mind Sword Mind Sword

出典 Occult Origins 20ページ

Veterans of mystical battles against demons of the Worldwound, mind swords merge psychic and divine power, probing and cleansing minds while their telekinetic blades cleave demonic flesh.

Mind Arsenal(超常)/Mind Arsenal:At 2nd level, a mind sword can make a telekinetic attack with a melee weapon. This functions as the hand of the apprentice universalist wizard school ability, but any calculations of that ability based on Intelligence are instead based on Charisma. At 6th level, a mind sword can expend two uses of this ability as a fullround action to attack the same opponent multiple times, as if using the full-attack action. At 12th level, a mind sword can expend one use of this ability as a full-round action to combine melee attacks and ranged attacks aimed at different targets within 60 feet as part of a single full-attack action. This ability replaces lay on hands.

Touch Treatment(超常)/Touch Treatment:At 3rd level, a mind sword can expend one use of her mind arsenal ability to remove minor harmful mental conditions, as per the mesmerist touch treatment class feature(Pathfinder RPG Occult Adventures 43). At 9th level, she can remove moderate conditions, and at 15th level, she can remove major conditions. This ability replaces mercy.

呪文A mind sword adds the following psychic spells to her paladin spell list at the listed spell levels:1st—detect psychic significanceOA, mage hand, telekinetic projectileOA, thought shield IOA; 2nd—apport objectOA, enshroud thoughtsOA, mental barrier IOA, thought shield IIOA; 3rd—intellect fortress IOA, mental barrier IIOA, telekinetic maneuverOA, thought shield IIIOA; 4th—intellect fortress IIOA, telekinesis, thought shield IVOA, thoughtsenseOA, tower of iron will IOA. The mind sword can prepare and cast these psychic spells as divine paladin spells. However, the mind sword cannot use these spells for item creation, including making potions or scrolls of these spells. This ability replaces channel positive energy.

Pearl Seeker Pearl Seeker

出典 Aquatic Adventures 54ページ

Some paladins are called to their faith by strange empathic visions and dreams that beckon them to the oceans and beyond, to right aquatic injustice and search for a glorious gasping and whispering pearl they don’t understand. Their contact with the strange but benevolent entity sending the dreams grants them unusual powers compared to other paladins.

Armor Proficiency and Class Skills:A pearl seeker is proficient with light and medium armor but not with shields, and gains Swim as a class skill.

This alters the paladin’s armor proficiency and class skills.

Seek Impressions(変則擬呪)/Seek Impressions:Pearl seekers gain their power from a rare resonant sensitivity to the visiongranting entity. A pearl seeker gains Psychic SensitivityOA as a bonus feat and can use detect psychic significanceOA at will as a spell-like ability.

This ability replaces detect evil.

{Aquatic Domain(超常)/Aquatic Domain]:At 3rd level, a pearl seeker gains the 1st-level domain power of the Aquatic terrain domain(see page 33 of Ultimate Magic), using her paladin level as her effective druid level. At 8th level, she gains the 6th-level domain power of the Aquatic terrain domain.

This ability replaces aura of courage and aura of resolve.

{Vision Magic/Vision Magic]:A pearl seeker casts divine spells spontaneously, using the spells known and spells per day from the bloodragerACG progression table. At 7th level, she gains slipstreamAPG as a bonus 1st-level spell known; at 10th level, she gains ride the wavesUM as a bonus 2nd-level spell known; at 13th level, she gains fluid formAPG as a bonus 3rd-level spell known; and at 16th level, she gains seamantleAPG as a bonus 4th-level spell known. She also adds hydraulic pushAPG and hydraulic torrentAPG(as a 1st and 3rd level spells, respectively) to her paladin spell list(but must learn these spells as normal).

This ability alters the paladin’s spells.

Divine Hippocampus:At 5th level, a pearl seeker must choose a mount as her divine bond, gaining a hippocampus mount with the following companion statistics.

Size Large; Speed 5 ft., swim 80 ft.; アーマー・クラス +4 natural armor; Attack bite(1d6), tail slap(1d4; secondary attack); Ability Scores Str 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 11; Special Qualities darkvision 60 ft., low-light vision, scent, water dependency.

This ability alters divine bond and replaces channel positive energy.

