不審/Deceived 出典 Healer's Handbook 25ページ:目標は即座に、最後の1分間以内に信じないことに失敗した進行中の幻術を信じないための新しいセーヴィング・スローを試みることができる。
怒り/Riled 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンの癒しの手はカーム・エモーションズとしても機能するが、士気ボーナス(レイジ呪文などによるもの)と[恐怖]効果ではない感情効果を抑制することのみを目的とするパラディンのレベルを術者レベルとして使用する。
衰弱/Enfeebled 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンは目標の能力値の1つ(パラディンが選択する)を減少させている魔法の効果を解呪する。
霊障/Haunted 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンの癒しの手はプロテクション・フロム・イーヴルとしても機能するが心術(魅惑)と心術(強制)効果に対する新しいセーヴィング・スローを許可する目的、目標に取り憑くまたは精神支配する試みに完全耐性を与える目的、目標の命そのものを制御する目的を防ぐ目的でのみ機能する(プロテクション・フロム・イーヴルの第二の効果として詳述されている全てである)。パラディンのレベルを術者レベルとして使用する。
目標状態/Targeted 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンの癒しの手は、パラディン・レベルを術者レベルとして使用するサンクチュアリとしても機能する。この効果を無効化するためのセーヴィング・スロー難易度は10+パラディン・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。
負傷/Injured 出典 Healer's Handbook 25ページ:目標はパラディン・レベルの半分に等しいラウンド数の間高速治癒3を得る。
回復/Restorative 出典 Healer's Handbook 25ページ:目標はパラディンが選択した1つの能力値ダメージを1d4ポイント回復する。パラディンはこの慈悲を選択する前に衰弱の慈悲を得ていなければならない。
切断/Amputated 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンの癒しの手はリジェネレイトとしても機能するが、これは切断された身体、骨折、臓器の損傷を取り戻す目的でのみ使用できる。パラディンはこの慈悲を選択する前に負傷の慈悲を得ていなければならない。
夢中/Ensorcelled 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンの癒しの手は、パラディン・レベルを術者レベルとする(最大20レベル)、ディスペル・マジックとしても機能する。
石化状態/Petrified 出典 Healer's Handbook 25ページ:パラディンの癒しの手はフレッシュ・トゥ・ストーンとしても機能するが、クリーチャーから石化状態を取り除く目的のみである。
出典 Inner Sea Combat 15ページ
一見固有の矛盾にもかかわらず、シェリアックス過激なヘルナイト、特にOrder of the Godclawは、彼らの位の中に多数のパラディンを抱えている。通常これらのパラディンは、他の何よりも法の支配に献身することによってヘルナイトへの忠誠を調整している。
ディテクト・ケイオス(超常)/Detect Chaos:この能力はディテクト・イーヴルの代わりにディテクト・ケイオスが使用できることを除き、標準のパラディンのディテクト・イーヴルと同じように機能する。この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。
混沌を討つ一撃(超常)/Smite Chaos:この能力は、パラディンが悪属性の代わりに混沌属性の対象に対してボーナスを得ることを除き、通常のパラディンの悪を討つ一撃能力と同様に機能する。パラディンは、悪の副種別を持つ来訪者、悪のドラゴン、アンデッドの代わりに、混沌の副種別を持つ来訪者、混沌属性のドラゴン、異形に対して追加のダメージを与える。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。
善の命令(超常)/Order of Good:4レベルに達した誓約の聖騎士は、混沌を討つ一撃を使用する時、癒しの手の使用回数を1回消費することで、代わりに悪を討つ一撃を同名のパラディン能力として使用する能力を得る。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。
行動規範:汝の赴くところに、法の秩序を広めよ、その法が正しきものである限り。圧政の道具に奉仕すること勿れ。油断なく混沌の僕に立ち向かえ。
誓約呪文:1レベル―コマンド、2レベル―カーム・エモーションズ、3レベル―サジェスチョン、4レベル―オーダーズ・ラス。
出典 Inner Sea Combat 15ページ
永遠なる薔薇のパラディンにとって、美しさとは美徳と同義であり、全ての善良さを濾過するレンズである。美学が習慣的であることを自覚しているシェリンのチャンピオンによって、美とは不可侵な形である。
揺るぎない美しさ(超常)/Beauty Unyielding:3レベルの時点で、パラディンは11+パラディン・レベルに等しい呪文抵抗を得るが、無害な変成術効果に対してのみ機能する。この呪文抵抗は標準アクションとして取り下げることができる。加えて、パラディンが【魅力】ダメージか【魅力】吸収を受けるときは、ダメージまたは吸収の量を1ポイント減少させる(最小0)。この能力は頑健なる肉体と置き換える。
真の美しさの復元(超常)/Restore True Beauty:14レベルの時点で、パラディンは癒しの手の能力の使用回数を2回使用して、ブレイク・エンチャントメントとして目標に対する無害ではない変成術効果を解呪しようと試みることができる。加えて、パラディンは癒しの手能力の2回の使用回数を費やし、レストレーションとして目標の一時的【魅力】ダメージを全ての取り除き、【魅力】から吸収された全てのポイントを回復する。この能力は信仰のオーラと置き換える。
行動規範:万物の生来の美を尊重し、腐敗や倒錯から保護するよう努めよ。故意に工芸品や美術品に害を与えること勿れ、いかなる方法でも生物や物体を変化させること勿れ。
誓約呪文:1レベル―サンクチュアリ、2レベル―メイク・ホウル、3レベル―バニッシュ・シーミングAPG、4レベル―トゥルー・フォームAPG。
出典 Divine Anthology 21ページ
ドワーフ達は、ドワーフ文化の象徴として伝説のスカイ・シタデルを見ている。空捜しの誓約を立てたパラディンは、ドワーフの民が保持しているシタデルを守り、ドワーフが失ったシタデルを取り戻すことを誓う。いつの日にか、ドワーフの神々が崇高で最も偉大な理想に基づいてシタデルを再建することを願っている。
神格:アングラッド、フォルグリット、コルス、トラグ、トルッド
悪の大群を討つ一撃(超常)/Smite Evil Hordes:パラディンまたは味方がパラディンの悪を討つ一撃の能力で目標を倒すと、パラディンはアクションを使用することなく、倒した目標から30フィート以内の別の目標に悪を討つ一撃の目標を変更することができる。新しい目標はその前の目標と同じクリーチャー種別と副種別でなければならない。該当する目標が30フィート以内にいない場合、悪を討つ一撃の効果は終了する。パラディンの一撃は、他の悪のクリーチャーと比べて、悪の来訪者、ドラゴン、アンデッドに追加のダメージを与えない。
信仰の絆(超常)/Divine Bond:5レベルの時点で、パラディンは武器に追加できる武器の特殊能力のリストにマイティ・クリーヴィングを加え、フレイミングを取り除く。
迷子のための慈悲(擬呪)/Mercy for the Lost:11レベルの時点で、パラディンはスカイ・シタデルをビーコンとして使用し、自身の神格への道に導くことができる。物質界にいる場合、パラディンは、パラディン・レベル毎に1日1回ファインド・ザ・パスを使用できるが、それは既知のスカイ・シタデルへの道を見つけるためだけである。物質界にいない場合、この能力を使用して、代わりに既知のスカイ・シタデルに移動するために呪文に従って、プレイン・シフト呪文を使用でいる。スカイ・シタデルにいる場合、この能力の1日1回の使用回数を使用して、神格の領域に行くためにプレイン・シフトを使用できる。
強固(変則)/Stalwart:14レベルの時点で、パラディンの探求は自身の心体を強化した。成功したセーヴへの効果が効果の内容を減少させるような頑健または意志セーヴィング・スローに成功した場合、代わりにその効果を完全に回避する。無防備状態のパラディンは強固の利益を得ない。
行動規範:偉大なドワーフの理想の名の下にスカイ・シタデルを取り戻せ。既にドワーフが持つスカイ・シタデルを守れ。
誓約呪文:1レベル―エンラージ・パースン、2レベル―ファインド・トラップス、3レベル―スピリチュアル・アライAPG、4レベル―ブレッシング・オヴ・ファーヴァーAPG。
出典 Divine Anthology 20ページ
大鷲騎士団とアンドーランの人々は、選出された役人を非常に高い行動基準で保持している。人民評議会/People’s Councilの誓約を誓うパラディンは、権威を乱用する者を見つけ出し、阻止することで公益に貢献している。多くのものがアンドーランのアガシオンの守護者であるタルマンドールを見習おうとしている。
神格:アーバダー、エラスティル、アイオーメディ、ラガシエル、シェーリン、ヴィルデイス
技能:誓約の聖騎士のクラス技能に〈言語学〉、〈知覚〉、〈芸能〉が含まれるが、〈動物使い〉、〈騎乗〉、〈呪文学〉は含まれない。
