ファイター

ファイター Fighter

武器種別よりも多くの戦い方がある。多くのファイターが血まみれの戦場で味方と綿密に協して戦うことを学ぶ一方で、他の者たちはその日勝つための段として、奇妙で難解な、まったく意い、不名誉な戦闘の型を選択する。以下に示すものは、まさに英雄と党によって等しく実践される、少数派の戦法である。

喧嘩屋アーキタイプBrawler

すべての乱闘はファイターにとって非常に身近なものだが、あたかも引き寄せるかのように乱闘をもたらすファイターもいる。喧嘩屋はいかなる種族社会の中のどこでも見ることができる。喧嘩屋は居酒屋の用心元の犯罪組織の殺し屋、男爵の護衛階級における激しやすい新兵として雇われている。喧嘩屋の面と向かっての態度は彼らの戦術と同じぐらい強いものだ。

近接制御(変則)/Close Control:2レベルにおいて、喧嘩屋は敵を戦場中尽くで引き回すことに熟練する。喧嘩屋突き飛ばし引きずり位置ずらし戦技判定に+1のボーナスを得る。喧嘩屋は同様に突き飛ばし引きずり位置ずらし戦技攻撃されるときに、戦技防御値に対し+1のボーナスを得る。これらのボーナス2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。 この能鎧修練1と置き換える。

近接戦闘員(変則)/Close Combatant:3レベルにおいて、喧嘩屋近距離武器グループの武器を用いた攻撃において、攻撃ロールに+1のボーナスダメージ・ロールに+3のボーナスを得る。これらのボーナスはいずれも、3レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で19レベルの攻撃ロールに+5とダメージ・ロールに+7)。 この能武器修練1、2と置き換える。

威嚇する姿勢(変則)/Menacing Stance:7レベルにおいて、喧嘩屋はその敵を悩まし、注意をそらすようになる。喧嘩屋に隣接している間、敵は攻撃ロールに-1のペナルティ精神集中判定に-4のペナルティを受ける。これらのペナルティ7レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(最大で19レベルの攻撃ロールに-4と精神集中判定に-7)。もし喧嘩屋気絶状態幻惑状態無防備状態朦朧状態よろめき状態であるならば、そのクリーチャーがこれらのペナルティを得ることはない。この能鎧修練2、3、4および鎧体得と置き換える。

逃走阻止(変則)/No Escape:9レベルにおいて、喧嘩屋威嚇する姿勢範囲から離れようと5フィート・ステップしたり、撤退アクションで離れたりすることは喧嘩屋から機会攻撃を誘発するようになる。この能武器修練3、4と置き換える。

《足止め》13レベルに、喧嘩屋はたとえ《迎え討ち》特技を持っていなくても、ボーナス特技として《足止め》を得る。喧嘩屋がすでに《足止め》特技を持っている場合、代わりに他の任意の戦闘特技を修得することができる。加えて《足止め》特技を使うとき、戦技判定に自らのファイターレベルの1/2に等しいボーナスを得る。

武器体得(変則)喧嘩屋はこの能近距離武器を選択しなくてはならない。

剣闘士アーキタイプGladiator

たいていの戦士はそれぞれの戦闘で生ととのせめぎ合いの中、やむなく戦う。しかし栄と観衆の称賛のために戦う者もいる。剣闘士狡猾な戦士と最高の演者を兼ね備え、生との理解は剣のの上だけでなく聴衆の声援や野次で平衡を保つ。

技能剣闘士クラス技能として〈芸能:お笑い、演劇、舞踏〉【魅】を得る。

武器と防具の習熟剣闘士重装鎧およびタワー・シールド習熟していない。その代わりにボーナス特技として、1レベル《演武武器体得》特技を得る。このボーナス特技ファイター1レベルで得るボーナス特技とは別に加えられる。さらに、段階的な鎧を使っている剣闘士は、2つあるいは3つの部分鎧を身につけている際に1組の全身鎧を身につけていると見なされ+1の鎧ボーナスを得る。しかしもし部品が入り混ざっている場合、+5%の秘術呪文失敗確率を被る。