Silver Champion Silver Champion

出典 Legacy of Dragons 25ページ

Paladins who serve as priests of Apsu are almost always on the move, wandering from place to place and trying to show their dedication to the Waybringer in their deeds rather than depending on mere words. Good-aligned dragons are more likely to treat such paladins as they would treat other dragons(though perhaps not with the respect reserved for other true dragons), and evil dragons often target them as special threats.

More rarely a drake is so inspired by a paladin of Apsu that it chooses to assist the paladin in all her actions. These drake allies see the benefit of a silver champion remaining mobile and understand the powerful threats the champion must face, and in time even consent to serve their chosen paladins as a steed. Silver champions are often concerned by their drake allies’ pragmatic natures, however, and are sure to treat them with respect, knowing that these lesser dragons must constantly be inspired to act on their better natures.

Deity:A silver champion must worship Apsu.

Drake Mount/Drake Mount:At 5th level, a silver champion gains a drake companion. If the drake companion is at least one size larger than the silver champion, it gains the mount drake power as a bonus power. However, a silver champion doesn’t gain additional uses per day of smite evil at 4th, 10th, and 16th levels, and doesn’t gain mercies at 6th, 12th, and 18th levels.

This ability replaces divine bond, channel energy, aura of justice, and aura of righteousness, and alters smite evil and mercy.

Dragon Magic/Dragon Magic:The silver champion does not have access to the normal paladin spell list. She instead adds the 1stthrough 4th-level spells from the domains granted by Apsu(Artifice, Good, Law, Scalykind, Travel) and the god’s associated subdomains(Archon, Construct, Dragon, Exploration, Toil, and Trade) to her class spell list. A silver champion casts one fewer spell of each level than normal. If this reduces the number to less than 0, she can’t cast spells of that level.

This ability modifies the paladin’s spellcasting.

Sword of Valor Sword of Valor

出典 Inner Sea Magic 39ページ

The goddess Iomedae was once a mortal paladin, and those holy champions who follow her path seek to uphold her specific code of conduct in the hopes of honoring her name and destroying evil. Valor, justice, and honor are their lifeblood, and they would sooner cut out their own hearts than betray their comrades and faith. A sword of valor has the following class features.

Iomedae Worshiper:A sword of valor must have Iomedae as a patron deity.

First Into Battle(超常)/First Into Battle:At 2nd level, a sword of valor can spend 1 use of smite evil or lay on hands to act in the surprise round, even if she is surprised. When the paladin makes an Initiative check, she gains a bonus to the check equal to her Charisma bonus. This ability replaces divine grace.

Prayer of the Fourth Act(超常)/Prayer of the Fourth Act:At 6th level, by spending 1 minute leading a prayer to Iomedae, the sword of valor can spend one use of channel energy to give living creatures in the channel burst temporary hit points equal to the amount that ability normally heals. These temporary hit points last for no more than 1 hour. This replaces the paladin’s mercy gained at 6th level.

Worthy Enemy(超常)/Worthy Enemy:At 11th level, when a sword of valor critically hits an enemy with a smite, the target must make a Will saving throw(難易度 = 10 + 1/2 the paladin’s level + the paladin’s Charisma bonus) or be compelled to surrender to the paladin, as if affected by a suggestion spell(術者レベル = the paladin’s level) to lay down arms and give up the fight. An enemy that succumbs to this ability remains docile until it is injured by the paladin or one of his obvious allies, at which point the compulsion to surrender immediately ends and the enemy is free to make his own choices again. If the enemy makes the save, it is not subject to this ability for 24 hours. Worthy enemy is a mind-affecting effect. This ability replaces aura of justice.

Tempered Champion Tempered Champion

出典 Weapon Master's Handbook 7ページ

Tempered champions are trained in the Tempering Hall in Absalom to master their deities’ favored weapons.

Divine Weapon Specialization(変則)/Divine Weapon Specialization:At 4th level and every 4 levels thereafter, a tempered champion gains a bonus feat from the following list:Disruptive, Divine Fighting Technique(see page 10), Greater Penetrating Strike, Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Penetrating Strike, Weapon Focus, Weapon Specialization, and Weapon Trick(see page 8). If a feat requires choosing a weapon or weapon group, the tempered champion must choose her deity’s favored weapon, or its group. The tempered champion must meet the feat’s prerequisites, but treats her tempered champion levels as fighter levels for this purpose.

