バーバリアン

激怒パワー Rage Powers

Offensive Rage Powers Offensive Rage Powers

鎧裂き/Armor Ripper --出典:Blood of the Moon 13ページ--}:激怒している間、君の肉体攻撃を用いた武器破壊を行うための戦技判定に+2のボーナスを得る。

鮮血の噛みつき(変則)/Bloody Bite --出典:Agents of Evil 25ページ--}:この激怒パワーは、ハーフ・オークバーバリアンのみ利用可能である。バーバリアン噛みつき攻撃その他効果に加え1d6ポイントの出血ダメージを与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき獣の憤怒激怒パワーもしくは噛みつき肉体攻撃を持っていなければならない。

鮮血の打撃(変則)/Bloody Fist --出典:Demon Hunter's Handbook 8ページ--}:激怒している間、バーバリアンは敵のを突き抜け、その重要な臓器の1つを裂くことを試みるかもしれない。そうするために、バーバリアン肉体攻撃もしくは素手打撃で敵に対してクリティカル・ヒットを確定させなければならない。バーバリアンクリティカル・ヒット通常ダメージを与え、敵は頑健セーヴに成功するか(難易度=10+バーバリアンの有効クラス・レベルの1/2+バーバリアン【筋力】修正値)、その重要な臓器の1つがその体から裂かれるので1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受けなければならない。このパワーは1回の激怒につき1回のみ使用できる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも12レベルでなければならない。

猪の突撃Boar’s Charge --出典:Blood of the Moon 13ページ--}:激怒している間、突撃の一部として突き刺し攻撃が当たったとき、君はクリティカル可能域を自動的に記録する。君は依然として通常通りクリティカル・ヒットを確定させなければならない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも12レベルでなければならない。

呼吸奪い/Breathtaker --出典:People of the River 7ページ--}:バーバリアンの打撃は敵の肺から気を出す。激怒している間、息を止めている敵に対して近接攻撃を行うとき、攻撃に起因する他の効果に加え、相【筋力】修正値に等しいラウンド数だけ息を止めていられるラウンド数を失う。

臓物抜きの/Disemboweling Tusks --出典:Blood of the Moon 13ページ--}:激怒している間、君の突き刺し攻撃クリティカル・ヒットを確定させたとき、通常突き刺し攻撃ダメージに加え1d4ポイントの【耐久力】ダメージを与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも10レベルでなければならない。

Enhance Venom(変則)/Enhance Venom --出典:Dirty Tactics Toolbox 9ページ--}:The barbarian adds her Constitution modifier to the 難易度 of any poison she delivers using viper’s kiss or viper’s breath(see below). A barbarian must have viper’s breath and viper’s kiss to select this rage power.

ご馳走様(変則)/Feasting Bite --出典:Agents of Evil 25ページ--}:バーバリアン自身噛みつき攻撃クリティカル・ヒットを確定させたとき、与えたダメージの半分に等しいヒット・ポイント回復する。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、鮮血の噛みつき激怒パワー獣の憤怒激怒パワーあるいは噛みつき攻撃のいずれかを得ていなければならない。この能起動させると激怒の1ラウンドを消費する。

装備破壊(変則)/Gearbreaker --出典:People of the River 7ページ--}:激怒している間ラウンドに1回、君が人造に対して攻撃を行うとき、君のバーバリアンレベルに等しいだけの人造硬度を無視する。この能攻撃ロールを行う前に使用しなければならない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき粉砕者激怒パワーを持っていなければならない。このパワーはhard hitterと累積する。

上級獣の憤怒(変則)/Greater Animal Fury --出典:Champions of Corruption 27ページ--}:このパワー獣の憤怒として機能するが、バーバリアン噛みつき攻撃サイズが1段階大きいものとしてダメージを与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、獣の憤怒激怒パワーを得ていなければならない。

武器落としの要請(変則)/Impelling Disarm --出典:Champions of Balance 23ページ--}:1回の激怒につき1回、バーバリアン近接攻撃の代わりに目標に対して武器落としを試みることができる。この試みは機会攻撃を誘発しない。成功すると目標武器は宙を舞う――目標の直線方向または、20フィート離れた他の敵に命中させるために回転していく。この遠隔攻撃は、武器落としした武器投擲武器であったとしても、投擲用に設計されていない武器を投擲するものとみなす。 バーバリアン武器落とし戦技目標か20フィート以内のクリーチャーのいずれかを目標とした遠隔攻撃を行い、これは機会攻撃を誘発しない。バーバリアン武器落としをしたクリーチャーを狙う場合敵は、近接戦闘遠隔武器を投擲することへの遠隔攻撃ペナルティを決定するための近接戦闘中であるとみなさない。遠隔攻撃が当たると、武器落としされた武器バーバリアンが投擲したものとしてダメージを与える。バーバリアンは敵よりマス武器落としした武器を狙うことを選択することができる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも4レベルでなければならない。

貫通噛みつき(変則)Penetrating Bite --出典:Champions of Corruption 27ページ--}:激怒している間、獣の憤怒激怒パワーを使用するとき、バーバリアンは多くの抵抗貫通させることができる。4レベル点でバーバリアン噛みつきダメージ減少を克服する的で魔法の武器として扱われる。7レベル点で噛みつきダメージ減少を克服する的で冷たい鉄かつとして扱われる。10レベル点で噛みつきダメージ減少を克服する的で混沌として扱われる。16レベルの点で噛みつきダメージ減少を克服する的でアダマンティンとして扱われれ、硬度を無視する。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、獣の憤怒激怒パワーを持ち、少なくとも4レベルでなければならない。

激怒する拘束者/Raging Grappler --出典:People of the River 7ページ--}:激怒している間、君は川のクロコダイル意で敵と組みつく。君が激怒している限り、組みつきを始めるための判定に成功したとき、組みつき状態を維持するための判定に成功したかのようにダメージを与え鵜ことを選択できる。加えて、激怒している間、組みつき状態を維持するための戦技判定に成功したとき、組みつきを維持している間君は自身か、君の組みつき状態目標に、フリー・アクションとして伏せ状態を与えることを選択できる。

野蛮な裏技(変則)/Savage Dirty Trick --出典:Champions of Balance 23ページ--}:激怒している間1ラウンドに1回、バーバリアン近接攻撃の代わりに裏技戦技を試みることができる。この試みは機会攻撃を誘発しない。成功すると、目標バーバリアン【筋力】修正値に等しいダメージを受け、頑健セーヴに成功するか難易度=10+1/2バーバリアンレベルバーバリアン【筋力】修正値)、実行される裏技種類との以下の表に基づく裏技の追加のペナルティを受ける。

初期ペナルティ

追加ペナルティ

盲目状態

よろめき状態

目が眩んだ状態

幻惑状態

聴覚喪失状態

よろめき状態

絡みつかれた状態

その場所差し、そのマスから移動することができない

不調状態

吐き気がする状態

頑健セーヴに失敗すると、相裏技の最初の効果にこの追加ペナルティを受ける。この追加ペナルティは1ラウンドの間継続し(通常通り初期ペナルティは継続するが)、移動アクションで取り除くことができる。初期ペナルティは、追加ペナルティが取り除かれるまで、一般的な方法で取り除かれることはない(リムーヴ・ブラインドネス/デフネスのような魔法効果機能するが)。初期ペナルティを取り除くことは追加ペナルティも取り除く。目標が初期ペナルティ完全耐性を持つならば、追加ペナルティによって響を与えられない。
えば、この激怒パワーを使用しているバーバリアンが相盲目状態にするために裏技戦技判定を試みる。バーバリアンは成功し、相頑健セーヴに失敗したので、盲目状態になるだけでなく、よろめき状態にもなる。
セーヴィング・スローに成功したか否かに関わらず、相は、依然としてバーバリアン【筋力】修正値に等しいバーバリアン戦技からのダメージを受ける(相ダメージ減少を持っていたり、このダメージを防ぐことが可能でない限り)。同様に、相盲目効果に対して完全耐性を持っているならば、セーヴィング・スローに関係なく、盲目状態あるいはよろめき状態にはならない。
このパワー1回の激怒で同じ相に1回のみ使用できる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも6レベルでなければならない。

野蛮な顎(変則)/Savage Jaw --出典:Champions of Corruption 27ページ--}:激怒している間、バーバリアン自身の顎を広く開き、しっかりと自身の歯を敵にかけることができる。獣の憤怒激怒パワーを使用している間、バーバリアンフリー・アクションとしてこのパワー起動させることができ、ターンの開始まで噛みつき攻撃つかみの能を得ることができる。このパワーは1回の激怒に1回のみ使用できる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、獣の憤怒激怒パワーを持っていなければならない。

Viper’s Breath(変則)/Viper’s Breath --出典:Dirty Tactics Toolbox 9ページ--}:While holding a dose of poison in her mouth, the barbarian can exhale a 15-foot cone of inhaled poison. Anyone caught in the spray must succeed at a saving throw against the poison with a 難易度 equal to the poison’s 難易度 – 4 or suffer the poison’s effects with an immediate onset. A barbarian must have viper’s kiss(see below) to select this rage power.