ボーナス特技剣闘士ボーナス特技として戦闘特技もしくは演武特技を選択して修得することができる。

名声(変則)/Fame:2レベルにおいて剣闘士演武を始めるとき、常に少なくとも1勝利ポイントから始めることができるようになる。もし剣闘士がすでに勝利ポイントを持っているならば、追加の1勝利ポイントを得る。10レベルにおいて、剣闘士は少なくとも2勝利ポイントで始めることができるようになる。もしすでに勝利ポイントを持っているならば、彼は追加の2勝利ポイントを得る。この能武勇と置き換える。

壊れざるものアーキタイプUnbreakable

壊れざるものは不屈の意志を持つファイターであり、阻止することはできず、ひとたび心を決めたのならなだめることもできない。壊れざるものは果たすべきことのためならばいかなる試練にでも耐える。その心が目標に向かって定められたなら、どれほど多くのものが試みようとも、何ものも彼が目標を達成することを阻むことはできない。壊れざるもの巨大破壊者であり、自らの能にこの上なく自信を持つ熱狂者である。

武器と防具の習熟壊れざるものタワー・シールド習熟していない。

へこたれない/Tough as Nails:壊れざるものボーナス特技として《持久力》《不屈の闘志》を得る。この能ファイター1レベルボーナス特技と置き換える。

ひるまない(変則)/Unflinching:2レベルにおいて、壊れざるものは[精神作用]効果に対する意志セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナス2レベル以降の4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能武勇と置き換える。

《蘇る英雄》(変則)5レベルにおいて、壊れざるものがまだ修得していないならばボーナス特技として《蘇る英雄》特技を得る。壊れざるものがすでにこの特技を修得している場合、この特技の代わりに任意の戦闘特技から選択することができる。加えて、彼は5レベル以降4レベルごとに、追加で1日に1回(最大で17レベルの4回)この特技を使用することができる。この能武器修練1と置き換える。

《耐え忍ぶ英雄》(変則)9レベルにおいて、壊れざるものがまだ修得していないならばボーナス特技として《耐え忍ぶ英雄》特技を得る。壊れざるものがすでにこの特技を修得している場合、この特技の代わりに任意の戦闘特技から選択することができる。加えて、彼は9レベル以降4レベルごとに、追加で1日に1回(最大で17レベルの3回)この特技を使用することができる。この能武器修練2と置き換える。

素早い回復(変則)/Quick Recovery:11レベルにおいて、壊れざるものは15分だけ休養するか、治癒呪文ないし治癒効果が適用されると疲労状態から回復するようになる。この能鎧修練3と置き換える。

屈強(変則)/Stalwart:13レベルにおいて、壊れざるものセーヴに成功しても部分的な効果を持つ呪文や疑似呪文に対して、意志セーヴもしくは頑健セーヴに成功すればこれらの効果に全く響されなくなる。この能武器修練3と置き換える。

無限の持久力(変則)/Unlimited Endurance:15レベルにおいて、壊れざるもの過労状態になったとき、代わりに疲労状態響を被るだけで済む。しかしこの状態を実際の疲労状態に軽減するために1時間の休養が必要となる。この能鎧修練4と置き換える。

奇跡的な回復(変則)/Miraculous Recovery:17レベルにおいて、壊れざるものは継続している効果から回復するために行うセーヴィング・スローにおいて、2回ロールしてより良い方を選択することができるようになる。この能武器修練4と置き換える。

壊れざる心(変則)/Unbreakable Mind:20レベルにおいて、壊れざるものは甘い言葉や魔法で心を揺さぶられることがほとんどなくなる。彼は[精神作用]効果完全耐性を得る。この能武器体得と置き換える。

素手戦士アーキタイプUnarmed Fighter

すべてのファイターが世界で彼らの目標を成し遂げるために武器を必要とするわけではない。素手戦士武器を拾い上げることもあるが、そのようなときでもモンク武器を好む。彼らをモンクと間違える人たちさえいるが、これらの戦士は気を練らずに戦いに加わり、その代わりにまず匹敵することのできない頑強な忍耐を持つ。