感動的な独白(超常)/Stirring Monologue:1レベルの時点で、パラディンは正義と公正の利用についての感動的な独白を与え、味方を鼓舞し、他人を説得することができる。これは〈芸能:朗誦〉を使用した。自身のパラディン・レベルのバードとしてバードの呪芸として機能する。通常はそうでない場合であっても、この全ての効果は言語依存である。パラディは提示されている以下のレベルで次のバードの呪芸を得る:勇気鼓舞の呪芸(1レベル)、恍惚の呪芸(4レベル)、自信鼓舞の呪芸(5レベル)、示唆の詞(7レベル)、悲運の葬送歌(10レベル)、武勇鼓舞の呪芸(13レベル)、戦慄の音色(16レベル)、群集示唆の詞(19レベル)。
これは悪を討つ一撃と置き換える。
真実のオーラ(超常)/Aura of Truth:11レベルの時点で、パラディンは(惑乱)の副系統を持つ幻術を信じないためのセーヴィング・スローに自動的に成功し、それらを観察するとき捏造するための幻術を信じないためのセーヴィング・スローを自動的に得る。30フィート以内の味方は、(惑乱)の副系統の幻術を信じないためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
アンドーランのチャンピオン(超常)/Champion of Andoran:20レベルの時点で、誓約の聖騎士はアンドーランの人々のチャンピオンとなる。パラディンのダメージ減少は 10/悪に増加する。感動的な独白を使用するとき、独白の影響を受けた最大4体のクリーチャー(パラディン自身を含む)は、[悪]の補足説明を持つ呪文または、悪の来訪者あるいはアンデッドによって発動された擬似呪文能力に対する呪文抵抗 30を得る。感動的な独白の影響を受けた者によって用いられる武器は、ダメージ減少を克服する目的で、善、銀、冷たい鉄として扱われる。さらに、誓約の聖騎士が正のエネルギー放出または癒しの手を使用してクリーチャーを治癒するとき、可能な範囲の最大値の値で治癒する。
行動規範:アンドーランの法を知るべし、法の適用から当局を免除するな。
誓約呪文:1レベル―コンプリヘンド・ランゲージズ、2レベル―ロケート・オブジェクト、3レベル―タンズ、4レベル―トゥルー・シーイング。
出典 Divine Anthology 20ページ
ワールドウーンズはゴラリオン全土を極度の堕落で脅かしており、世界中のパラディンはそれに対抗している。この誓約はここに記載されていることを除き、フィーンドに対する誓約と同じである(Pathfinder RPG Ultimate Magic 61ページ)。
神格:アングラッド、Arqueros、アイオーメディ、コルス、ラガシエル、サーレンレイ、トラグ、ヴィルデイス。
信仰の絆(超常)/Divine Bond:5レベルの時点で、パラディンは武器に追加できる武器の特殊能力のリストにイーヴル・アウトサイダー・ベインを追加し、フレイミングを取り除く。
慈悲(超常)/Mercy:12レベルの時点で、パラディンは以下の慈悲を選択できる。
憑依/Possessed:対象が悪の来訪者によってドミネイト・パースン、憑依、または魔法的の制御されている場合、この慈悲は犠牲者に効果を即座に終了させるための効果に対する新しいセーヴィング・スローを与える。
行動規範:あらゆる形でデーモンの影響に対抗し、ワールドウーンズを閉じる方法を模索せよ。
出典 Divine Anthology 20ページ
囁きの道は世界のすべての生ける者の敵であり、その結果、多くのパラディンはその悪を封じ込めるように求められていると感じている。この誓約はこの誓約はここに記載されていることを除き、アンデッドに対する誓約と同じである(Pathfinder RPG Ultimate Magic 61ページ)。
神格:アングラッド、Arqueros、アイオーメディ、サーレンレイ、トラグ、ヴィルデイス。
死霊術に対するオーラ(超常)/Aura against Necromancy:8レベルの時点で、パラディンは死霊術呪文や擬似呪文能力に対するセーヴに+4の士気ボーナスを得る。10フィート以内の味方はこのセーヴに+2のボーナスを得る。この能力はパラディンが気絶状態や死亡状態のときではなく、意識があるときのみに機能する。
行動規範:囁きの道の代理人を破壊せよ。彼らの哲学の広まりを止めよ。
出典 Healer's Handbook
全てのパラディンは、神格の力とセレスチャルの霊と交信するが、中には典型的な武勇の祝福やセレスチャルの下僕を超えた方法で交信できるものもいる。パラディンが信仰の絆のクラス特徴を得ると、そのクラスで説明されている信仰の絆の代わりに以下の変更版信仰の絆の中から1つを選択することができる。全ての変更版信仰の絆は超常能力であり、パラディンが信仰の絆を変更したり置き換えたりするアーキタイプを持っている場合、変更版信仰の絆を選択することはできない。
アガシオンの絆/Agathion Bond 出典 Healer's Handbook 25ページ:標準アクションとして、パラディンはパラディン・レベル毎に1分間の間、癒やしの手に絆を結ぶアガシオンの霊を呼び出すことができ、ある種のアガシオンを喚起する身体的特徴を明らかにする。この絆により、パラディンは自身の呪文、癒しの手の能力、エネルギー放出の能力で回復するヒット・ポイントの量に【魅力】ボーナスを追加できる。5レベル以降の3レベルごとに、これらの能力で1ポイントの追加のヒット・ポイントを回復するし、20レベルの時点で最大5+【魅力】修正値となる。パラディンはこの能力を5レベルの時点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。
エンジェルの絆/Angelic Bond 出典 Healer's Handbook 25ページ:標準アクションとして、パラディンは自身に絆を結ぶエンジェルの霊を呼び出すことができ、輝かしい後光を見せる。この絆により、パラディンは、パラディン・レベル毎に1分間の間コンティニュアル・フレイムとして光を放つ事ができる。さらに後光が輝いている間、20フィート以内のすべての味方は、反発ボーナスと抵抗ボーナスが+3であることを除いてプロテクション・フロム・イーヴルの利益を得る。5レベル以降3レベルごとに、この効果によって与えられる反発ボーナスは1ずつ象増加し、20レベルで最大+8となる。パラディンはこの能力を5レベルの時点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。
アルコンの絆/Archon Bond 出典 Healer's Handbook 25ページ:標準アクションとして、パラディンは額に結合するアルコンの霊を呼び出すことができ、パラディン・レベル毎に1分間の間、彼女の目を正義の怒りで輝かせる。この絆が起動している間、パラディンの10フィート以内で彼女を見る敵対的なクリーチャーは、意志セーヴィング・スローに成功するか(難易度 =10+パラディン・レベルの半分+【魅力】修正値)、24時間の間攻撃ロールと、セーヴィング・スロー、アーマー・クラスに-2のペナルティを受けなければならない。セーヴィング・スローに成功したかどうかに関係なく、クリーチャーは同じパラディンのアルコンの絆の影響を24時間の間受けない。5レベル以降3レベル毎にパラディンのアルコンの絆の半径は5フィート増加し、20レベルで最大半径35フィートとなる。パラディンはこの能力を5レベルの時点で1回使用でき、5レベル以降4レベル毎に追加で1日1回、17レベルで最大1日合計4回使用できる。
出典 Monster Hunter's Handbook 18ページ
追放の監視者はあらゆる種類の悪の来訪者と戦い、元の次元界に送り返すことの専門家である。
クラス技能:追放の監視者はクラス技能として〈知識:次元界〉を得るが、〈知識:貴族〉を得ない。
悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:追放の監視者の悪を討つ一撃は、来訪者に対する最初の攻撃でのみボーナス・ダメージを与える(ドラゴンやアンデッドには与えない)。しかし、悪の来訪者だけでなく、悪の副種別を持つものにもダメージを与える(原住の来訪者など)。
これは悪を討つ一撃を修正する。
追放の一撃(超常)/Banishing Smite:3レベルの時点で、追放の監視者は1日1回、悪を討つ一撃の効果の目標に対してクリティカル・ヒットを確定させると、目標を元いた次元界に強制的に追放することができる。攻撃されたクリーチャーは意志セーヴに成功すするか(難易度 = 10+追放の監視者レベルの半分+【魅力】修正値)、ディスミサルとして元いた次元界に送り返されなければならない。10レベルの時点で、追放されたクリーチャーは次のターン開始時にパラディン・レベル毎に2ポイントに等しいダメージを受ける。追放の監視者は9レベルと15レベルの時点で、この能力の追加の使用回数を得る。
この能力は3レベルで得る慈悲と置き換える。追放の監視者は6レベル以降の慈悲能力の恩恵を依然として受け取る。
悪を討つ一撃のオーラ(超常)/Smiting Aura:11レベルの時点で、追放の監視者の味方が正義のオーラの影響を受けると、その味方は追放の一撃を使用できる。これは追放の監視者の1日の使用回数に数え、追放の監視者が追放の一撃の使用回数が残っていない場合、起動することはできない。
これは正義のオーラを修正する。
出典 Wilderness Origins 30ページ
偉大な文明は栄枯盛衰するかもしれないが、水は常に歳が成長する場所を指し示している。河川は地面に小道を刻み、旅行や貿易を可能とし、農業社会を可能にするために必要な水を届ける。カスケードの王者は水路の自由と純粋さを守り、彼らが属する文明の存在そのものを保護するパラディンである。
防具の習熟:カスケードの王者は軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟する。
クラス技能:カスケードの王者は〈軽業〉、〈知識:地理〉、〈水泳〉をクラス技能のリストに加え、〈知識:貴族〉を取り除く。
即行活性(変則)/Swiftsurge:3レベルの時点で、カスケードの王者は鎧判定ペナルティに関して、〈軽業〉または〈水泳〉判定でペナルティを受けない。
これは頑健なる肉体と置き換える。