Viper’s Kiss(変則)/Viper’s Kiss --出典:Dirty Tactics Toolbox 9ページ--}:The barbarian can drink 1 dose of an ingested poison as a move action(instead of a standard action) as long as she starts the turn with the poison in her hand. She can hold this dose within her mouth for a number of rounds equal to her Constitution modifier(minimum 1 round) without suffering harmful effects. If the barbarian still holds the poison in her mouth after this time, she consumes the poison. While the dose is held within her mouth, the barbarian’s next successful bite attack applies the effect of the poison with an immediate onset; this consumes the dose. A barbarian must have a bite attack(at least when raging, such as that granted by animal fury) to select this rage power.

Defensive Rage Powers Defensive Rage Powers

不死身狂乱(変則)/Deathless Frenzy --出典:Blood of the Moon 13ページ--}:激怒している間、君は1ラウンドの間0以下のヒット・ポイントになるまで、0以下のヒットポイント出の効果を無視し、その点で現在ヒット・ポイントの合計の適切な結果が効果を受ける。この方法でを延長することができ、ラウンドが開始する前に十分な治癒が得られるならば君は生存することができる。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも12レベルでなければならない。

饗宴の血(超常)/Feast of Blood --出典:Demon Hunter's Handbook 8ページ--}:激怒している間、バーバリアンは敵の臓器を食べ、そのを吸収することができる。クリーチャーの重要な臓器をうまく切除した後、バーバリアンは摘出してから1分間以内に機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして食べることができる。一旦臓器が消費されると、バーバリアン臓器の所有者のヒット・ダイスに等しいヒット・ポイント回復する。加えて、バーバリアンは犠牲者が持っていたエネルギーへの完全耐性もしくは抵抗を得るが、これらの抵抗効果半減する(えば、バーバリアン抵抗[氷]10を持つクリーチャー心臓を食べると抵抗[氷]5を得る; エネルギーへの完全耐性抵抗エネルギー20に減少する)。このエネルギー抵抗は、消費した臓器クリーチャーヒット・ダイスの半分に等しいラウンドだけ続く。この激怒パワーを選択するとき、バーバリアンは鮮血の打撃の激怒パワーを持っていなければならず、少なくとも14レベルでなければならない。

覚醒/Spiritual Awareness --出典:Pathfinder #139:The Dead Road 67ページ--}:激怒の間、罠感知からのアーマー・クラスへのバーバリアンの回避ボーナス非実体クリーチャーが行った攻撃に対しても適用される。この激怒パワーを選択するためにはバーバリアン罠感知を持っていなければならない。

解放的な激怒/Unrestrained Rage --出典:Pathfinder #139:The Dead Road 67ページ--}:激怒の間、バーバリアン麻痺に対する完全耐性を持つ。バーバリアン麻痺状態を引き起こす効果目標と鳴った場合、激怒ラウンド数が残っている限り、割り込みアクションとして、激怒状態となることができる。この激怒パワーを選択するためには少なくとも12レベルでなければならない。

Miscellaneous Rage Powers Miscellaneous Rage Powers

凶暴な獣(変則)/Ferocious Beast --出典:Animal Archive 7ページ--}:激怒している間、バーバリアン動物の相棒は、激怒の利益を得るが(大激怒超激怒無疲労激怒を含む)、バーバリアンは、自身の相ターン開始もしくは終了に隣接しているならばラウンド毎に追加で1ラウンド激怒の使用ラウンドを消費せねばらなず、隣接していない場合ラウンド毎に追加の2ラウンド激怒の使用ラウンドを消費しなければならない。

上級凶暴な獣(変則)/Ferocious Beast, Greater --出典:Animal Archive 7ページ--}:激怒している間、バーバリアン動物の相棒効果が一定であるバーバリアンの激怒パワーの利益を共有する。フリー・アクションであったとしても起動アクションが必要な激怒パワーからは利益を得ない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、凶暴な獣の激怒パワーを持っていなければならず、少なくとも8レベルでなければならない。

復讐の煽り/Fueled by Vengeance --出典:Blood of the Moon 13ページ--}:激怒している間、君は君の最後のターン終了から君にダメージを与えたクリーチャー武器ダメージを与えるとき、今日君の激怒ラウンド数の残りに1ラウンドを加える。君は各ラウンドに、1追加ラウンドより多くの激怒ラウンドを得ない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも6レベルでなければならない。

Master of the Deep(超常)/Master of the Deep --出典:Legacy of the First World 29ページ--}:As a standard action, the barbarian commands an aquatic creature to do her bidding. The barbarian selects a creature with the aquatic type within 30 feet and gives a terse command from those listed in the command spell. Alternatively, if the creature has an Intelligence of 1 or 2, the barbarian may instead command the creature to attack the closest creature to it as a standard action. The creature must succeed at a Will save(難易度 equal to 10 + half the barbarian’s level + her Strength modifier) or obey the command to the best of its ability on its next turn. Once a creature has attempted a saving throw against master of the deep(successful or not), it is immune to this power for 24 hours. This ability is a mind-affecting effect, but it is not language dependent; the creature need not understand the barbarian giving the command. A barbarian must be at least 8th level before selecting this power.

野蛮な直観/Savage Intuition --出典:Blood of the Moon 13ページ--}:君は意識的に危うい反応する時間がある前に、君の獣の感覚危険を感じ激怒することができる。戦闘開始激怒ラウンドが残っているならば、戦闘の最初のラウンドが開始するとき(もしくは、あるのならば不意討ちラウンドの開始)、え君が戦闘が始まったことに気が付かなくても、アクションを使用せずに自動的に激怒することができる。

Suffocating Grip(変則)/Suffocating Grip --出典:Legacy of the First World 29ページ--}:While raging, when the barbarian successfully maintains a grapple, she can choke her opponent instead of dealing damage to, moving, pinning, or tying up her opponent. The grappled opponent cannot speak or breathe and must hold its breath or begin suffocating. The grappled opponent can take a breath during any round in which the barbarian does not maintain the grapple. Creatures that do not breathe are not affected by this ability.

Suffocating Grip, Greater(変則)/Suffocating Grip, Greater --出典:Legacy of the First World 29ページ--}:When the barbarian is using the suffocating grip rage power, the grappled creature cannot hold its breath and immediately begins suffocating. A barbarian must be at least 12th level and have the suffocating grip rage power to select this rage power.

感知(変則)/Water Sense --出典:People of the River 7ページ--}:君の感覚は表立って紋を起こす者によってもはや鹿にされず、君の敵による擁護として使われるの中で見る反応混乱させる。君が上で激怒している間、の中の相は君の攻撃から良好な遮蔽の代わりに部分遮蔽を得る。加えて、上にいて、水中の敵を目標とする間、君は遠隔武器が通り抜ける水中5フィート毎に、(投擲武器を含む)遠隔武器を用いて攻撃するとき-1のペナルティだけを受ける(通常水中5フィート毎の-2のペナルティの代わりに)。

Elemental Rage Powers Elemental Rage Powers

出典:Planes of Power

The following rage powers can be selected by any barbarian or skaldACG who is at least 6th level and has the elemental stance(Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 10), lesser elemental rageAPG, or lesser elemental bloodACG rage power. A barbarian or skald can use only one of these rage powers at a time, and an unchained barbarian must adopt the elemental stance to do so.

Aryzul’s Curse(超常)/Aryzul’s Curse --出典:Planes of Power 8ページ--}:When raging, the barbarian emanates a 5-foot-radius aura of radioactivity. Each round that another creature begins its turn within this aura, it takes a cumulative –2 penalty to Strength(Fortitude negates, 難易度 = 10 + 1/2 the barbarian’s level + her Constitution modifier) for the duration of the rage. A creature’s Strength penalty from this ability cannot exceed the barbarian’s class level. At 12th level, the barbarian can choose to create a 10-foot-radius aura of radioactivity when she begins her rage.

Hshurha’s Veil(超常)/Hshurha’s Veil --出典:Planes of Power 8ページ--}:When raging, the barbarian can use Stealth, and she gains a bonus equal to 1/2 her barbarian level on Stealth checks plus the benefits of concealment against ranged attacks and attacks of opportunity.

Kelizandri’s Tide(超常)/Kelizandri’s Tide --出典:Planes of Power 8ページ--}:When the barbarian rages, enemies find it difficult to escape the vortex of her fury. As a full-round action while raging, the barbarian can attempt a single combat maneuver check against each creature within 10 feet of her. If her roll equals or exceeds a creature’s 戦技防御値, she moves that creature 5 feet closer to her. Once per day after attempting this maneuver, she can attack each adjacent creature as a free action as if using the Whirlwind Attack feat. If she has the Whirlwind Attack feat, she can also use it as a free action in this way one additional time per day.