武器と防具の習熟素手戦士中装鎧重装鎧、盾に習熟していない。素手戦士特殊モンク用武器を含めて、すべてのモンク用武器習熟している。

素手スタイル/Unarmed Style:1レベルにおいて、素手戦士《素手打撃強化》特技と、ボーナス特技としてスタイル特技(第3章参照)からいずれか1つを獲得する。素手戦士は選択したスタイル特技前提条件を全て満たす必要はないが、素手戦士はその特技を得るまで、《エレメンタルの拳》特技の追加の使用方法を得るスタイル特技を修得することはできない。この能1レベルボーナス特技と置き換える。

厳しい修練(変則)/Harsh Training:2レベルにおいて、素手戦士過労状態疲労状態よろめき状態や一的な能力値ペナルティを起こす効果に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナス2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能武勇と置き換える。

タフガイ(変則)/Tough Guy:3レベルにおいて、素手戦士非致傷ダメージや自らが組みつかれている間に受けたダメージに対して、自らのファイターレベルの半分に等しいダメージ減少/-を得る。この能鎧修練1と置き換える。

武器修練(変則)5レベルにおいて、素手戦士モンク用肉体武器グループの武器における、攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。5レベル以降4レベルごとに、このボーナスは+1ずつ向上する(最大で17レベルの+4)。この能武器修練1、2、3、4と置き換える。

巧妙なレスラー(変則)/Clever Wrestler:7レベルにおいて、素手戦士組みつきを行っている間に【敏捷力】攻撃ロールペナルティを受けず、敵を押さえ込んでいる間もアーマー・クラスにその【敏捷力】ボーナスを維持する。素手戦士組みつき状態でも、たとえ敵が《組みつき強化》特技つかみを持っていたとしても、彼に組みつきを試みるクリーチャーに対してであっても機会攻撃を行うことができる。この能鎧修練2と置き換える。

裏投げ(変則)/Trick Throw:8レベルにおいて、素手戦士素手攻撃を使用して敵の足払いに成功した際、機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして、(敵が伏せ状態になる前に)そのクリーチャーに対して裏技戦技を試みることができる。この能8レベルボーナス特技と置き換える。(第3刷更新

組落とし(変則)/Takedown:12レベルにおいて、もし素手戦士引きずり戦技に成功した場合、彼は機会攻撃を誘発しない即行アクションとして、同じ目標に対して足払い戦技を試みることができる。15レベルにおいて、彼は組みつき判定に成功した後にこの試みを行うことができる。この能は12レベルのボーナス特技と置き換える。(第3刷更新

目つぶし(変則)/Eye Gouge:13レベルにおいて、もし素手戦士素手打撃クリティカル・ヒットが確定するか組みつき状態で彼のターンを始めたなら、機会攻撃を誘発しない即行アクションとして、目標盲目状態にする裏技戦技を試みることができる。1サイズ以上大きいサイズ分類目標はこの効果を受けない。この能武器修練3と置き換える。

予想外の拳(変則)/Sucker Punch:17レベルにおいて、素手戦士アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えられない状態組みつき判定押さえ込まれた状態にしたクリーチャー攻撃する際、即行アクションとしてその目標に対して裏技あるいは足払い戦技を試みることができる。この能鎧修練4と置き換える。

完全なる強靭(変則)/Sheer Toughness:19レベルに、素手戦士非致傷ダメージ過労状態疲労状態よろめき状態完全耐性を得る。この能鎧体得と置き換える。

武器体得(変則)この能素手攻撃のみに適用される。

戦術家アーキタイプTactician

多くのファイター近接攻撃遠隔攻撃基本に注する間に、戦場におけるより大きな構想を見渡すように訓練された者達がいる。これらのファイター圧倒するであろう単なる凶暴な武器の技の挑戦に打ち勝つために、自らの訓練と戦術的な洞察使いこなす。