水流渡り(超常)/Flowing Stride:3レベルの時点で、カスケードの王者が癒しの手を使用して1体の目標にヒット・ポイントを回復する時、1分間の間ウォーター・ウォークとして水の上を歩く能力を同意する目標に与えることができる。9レベルの時点で、これは正のエネルギー放出によって治癒されたクリーチャーにまで及ぶ。15レベルの時点で、治癒されたクリーチャーは24時間の間水の上を歩くことができる。
これは慈悲と置き換える。
上げ潮(超常)/Rising Tide:5レベルの時点で、カスケードの王者の神格とのつながりが、河川を召喚して周囲を変えることを可能にする。標準アクションとして、100フィート以内でパラディン・レベル毎に最大2つの5フィート四方のマスを変化させ、パラディン・レベル毎に5フィートの深さの淡水のプールにすることができる。マスはお互い隣接していなければならない。最初に水を作成した範囲に立っているクリーチャーは最も近い影響を受けていないマスにジャンプして水に落ちないように反応セーヴを試みなければならない(難易度 = 10+パラディン・レベルの半分+【魅力】修正値)。カスケードの王者はパラディン・レベル毎に1分間この能力を使用できる。この分数は連続している必要はないが、1分間単位で費やさなければならない。変化したマスは持続時間が終了すると元の姿に戻り、水中の全てのクリーチャーは最も近い空いているマスに移動される。
10レベルの時点で、即行アクションとして上げ潮の1分間を費やして、作成した水域に間欠泉を作成し、そのマスにいる味方のクリーチャーを1分間の間パラディン・レベル毎に最大10フィート空中に持ち上げることができる。
これは信仰の絆と置き換える。
出典 Plane-Hopper's Handbook 18ページ
ganziに固有のエントロピーの力にもかかわらず、一部の者は混沌とした生活を放棄し、代わりに彼らの遺産を利用して秩序の力を行使する。混沌の騎士は秩序の探求を助けるために、小さな、予測できない祝福を与えたり得たりするために混沌界メールシュトロームの性質を利用することができる。このアーキタイプはganziのキャラクターが利用できる。
エントロピーの接触(超常)/Entropic Touch:2レベルの時点で、混沌の騎士はエントロピーの力を接触して使用し、今現在味方に影響している[精神作用]呪文や効果を粉砕することができる。標準アクションとして、クリーチャーに接触し、そのクリーチャーに1つの[精神作用]効果に対する新しいセーヴィング・スローを混沌の騎士レベルの3分の1に等しいボーナスを得て、与えることができる(最小+0)。混沌の騎士が自身を目標とする場合、即行アクションとしてこの能力を使用できる。混沌の騎士はこの能力を1日にパラディン・レベル+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。
これは癒しの手と置き換える。
メールシュトロームの祝福(超常)/Blessings of the Maelstrom:3レベルの時点で、混沌の騎士はメイルシュトロームの予測不可能な本質を利用して、クリーチャーを祝福することができる。エントロピーの接触能力を使用する時、混沌の騎士は接触したクリーチャーに1+混沌の騎士の【魅力】修正亭に等しいラウンド数の間以下の表から祝福を与えることができる。一度にこの祝福を受けることができるのは1体のクリーチャーのみである。別のクリーチャーが祝福を得ると前の祝福は終了する。クリーチャーは1d4をロールし、その結果と以下の表を比較して祝福を決定する。混沌の騎士が自身を祝福の目標としている場合、2回ロールし、好きな結果を選ぶことができる。
5レベルの時点と以降3レベル毎に、混沌の騎士は一度に1体の追加クリーチャーに祝福を与えることができる。
これは慈悲と置き換える。
混沌のオーラ(超常)/Aura of Chaos:14レベルの時点で、混沌の騎士は、ダメージ減少を克服する目的で、武器を混沌属性として扱う。加えて、混沌の騎士はダメージ減少を克服する木底で、自身の10フィート以内の敵を目標とした攻撃を混沌属性として扱う。
これは信仰のオーラと置き換える。
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出典 Familiar Folio 6ページ
ほとんどのパラディンは神聖なる地位を獲得するために何年もの間寺院で訓練するが、まれに神の使者が控えめな起源の1つに現れ、直接課すように呼びかける。この選ばれし者は経験不足かもしれないが、使者とのチームワークでどんな悪でも打ち負かすことを可能にする。
絆なく/Bondless:選ばれし者は信仰の絆のクラス特徴を得ない。
信仰の使者(変則)/Divine Emissary:1レベルの時点で、選ばれし者はemissary familiarを得(10ページ参照)、この能力の目的で自身のパラディン・レベルをウィザード・レベルとして扱う。
宗教的指導者(変則)/Religious Mentor:使い魔が誓った義務は、将来の栄光のために選ばれし者を訓練の手助けをすることである。使い魔は、選ばれし者のパラディン・レベルに等しい〈知識:宗教〉のランクを持っているものとして扱われる。選ばれし者はクラス技能として〈知識:宗教〉を得ない。
遅れてきた恩寵(超常)/Delayed Grace:選ばれし者は自身の本当の可能性を完全に理解することなく、冒険者としてのキャリアを始める。選ばれし者はPathfinder RPG Core Rulebook 169ページの表7-1のバーバリアン、ローグ、ソーサラーの列を使用して、開始時点での年齢を計算する。2レベルの時点で悪を討つ一撃、4レベルの時点で信仰の恩寵を得る。これは1日毎の悪を討つ一撃の追加の使用回数を得るレベルには影響を与えないため、4レベルで2回目の使用回数、7レベルで3回目の使用回数を得る。この能力は信仰の恩寵と悪を討つ一撃を変更する。
癒やしの足(超常)/Lay on Paws:2レベルの時点で、選ばし者の使い魔は、自身や他人を癒やすために信仰のエネルギーの一部を借りることができる。使い魔は全ての慈悲を含め、選択した癒しの手能力を使用できるが、このように使用するとパラディンの癒しの手の使用回数を2回分使用する。4レベルの時点で、使い魔も正のエネルギー放出を使用できるが、このように使用するとパラディンの癒しの手の使用回数を4回分使用する。この能力は癒しの手と正のエネルギー宝珠値を変更する。
真の姿(変則)/True Form:7レベルの時点で、選ばれし者の使い魔がその真の姿を明らかにし、選ばれし者の守護者の属性に一致する来訪者の上級使い魔に変化する(通常はアービター、カッシシアン、ハービンジャー・アルコン、シルヴァンシーであるが、守護者に応じて、秩序にして中立、秩序にして善、中立にして善の来訪者の使い魔ともなる)。使い魔は持っていない場合は変身のモンスターの共通能力を得る。これは回数無制限に使用して元の姿から変身したり、戻ったりすることができる。
使者の悪を討つ一撃(超常)/Emissary’s Smite:11レベルの時点で、選ばれし者が悪を討つ一撃を使用する時、選ばれし者の使い魔もパラディンの悪を討つ一撃の能力から利益を得る。
出典 Knights of the Inner Sea 20ページ
常に包帯とポーションを用意している衛生兵付は、騎士をあらゆる困難に立ち向かわせ、常に適切な救済策を持っている。
献身的な癒やし手(変則)/Careful Healer:1レベルの時点で、衛生兵付はクリーチャーを容態安定化させたり、毒の治療するために〈治療〉技能を使用しても機会攻撃を誘発しない。さらに〈治療〉技能で長期的な看護を行うとき、自身のキャラクター・レベルに等しい追加ヒット・ポイントの総数を、望むように分割して回復することができる。この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。
縫合(超常)/Dress Wounds:2レベルの時点で、衛生兵付は騎士の致命的な傷に急いで手当し、一時的に苦しみを和らげることができる。この能力は〈治療〉技能を使用して、傷の治療するのと同様に機能する。ただし、衛生兵付はこの能力を使用するために全ラウンド・アクションを使用するだけですむ。回復したヒット・ポイントは一時的なものであり、持続時間は10分だけであるが、一時的ヒット・ポイントのように最初に失われることはない。衛生兵付はこの能力を自分の騎士にだけ使用でき、他のクリーチャーには使用できない。騎士はこの能力の利益を1日2回以上受けることはできず、この能力を受けてから24時間以内に〈治療〉判定で傷の治療を受けることはできない。この能力は信仰の恩寵と置き換える。
手早い癒やし手(変則)/Swift Healer:3レベルの時点で、衛生兵付は傷を治療する際にさらに熟達し、即行アクションとして、〈治療〉技能を使用して応急手当をしたり、毒の治療をすることができる。この能力は頑健なる肉体と置き換える。
出典 Cohorts and Companions 23ページ
信仰の護り手は一度に1体のクリーチャーの保護と守護に専念する。領主、味方のクレリック、または悪の手による圧倒的な機器に直面している無実の人を守る。
武勇専念/Martial Focus:信仰の護り手は物質世界の懸念事項に専念し、一部の信仰の研究を避けている。信仰呪文の呪文発動能力を得ず、呪文完成型の魔法のアイテムを使用できない。
信仰の貞節(擬呪)/Divine Troth:1日1回、信仰の護り手はその日の間同意するクリーチャーに自身の保護を誓う。これは呪文を準備するときに同時に行われる。パラディンが最初に信仰の貞節のクリーチャーを選択する時、そのクリーチャーは存在し、パラディンの補語を受けることに同意する必要があるが、パラディンが既に信仰の貞節のクリーチャーを選択している場合、チャージ数が存在しなくてもその選択を毎日維持できる。1日1回、信仰の護り手は自身の信仰の貞節の現在の目標を見つけるためにロケート・クリーチャーを発動できる。これはディテクト・イーヴルと置き換える。
保護の手(超常)/Guarding Hands:パラディンは癒やしの手を使用して自身または信仰の貞節を移動アクションとして治癒することができるが、即行アクションとして自身を治癒するために癒しの手を使用することはできない。信仰の護り手は1ラウンドに2回以上癒やしの手を使用することはできない。これは癒やしの手を修正する。