Ymeri’s Pyre(超常)/Ymeri’s Pyre --出典:Planes of Power 8ページ--}:The barbarian visibly burns with an inner flame that consumes all impurities affecting her. Each round that the barbarian rages reduces the duration of negative spells and effects inflicted upon her as if 2 rounds had passed; this has no effect on the duration of such effects against other creatures. Once per day, the barbarian can expend 5 rounds of rage to attempt a new saving throw against each nonpermanent effect currently affecting her. Each successful saving throw ends the related effect, and she can choose not to make a save against an effect.

トーテムの激怒パワー Totem Rage Powers

のトーテム(超常)/Air Totem --出典:Blood of the Elements 11ページ--}:激怒毎に1回、&(){エア・ウォーク}の響を受けたかのように1ラウンドの間移動できる。

上級のトーテム(超常)/Air Totem, Greater {出典:激怒している間、バーバリアンの咆哮のオーラに囲まれる。バーバリアンに隣接している間呪文発動を試みるクリーチャー精神集中判定に成功しなければならず(難易度=15+呪文レベル)、バーバリアンに対する遠隔攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。肉体武器あるいは接触攻撃近接においてバーバリアン攻撃するバーバリアンより小さいクリーチャー頑健セーヴに成功するか(難易度=10+1/2バーバリアンレベルバーバリアン【耐久力】修正値)、攻撃が失敗しクリーチャーは5フィート押しやられ伏せ状態となる。バーバリアンフリー・アクションとしてこのオーラを抑止することができる。

祖先のトーテム(超常)Ancestor Totem --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:選択した技能に対するバーバリアンの洞察ボーナスは+4に増加する。バーバリアン【魅力】【敏捷力】【知力】に基づく技能、忍耐精神集中を必要とする技能でさえ、このボーナスを受け取るための任意の技能に選択できるようになる。そのような技能を選択すれば、激怒の間であっても使用することができる。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも6レベルで、初級祖先のトーテムを持っていなければならない。

上級祖先のトーテム(超常)Ancestor Totem, Greater --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:選択した技能に対するバーバリアンの洞察ボーナスは+6に増加する。激怒毎に1回、選択した技能技能判定を再ロールするために割り込みアクションとして1ラウンド激怒を費やすことができる。たとえ低い結果であったとしても2回のロールの結果を採用しなければならない。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも10レベルで、祖先のトーテムを持っていなければならない。

初級祖先のトーテム(超常)Ancestor Totem, Lesser --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:激怒に入ると、バーバリアンは選択した技能1つを選択する。これは〈登攀〉〈威圧〉のような激怒中でも使用できるものでなければならない。激怒の間、選択した技能に+2の洞察ボーナスを得る。

天上のトーテム(超常)/Celestial Totem --出典:Champions of Purity 22ページ--}:この効果は、バーバリアンのいるマスと隣接した各マスに日インヴィジビリティ・パージ効果を発動させる輝く後光バーバリアンに授ける。このインヴィジビリティ・パージでないクリーチャーにのみ響を与える。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、少なくとも8レベルでなければならない。

上級天上のトーテム(超常)/Celestial Totem, Greater --出典:Champions of Purity 22ページ--}:激怒している間、バーバリアンは[]の補足説明を持つ呪文に対する11+バーバリアンクラス・レベルに等しい呪文抵抗を得る。クリーチャーからの呪文効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスも得る。バーバリアンはこの激怒パワーを選択するとき、天上のトーテムを持っていなければならず、少なくとも12レベルでなければならない。

初級天上のトーテム(超常)/Celestial Totem, Lesser --出典:Champions of Purity 22ページ--}:激怒している間、バーバリアンは更なる魔法治癒から利益を得る。ヒット・ポイントダメージを治療する呪文の対象となるとき、術者レベルにつき1ポイントの追加ダメージ回復する。呪文でない治癒効果の場合(エネルギー放出癒しの手の場合など)、魔法治癒を行っているキャラクターのクラス・レベルに等しい追加のヒット・ポイント回復する。これは高速治癒再生響を及ぼさない。

のトーテム(超常)/Earth Totem --出典:Blood of the Elements 11ページ--}:激怒している間、君は20フィートの移動速度で、砂、固まっていない土、砂利を穴掘り移動することができる。これはバーバリアン地下で呼吸をするための能を与えない。緩くなった材料は範囲を離れたあと1ラウンド目標の前で崩れる。

上級のトーテム(超常)/Earth Totem, Greater {出典:激怒している間、バーバリアンの皮膚はと同じくらい固くなる。激怒している間、バーバリアンが人工的な武器を当てられた場合、武器バーバリアンが受けたダメージの半分に等しいダメージを受ける(ダメージ減少は無視する)。

初級元素のトーテム(超常)Elemental Totem, Lesser --出典:Blood of the Elements 10ページ--}:バーバリアンは1つの元素種類を選択する()。一度選択することの選択は変更できない。激怒している間、選択した補足説明を持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナス4レベル以降レベルが4増加するごとに1増加し、20レベルで最大+6となる。バーバリアンは選択した元素に合った以下の元素トーテムの激怒パワーの使用権を得る。標準の元素トーテムの激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも6レベルであり、適切な初級の元素トーテムの激怒パワーを得ていなければならない。上級の元素トーテムの激怒パワーを選択するためには、少なくとも10レベルで、標準の元素トーテムの激怒パワーを得ていなければならない。バーバリアンは、トーテムの激怒パワーの複数のグループから選択することはできない(えば、トーテムの激怒パワーを選択したバーバリアンは、後にトーテムの激怒パワーを得ることを選択することはできない。

のトーテム(超常)/Fire Totem --出典:Blood of the Elements 11ページ--}:激怒している間、刺突もしくは斬撃武器で君に対してクリティカル・ヒットを確定させる相は、液体の日を噴射させられる(間合い武器を持つクリーチャー完全耐性がある)。攻撃者はバーバリアンレベルにつき1d6ポイントの[ダメージを受ける(反応難易度=10+1/2バーバリアンレベルバーバリアン【耐久力】修正値・半減)。

上級のトーテム(超常)/Fire Totem, Greater --出典:Blood of the Elements 11ページ--}:激怒している間、君は半径10フィートの球で満たされた煙の雲自身を包み、それが移動するとついていく。響を受けた範囲内のクリーチャーは各ラウンド頑健セーヴに成功するか、濃いを吸い込む効果で苦しまなければならない。バーバリアンは視界への障害を含む煙の効果完全耐性を持つ。フリー・アクションとしてこのを終えることができるか、フォッグ・クラウド呪文として同様にによって分散させることができる。

月のトーテム(超常)/Moon Totem --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:激怒の間、バーバリアンは見えないクリーチャーの位置を特定するための〈知覚〉判定クラス・レベルの半分に等しいボーナスを得、見えない攻撃者はバーバリアンも対する攻撃ボーナスを得ない。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも6レベルで、初級月のトーテムを持っていなければならない。

上級月のトーテム(超常)/Moon Totem, Greater --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:激怒の間、バーバリアン視認困難による失敗確率を無視し、完全視認困難視認困難として扱う。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも10レベルで、月のトーテムを持っていなければならない。

初級月のトーテム(超常)/Moon Totem, Lesser --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:激怒の間、バーバリアンは30フィートの暗視を得る。バーバリアンが既に暗視を持っている場合、暗視距離激怒の間30フィート増加する。

サイコポンプのトーテム/Psychopomp Totem --出典:Pathfinder #139:The Dead Road 67ページ--}:激怒の間に再生あるいは高速治癒を持つクリーチャーが各ラウンドの最初の点でバーバリアン攻撃されるクリーチャー意志セーヴ難易度 = 10+バーバリアンレベルの半分+バーバリアン【筋力】修正値)に成功するか1ラウンドの間その能が抑制されなければならない。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは下級サイコポンプのトーテムを持ち、少なくとも6レベルでなければならない。

上級サイコポンプのトーテム/Psychopomp Totem, Greater --出典:Pathfinder #139:The Dead Road 67ページ--}:激怒している間、バーバリアン擬似視覚を持っているかのように30フィート以内のアンデッドクリーチャーを検知し見つけることができ、使用する武器ゴースト・タッチ特殊能力を持っているかのように扱われる。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンサイコポンプのトーテムを持ち、少なくとも10レベルでなければならない。

初級サイコポンプのトーテム/Psychopomp Totem, Lesser --出典:Pathfinder #139:The Dead Road 67ページ--}:激怒の間、バーバリアンアンデッドクリーチャー攻撃に対するアーマー・クラスに+1の反発ボーナスを得、即効果病気に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは、これを除いた持っているサイコポンプトーテムの激怒パワー毎に1ずつ増加する。

尖塔のトーテム(超常)/Spire Totem --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:激怒の間、バーバリアン非致傷ダメージを与えるために武器を使用することでペナルティを受けない。非致傷ダメージを与えるとき、バーバリアンダメージ・ロールにバーバリアンレベルの半分に等しいボーナスをを加える。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは下級尖塔のトーテムを持ち、少なくとも6レベルでなければならない。