武器と防具の習熟戦術家重装鎧およびタワー・シールド習熟していない。

戦略的訓練(変則)/Strategic Training:戦術家はそれぞれのレベル通常の2+【知力】修正値ではなく、4+自らの【知力】修正値に等しい技能ポイントを得る。さらに、〈交渉〉【魅】〈言語学〉【知】〈真意看破〉【判】〈知識:貴族〉【知】〈知識:地理〉【知】戦術家クラス技能となる。この能1レベルに得るボーナスファイター戦闘特技と置き換える。

ボーナス特技戦術家戦闘特技に加えて、ボーナス特技として《技能熟練》チームワーク特技の中から任意の特技を選択することができる。

戦術的認識(変則)/Tactical Awareness:2レベルにおいて、戦術家イニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。このボーナス2レベルの以降の4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能武勇と置き換える。

戦術家(変則)/Tactician:5レベルにおいて、戦術家キャヴァリアークラス特徴の同名の能を得る。彼はこの能5レベルに1日1回、5レベル以降の5レベルごとに追加で1回(最大で20レベルの4回)使うことができる。もし戦術家キャヴァリアーレベルを有するなら、1日の使用回数を決定する的においてこれらのレベル累積する。これにより戦術家はより高いボーナスを得ることができる。この能武器修練1と置き換える。

協力的な戦闘員(変則)/Cooperative Combatant:11レベルにおいて、戦術家特殊攻撃として援護を行う際、【知力】ボーナスごとに1人の味方にその効果を及ぼすことができる。それぞれの味方への戦術家援護は、彼はその味方が敵に対して行う次の攻撃に+2のボーナスを与えるか、その味方に敵が行う次の攻撃に対するアーマー・クラスに+2のボーナスを与えるかを選択することができる。戦術家はそれぞれの味方に異なるボーナスを与えることができる。この能鎧修練3と置き換える。

戦闘洞察(変則)/Battle Insight:15レベルにおいて、戦術家即行アクションとして、戦術家を見、その声を聞くことができる視線内の1人の味方が行う攻撃ロールに、戦術家【知力】修正値を洞察ボーナスとして与えることができる。その味方は戦術家の次のターンの終わりまでこのボーナスを得る。戦術家はこの能を1日に3+自らの【知力】修正値と同じ回数だけ使用することができる。この能鎧修練4と置き換える。

タワー・シールド専門家アーキタイプTower Shield Specialist

ファイターの多くは小競り合いやダンジョンの通路の中で使うにはタワー・シールドはあまりにも大きくかさばると主張し、戦場の部隊にあつらえた道具であると信じている。タワー・シールド専門家は驚異的な技と信じ難い効果を持つ大きな盾を用い、それらの概念を否定する。彼らは見たところ不格好なこの盾を、敵を困惑させる器用な策略を行なうために使いこなす。

爆発障壁(変則)/Burst Barrier:2レベルにおいて、タワー・シールド専門家タワー・シールドを使っている間、反応セーヴに+1のボーナスを得る。さらに爆発呪文および効果に対して、自らを彼の盾で遮ることができる。このボーナス2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。 この能武勇と置き換える。

タワー・シールド修練(変則)/Tower Shield Training:3レベルにおいて、タワー・シールド専門家通常と同様に鎧修練を得るが、タワー・シールドを使用する間、防具による判定ペナルティは3だけ軽減し、彼の鎧が許す【敏捷力】ボーナス上限は2だけ増加する。この利益はそれ以降通常鎧修練に従って4レベルごとに増加する。もしタワー・シールド専門家タワー・シールドを使っていない場合、鎧修練の利益は通常ボーナスに戻る。

タワー・シールド専門家(変則)/Tower Shield Specialist:5レベルにおいて、タワー・シールド専門家タワー・シールド戦闘に使用するとき、盾の負担による攻撃ロールへの-2のペナルティを受けなくなる。この能武器修練1と置き換える。

タワー・シールド防御(変則)/Tower Shield Defense:9レベルにおいて、タワー・シールドを使う間、タワー・シールド専門家接触攻撃に対しても自らの盾ボーナスを得る。この能武器修練2と置き換える。