勇気ある防御(変則)/Courageous Defense:3レベルの時点で、信仰の護り手は《ボディガード》APGと《庇う》APG特技を持っているかのように信仰の貞節の目標に向けられた攻撃をinterceptすることができる。信仰の護り手の勇気のオーラは10フィート以内の味方にボーナスを与えないが、依然として[恐怖]効果に対する完全耐性を自身に与える。これは勇気のオーラを修正する。
ボーナス特技:信仰の護り手は7レベルの時点で、ボーナス特技を得、10レベルと13レベルで追加のボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《不屈の闘志》、《持久力》、《上級盾熟練》、《上級盾開眼》APG、《耐え忍ぶ英雄》APG、《蘇る英雄》APG、《矢を弾く盾》APG、《光線を弾く盾》APG、《救いの盾》APG、《盾熟練》、《盾開眼》APG、《タワー・シールド習熟》。これらの特技の前提条件は満たさなければならないが、これらのボーナス特技の前提条件を満たすために、パラディン・レベルをファイター・レベルとして扱い、【魅力】値を【敏捷力】値として使用でき、《呪文潰し》特技を持っていると見なされる。
出典 Blood of Shadows 18ページ
一部のパラディンは、影と戦うために訓練し、暗闇を有効利用する。黄昏の騎士として知られるこのパラディンは、主にアーバダーを崇拝しているが、稀ではあるが、アイオーメディやイロリに仕える黄昏の騎士もいる。
技能:黄昏の騎士は自身のクラス技能のリストに〈真意看破〉の代わりに〈隠密〉を加える。
影を討つ一撃(超常)/Shadow Smite:黄昏の騎士は他の効果に加えて、自身の悪を討つ一撃の能力の目標に対してパラディン・レベル毎に1ラウンドの間視認困難を得る。黄昏の騎士は悪を討つ一撃の能力で追加ダメージを与えない。
熱情の光(超常)/Illuminating Zeal:4レベルの時点で、黄昏の騎士は味方に暗視を与える能力を得る。標準アクションとして、黄昏の騎士は1時間の間60フィートの有効射程の暗視を接触した目標1体に与える。目標が既に暗視を持っている場合、代わりに距離が60フィート増加する。黄昏の騎士が自身を目標とする場合、即行アクションとしてこの能力を使用することができる。この能力を使用すると癒しの手の2回分の使用回数を使用する。
影の抱擁(超常)/Shadow’s Embrace:5レベルの時点で、黄昏の騎士は暗闇で効果的に戦うことを学ぶ。60フィートの有効射程の暗視とボーナス特技として《無視界戦闘》を得る。既に暗視を持つ場合、代わりに距離が30フィート増加する。10レベルの時点で、ボーナス特技として《無視界戦闘強化》を得る。15レベルの時点で、暗闇を見通す能力を得る。
影の外套(超常)/Cloak of Shadow:8レベルの時点で、黄昏の騎士は暗闇を移動するのに熟達する。〈隠密〉判定を試みるとき鎧判定ペナルティを無視し、薄明るい光または暗闇にいる間〈隠密〉判定にパラディン・レベルの半分に等しいボーナスを得る。
曇らせる一撃(超常)/Clouding Smite:11レベルの時点で、黄昏の騎士の影を討つ一撃能力は暗闇の中で敵の能力を奪う。黄昏の騎士が敵を討つことに成功すると、影を討つ一撃の持続時間の間目標の暗視が60フィート減少する。目標が暗闇を見通す能力を持つ場合、頑健セーヴに成功するか、影を討つ一撃の持続時間の間この能力を失わなければならない。セーヴ難易度は10+パラディン・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。
出典 People of the Wastes 18ページ
ほとんどのパラディンは光り輝く鎧で悪と戦うために勇敢に歩みゆくが、信仰の放浪者は、アビスの環境で本当の変化を達成するために、パラディンは自給自足で目立たないことを学び、ミッションが突然栄光の炎の中で終了しないように慎重に戦い方を選ぶ必要があることを理解する。
放浪者の伝承/Wanderer’s Lore:信仰の放浪者は、荒野の中のすべてが悪であることを即座に知り、生き残るために必要な技能を身につける。クラス技能として、〈知識:自然〉、〈知識:次元界〉、〈知覚〉、〈隠密〉、〈生存〉を得るが、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈知識:貴族〉、〈騎乗〉をクラス技能として得ない。信仰の放浪者は各レベルで4+【知力】修正値に等しい技能ランク数を得る(2+【知力】修正値に等しい技能ランク数を得る代わりに)。
これはパラディンのクラス技能を変更し、ディテクト・イーヴルと置き換える。
オーラ隠し(超常)/Hidden Aura:信仰の放浪者は、他のパラディンのように善のオーラを持っていない。これはアビスの荒野の敵対的な住人に自身の存在を知らせるからである。他のオーラも同様に自身の存在を明かさない。勇気のオーラ、不屈のオーラ、信仰のオーラ、公正のオーラは自身にのみ利益を与える。3レベルの時点で、属性オーラは、属性を検知する効果の目的で現在地の属性の次元界の特性(Pathfinder RPG GameMastery Guide 187ページ)を模倣するが(ワールドウーンズやアビスであれば混沌にして悪)、これは実際の属性の変化ではない。8レベルの時点で、軽度な混沌の属性と軽度な悪の属性の次元界の特性からペナルティを受けず、すべての対抗する強度な属性の次元界の特性を軽度な属性であるかのように扱う。11レベルの時点で、混沌と悪の強度な属性の次元界の特性からペナルティを受けない。14レベルの時点で、混沌と悪の属性の次元界の特性の範囲で痕跡を残すことなく、このような地形で追跡をすることはできず、地形が遮蔽や視認困難を与えない地形であってもこのような地形で隠れるために〈隠密〉を使用することができる。17レベルの時点で、観察されている間でも、これらの次元界の特性をもつ領域で隠れるために〈隠密〉を使用することができる。
これは善のオーラ、正義のオーラと置き換え、勇気のオーラ、不屈のオーラ、信仰のオーラ、公正のオーラを変更する。
悪を討つ追跡(超常)/Stalk Evil:信仰の放浪者は限定的な悪を討つ一撃能力を使い果たした後栄光の炎の中へと向かうことに興味を持っていない。その代わり、必要に応じて悪を回避し、追跡し、罰する技術を開発した。悪の来訪者に対する〈知識〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈隠密〉、〈生存〉判定に+2のボーナスを得、武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。これらのボーナスは得意な敵のボーナスと累積しない。5レベルの時点と以降5レベル毎にこれらのボーナスは2ずつ増加する(20レベルの時点で最大+10)。7レベルの時点で、信仰の放浪者はアンデッドに対してもこれらのボーナスを得、13レベルの時点で、悪のドラゴンに対してもこれらのボーナスを得る。
これは悪を討つ一撃と置き換える。
チャンピオンの絆(超常)/Champion’s Bond:5レベルの時点で、信仰の放浪者は自身の信仰の絆のクラス特徴の武器のオプションを選択しなければならない。20レベルの時点で、信仰の絆を起動するたび、以下のいくつかの追加の利益を得る:自身のダメージ減少が5/ーに増加する。加えて、悪の来訪者に対する攻撃ロールの出目が20でクリティカル・ヒットを確定させた場合、来訪者は術者レベルとして信仰の放浪者のパラディン・レベルを使用するバニッシュメントの対象となる。(自身の武器と聖印が自動的に対象の憎むものとしてみなされる)。さらに、癒しの手を用いて自身を治癒する時、可能な限り最大値のヒット・ポイントを回復させる。
出典 Construct Handbook 13ページ
トラグは常に創造の力を使って、他人を脅したり、害する者を探している。この目的のために、彼は自身の探求者を送り、悪のために使われるか制御できなくなっている人造を見つける。このパラディンは、人造の的と戦い、そのような創造物によって脅かされている者を守ることに長けている。
トラグ信仰:鍛冶の父の探求者は信仰としてトラグを選択しなければならない。
ディテクト・コンストラクト(擬呪)/Detect Construct:鍛冶の父の探求者は人造の存在を回数無制限に検知できる。これはオーラ・サイト呪文として機能するが、持続時間が1ラウンドであり、鍛冶の父の探求者ディテクト・アンデッドと同様に、すべての人造のすべてのオーラの位置とパワーを知る。
これはディテクト・イーヴルと置き換える。
人造を討つ一撃(超常)/Smite Construct:この能力はパラディンの悪を討つ一撃能力として機能するが、人造に対してのみ機能する。人造を討つと、人造が持っているかもしれないダメージ減少または硬度を自動的に無視する。鍛冶の父の探求者は依然として悪を討つ一撃を使用できるが、攻撃ロールへの【魅力】ボーナスは半分しか加えず、ダメージ・ロールへのレベルは半分しか加えず、悪の副種別を持つ来訪者、悪属性のドラゴンまたはアンデッドに対するダメージへのボーナスは増加しない。それ以外に関して、これは特技、前提条件、およびその他の効果の目的で悪を討つ一撃として機能する。
これは悪を討つ一撃を変更する。
破壊のオーラ(超常)/Aura of Destruction:11レベルの時点で、鍛冶の父の探求者は悪を討つ一撃の代わりに正義のオーラで人造を討つ一撃を味方に与える。
これは正義のオーラを変更する。
人造破滅のオーラ(超常)/Aura of Unmaking:14レベルの時点で、鍛冶の父の探求者の武器はダメージ減少を克服する目的で、アダマンティンとして扱われる。自身から10フィート以内の敵に対して行われた攻撃は、ダメージ減少を克服する目的でアダマンティンとして扱われる。この能力は鍛冶の父の探求者が意識がある間のみ機能し、気絶状態であるか死亡しているときは機能しない。
これは信仰のオーラを置き換える。