In addition, the 4th-level tempered champion gains the increased base weapon damage of the warpriest’s sacred weapon abilityACG at her tempered champion level. This ability replaces spellcasting.

Divine Bond(超常)/Divine Bond:At 5th level, a tempered champion must select a weapon for her divine bond. If she is out of daily uses, she can expend a use of lay on hands to activate this ability.

Vindictive Bastard Vindictive Bastard

出典 Antihero's Handbook 14ページ

While paladins often collaborate with less righteous adventurers in order to further their causes, those who spend too much time around companions with particularly loose morals run the risk of adopting those same unscrupulous ideologies and methods. Such a vindictive bastard, as these fallen paladins are known, strikes out for retribution and revenge, far more interested in tearing down those who have harmed her or her companions than furthering a distant deity’s cause.

This is an ex-class archetype and can be taken by a character immediately upon becoming an ex-paladin.

EX-CLASS ARCHETYPES

The following archetype can be taken by an ex-paladin immediately upon becoming an ex-paladin, regardless of character level, replacing some or all of the lost class abilities. If another archetype the character had before she became an ex-paladin replaces the same ability as the ex-class archetype, she loses the old archetype in favor of the new one; otherwise, she can retain both archetypes as normal. Vindictive bastards can gain further levels in the paladin class, even though becoming an ex-paladin normally prohibits further advancement in the class. While an ex-member of a class can recant her failings and atone for her fall from her original class(typically involving an atonement spell), her acceptance of her ex-class archetype means she must atone both for her initial fall and for further straying from the path. As a result, such a character must be the target of two atonement spells or a similar effect to regain her lost class features. Upon doing so, she immediately loses this archetype and regains her original class(and archetype, if she had one).

No Aura:A vindictive bastard does not radiate an alignment aura.

This alters the paladin’s aura.

Locate Ally(擬呪)/Locate Ally:Once per day, a vindictive bastard can cast locate creature as a spell-like ability with a caster level equal to her paladin level, but she can do so only to target an ally whom she has spent at least 24 hours in close proximity to within the last week.

This replaces detect evil.

Vindictive Smite(変則)/Vindictive Smite:A vindictive bastard is particularly ruthless against those who have harmed her or her allies. Once per day as a swift action, she can smite one target within sight who has dealt hit point damage to her or an ally. She adds her Charisma modifier to her attack rolls and adds her paladin level to damage rolls against the target of her smite. In addition, while vindictive smite is in effect, the vindictive bastard gains a deflection bonus equal to her Charisma bonus(if any) to her アーマー・クラス against attacks by the target of the smite. If the target of vindictive smite has rendered an ally of the vindictive bastard unconscious or dead within the last 24 hours, the bonus on damage rolls on the first attack that hits increases by 2 for every paladin level she has.

The vindictive smite effect remains until the target of the smite is dead or the next time the vindictive bastard rests and regains her uses of this ability. At 4th level and every 3 levels thereafter, the vindictive bastard can invoke her vindictive smite one additional time per day, to a maximum of seven times per day at 19th level.

This replaces smite evil.

Faded Grace(変則)/Faded Grace:At 2nd level, a vindictive bastard gains one of the following as a bonus feat:Great Fortitude, Iron Will, or Lightning Reflexes.

This replaces divine grace.

Solo Tactics(変則)/Solo Tactics:At 2nd level, a vindictive bastard gains solo tactics, as per the inquisitor class feature. She can activate this ability as a swift action and gains the benefits of it for 1 round. She can use this ability a number of rounds per day equal to half her paladin level + her Charisma modifier.

This replaces lay on hands.

Spiteful Tenacity(変則)/Spiteful Tenacity:At 3rd level, whenever a vindictive bastard has a vindictive smite in effect, she gains the benefits of the Diehard feat.

This replaces divine health.

チームワーク特技At 3rd level and every 6 levels thereafter, the vindictive bastard gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as teamwork feats. The vindictive bastard must meet the prerequisites of the selected bonus feat.

This replaces mercy and channel energy.

Gang Up(変則)/Gang Up:At 5th level, a vindictive bastard forms a close bond with her companions. This allows her to spend a move action to grant half her vindictive smite bonus against a single target to all allies within 30 feet who can see and hear her. This bonus lasts for a number of rounds equal to the vindictive bastard’s Charisma modifier(minimum 1).