割り込み置き換え(変則)/Immediate Repositioning:13レベルにおいて、タワー・シールド専門家割り込みアクションとして、別の向きに自らのタワー・シールドを置き直すことができるが、この能攻撃に割り込んで使用することはできない。この能武器修練3と置き換える。

タワー・シールド身かわし(変則)/Tower Shield Evasion:16レベルにおいて、タワー・シールド専門家タワー・シールドを使う間に、ローグクラスと同様に機能する身かわしを得る。20レベルにおいて、シールド家はタワー・シールドを使う間に、ローグ上級の技と同様に、身かわし強化を得る。この能武器修練4と武器体得の両方と置き換える。

卑劣漢アーキタイプCad

戦闘において、ほとんどのファイターはあるの道徳観を持っている。敵が伏したときには蹴ってはならず、非常に差し迫った場合にのみその裏技を使用するように制限しなければならないと信じるものもいる。卑劣漢が自らにそのような制限を課すことはない。戦闘は勝つためにあり、敵に対して卑劣漢に優位を与えるものはなんであれ合法的な戦術である。それが勝利を導くならば、卑怯すぎる策などありはしないのだ。

武器と防具の習熟卑劣漢中装鎧重装鎧タワー・シールド習熟していない。

技能卑劣漢クラス技能〈隠密〉【敏】〈軽業〉【敏】〈脱出術〉【敏】〈手先の早業〉【敏】〈はったり〉【魅】である。

卑劣な技(変則)/Dirty Maneuvers:2レベルにおいて、卑劣漢は自らの敵をだまし、困惑させることに熟練する。卑劣漢武器落とし裏技盗み取り戦技判定に+1のボーナスを得る。卑劣漢は同様に武器落とし裏技盗み取り戦技攻撃を受けた戦技防御値へ+1のボーナスを得る。これらのボーナス2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能武勇と置き換える。

《代用武器の巧み》3レベルにおいて、卑劣漢《代用武器の巧み》特技を得る。この能鎧修練1と置き換える。

仕返し(変則)/Payback:5レベルにおいて、卑劣漢は自らの次のターンの開始までに彼を攻撃した、いかなるクリーチャーに対しても攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。これらのボーナス5レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で17レベルの+4)。この能武器修練1、3、4と置き換える。

致命的な不意討ち(変則)/Deadly Surprise:7レベルにおいて、卑劣漢武器素手攻撃を使用してアーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対して攻撃を命中させた際、攻撃の一部として割り込みアクションを使用して裏技戦技を試みることができるようになる。この能鎧修練2と置き換える。

鋭利な椅子の脚(変則)/Razor-Sharp Chair Leg:9レベルにおいて、卑劣漢即行アクションとして、代用の武器によって与えるダメージ種別を殴打、刺突、斬撃ダメージのいずれかに変更することができる。加えて、卑劣漢の持つ代用武器は19~20のクリティカル可能域と×2のクリティカル倍率を持つ。この能武器修練2と置き換える。

臆病な戦闘員(変則)/Craven Combatant:11レベルにおいて、防御的戦闘を行うか《攻防一体》を使用するか防御専念を行う間、卑劣漢卑劣漢ファイターレベルより4レベル以上高いローグニンジャを除いては挟撃されることがなくなる。この能鎧修練3と置き換える。

周囲への悪戯(変則)/Sweeping Prank:13レベルにおいて、卑劣漢標準アクションを使用して、が届く隣接した2体の敵それぞれに対して独立した戦技判定を行い、裏技を使用することができるようになる。卑劣漢はそれぞれの敵に同じ裏技戦技を使用しなくてはならない。17レベルにおいて、卑劣漢全ラウンド・アクションとして2+卑劣漢【敏捷力】ボーナス(もしあれば)と等しい数の敵に対して裏技を試みるために、この能を使用することができる。この能武器修練3、4と置き換える。

油断ならない一撃(変則)/Treacherous Blow:15レベルにおいて、卑劣漢クリティカル・ヒットが確定したときに、その攻撃の一部として割り込みアクションを使用して裏技戦技を試みることができる。この能鎧修練4と置き換える。