鍛冶の父のチャンピオン(超常)/Forgefather’s Champion:20レベルの時点で、鍛冶の父の探求者は人造を完全に解体できようになる。ダメージ減少は10/悪に増加する。人造を討つ一撃を使用して人造に命中させた時、即座に人造を破壊しようと試みることができる。人造は意志セーヴに成功しない限り0ヒット・ポイントに減少し、破壊される(難易度 = 10+鍛冶の父の探求者のレベルの半分+【魅力】修正値)。この破壊効果と攻撃によるダメージが解決された後、人造を討つ一撃は即座に終了する。加えて、鍛冶の父の探求者が正のエネルギー放出を行うか、癒し手でクリーチャーを治癒する時、可能な限り最大量を治癒する。
これは聖なるチャンピオンと置き換える。
出典 Healer's Handbook 24ページ
激励人は味方の身体全体を維持することに専念する。この無私のパラディンは、悪と戦うために最良の方法とは彼らと一緒に戦う者たちの健康と精神を強化することにあると信じている。重要な役割を果たし、アイオーメディやトラグのような武勇の信仰の中で軍隊を指揮する。
希望の授与(超常)/Bestow Hope:1レベルの時点で、激励人は自身の信仰のチャンピオンであり、神格の聖なる力を求め、戦いの仲間を保護のエネルギーに浸すことができる。戦闘中の即行アクションとして、激励人は、希望の授与を与える【魅力】修正値に等しい数の悪でない味方を選択することができる。起動すると希望の授与は戦闘終了時まで激励人とその味方にダメージ減少 1/-が与えられ、戦闘が終了すると、ダメージ軽減は即座に終了する。
戦闘中、激励人はこの能力が影響する味方を即行アクションとして変更することができる。終了することはフリー・アクションであるが、一回の戦闘の間に起動するたび、能力の別の使用回数を消費する。激励人はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。この能力を使用するには、激励人は戦闘に参加しなければならない。恐れ状態、恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、その他戦闘への参加が妨げられたりした場合、この能力のダメージ減少は再び戦闘に参加できるようになるまで一時的に抑制される。これは能力の終了とはみなされない。
4レベルの時点と以降3パラディン・レベル毎にこの能力が与えるダメージ減少は1ずつ増加し、19レベルで最大 ダメージ減少 7/-となる。
この能力が与えるダメージ減少は、激励人が正義のオーラまたは聖なるチャンピオンから得るダメージ減少と累積しない。ただし、7レベルと20レベルの両方で、激励人は追加の味方に希望の授与を行うことを選択でき、味方の総数は20レベルの時点で、2+【魅力】修正値に等しくなる。
聖なる泉(超常)/Holy Fount:11レベルの時点で、近くの味方を強化するための治癒のエネルギーを放出するために、希望の授与の2回分の使用回数を使用できる。激励人のパラディン・レベルの半分に等しいラウンド数の間、激励人と半径10フィート以内のすべての悪でない味方は高速治癒10を得る。この能力は激励人を中心としたオーラである。味方は高速治癒の利益を得るためにターン開始時にオーラの範囲内にいる必要がある。この能力の使用はフリー・アクションである。
生者のチャンピオン(擬呪)/Champion of Life:激励人の聖なる決意は、時には死を克服することができる――または不死という恐怖を打ち負かすことができる。20レベルの時点で、1日3回、激励人は自身のパラディン・レベルを術者レベルとして使用した擬似呪文能力としてブレス・オヴ・ライフを使用できる。この能力で生き返ったクリーチャーは呪文が課す一時的な負のレベルを受けることはない。
出典 Divine Anthology 6ページ
The Majestic Book of the Prime Ascendedの出版以来、特定のパラディンは「Prime Commander」を心に刻み、この本の教えを支持する独自の方法を開発した。アイオーメディの執行人は混沌の力に対抗するように能力を変えた。彼らは秩序を維持し、統治者と政府だけの法律を支持し、その法に違反したり、さもなければ平和を乱したりする物をおい続ける。それでも、彼らはアイオーメディの秩序にして善の僕であり続け、そのために彼らが提供する正義を憐れみを持って和らげようと常に努めている。
クラス技能:アイオーメディの執行人のクラス技能は〈製作〉【知力】、〈動物使い〉【魅力】、〈治療〉【判断力】、〈威圧〉【魅力】、〈知識:地域〉【知力】、〈知識:宗教〉【知力】、〈職能〉【判断力】、〈騎乗〉【敏捷力】、〈真意看破〉【判断力】、〈呪文学〉【知力】である。
ディテクト・ケイオス(擬呪)/Detect Chaos:回数無制限に、アイオーメディの執行人は、呪文として、ディテクト・ケイオスを使用できる。アイオーメディの執行人は移動アクションとして60フィート以内の1つのアイテムまたは1体の個人に集中し、混沌であるかを判断し、3ラウンド研究したかのようにそのオーラの強度を学ぶ。アイオーメディの執行人は1体の個人または1つの物体に焦点を合わせている間、範囲内の他の物体にや個人にディテクト・ケイオスを使用できない。
この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。
混沌を討つ一撃(超常)/Smite Chaos:この能力は、パラディンの悪を討つ一撃として機能するが、混沌属性のクリーチャーに対して機能する。混沌を討つ一撃は、混沌属性の異形、混沌の副種別を持つ来訪者、フェイに対して2倍の効果を持つ。
秩序のオーラ/Aura of Order:14レベルの時点で、パラディンの武器はダメージ減少を克服する目的で秩序属性として扱われる。アイオーメディの執行人から10フィート以内野的に対して行われた攻撃はダメージ減少を克服する目的で秩序属性として扱われる
秩序の鎧(超常)/Armor of Law:アイオーメディの執行人が正義のオーラからダメージ減少を得る時、ダメージ減少 5/悪の代わりにダメージ減少 5/混沌となる。そのダメージ減少が聖なるチャンピオンのクラス特徴で増加すると、ダメージ減少 10/混沌に増加する。
この能力は正義のオーラと聖なるチャンピオンのクラス特徴を変更する。
出典 Inner Sea Combat 39ページ
イロリのパラディンは自身の模範になることで他人を鼓舞することができることを知っているため、自己完結について瞑想し、執拗に訓練する。イロリのパラディンは普遍的なパラディン・コードがない――彼に奉仕する各パラディンは、精神的な旅の一部として自身のコードを作成し、完璧なものと到達するために直面しなければならない試練の1つとして、そのような自己形成の信条の遵守をみなす。
技能:イロリのパラディンはクラス技能として〈軽業〉、〈登攀〉、〈水泳〉を得る。
自信満々の防御(変則)/Confident Defense:1レベルの時点で、軽装鎧を着用しているか鎧を着用しておらず盾も使用していない場合、イロリのパラディンはクラス・レベル毎に1ポイントの【魅力】ボーナスを(あるならば)アーマー・クラスの【敏捷力】ボーナスに加える。立ちすくみ状態であるか、【敏捷力】ボーナスを得られない場合、このボーナスは失われる。この能力は中装鎧、重装鎧、盾への習熟と置き換える。
素手打撃:1レベルの時点で、イロリのパラディンはボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。加えて、素手打撃のモンク能力も得、素手打撃のダメージを計算するためにパラディン・レベルの半分をモンク・レベルとして扱う。
秩序のオーラ(超常)/Aura of Law:イロリのパラディンの秩序のオーラのパワーはクラス・レベルに等しい。この能力は善のオーラと置き換える。
完璧体の感知(超常)/Sense Perfection:1レベルの時点で、イロリのパラディンは、まるでパラディンのディテクト・イーヴル能力を使用しているかのように、生命を回数無制限に検知できる; しかし悪のクリーチャーを検知する代わりに気プールを持つクリーチャーを検知する。そのようなクリーチャーは、善属性の神格のクレリックのようなオーラを持ち、この能力の目的で気ポイントの現在の総数をヒット・ダイスとして扱う。この能力はディテクト・イーヴルと置き換える。
己の試練(超常)/Personal Trial:1日1回、イロリのパラディンは即行アクションとして、視線が通っている1対の目標を自身の己の試練として宣言することができる。イロリのパラディンはそのクリーチャーに対する攻撃ロール、ダメージ・ロール、目標による攻撃に対するアーマー・クラス、および目標の呪文や特殊能力に対するセーヴィング・スローに+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは4レベルの時点と以降4レベル毎に1ずつ増加し、20レベルの時点で最大+6となる。己の試練効果は試練のの目標が死亡するか、次にパラディンが休息してこの能力の1日の使用回数を回復するまで残る。4レベル以降3レベル毎に、イロリのパラディンは1日1回追加で己の試練を使用できる。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。
卓越のオーラ(超常)/Aura of Excellence:3レベルの時点で、イロリのパラディンは自身の意志に反してダイスを再ロールするかダイスを2つロールして低い結果を採用するように矯正する効果に完全耐性を持つ。10フィート以内の味方は自分の意志に反してダイスを再ロールする時、2回ロールして高い方の結果を得ることができる。10フィート以内の味方は2回ロールして低い方の結果を採用することを強制される場合は、代わりに3回ロールし、2番目に低い結果を採用できる。この能力はイロリのパラディンが意識がある間だけ機能し、勇気のオーラと置き換える。