上級尖塔のトーテム(超常)/Spire Totem, Greater --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:バーバリアン激怒している間、30フィート以内のすべての味方は意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。[恐怖]効果に対して意志セーヴを試みるとき、この範囲内のすべての味方は2回ロールし、良い方の結果を使用できる。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも10レベルで、尖塔のトーテムを持っていなければならない。

初級尖塔のトーテム(超常)/Spire Totem, Lesser --出典:Wilderness Origins 24ページ--}:激怒の間、バーバリアンは直前のラウンド攻撃あるいは害のある呪文で味方の1体を目標にしたクリーチャーに対する攻撃に+1の士気ボーナスを得る。

太陽のトーテム(超常)/Sun Totem --出典:Qadira, Jewel of the East 29ページ--}:炎の接触バーバリアン激怒を煽り、強化する。激怒すると[]に対する抵抗10を得る。加えて直接触した後の1d6ラウンドの間、移動速度が10フィート増加する。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも6レベルで、初級太陽のトーテムを持っていなければならない。

上級太陽のトーテム(超常)/Sun Totem, Greater --出典:Qadira, Jewel of the East 29ページ--}:バーバリアン太陽の一面を引き受ける。激怒すると[]に対する抵抗20を得る。激怒の間、輪に包まれ、接触攻撃または素手打撃攻撃したり、バーバリアンに対して突き飛ばし引きずり組みつき戦技に成功したりすると1d6ポイントの[ダメージを与える。バーバリアン素手打撃肉体武器による攻撃は1d6ポイントの追加の[ダメージを与える。この激怒パワーを選択するためには、バーバリアンは少なくとも10レベルで、太陽のトーテムを持っていなければならない。

初級太陽のトーテム(超常)/Sun Totem, Lesser --出典:Qadira, Jewel of the East 29ページ--}:太陽バーバリアンを元気づける。暑さと極暑による環境効果完全耐性を得、高温の効果に対する頑健セーヴに+2のボーナスを得る。加えて、激怒中[]に対する抵抗5を得る。

のトーテム(変則)/Water Totem --出典:Blood of the Elements 11ページ--}:激怒している間、君は気中と同様にの中で呼吸ができる。

上級のトーテム(変則)/Water Totem, Greater --出典:Blood of the Elements 11ページ--}:激怒している間、水中にいる間バーバリアンは30フィートの振動感知を得る。フリーダム・オヴ・ムーヴメント響を受けているかのように水中攻撃移動することができる。


死のトーテム(変則) Death Totem

出典:The Savage

前提条件バーバリアンあるいはサヴェッジ6レベル初級死のトーテム激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアン頑健セーヴを行うとき、2回ロールし良い結果の方を選択することができる。

上級死のトーテム(変則) Death Totem, Greater

出典:The Savage

前提条件バーバリアンあるいはサヴェッジ12レベル、初級死のトーテム及び死のトーテム激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアンを囲むのエネルギーがサヴェッジに隣接する敵にとって危険なものとなるバーバリアンに隣接してターンを開始する生きている敵は、彼らのが塵へと衰弱し砕けていることから1d8ポイントのダメージを受ける。加えて、バーバリアンの10フィート以内にいる生きている敵は頑健セーヴを行うか(難易度=10+1/2バーバリアンレベルバーバリアン【耐久力】修正値)、1d6ラウンドの間不調状態にならなければならない。

初級死のトーテム(変則) Death Totem, Lesser

出典:The Savage

前提条件バーバリアンあるいはサヴェッジ

利益:激怒している間、バーバリアンは、ダメージ減少 5/殴打と、[氷]に基づく呪文効果に対して+2の抵抗ボーナスを得る。

祖霊属性強化(超常) Improved Totemic Alignment

前提条件バーバリアン6レベル、totemic sageのアーキタイプを選択していなければならない。

利益:君の関連する簇に属している精と結びついている間に激怒するとき、君は簇のアスペクトを選択するかもしれず、激怒持続時間にその利益を得る。君は簇のアスペクトの的でバーバリアンレベルに等しいオカルティストとしても扱われる。

出典:Pact Magic Unbound, Vol. 1

月のトーテム(超常) Lunar Totem

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン6レベル初級月のトーテム激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアンは1つのダイスの種類噛みつき攻撃での噛みつきダメージのダイスの種類を増加し、噛みつきはクリティカルヒット×3ダメージを与える。他の武器全力攻撃を行うときでさえ、常に拗ねての【筋力】ボーナス噛みつき攻撃へ加える。人工的な武器を用いて全力攻撃噛みつき攻撃を行うとき(そして他の肉体武器を用いないとき)、噛みつきを使うことのペナルティは-2に減少する。

上級月のトーテム(超常) Lunar Totem, Greater

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン10レベル月のトーテム激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアンバーバリアンレベルの半分に等しいダメージ減少を得る。激怒している間[呪い効果に対するセーヴィング・スローにも+4のボーナスを得る。

初級月のトーテム(超常) Lunar Totem, Lesser

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン4レベル噛みつき攻撃を持っていなければならない(獣の憤怒激怒パワーや他の源から)

利益:激怒している間、バーバリアンアンデッド変身生物の副種別を持つクリーチャーに対するアーマー・クラスセーヴィング・スローに+1のの洞察ボーナスを得る。このボーナスはこの激怒パワーを除くバーバリアンの持つ月のトーテム激怒パワーにつき+1増加する。

激怒するスカルド(変則) Raging Skald

出典:Wayfinder #2

前提条件バーバリアンはこの激怒パワーを選択する前に少なくとも6レベルでなければならない。

利益:君が激怒するか激怒中に(《Berserker's Cry》の特技で)Berserker's Cryを放つならば、与えるボーナスは+2増加し、君の【耐久力】ボーナス(あるならば)に等しいラウンド数だけ追加での継続する。

影の血(超常) Shadow Blood

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン6レベル初級影の血激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアン近接攻撃ダメージ減少を克服する的で魔法かつ武器と見なされる。10レベル武器は同様に冷たい鉄と見なされる。

上級影の血(超常) Shadow Blood, Greater

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン10レベル影の血激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアン幻術[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。

初級影の血(超常) Shadow Blood, Lesser

出典:Path of Shadows

利益:激怒している間、1日3回即行アクションとして、バーバリアンは1ラウンドの間自分の攻撃に冷たいを吹き込むことができる。この間、全ての近接攻撃フロスト武器の特殊能力を得る。

影のトーテム(超常) Shadow Totem

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン10レベル初級影のトーテム激怒パワー

利益:激怒毎に1回即行アクションとして、バーバリアン自身ターン終了までの形状となることができる。この形状である間非実体の副種別を得る。魔法のものでない限り実体の源から半減ダメージを受ける(非魔法の武器物体からはダメージを受けない)。同様に、作成する魔法効果は実体のあるクリーチャー半減ダメージしか与えない。人工的武器肉体武器はこの方法で非実体である間、ゴースト・タッチ武器とみなす。ダメージを与えない呪文や他の効果通常通り機能する。非実体である間、バーバリアンレベルにつき5フィートのその他の表面を通り抜けることができる。ターン終了までにその固体の材料から出ていなければならない。

上級影のトーテム(超常) Shadow Totem, Greater

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン12レベル、影のトーテム激怒パワー

利益:激怒している間、バーバリアンンは暗闇を見通すを得、魔法暗闇を含むどのような距離でも完全に見通すことができる。激怒している間、盲目に対して完全耐性を持つ。加えて、初級影のトーテムからクリティカル・ヒットで与える【筋力】ダメージは1d6まで増加する。

初級影のトーテム(超常) Shadow Totem, lesser

出典:Path of Shadows

前提条件バーバリアン6レベル暗視60フィート

利益:激怒している間、バーバリアンクリティカル・ヒットを確定させるたび、武器を吸収することで増大化する。目標頑健セーヴィング・スローに成功するか(難易度=10+1/2バーバリアンレベル【耐久力】修正値)、1d4ポイントの【筋力】ダメージを受けなければならない。これは負のエネルギー効果である。

祖霊の奮起(超常) Totemic Mettle

出典:Pact Magic Unbound, Vol. 1

前提条件totemic sageのアーキタイプを選択していなければならない。

利益:君のに関連する簇に属しているに結びついている間激怒するとき、通常セーヴに成功すると小さい効果を持つ頑健セーヴに君が成功したとき、君はその効果を完全に無効化する。君がセーヴィング・スローを行えない効果によって依然として害される。


バーバリアンのアーキタイプ Barbarian Archetypes

‌Beastkin Berserker ‌Beastkin Berserker

‌出‌典‌ Heroes of the Darklands 21ペー‌ジ‌

While some barbarians take on bestial aspects in their rages, the beastkin berserker descends so deeply into primal fury that she actually transforms into an animal. Berserkers of the surface world often associate with predators such as bears or wolves, and are sometimes mistaken for lycanthropes. The barbarians in Deep Tolguth shapechange into rampaging dinosaurs or megafauna, crafting their armor out of the hide and bones of their favored animals.