究極の仕返し(変則)/Ultimate Payback:20レベルにおいて、卑劣漢が彼の次のターンの開始までに彼を攻撃した敵に対して行う攻撃ロールがクリティカル可能状態となったなら、その攻撃自動的にクリティカル・ヒットとして確定する。この能武器体得と置き換える。

鎧の達人アーキタイプArmor Master

全てのファイターはその仕事における主となる2つの道具――武器と防具――を持つ。多くのファイターは避けることのできない優で命を奪う武器の技術を磨き上げる。しかし「難攻不落の防護であってもよい攻撃は成し遂げられる」という格言の元に生きるものもいる。そのようなファイターにとっては、鎧と盾をうまく扱うことが別の日も戦えることを保証してくれるのだ。そして鎧の達人の卓越した防護を砕くことができない敵が意気消沈することこそが、その敵の最終的な敗北の最初の兆しとなる。

そらす盾(変則)/Deflective Shield:2レベルにおいて、鎧の達人攻撃をそらすために自らの盾を使うことに専化する。鎧の達人は自らの接触アーマー・クラスに+1のボーナスを得る。このボーナス2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で20レベルの+6)。しかし鎧の達人が現在持っている盾によって提供されるこのボーナスは、鎧ボーナス強化ボーナスの合計を超えることはできない。この能武勇と置き換える。

装甲防御(変則)/Armored Defense:5レベルにおいて、鎧の達人は軽装鎧を身に着けているならダメージ減少1/-を、中装鎧を身に着けているならダメージ減少2/-を、重装鎧を身に着けているならダメージ減少3/-を得る。19レベルにおいて、このダメージ減少は軽装鎧を身に着けたダメージ減少4/-、中装鎧を身に着けたダメージ減少8/-、重装鎧を身に着けたダメージ減少12/-に増加する。このダメージ減少アダマンティンの鎧によって提供されたダメージ減少とは累積するが、他の種類ダメージ減少とは累積しない。このダメージ減少鎧の達人気絶状態無防備状態朦朧状態には適用されない。この能武器修練1、3と鎧体得と置き換える。

急所防御(変則)/Fortification:9レベルにおいて、鎧の達人は致命的な領域に対する損害から保護するために自らの鎧を使うことができるようになる。鎧の達人自身が身につけるどんな鎧でも、それがライトフォーティフィケイション特殊能力を持つかのように扱う。13レベルに、彼の鎧はモデレット・フォーティフィケイション特殊能力を得る。急所防御は類似の特殊能力を持つどんな鎧の効果とも累積しない。鎧の達人は2つのフォーティフィケイションが重なった場合、より良い方の利益を得る。この能武器修練2、4と置き換える。

不滅(変則)/Indestructible:20レベルにおいて、鎧の達人が鎧を身に着けている間、クリティカル・ヒットと急所攻撃完全耐性を得る。加えて、彼の鎧が壊れやすい鎧品質を持っていない限り、鎧を身につけている限り武器破壊されることはない。この能武器体得と置き換える。

雷鳴の襲撃者アーキタイプThunderstriker

雷鳴の襲撃者は独特な戦闘スタイルを取り入れる。両で重い武器つかみ武器バックラー防御的な状態を切り替え、驚くべきスピードで盾と共に激しく襲いかかるのだ。

縛られた盾(変則)/Strapped Shield:3レベルにおいて、雷鳴の襲撃者バックラーを身につけて両武器を使うときに、攻撃ロールに被るペナルティを受けなくなる。この能鎧修練1と置き換える。

堅きバックラー(変則)/Hardbuckler:7レベルにおいて、雷鳴の襲撃者はそれがライト・シールドであるかのように、バックラー盾攻撃を行えるようになる。この能鎧修練2と置き換える。

はね飛ばす一撃(変則)/Knockback Smash:11レベルにおいて、雷鳴の襲撃者は自らのバックラー攻撃に使うとき、攻撃ロールダメージ・ロールの両方にバックラー強化ボーナスに等しいボーナスを得る。この能鎧修練3と置き換える。