This replaces divine bond.

{Swift Justice(変則)/Swift Justice]:At 11th level, a vindictive bastard can activate her gang up ability as a swift action.

This replaces aura of justice.

Stalwart(変則)StalwartAt 14th level, a vindictive bastard gains stalwart, as per the inquisitor class feature, except she can also benefit from this ability while wearing heavy armor.

This replaces aura of faith.

Aura of Self-Righteousness(変則)/Aura of Self-Righteousness:At 17th level, a vindictive bastard gains ダメージ減少 5/lawful or good and immunity to compulsion spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against compulsion effects. Aura of self-righteousness functions only while the vindictive bastard is conscious, not if she is unconscious or dead.

This replaces aura of righteousness.

Ultimate Vindication(変則)/Ultimate Vindication:At 20th level, if a foe kills one of a vindictive bastard’s allies or knocks the vindictive bastard unconscious(and she later regains consciousness), the vindictive bastard musters a vindictive fury. The next time she hits that foe within 1 minute, the vindictive bastard can channel the effects of a disintegrate spell through her weapon, using her paladin level as her effective caster level. Whether or not the target succeeds at its save against the disintegrate effect, it is immune to this ability for the next 24 hours.

This replaces holy champion.

Virtuoso Bravo Virtuoso Bravo

出典 Heroes of the High Court 12ページ

Although no less a beacon of hope and justice than other paladins, virtuous bravos rely on their wit and grace rather than might and strong armor.

Weapon and Armor Proficiency:Virtuous bravos aren’t proficient with heavy armor or shields(except for bucklers).

This ability alters the paladin’s armor proficiency.

Bravo’s Finesse(変則)/Bravo’s Finesse:A virtuous bravo can use her Dexterity modifier instead of her Strength modifier on attack rolls with light or one-handed piercing melee weapons(though if she carries a shield, she applies its armor check penalty to such attack rolls), and she can use her Charisma score in place of her Intelligence score to meet prerequisites of combat feats. This ability counts as having the Weapon Finesse feat for the purpose of meeting feat prerequisites.

Bravo’s Smite(超常)/Bravo’s Smite:When using smite evil, a virtuous bravo doesn’t gain a deflection bonus to アーマー・クラス.

This ability alters smite evil.

Nimble(変則)/Nimble:At 3rd level, a virtuous bravo gains a +1 dodge bonus to アーマー・クラス while wearing light armor or no armor. Anything that causes the virtuous bravo to lose her Dexterity bonus to アーマー・クラス also causes her to lose this dodge bonus. This bonus increases by 1 for every 4 paladin levels beyond 3rd(to a maximum of +5 at 19th level).

This ability replaces mercy.

Panache and Deeds(変則)/Panache and Deeds:At 4th level, a virtuous bravo gains the swashbuckler’s panache class feature along with the following swashbuckler deeds:dodging panache, menacing swordplay, opportune parry and riposte, precise strike, and swashbuckler initiative. The virtuous bravo’s paladin levels stack with any swashbuckler levels when using these deeds.

This ability replaces the paladin’s spellcasting.

Advanced Deeds(変則)/Advanced Deeds:At 11th level, a virtuous bravo gains the following swashbuckler deeds:bleeding wound, evasive, subtle blade, superior feint, swashbuckler’s grace, and targeted strike.

This ability replaces aura of justice.

Bravo’s Holy Strike(超常)/Bravo’s Holy Strike:At 20th level, a virtuous bravo becomes a master at dispensing holy justice with her blade. When the virtuous bravo confirms a critical hit with a light or one-handed piercing melee weapon, she can choose one of the following three effects in addition to dealing damage:the target is rendered unconscious for 1d4 hours, the target is paralyzed for 2d6 rounds, or the target is slain. Regardless of the effect chosen, the target can attempt a Fortitude save. On a success, the target is instead stunned for 1 round(it still takes damage). The 難易度 of this save is equal to 10 + 1/2 the virtuous bravo’s paladin level + her Charisma modifier. Once a creature has been the target of a bravo’s holy strike, regardless of whether or not it succeeds at the save, that creature is immune to that bravo’s holy strike for 24 hours. Creatures that are immune to critical hits are also immune to this ability.

This ability replaces holy champion.


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