Savage Rapport(変則)/Savage Rapport:At 1st level, a beastkin berserker gains a spiritual connection to a specific kind of creature with the animal type(such as a badger or a triceratops). She adds half her level(minimum 1) on Handle Animal, Intimidate, and Sense Motive checks involving the chosen type of animal.

At 5th level and every 5 levels thereafter(10th, 15th, and 20th levels), the beastkin berserker can select an additional kind of animal to which these bonuses apply.

This ability replaces fast movement.

Feral Transformation(超常)/Feral Transformation:At 4th level, when entering a rage, a beastkin berserker can take the form of a Small or Medium animal. This functions as beast shape I, except the duration is for as long as the beastkin berserker rages and the animal must be one she has chosen with her savage rapport.

At 8th level, the beastkin berserker can use feral transformation to take the form of a Large or Tiny animal that she has chosen with her savage rapport. Feral transformation now acts as beast shape II.

At 12th level, a beastkin berserker is able to use feral transformation to take the form of a Huge or Diminutive animal that she has chosen with her savage rapport. Feral transformation now functions as beast shape III.

This ability replaces the rage powers gained at 4th, 8th, and 12th levels.

Deepwater Rager ‌Deepwater Rager

‌出‌典‌ Legacy of the First World 28ペー‌ジ‌

Deepwater ragers bellow ferociously as they charge their enemies, tackling them into the raging seas. This archetype is compatible with both barbarians and unchained barbarians(Pathfinder RPG Pathfinder Unchained).

Strong Lungs(変則)/Strong Lungs:A deepwater rager can hold her breath for a number of rounds equal to four times her Constitution score, and she does not reduce the duration of her held breath by taking a standard action or a full-round action. Additionally, as long as she is able to speak, the deepwater rager adds her Constitution modifier to Intimidate skill checks in addition to her Charisma modifier.

This ability replaces fast movement.

Spiraling Charge(変則)/Spiraling Charge:At 2nd level, a deepwater rager is not required to move in a straight line when she charges, provided that no space she moves into while charging is farther away from her target than the space that she is leaving. The deepwater rager must be able to see her target at the beginning of her charge and cannot use this ability while mounted.

This ability replaces uncanny dodge.

Disorienting Grapple(変則)/Disorienting Grapple:At 5th level, a deepwater rager becomes an expert in flipping and spinning opponents as they are grappled. An opponent grappled by the deepwater rager gains the sickened condition for as long as it has the grappled condition. When the creature’s grappled condition ends, for any reason, it must succeed at an Acrobatics check(with a 難易度 equal to the deepwater rager’s 戦技防御値) or fall prone.

This ability replaces improved uncanny dodge.

Crushing Grapple(変則)/Crushing Grapple:At 14th level, a deepwater rager gains the constrict special attack(Pathfinder RPG Bestiary 298), which deals an amount of damage equal to the damage her unarmed strike deals.

This ability replaces indomitable will.

Full Lungs(変則)/Full Lungs:At 17th level, a deepwater rager does not need to breathe while she is raging.

This ability replaces tireless rage.

激怒パワーThe following rage powers complement the deepwater rager archetype:battle roarACG, bestial swimmerUC, brawlerAPG, intimidating glare, raging swimmer, rolling dodge, and terrifying howl.

‌狂酔 Drunken Rager

‌出‌典‌ Alchemy Manual 12ペー‌ジ‌

この向こう見ずな大酒のみの党と騒々しく喧嘩をする者は、酒場にいるのと同じくらい戦闘中も危険であり、どちらであってもお酒がなければんでしまうことはない。

酔怒(変則)/Drunken Rage:1レベルで狂酔は激怒している間、1ポイントの酔怒を得るためにエールあるいはその他の強いアルコールを飲むことができる。飲酒の行動は、機会攻撃を誘発しない標準アクションである。1レベルで、バーバリアンは最大1酔怒ポイントを持つ; この最大値はその後2レベル毎に1増加する。これらの酔怒ポイントは、最小に得たものを消費した後1時間継続する。バーバリアン激怒している間のみ酔怒ポイントを使用することができる。特記ない限り、酔怒ポイントを消費することをフリー・アクションである。狂酔は鎧を着ていないか、軽装鎧、中装鎧を着て重荷重でない場合1ラウンドの間移動速度を20フィート増加するために1酔怒ポイントを使用することができる。激怒クラス特徴の追加の1ラウンドを得るために1ポイントの酔怒ポイントを消費することもでき、それは使用するまでか1時間の間残る。この能高速移動と置き換える。

千鳥足身かわし(変則)/Staggering Evasion:2レベルで少なくとも1ポイントの酔怒ポイントを持っている限り、狂酔はローグの同名のクラスとして身かわしの能を得る。この能直感回避と置き換える。

我慢(変則)/Tolerance:3レベルで、少なくとも1ポイントの酔怒ポイントを持っている限り、狂酔は吐き気がする状態状態不調状態にするような効果に対するセーヴと、アルコールを消費することに関連した中毒その他病気効果を避けるためのセーヴに+1のボーナスを得る。このボーナス6レベル以降の3レベル毎に1増加する。この能罠感知と置き換える。

千鳥足身かわし強化(変則)/Improved Staggering Evasion:5レベルで、少なくとも1ポイントの酔怒ポイントを持っている限り狂酔は同名のローグ上級の技として身かわし強化の能を得る。この能直感回避強化と置き換える。

酔っ払いの一振り(変則)/Drunken Swing:12レベルで、狂酔は自身攻撃危険性を徹底的に増加させるために近接攻撃を行う前に即行アクションとして、1ポイントの酔怒ポイントを消費することができる。
自身の次の攻撃のクリティカル可能域を1増加させることができる(えば、クリティカル可能域が20であるならば、19~20に増加させる)。この能武器のクリティカル可能域を増加させる他の効果累積しない。16レベと20レベルで、バーバリアン自身の次の攻撃のクリティカル可能域をさらに増加させるために、1ポイントの酔怒ポイントを消費することができる(20レベルで最大3までクリティカル可能域が増加する)。この乗るは12レベル得られる激怒パワーと入れ替える。

ジャングルの激怒者Jungle Rager

‌出‌典‌ Inner Sea Combat 39ペー‌ジ‌

より「文明化された」人々は、大ムワンギの人々を嘲笑し、劣った術を持つ原始人として退ける。一部の部族金属よりもに依存しているが、その最大の利点形の修得にある。ジャングルの激怒者は視界から消え、隠れたところから攻撃し、環境を利用して自身を危害から守ることができる。

元の有利さ(変則)/Home Ground Advantage:2レベル点で、ジャングルの激怒者は、故郷の自然の表面を最適に利用する方法を学ぶ。得意な地形レンジャーのリストから特定の形の種別を選択する。この形にいる遮蔽部分遮蔽良好な遮蔽(ただし柔らかい遮蔽ではない)から得られるアーマー・クラス反応セーヴィング・スローへのボーナスを1増加させる。この形では、視認困難による攻撃への失敗確率は5%増加する。この能直感回避と置き換える。

ジャングルの持久(変則)/Jungle Endurance:3レベル点で、ジャングルの激怒者は、暑い天候病気抵抗するための頑健セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは3バーバリアンレベル毎に+1ずつ増加する。この能罠感知と置き換える。

元の覇権(変則)/Home Ground Supremacy:5レベル点で、ジャングルの激怒者は、自分の好みの形に誘導してに更に能向上する。森渡りレンジャーの能を得るが、この能元の有利さ能で選択した形でのみ機能する。この形では遮蔽、または良好な遮蔽(ただし柔らかい遮蔽ではない)からの利益を得るアーマー・クラスに+1の追加のボーナスを得る。この能直感回避強化と置き換える。

ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:8レベル点でジャングルの激怒者はこの能を得るが、能に対する有効バーバリアンレベル自身バーバリバン・レベル-1に等しい。加えて、このダメージ減少は、スウォームの副種別を持つクリーチャーによって与えられるダメージに対して2倍となる。それ以外の場合、この能は同名のバーバリアンの能として機能する。

激怒パワー以下の激怒パワージャングルの激怒者アーキタイプを補完する:獣の憤怒野蛮な登攀者巣箱のトーテム内なる頑健夜目暗視獲得怒れる登攀者鋭敏嗅覚鋭敏な精度驚異的精度

狂犬使い Mad Dog

‌出‌典‌ Animal Archive 7ペー‌ジ‌

狂った犬と並んで野生の野蛮人として名付けられたが、狂犬使いいの同胞としてあらゆる種類の獣を駆使する。

戦闘(変則)/War Beast:1レベルにおいて狂犬使いバーバリアンレベルを有効ドルイドレベルとして動物の相棒の能を得る。この能は2、6、10、14、18レベルで得られる激怒パワーと置き換える。

群れの戦術(変則)/Pack Tactics:2レベルにおいて狂犬使いは自分の戦闘獣が同じ敵を挟撃している間、(通常の+2のボーナスの代わりに)攻撃ロールに+4のボーナスを得る。この能直感回避と置き換える。