気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルの時点で、イロリのパラディンは自身のクラス・レベルの等しい有効モンク・レベルとして気蓄積を得る。イロリのパラディンの気プールのポイント数は、クラス・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。気プールから1ポイントを使用することで、1ランドの間己の試練能力の目標が持つダメージ軽減を無視することができる。それ以外は、この能力は同名のモンク能力として機能し、正のエネルギー放出と置き換える。
信仰の身体(超常)/Divine Body:5レベルの時点で、イロリのパラディンは武器との絆を形成しなければならない。ただし素手打撃を強化することのみしか選択できない。それ以外は、この能力は信仰の絆として機能し、信仰の絆と置き換える。
完璧のオーラ(超常)/Aura of Perfection:11レベルの時点で、イロリのパラディンまたは10フィート以内の味方がダイスを再ロールし、それが低くても2番目の結果を採用するときは(例えば、幸運の領域の良き運命能力など)、再ロールの一部として追加のダイスをロールし、再ロールの結果として2つのうち高い方を採用できる。この能力はイロリのパラディンが意識がある間だけ機能し、正義のオーラと置き換える。
出典 Merchant's Manifest 28ページ
富を崇拝する神の僕、コインの騎士は、都市間および国家間のフェアトレードと安定した商取引を促進する。これらの騎士の多くはアバダル信仰であり、一部は神聖な盾の原型を採用している。とにかく、コインの騎士は、繁栄している都市が、敬虔な祈りだけよりも多くの人々を高揚させ、豊かにすることができることを知っている。
クラス技能:コインの騎士は、クラス・スキルのリストに、〈鑑定〉、〈知識:地域〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉を加える。コインの騎士は各レベルに2+【知力】修正値に等しい技能ランクの代わりに4+【知力】修正値に等しい技能ランクを得る。
これはパラディンのクラス技能とレベル毎の技能ランクを変更する。
偽りを見抜く眼(擬呪)/Eye for Forgeries:回数無制限に、コインの騎士は移動アクションとして30フィート以内の1つののアイテムに集中することができる。そうするとき、ディテクト・マジック呪文であるかのように、コインの騎士は魔法であるかどうかを検知することができる。コインの騎士は、この方法で一度に複数のアイテムに集中することはできない。
これはディテクト・イーヴルと置き換える。
繁栄の祝福(超常)/Blessing of Prosperity:コインの騎士は富の守護神であり、不当な経済的不利益を被っている人々のために、その場を均等にしようとする。3レベル以降は6レベル毎に、パラディンは祝福を選択できる(以下の祝福を参照)。癒やしの手を使用することで、コインの騎士は代わりに自分自身や接触したクリーチャーに標準悪書として恩恵を与えることができる。これらの恩恵は、自分自身や別のコインの騎士からの祝福とは累積しない。繁栄の祝福は最大1時間持続するが、それを授けたコインの騎士はフリー・アクションとして早期に(自分や他のクリーチャーに影響を与えるかどうかにかかわらず)終わらせることができる。この能力を使用するために必要な空いている手は1つだけであり、コインの騎士が自分自身を目標にしている場合を除き、標準アクションである。自分自身を目標にしている場合は即行アクションである。
コインの騎士が複数の繁栄の祝福を修得している場合、この能力を使用するために必要なアクションと癒やしのての使用回数を費やす一部として、1体の目標に複数の祝福を与えることができる。複数の異なる祝福を授ける場合、これらの祝福は累積する。たとえば、第9レベルのコインの騎士の繁栄の祝福能力は、〈鑑定〉、〈真意看破〉判定に+4の清浄ボーナスを与えるだけでなく、〈知覚〉判定と、武器落としと盗み取りの戦技に対する戦技防御値に+4の清浄ボーナスを与えることができる。
《慈悲追加》特技を持つコインの騎士は、追加の慈悲の代わりに、追加の繁栄の祝福を得ることができる。繁栄の祝福が選ばれると、変更することはできない。繁栄の祝福の利益を受けたキャラクターは、同じ祝福の恩恵を再び受けることはできない(同じコインの騎士または別のコインの騎士によって授けられたかどうかにかかわらず)。
祝福/Blessings:以下の祝福はコインの騎士が利用可能なものである。
目標は、宝物を売却したときに得られるGPの値にさらに10%を追加する(通常、アイテムの元の値の50%)。この祝福は、元の価値の100%を超えて宝物を売ることにはならない。
目標は、1つの居住地を、その基本価格と購入限度額が30%増加したものとして扱うことができる。コインの騎士がこの祝福を授けるとき、目標は影響を受ける居住地を選択しなければならない。
目標は、利用可能な魔法のアイテムを決定する目的で、1つの居住地を1段階サイズが大きいものとして扱うことができる。コインの騎士がこの祝福を授けるとき、目標は影響を受ける居住地を選択しなければならない。
これは3レベル、9レベル、15レベルで得られる慈悲と置き換える。
出典 Blood of the Sea 15ページ
Triton kraken slayers oppose all underwater threats, but they especially target the tentacled monstrosities called krakens. Kraken slayers develop specialized tactics to defeat their hated enemies as well as learn to recognize the signs of kraken activity in an area. A kraken slayer’s greatest responsibility is to destroy evil; all other commitments fall by the wayside. Though kraken slayers uphold all promises they make, they must balance their obligations as kraken slayers with their role as knights and defenders of the ocean.
Smite Deepest Evil(超常)/Smite Deepest Evil:This functions as the smite evil ability, but the kraken slayer does not get a bonus of 2 points of damage per level on the first successful attack against any creatures other than evil creatures with the aquatic or water subtype. She gains a bonus of 2 points of damage per level on all smite attacks made against evil creatures with the aquatic or water subtype.
This ability alters smite evil.
Divine Immunity(変則)/Divine Immunity:At 3rd level, a kraken slayer is immune to poisons and diseases, including supernatural and magical diseases, delivered by the natural attacks of creatures with the aquatic or water subtype.
This ability replaces divine health.
Divine Bond(擬呪)/Divine Bond:A kraken slayer who chooses a weapon as her divine bond may either increase her weapon’s enhancement bonus or add any of the following properties to her weapon:axiomatic, brilliant energy, defending, grayflameUE, holy, keen, merciful, seaborneUE, and speed. A kraken slayer who chooses a mount must select one suitable for an aquatic environment, such as an elasmosaurus, giant seahorseB4, or orca.
This ability alters divine bond.
Aura of Elusion(超常)/Aura of Elusion:At 14th level, a kraken slayer gains a sacred bonus equal to her kraken slayer level on Escape Artist checks and combat maneuver checks to escape a grapple and to her 戦技防御値 to avoid being grappled. Each ally within 10 feet of her gains a sacred bonus equal to half her kraken slayer level on Escape Artist checks and combat maneuver checks to escape a grapple and to 戦技防御値 to avoid being grappled. This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
This ability replaces aura of faith.