激怒(変則)/Rage:狂犬使い4レベルにおいて、自分のバーバリアンレベル-3を有効バーバリアンレベルとして激怒の能を得る。

狂暴なる獲物採り(変則)/Ferocious Fetch:5レベルにおいて狂犬使い戦闘獣は《引きずり強化》ボーナス特技として得る。即行アクションとして狂犬使いは、自分の戦闘獣に敵の方へ30フィートを超えないように移動し、目標狂犬使いの方へ向かうように引き寄せ戦技を試みるように命令することができる。戦闘獣は戦技を行う前か後に移動することができるが、この行動は戦闘獣のターンに数える。この能直感回避強化と置き換える。

ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:10レベルにおいて狂犬使いダメージ減少を得る。クラス・レベル13および、その後3レベル毎に、ダメージ減少の量は+1ずつ上昇していき、19レベルでダメージ減少 4/-となる。狂犬使い戦闘獣は狂犬使いと同様のダメージ減少を得る。

喉斬り(変則)/Throat Cutter:14レベルにおいて、狂犬使い機会攻撃範囲内の敵に対して、自分の戦闘獣が突き飛ばし引き寄せ組みつき蹴散らし足払い戦技が成功したとき、狂犬使いはその敵に対して機会攻撃を行うことができる。この能不屈の意思と置き換える。

激怒パワー以下の激怒パワー狂犬使いアーキタイプを補完する:獣の憤怒獣のトーテム野蛮な跳躍者原始鋭敏嗅覚怒れる登攀者自暴自棄鋭敏嗅覚快走駿足恐怖の怒号。以下の新しい激怒パワーもこのアーキタイプは補完する。

凶暴な獣(変則)/Ferocious Beast:激怒している間、バーバリアン動物の相棒は、激怒の利益を得るが(大激怒超激怒無疲労激怒を含む)、バーバリアンは、自身の相ターン開始もしくは終了自身に隣接しているならばラウンド毎に追加で1ラウンド激怒の使用ラウンドを消費せねばらなず、隣接していない場合ラウンド毎に追加の2ラウンド激怒の仕様ラウンドを消費しなければならない。

上級凶暴な獣(変則)/Ferocious Beast, Greater:激怒している間、バーバリアン動物の相棒効果が一定であるバーバリアンの激怒パワーの利益を共有する。フリー・アクションであったとしても起動アクションが必要な激怒パワーからは利益を得ない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択する少なくとも8レベルで、凶暴な獣の激怒パワーをもっていなければならない。

ニューメリアの解放者 Numerian Liberator

‌出‌典‌ People of the River 6ペー‌ジ‌

ニューメリアの荒れを動き回るケーリド人バーバリアンは、バーバリアンは科学術とその腐敗響に対する不信感を持つ。数千年前のの大変動以来、この士たちはニューメリアを闊歩する奇妙な機械的なモンスターから身を守るために多くの術と技能を開発してきた。多くの現住のケーリド人は、術同盟と不快な異アーティファクトの支持に反対しているが、この科学恐怖症の伝統主義の中でもっとも頑固で断固な献身的な人たちは、自分たちのことをニューメリアの解放者であると呼んでいる。

クラス技能ニューメリアの解放者バーバリアンクラス技能のリストから〈登攀〉を取り除き、〈隠密〉クラス技能として得る。

強打者(変則)/Hard Hitter:2レベルで、ニューメリアの解放者壊れやすい構成をもつ物体と敵へ破壊的な攻撃をすることができる。バーバリアン攻撃によって与えられるダメージは、彼女のクラス・レベルの1/2に等しい量の物体あるいはクリーチャー硬度(あるならば)を無視する。この能直感回避と置き換える。

攪乱/Disruptor:5レベルで、ニューメリアの解放者機会攻撃範囲内の敵は防御的な呪文を発動する難易度は1増加する。この難易度はその後5レベル毎に1増加する(20レベルで最大4まで増加する)。バーバリアン発動妨害激怒パワー得るならば、二つの能累積する。この能直感回避強化と置き換える。

人造潜伏(超常)/Hide from Constructs:14レベルでニューメリアの解放者は、人造の人工的な視覚を混同させるために彼女の行動、呼吸、体温、その他の生理的な徴を制御することができる。回数無制限に、目標人造から隠すようにハイド・フロム・アンデッド呪文響を受けたかのようにバーバリアン人造から隠れることができる。知性のある人造はこの効果を通じてみるために意志セーヴを行わなければならない(難易度=10+バーバリアンレベルの1/2+バーバリアン【耐久力】修正値)。バーバリアンはこの能を使用する各ラウンド激怒できるラウンド数の1ラウンドを消費しなければならない。この能不屈の意思と置き換える。

激怒パワー以下の激怒パワーニューメリアの解放者アーキタイプを補完する:致命的精度エネルギー吸収(火)エネルギー抵抗(火)上級エネルギー抵抗(火)装備破壊慎重なる構え致死的精度夜目暗視獲得しなやかな回避反射的回避驚異的精度

原始の狩人アーキタイプPrimal Hunter

‌出‌典‌ Ranged Tactics Toolbox 11ペー‌ジ‌

怒り爆発させるよりは、原始の狩人は遠くの目標を打つために彼らの激怒集中する。近接において自身の者を持つことができるが、原始の狩人は最も古くからの遠隔武器を用いることを専とする:ボウ、スリングスピア

並外れた引き寄せ/Exceptional Pull:1レベルでたとえ必要条件を満たしていないとしても、原始の狩人ボーナス特技として《Exceptional Pull》を得る。11レベルと20レベルで彼女が振るう武器の筋等級は1増加する(筋等級のない武器響を受けない)。この能高速移動と置き換える。

集中する激怒(変則)/Focused Rage:激怒している間、原始の狩人遠隔武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは、11レベルで+3、20レベルで+4に増加する。激怒している間、原始の狩人〈隠密〉判定を試みることができるが意志セーヴに士気ボーナスを得ない。この能激怒と置き換える。

激怒パワー以下の激怒パワー原始の狩人アーキタイプを補完する:致命的精度致死的精度反射的回避しなやかな回避鋭敏な精度驚異的精度

ショアンティの炎馬乗り Shoanti Burn Rider

‌出‌典‌ Inner Sea Combat 44ペー‌ジ‌

シンダーランドに住むショアンティ属はこの地域で悩ませている危険な残りを通過儀礼に変えた。この経験を生き延びた少数は旋する猛の縁にそって踊ることから生まれる喜びとアドレナリンの高まりを受け入れる。これらのスリルを探す者は乗りとして知られ、彼らの偉業はすべてのショアンティによって賛される。乗りは速さと稲妻のような反応は気まぐれな激怒している残りの旋によって巻き込まれないようにするための要素を早くから学ぶ。彼らはの不思議な理解があり、で流れを読むことができる。

の走り(変則)/Flame Runner:1レベルで、激怒毎に1回、ショアンティの炎馬乗りは彼女の乗騎を突如途方もない速度へと追い立てることができる。乗騎移動速度ショアンティの炎馬乗りターンが終了するまで10フィート増加する。この移動速度へのボーナスは、9レベル、15レベルで10フィートずつ増加する。この能高速移動と置き換える。

灰視(変則)/Cinder Sight:2レベルショアンティの炎馬乗りは明かりが彼女が通常見ることができるのに十分である限り、を通ってもペナルティなく見ることができる。この能直感回避と置き換える。

灰舞踏(変則)/Cinder Dance:3レベルショアンティの炎馬乗りが[ダメージを避けるために反応セーヴに成功したとき、彼女は移動速度の半分まで移動するために割り込みアクションを費やすことができる。ショアンティの炎馬乗り効果範囲外でこの移動を終えた場合、効果からのダメージを受けない。この突然の移動の後、ショアンティの炎馬乗り自身の次のターン終了までよろめき状態となる。ショアンティの炎馬乗り乗騎に乗っている場合、彼女の乗騎が代わりに移動をし、乗騎ショアンティの炎馬乗りショアンティの炎馬乗りの次のターン終了までよろめき状態となる。この能罠感知と置き換える。

乗騎/Mount:4レベルショアンティの炎馬乗りは忠実な乗騎を得る。この能ドルイドの動物の相棒の能に似て機能するが(自然との絆クラス特徴に定められるように)、ショアンティの炎馬乗りは常にホースあるいはポニーを得(GMの判断で追加のオプションを得ることができるが)、彼女の有効ドルイドレベルは彼女のショアンティの炎馬乗りレベル-3に等しい。この能は4、8、12、16レベルで得られる激怒パワーと置き換える。

をくれ(変則)/Give Me Fire:5レベルで、ショアンティの炎馬乗り激怒している間に[ダメージを受けたとき、彼女の激怒ラウンドを1ラウンド回復させる。ショアンティの炎馬乗りエネルギー抵抗その他効果による保護を迂回するか上回った[ダメージでのみ激怒ラウンド数を回復する。ショアンティの炎馬乗りは1ラウンドに1ラウンド激怒ラウンド数しか回復できない。この能直感回避強化と置き換える。