出典 Armor Master's Handbook 6ページ
The first legates in the Inner Sea region were ambassadors from Holomog, a celestial-worshiping confederation in southern Garund. Though they hold to the same strict paladin code, legates present themselves not as armed crusaders, but as peaceful envoys and advisors, bringing wisdom garnered from the long, stable history of their nation. They often serve as diplomats(and sometimes spies) for good organizations. Yet woe to those who believe them defenseless, for a legate can call upon her divine patron to provide her with armor and weapons.
Celestial Armor(擬呪)/Celestial Armor:At 3rd level, a legate can conjure armor as a standard action. This ability acts as the spell instant armor(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 229), using her paladin level as her caster level, except as follows. At 6th level and every 3 paladin levels thereafter, the armor gains an additional +1 enhancement bonus. These bonuses can be used to add any of the following armor special abilities:championUE, fortification(heavy, light, or medium), invulnerability, or spell resistance(13, 15, 17, or 19). In addition, the legate can grant her armor the energy resistance special ability at the cost of a +3 bonus, the improved energy resistance special ability at the cost of a +5 bonus, or the righteousUE special ability at a cost of a +4 bonus. The armor must have least a +1 enhancement bonus before any special abilities can be added. The bonus and special abilities granted are determined when this ability is used and cannot be changed until this ability is used again. If the legate has a steed bond and is riding her steed, she can include her steed when summoning celestial armor, granting the steed barding with the same bonuses and special abilities as her own. The legate can use this ability a number of times per day equal to her Wisdom bonus plus half her paladin level.
This ability replaces mercy.
出典 Occult Origins 20ページ
Veterans of mystical battles against demons of the Worldwound, mind swords merge psychic and divine power, probing and cleansing minds while their telekinetic blades cleave demonic flesh.
Mind Arsenal(超常)/Mind Arsenal:At 2nd level, a mind sword can make a telekinetic attack with a melee weapon. This functions as the hand of the apprentice universalist wizard school ability, but any calculations of that ability based on Intelligence are instead based on Charisma. At 6th level, a mind sword can expend two uses of this ability as a fullround action to attack the same opponent multiple times, as if using the full-attack action. At 12th level, a mind sword can expend one use of this ability as a full-round action to combine melee attacks and ranged attacks aimed at different targets within 60 feet as part of a single full-attack action. This ability replaces lay on hands.
Touch Treatment(超常)/Touch Treatment:At 3rd level, a mind sword can expend one use of her mind arsenal ability to remove minor harmful mental conditions, as per the mesmerist touch treatment class feature(Pathfinder RPG Occult Adventures 43). At 9th level, she can remove moderate conditions, and at 15th level, she can remove major conditions. This ability replaces mercy.
呪文:A mind sword adds the following psychic spells to her paladin spell list at the listed spell levels:1st—detect psychic significanceOA, mage hand, telekinetic projectileOA, thought shield IOA; 2nd—apport objectOA, enshroud thoughtsOA, mental barrier IOA, thought shield IIOA; 3rd—intellect fortress IOA, mental barrier IIOA, telekinetic maneuverOA, thought shield IIIOA; 4th—intellect fortress IIOA, telekinesis, thought shield IVOA, thoughtsenseOA, tower of iron will IOA. The mind sword can prepare and cast these psychic spells as divine paladin spells. However, the mind sword cannot use these spells for item creation, including making potions or scrolls of these spells. This ability replaces channel positive energy.
出典 Aquatic Adventures 54ページ
Some paladins are called to their faith by strange empathic visions and dreams that beckon them to the oceans and beyond, to right aquatic injustice and search for a glorious gasping and whispering pearl they don’t understand. Their contact with the strange but benevolent entity sending the dreams grants them unusual powers compared to other paladins.
Armor Proficiency and Class Skills:A pearl seeker is proficient with light and medium armor but not with shields, and gains Swim as a class skill.
This alters the paladin’s armor proficiency and class skills.
Seek Impressions(変則、擬呪)/Seek Impressions:Pearl seekers gain their power from a rare resonant sensitivity to the visiongranting entity. A pearl seeker gains Psychic SensitivityOA as a bonus feat and can use detect psychic significanceOA at will as a spell-like ability.
This ability replaces detect evil.
Aquatic Domain(超常)/Aquatic Domain:At 3rd level, a pearl seeker gains the 1st-level domain power of the Aquatic terrain domain(see page 33 of Ultimate Magic), using her paladin level as her effective druid level. At 8th level, she gains the 6th-level domain power of the Aquatic terrain domain.
This ability replaces aura of courage and aura of resolve.
Vision Magic/Vision Magic:A pearl seeker casts divine spells spontaneously, using the spells known and spells per day from the bloodragerACG progression table. At 7th level, she gains slipstreamAPG as a bonus 1st-level spell known; at 10th level, she gains ride the wavesUM as a bonus 2nd-level spell known; at 13th level, she gains fluid formAPG as a bonus 3rd-level spell known; and at 16th level, she gains seamantleAPG as a bonus 4th-level spell known. She also adds hydraulic pushAPG and hydraulic torrentAPG(as a 1st and 3rd level spells, respectively) to her paladin spell list(but must learn these spells as normal).
This ability alters the paladin’s spells.
Size Large; Speed 5 ft., swim 80 ft.; アーマー・クラス +4 natural armor; Attack bite(1d6), tail slap(1d4; secondary attack); Ability Scores Str 18, Dex 13, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 11; Special Qualities darkvision 60 ft., low-light vision, scent, water dependency.
This ability alters divine bond and replaces channel positive energy.
出典 Legacy of Dragons 25ページ
Paladins who serve as priests of Apsu are almost always on the move, wandering from place to place and trying to show their dedication to the Waybringer in their deeds rather than depending on mere words. Good-aligned dragons are more likely to treat such paladins as they would treat other dragons(though perhaps not with the respect reserved for other true dragons), and evil dragons often target them as special threats.
More rarely a drake is so inspired by a paladin of Apsu that it chooses to assist the paladin in all her actions. These drake allies see the benefit of a silver champion remaining mobile and understand the powerful threats the champion must face, and in time even consent to serve their chosen paladins as a steed. Silver champions are often concerned by their drake allies’ pragmatic natures, however, and are sure to treat them with respect, knowing that these lesser dragons must constantly be inspired to act on their better natures.
Deity:A silver champion must worship Apsu.
Drake Mount/Drake Mount:At 5th level, a silver champion gains a drake companion. If the drake companion is at least one size larger than the silver champion, it gains the mount drake power as a bonus power. However, a silver champion doesn’t gain additional uses per day of smite evil at 4th, 10th, and 16th levels, and doesn’t gain mercies at 6th, 12th, and 18th levels.
This ability replaces divine bond, channel energy, aura of justice, and aura of righteousness, and alters smite evil and mercy.
Dragon Magic/Dragon Magic:The silver champion does not have access to the normal paladin spell list. She instead adds the 1stthrough 4th-level spells from the domains granted by Apsu(Artifice, Good, Law, Scalykind, Travel) and the god’s associated subdomains(Archon, Construct, Dragon, Exploration, Toil, and Trade) to her class spell list. A silver champion casts one fewer spell of each level than normal. If this reduces the number to less than 0, she can’t cast spells of that level.
This ability modifies the paladin’s spellcasting.
出典 Inner Sea Magic 39ページ
女神アイオメディはかつて定命のパラディンであった。彼女の道を歩む聖なるチャンピオンは、彼女の名を称え、悪を滅ぼすことを願い、彼女の特定の行動規範を守ろうとする。勇猛、正義、名誉が彼らの生命線であり、仲間や信仰を裏切るくらいなら、自分の心臓を切り取ることもいとわない。武勇の剣は以下のクラス特徴を持つ。
アイオメディの信仰/Iomedae Worshiper:武勇の剣は神格としてアイオメディを選択しなければならない。
戦闘ではまず(超常)/First Into Battle:2レベルの時点で、武勇の剣は、不意討ちであったとしても、不意討ちラウンドで行動し悪を討つ一撃の1回の使用回数か、癒しの手の1回の使用回数を費やすことができる。パラディンがイニシアチブ判定を行うと、【魅力】ボーナスに等しいボーナスを得る。この能力は信仰の恩寵と置き換える。
第四の行いの祈り(超常)/Prayer of the Fourth Act:6レベルの時点で、1分間かけてアイオメディに祈りを捧げることで、武勇の剣はエネルギー放出を1回分使用して、放出内のクリーチャーに通常の能力が治癒する量に等しい一時的ヒット・ポイントを与えることができる。この一時的ヒット・ポイントは1時間の間持続する。これは6レベルの時点で得るパラディンの慈悲と置き換える。
価値ある敵(超常)/Worthy Enemy:11レベルの時点で、武勇の剣が悪を討つ一撃で敵にクリティカル・ヒットをした時、目標は意志セーヴィング・スロー(難易度 = 10+パラディンのレベルの半分+【魅力】ボーナス)を行うか、パラディンに降伏するように強制されなければならない。あたかも武器を置いて戦いをあきらめるためのサジェスチョン呪文(術者レベル=パラディンのレベル)の影響を受けているかのように。 この能力に屈した敵は、パラディンまたは彼の明白な味方の1人によって負傷するまで従順であり、その時点で降伏の強制は即座に終了し、敵は自由に自分の選択を再び行うことができる。敵がセーヴをした場合、24時間の間この能力の対象にはならない。価値のある敵は[精神作用]効果である。この能力は正義のオーラと置き換える。
出典 Weapon Master's Handbook 7ページ
Tempered champions are trained in the Tempering Hall in Absalom to master their deities’ favored weapons.