激怒パワー以下の激怒パワーショアンティの炎馬乗りアーキタイプを補完する:エレメンタルの激怒エネルギー抵抗猛烈な乗騎猛烈な蹂躙ダメージ減少上昇夜目暗視獲得新たな活力鋭敏嗅覚魂の乗騎瞬発力駿足

箍外れの激怒者アーキタイプUntamed Rager

‌出‌典‌ Dirty Tactics Toolbox 15ペー‌ジ‌

荒野にルールなどない。一部のバーバリアンは心中に勝利のみを持ちいに挑み、勝つためならの限りで何でもする。

卑劣な技/Despicable Tactics:2レベルにおいて、箍外れの激怒者ボーナス特技として《裏技強化》を得る。この能直感回避と置き換える。

野生の姿(変則)/Feral Appearance:3レベルにおいて、箍外れの激怒者〈威圧〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスはその後3レベル毎に1増加する。この能はこの能罠感知と置き換える。

遺憾な/Deplorable Tactics:5レベルにおいて、箍外れの激怒者ボーナス特技として《上級裏技》を得る。この能直感回避強化と置き換える。

面汚しな行い(変則)/Dishonorable:7レベルとその後の3レベル毎に箍外れの激怒者裏技戦技判定と、他人からの裏技抵抗するための戦技防御値に+1のボーナスを得る。この能ダメージ減少と置き換える。


狂戦士アーキタイプBerserker

‌出‌典‌ Advanced Archetypes‌

狂戦士戦闘での栄光噛みしめる。いの傷から彼女の快楽としての悦びはマゾヒズムな境界線である。激怒している間、痛みがちょうど甘さのもう一つの形である一の孤高へと彼女は入る。

習熟/Armor Proficiency:狂戦士中装鎧習熟を得ない。

疲労する激怒(変則)/Tiring Rage:狂戦士は、他のバーバリアンの2倍疲労状態が継続する。17レベルで、狂戦士疲労状態あるいは過労状態しても激怒することができる。この能無疲労激怒と置き換える。

原初防御(変則)/Primal Defense:激怒し鎧を着ていない間、狂戦士自身【耐久力】修正値に等しい鎧ボーナスを得る(最小0)。

再生(超常)/Regenerate:2レベル狂戦士激怒し意識がある間、高速治癒1を得る。これは8レベル高速治癒2、14レベルで高速治癒3、17レベルで高速治癒4、20レベル高速治癒5に増加する。狂戦士が残り10ラウンド以内で、少なくとも彼女のレベルの2倍の等しいダメージを受けた場合のみ、この治癒が起こる。この能直感回避と置き換える。

恐れ知らず(変則)/Fearless:3レベルで、狂戦士[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを得るこのボーナス3レベル以降の4レベル毎に+1増加する。この能罠感知と置き換える。

傷だらけの(変則)/Scarred Flesh:5レベルにおいて、クリティカル・ヒットもしくは急所攻撃狂戦士を打つと、ダメージ無効化し、代わりに通常のロールのダメージを与える可能性が15%ある。この能直感回避強化と置き換える。

ガージアーキタイプGhazi

‌出‌典‌ Fields of Blood

ガージ信仰の難解な質問とそれらへの神聖の性質にそのような複雑な質問に答える能があるようにしておく。彼らは代わりに、自分の宗教的な伝言を彼らがわかっている唯一の方法で広めるかに関心を持つ――場で彼らの信仰に対抗する者を打ち負かすことによって。彼の宗教的な情熱にも拘らず、典型的なガージ敬虔信仰深いライフスタイルを導くにはあまりにも無礼で無秩序である。彼らは形式邸な儀式、厳粛な宣誓、神聖な誓いを嫌う。実際にガージ組織化された宗教の装飾の全ての不振と疑いので見る。典型的なガージは彼らの宗教指導者から指示を受けるが、彼は堅固な教義よりも緩いガイドラインのような命令を認める。外部の者は、ガージが典型的に彼の神に敬意を表し自分の利品を提供するよりも自分たちの富を略奪しているという事実に基づいて、彼の信念を彼の彼の争の挑戦のための意志薄弱な言い訳として使うと罵っている。ガージの心の中では、神は現実の宝を必要としないので、襲撃の過程で得られた物質的な物資を奉仕のための支払いとして扱う。大部分の温帯の草原のバーバリアンのように、ガージに乗った術家というより騎兵としてうのがうまいが、熟達した騎兵である。

駿馬乗り(変則)/Fast Rider:ガージが騎乗している移動速度は10フィート増加する。この能高速移動と置き換える。

信仰の承認(擬呪)/Divine Approval:2レベルガージクレリックインクィジター呪文リストから0レベル呪文を発動する能を得る。この呪文は両方のリストにある物でなければならず、かつ発動するために同じレベルでなければならない。この呪文は1日に3回擬似呪文能力として発動できる。この能術者レベルバーバリアンレベルと等しい。この呪文セーヴ難易度は10+バーバリアン【判断力】修正値である。バーバリアンはこの能を得るために少なくとも10の【判断力】を持っていなければならない。この能直感回避と置き換える。バーバリアンが9以下の【判断力】を有していた場合、2レベル激怒パワーのみ得られる。

信仰の任務(変則)/Divine Mission:3レベル魔法は彼の任務からガージを締め出すことはできない。彼は心術呪文効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。このボーナス3レベル以降の6レベル毎に+1増加する。この能罠感知と置き換える。

信仰祝福(擬呪)/Divine Blessing:5レベルガージクレリックインクィジター呪文リストから1レベル呪文を1日2回擬似呪文能力として発動する能を得る。この呪文は両方のリストにある物でなければならず、かつ発動するために同じレベルでなければならない。この能術者レベルバーバリアンレベルと等しい。この呪文セーヴ難易度は11+バーバリアン【判断力】修正値である。バーバリアンはこの能を得るために少なくとも11の【判断力】を持っていなければならない。この能直感回避強化と置き換える。バーバリアンが10以下の【判断力】を有していた場合、5レベル激怒パワーのみ得られる。

激怒パワー以下の激怒パワーガージアーキタイプを補完する:吉兆の印**、明晰な心発動妨害*、恐れ知らずの激怒猛烈な乗騎*、猛烈な蹂躙*、上級猛烈な乗騎*、上級猛烈な蹂躙*、新たな生気**、魂の乗騎*、呪い避け

変化毛人アーキタイプHenge Emishi

‌出‌典‌ In the Company of Henge
このアーキタイプ秩序ではない妖怪変化のバーバリアンに利用可能である。
変化毛人戦闘において彼らの動物の本能を集中させることを学び、より早く、よりタフで、より致命的であるように駆動する。

武器と鎧の習熟変化毛人は全ての単純武器軍用武器、軽装鎧に習熟を持つ。

変化毛人高速移動(変則)/Henge Emishi Fast Movement:1レベル変化毛人基本移動速度は、変化毛人が軽装鎧と中装鎧を着ず妨害されていない限り、10フィート増加する。変化毛人基本移動速度は11レベルでさらに10フィート増加する。この能高速移動と置き換える。

狂乱噛みつき攻撃(変則)/Frenzied Bite Attack:1レベルで、変化毛人は1d4ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を得る。この噛みつき攻撃は主要攻撃として数え、最大の攻撃ボーナスを使用する。6レベル、11レベル、16レベルで、変化毛人ラウンド毎に1回の追加の噛みつき攻撃を得、各々当てるために累積する-5のペナルティを受ける。この効果では変化毛人噛みつき攻撃は、ラウンド毎の攻撃回数と基本攻撃ボーナスにおいて主要攻撃と反映する。

変化激怒(変則)/Henge Rage:変化毛人激怒するとき、【筋力】【耐久力】に+2の士気ボーナス反応セーヴに+2のボーナスアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。11レベルでこれらのボーナスは+4まで増加する。20レベルでこれらのボーナスは+6まで増加する。全ての他の点において、変化毛人激怒は標準撃なバーバリアン激怒大激怒超激怒の能として機能し、これらと置き換える。

念動動作(変則)/Kinetic Motion:3レベル変化毛人イニシアチブに+1のボーナス遠隔攻撃に対して+1の回避ボーナスを得る。これらのボーナス3レベル以降の6レベル毎に+1づつ増加する。この能罠感知と置き換える。

脅威的な反応(変則)/Incredible Reflexes:14レベルで変化毛人は全ての反応セーヴに回避+2のボーナスを得る。このボーナスは変化激怒から得られるボーナス累積する。この能不屈の意思と置き換える。

ヨトゥンキンアーキタイプJotunkin

‌出‌典‌ Spes Magna Web Site

ヨトゥンキンバーバリアンであり、血統にはジャイアント痕跡がある。これらのバーバリアン激怒すると、彼らのジャイアントの遺産は大きなサイズと筋として現れる。

ヨトゥンヘイムの激怒(超常)/Jotunrage:ヨトゥンキンは強さと残忍さを超常的な源に頼ることができ、それらから大きなサイズと才能を与えられる。1レベルで、ヨトゥンキンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド数のヨトゥンヘイムの激怒を行える。1レベル以後の各レベルで、彼はヨトゥンヘイムの激怒の追加の2ラウンドを得ることができる。激怒ベアズ・エンデュアランス等の呪文による一的な【耐久力】の上昇によって、ヨトゥンキンが1日の内にヨトゥンヘイムの激怒可能なラウンド数が増加することはない。ヨトゥンキンフリー・アクションとしてヨトゥンヘイムの激怒を開始することができる。1日にヨトゥンヘイムの激怒可能なラウンド数は8時間休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。

ヨトゥンヘイムの激怒している間、バーバリアンサイズ段階は1段階増加する。彼は【筋力】【耐久力】に+4のサイズボーナス【敏捷力】-2のサイズペナルティ(最小値1)、攻撃ロールアーマー・クラスにその増加したサイズ分の-1のペナルティを得る。彼はアーマー・クラスに+2の外皮ボーナスも得る。【耐久力】の増加はヨトゥンキンヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを与えるが、この一時的ヒット・ポイントはキャラクターがダメージを受けると最初に失われ、激怒が終了すると消滅する。激怒中、ヨトゥンキン【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能〈威圧〉〈軽業〉〈騎乗〉〈飛行〉を除く)や、忍耐や精神集中を必要とする能を使用したりすることができない。

サイズ大型まで増加するヨトゥンキンは10フィートのマスと、10フィートの間合いを持つ。不十分な部屋サイズの増加を利用できるならば、ヨトゥンキンはは可能な限り最大サイズに達し、サイズ増加のプロセス中に囲いを破壊させるために【筋力】判定(増加した【筋力】を使用する)を行うかもしれない。失敗すると囲んでいた材料にがいなく束縛される。

ヨトゥンキンが来ているもしくは運んでいる全ての装備はヨトゥンヘイムの激怒によって同様に拡大される。響を受ける近接武器はより多くのダメージを与える(『表:Tiny and Large Weapon Damage』参照)。他の魔法の特性はこの能によって響を受けない。拡大されているアイテムがヨトゥンキンの所持品から離れると(射出あるいは投擲武器を含む)、即座に通常サイズに戻る。これは、投擲武器あるいは射出武器はその通常ダメージを与えることを意味する。拡大したアイテムの魔法の特性この能によって増加しない。
ヨトゥンキンフリー・アクション激怒を終了させることができ、その点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態あるいは過労状態の間、ヨトゥンキンは再び激怒することはできないが、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。ヨトゥンキン気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果彼は亡の危険に晒される。

ヨトゥンヘイムの激怒サイズを増加させる魔法効果累積しない。この能激怒と置き換える。

恐怖が友達(変則)/Fear’s Friend:3レベルヨトゥンキン〈威圧〉判定に+1のボーナスを得る。その後3レベル毎に(6、9、12、15、18レベルで)このボーナスは+1増加する。ヨトゥンキン[恐怖]効果に対するセーヴにこの〈威圧〉へのボーナスの1/2に等しい洞察ボーナスを得る。この能罠感知と置き換える。

ヨトゥンヘイムの大激怒(超常)/Greater Jotunrage:11レベルでヨトゥンキンがヨトゥンヘイムの激怒するとき、彼の【筋力】へのサイズボーナスは+6まで増加し、外皮ボーナスは+3まで増加する。この能大激怒と置き換える。

ヨトゥンヘイムの激怒形態(超常)/Jotunrage Form:14レベルでヨトゥンキンはヨトゥンヘイムの激怒するとき、フロスト・ジャイアントファイアー・ジャイアントヒル・ジャイアントストーン・ジャイアントの形状となることを選択するかもしれない。一旦彼が新しい形状となるならば、彼は以下の能を得る(ヨトゥンヘイムの激怒から通常得られるものの代わりに):

ジャイアントがいずれかの元素完全耐性あるいは抵抗があるならば、ヨトゥンキンはその元素への抵抗20を得る。ジャイアント元素への脆弱性を持つならば、ヨトゥンキンはその脆弱性を得る。

ヨトゥンヘイムの激怒形態である間毎ラウンドヨトゥンキンの1日当たりのヨトゥンヘイムの激怒の使用ラウンド数に対して2ラウンド消費する。他の全ての点においてヨトゥンヘイムの激怒形態はヨトゥンヘイムの激怒形と同様である。この能不屈の意思と置き換える。

ヨトゥンヘイムの超激怒(超常)/Mighty Jotunrage:20レベルヨトゥンキンがヨトゥンヘイムの激怒する、あるいはヨトゥンヘイムの激怒形態となるとき、彼の【筋力】【耐久力】へのサイズボーナスはさらに+2増加し、外皮ボーナスはさらに+1増加する。この能超激怒と置き換える。17レベルの無疲労激怒の能はヨトゥンヘイムの激怒には適用するが、ヨトゥンヘイムの激怒形態には適用しない。

変異薬激怒者アーキタイプMutagenic Rager

‌出‌典‌ Advanced Archetypes

変異薬激怒者の原始の怒りからではなく、彼女の心を裂こうとする一方で彼女の身体的な才能を強化する錬金術的な変化から彼女の質なパワーは来る。

変異薬激怒者バーバリアンクラスアーキタイプである。

変異薬(超常)/Mutagen:1レベルで、彼女の個性は犠牲にするが、彼女の身体的な才能を高めるために急襲する突然変異薬を作る方法を変意薬激怒者は発見する。これはアルケミスト変異薬として機能し、この能のための彼女のアルケミストレベルとしてバーバリアンクラス・レベルを使用する(この能効果を決定するためにアルケミストレベルバーバリアンレベル累積する)。変異薬激怒者は誰かによって準備された変異薬を吸収する的でアルケミストであるとみなす。この能激怒と置き換える。

変異激怒パワー(超常)/Mutagenic Rage Power:変異の効果の間激怒パワーを使用することをバーバリアンが得ることを除き、この能バーバリアンの激怒パワーのように機能する。これに加え、変異薬激怒者はあらゆるレベル激怒パワーの代わりに彼女の変異薬を修正する方法を発見することを選択するかもしれない。彼女は以下の発見を選択肢として選ぶかもしれない:癒しの接触臓器保存任意治癒。彼女はこれらの発見にためにアルケミストレベルとして彼女のバーバリアンレベルを使用するこの能激怒パワーと置き換える。

上級変異薬/Greater Mutagen:11レベルで、変異薬激怒者ボーナス発見として上級変異薬を得、必要条件を満たしていないとしても利益を得ることができる。この能大激怒と置き換える。

変異解/Mutagen Antidote:14レベルで変異薬激怒者機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、彼の変異薬効果を終えることができる。後々の残りのラウンドに使用できるように彼女は小瓶へと解薬を吸い上げる。このプロセスは心的外傷となる; そうすることで変異薬激怒者は2d6ラウンドの間疲労状態となる。

大いなる変異薬/Grand Mutagen:17レベルで変異薬激怒者ボーナス発見として大いなる変異薬を得、必要条件を満たしていないとしても利益を得ることができる。この能無疲労激怒と置き換える。

真の変異薬/True Mutagen:20レベル変異薬激怒者ボーナス発見として真の変異薬を得、必要条件を満たしていないとしても利益を得ることができる。この能超激怒と置き換える。

Serene Barbarian Serene Barbarian

‌出‌典‌ Strategists and Tacticians

When most barbarians rage, they draw upon nature’s ferocity, relying on the instincts of a mother bear protecting her cubs or a hungry lion on the hunt. Nature, however, is not always so blunt. Like snakes waiting patiently, then striking suddenly, some barbarians lose themselves to a state of absolute calm.

Serenity(変則)/Serenity:Beginning at 1st level, a barbarian can call upon inner reserves of awareness and tranquility, granting him additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can enter a state of serenity for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can enter serenity for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from spells like bear’s endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can enter serenity per day. A barbarian can enter serenity as a free action. The total number of rounds of serenity per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.

While in a state of serenity, a barbarian gains a +4 morale bonus to his Dexterity and Wisdom, as well as a +2 morale bonus on all saves. While in a state of serenity, a barbarian cannot cast spells, use Intelligence-based skills, or communicate.

A barbarian can end his serenity as a free action and is fatigued after serenity for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in serenity. A barbarian cannot enter a new state of serenity while fatigued or exhausted but can otherwise enter serenity multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, his serenity immediately ends, placing him in peril of death.

A barbarian who chooses a path of serenity over rage still gains a rage power at 2nd level and every two levels thereafter. They function in exactly the same way, but the barbarian calls them serene powers.

This ability replaces the rage class ability.

Greater Serenity(変則)/Greater Serenity:At 11th level, when a barbarian enters serenity, the morale bonus to his Dexterity and Wisdom increases to +6 and the morale bonus on his saves increases to +3.

This ability replaces greater rage.

Purest Serenity(変則)/Purest Serenity:At 20th level, when a barbarian enters serenity, the morale bonus to his Dexterity and Wisdom increases to +8 and the morale bonus on his saves increases to +4.

This ability replaces mighty rage.


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