Divine Weapon Specialization(変則)/Divine Weapon Specialization:At 4th level and every 4 levels thereafter, a tempered champion gains a bonus feat from the following list:Disruptive, Divine Fighting Technique(see page 10), Greater Penetrating Strike, Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Penetrating Strike, Weapon Focus, Weapon Specialization, and Weapon Trick(see page 8). If a feat requires choosing a weapon or weapon group, the tempered champion must choose her deity’s favored weapon, or its group. The tempered champion must meet the feat’s prerequisites, but treats her tempered champion levels as fighter levels for this purpose.
In addition, the 4th-level tempered champion gains the increased base weapon damage of the warpriest’s sacred weapon abilityACG at her tempered champion level. This ability replaces spellcasting.
Divine Bond(超常)/Divine Bond:At 5th level, a tempered champion must select a weapon for her divine bond. If she is out of daily uses, she can expend a use of lay on hands to activate this ability.
出典 Antihero's Handbook 14ページ
While paladins often collaborate with less righteous adventurers in order to further their causes, those who spend too much time around companions with particularly loose morals run the risk of adopting those same unscrupulous ideologies and methods. Such a vindictive bastard, as these fallen paladins are known, strikes out for retribution and revenge, far more interested in tearing down those who have harmed her or her companions than furthering a distant deity’s cause.
This is an ex-class archetype and can be taken by a character immediately upon becoming an ex-paladin.
The following archetype can be taken by an ex-paladin immediately upon becoming an ex-paladin, regardless of character level, replacing some or all of the lost class abilities. If another archetype the character had before she became an ex-paladin replaces the same ability as the ex-class archetype, she loses the old archetype in favor of the new one; otherwise, she can retain both archetypes as normal. Vindictive bastards can gain further levels in the paladin class, even though becoming an ex-paladin normally prohibits further advancement in the class. While an ex-member of a class can recant her failings and atone for her fall from her original class(typically involving an atonement spell), her acceptance of her ex-class archetype means she must atone both for her initial fall and for further straying from the path. As a result, such a character must be the target of two atonement spells or a similar effect to regain her lost class features. Upon doing so, she immediately loses this archetype and regains her original class(and archetype, if she had one).
No Aura:A vindictive bastard does not radiate an alignment aura.
This alters the paladin’s aura.
Locate Ally(擬呪)/Locate Ally:Once per day, a vindictive bastard can cast locate creature as a spell-like ability with a caster level equal to her paladin level, but she can do so only to target an ally whom she has spent at least 24 hours in close proximity to within the last week.
This replaces detect evil.
Vindictive Smite(変則)/Vindictive Smite:A vindictive bastard is particularly ruthless against those who have harmed her or her allies. Once per day as a swift action, she can smite one target within sight who has dealt hit point damage to her or an ally. She adds her Charisma modifier to her attack rolls and adds her paladin level to damage rolls against the target of her smite. In addition, while vindictive smite is in effect, the vindictive bastard gains a deflection bonus equal to her Charisma bonus(if any) to her アーマー・クラス against attacks by the target of the smite. If the target of vindictive smite has rendered an ally of the vindictive bastard unconscious or dead within the last 24 hours, the bonus on damage rolls on the first attack that hits increases by 2 for every paladin level she has.
The vindictive smite effect remains until the target of the smite is dead or the next time the vindictive bastard rests and regains her uses of this ability. At 4th level and every 3 levels thereafter, the vindictive bastard can invoke her vindictive smite one additional time per day, to a maximum of seven times per day at 19th level.
This replaces smite evil.
Faded Grace(変則)/Faded Grace:At 2nd level, a vindictive bastard gains one of the following as a bonus feat:Great Fortitude, Iron Will, or Lightning Reflexes.
This replaces divine grace.
Solo Tactics(変則)/Solo Tactics:At 2nd level, a vindictive bastard gains solo tactics, as per the inquisitor class feature. She can activate this ability as a swift action and gains the benefits of it for 1 round. She can use this ability a number of rounds per day equal to half her paladin level + her Charisma modifier.
This replaces lay on hands.
Spiteful Tenacity(変則)/Spiteful Tenacity:At 3rd level, whenever a vindictive bastard has a vindictive smite in effect, she gains the benefits of the Diehard feat.
This replaces divine health.
チームワーク特技:At 3rd level and every 6 levels thereafter, the vindictive bastard gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as teamwork feats. The vindictive bastard must meet the prerequisites of the selected bonus feat.
This replaces mercy and channel energy.
Gang Up(変則)/Gang Up:At 5th level, a vindictive bastard forms a close bond with her companions. This allows her to spend a move action to grant half her vindictive smite bonus against a single target to all allies within 30 feet who can see and hear her. This bonus lasts for a number of rounds equal to the vindictive bastard’s Charisma modifier(minimum 1).
This replaces divine bond.
Swift Justice(変則)/Swift Justice:At 11th level, a vindictive bastard can activate her gang up ability as a swift action.
This replaces aura of justice.
Stalwart(変則)/Stalwart:At 14th level, a vindictive bastard gains stalwart, as per the inquisitor class feature, except she can also benefit from this ability while wearing heavy armor.
This replaces aura of faith.
Aura of Self-Righteousness(変則)/Aura of Self-Righteousness:At 17th level, a vindictive bastard gains ダメージ減少 5/lawful or good and immunity to compulsion spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against compulsion effects. Aura of self-righteousness functions only while the vindictive bastard is conscious, not if she is unconscious or dead.
This replaces aura of righteousness.
Ultimate Vindication(変則)/Ultimate Vindication:At 20th level, if a foe kills one of a vindictive bastard’s allies or knocks the vindictive bastard unconscious(and she later regains consciousness), the vindictive bastard musters a vindictive fury. The next time she hits that foe within 1 minute, the vindictive bastard can channel the effects of a disintegrate spell through her weapon, using her paladin level as her effective caster level. Whether or not the target succeeds at its save against the disintegrate effect, it is immune to this ability for the next 24 hours.
This replaces holy champion.
出典 Heroes of the High Court 12ページ
Although no less a beacon of hope and justice than other paladins, virtuous bravos rely on their wit and grace rather than might and strong armor.
Weapon and Armor Proficiency:Virtuous bravos aren’t proficient with heavy armor or shields(except for bucklers).
This ability alters the paladin’s armor proficiency.
Bravo’s Finesse(変則)/Bravo’s Finesse:A virtuous bravo can use her Dexterity modifier instead of her Strength modifier on attack rolls with light or one-handed piercing melee weapons(though if she carries a shield, she applies its armor check penalty to such attack rolls), and she can use her Charisma score in place of her Intelligence score to meet prerequisites of combat feats. This ability counts as having the Weapon Finesse feat for the purpose of meeting feat prerequisites.
Bravo’s Smite(超常)/Bravo’s Smite:When using smite evil, a virtuous bravo doesn’t gain a deflection bonus to アーマー・クラス.
This ability alters smite evil.
Nimble(変則)/Nimble:At 3rd level, a virtuous bravo gains a +1 dodge bonus to アーマー・クラス while wearing light armor or no armor. Anything that causes the virtuous bravo to lose her Dexterity bonus to アーマー・クラス also causes her to lose this dodge bonus. This bonus increases by 1 for every 4 paladin levels beyond 3rd(to a maximum of +5 at 19th level).
This ability replaces mercy.
Panache and Deeds(変則)/Panache and Deeds:At 4th level, a virtuous bravo gains the swashbuckler’s panache class feature along with the following swashbuckler deeds:dodging panache, menacing swordplay, opportune parry and riposte, precise strike, and swashbuckler initiative. The virtuous bravo’s paladin levels stack with any swashbuckler levels when using these deeds.
This ability replaces the paladin’s spellcasting.
Advanced Deeds(変則)/Advanced Deeds:At 11th level, a virtuous bravo gains the following swashbuckler deeds:bleeding wound, evasive, subtle blade, superior feint, swashbuckler’s grace, and targeted strike.
This ability replaces aura of justice.
Bravo’s Holy Strike(超常)/Bravo’s Holy Strike:At 20th level, a virtuous bravo becomes a master at dispensing holy justice with her blade. When the virtuous bravo confirms a critical hit with a light or one-handed piercing melee weapon, she can choose one of the following three effects in addition to dealing damage:the target is rendered unconscious for 1d4 hours, the target is paralyzed for 2d6 rounds, or the target is slain. Regardless of the effect chosen, the target can attempt a Fortitude save. On a success, the target is instead stunned for 1 round(it still takes damage). The 難易度 of this save is equal to 10 + 1/2 the virtuous bravo’s paladin level + her Charisma modifier. Once a creature has been the target of a bravo’s holy strike, regardless of whether or not it succeeds at the save, that creature is immune to that bravo’s holy strike for 24 hours. Creatures that are immune to critical hits are also immune to this ability.
This ability replaces holy champion.