鉄床戦術(変則)/Hammer and Anvil:13レベルにおいて、雷鳴の襲撃者バックラーを彼の利きでない武器として使用するとき、二刀流通常受けるペナルティの半分しか被らない。この能武器修練3と置き換える。

バックラー防御(変則)/Buckler Defense:15レベルにおいて、雷鳴の襲撃者は両武器をふるったりそれぞれの武器を持つときでさえ、バックラーを部分的に使用し続ける(その次のターンの開始まで、盾ボーナスを失うことはない)。雷鳴の襲撃者アーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。加えて自らが修得している、盾の使用を必要とするいかなる特技の利益も適用することができる。しかしこの間、雷鳴の襲撃者はその盾が与えるいかなる魔法の特性からも利益を得ることはない。この能鎧修練4と置き換える。

安定した一撃(変則)/Balanced Bashing:17レベルにおいて、雷鳴の襲撃者バックラーを彼の利きでない武器として使用するとき、もはや二刀流ペナルティを被らなくなる。この能武器修練4と置き換える。

バックラー防御強化(変則)/Improved Buckler Defense:19レベルにおいて、雷鳴の襲撃者は両で戦うとき、バックラーによるアーマー・クラスへの盾ボーナスを失わない。この能鎧体得と置き換える。

竜騎兵アーキタイプDragoon

これら勇敢な騎兵は多くの軍隊の中で、先陣や遍歴の騎士として役割を果たす。彼らは天性の指揮官で騎乗突撃達人である。

武器と防具の習熟竜騎兵タワー・シールド習熟していない。

熟練した乗り手(変則)/Skilled Rider:1レベルにおいて、竜騎兵ボーナス特技として《騎乗戦闘》《技能熟練:騎乗》特技の両方を得る。この能1レベルファイターボーナス戦闘特技と置き換える。

槍修練(変則)/Spear Training:5レベルにおいて、竜騎兵武器修練の対象の武器グループとしてグループを選択しなくてはならない。を持った竜騎兵武器修練ボーナス5レベル以降4レベルごとに攻撃ロールに+1ずつ、ダメージ・ロールに+2ずつ増加する(最大で17レベルの攻撃ロールに+4とダメージ・ロールに+8)。竜騎兵レベルを上昇させても、他の武器グループにおいて武器修練を得ることはない。

回転槍舞(変則)/Spinning Lance:7レベルにおいて、竜騎兵は自らのランスを使用した攻撃間合い内の敵に、ランス突き(クラブとして扱う)を使用した攻撃を隣接した敵に、交互に行なうことができる。双頭武器とは異なり、高品質のボーナス魔法特殊能力の両端に適用され、それ以外の武器の特殊能力のついた端にのみ適用される。この能鎧修練2と置き換える。

旗印(変則)/Banner:9レベルにおいて、竜騎兵旗印を自らのに取り付けることができる。これはキャヴァリアークラス特徴と同様に働く。竜騎兵旗印によってもたらされるボーナス9レベル以降5レベルごとに+1ずつ増加する(最大で19レベルの+3)。この旗印効果を決定する際、キャヴァリアーレベル竜騎兵レベル累積するため、より良い旗印の利益を得ることができる。この能武器修練2、3、4と置き換える。

避けがたきランス(変則)/Piercing Lance:11レベルにおいて、標準アクション突撃の一部として、騎乗した敵を攻撃している竜騎兵は1回は乗騎に対してもう1回は乗りに対して、自らの最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回の攻撃を行うことができるようになる。さらに、もし乗騎攻撃され、その乗り《騎乗戦闘》特技攻撃無効化しようと試みる場合、竜騎兵攻撃ロール〈騎乗〉判定攻撃無効化する際の難易度を算出する的において4高いものと見なされる。この能鎧修練3と置き換える。

ランス跳躍(変則)/Leaping Lance:15レベルにおいて、竜騎兵と彼の乗騎は騎乗している間は〈軽業〉判定において鎧による判定ペナルティを被らなくなる。突撃するとき、竜騎兵目標に向かって乗騎から跳躍することができる。10フィート跳躍するなら突撃による攻撃ロールアーマー・クラスへの修正は2倍となり、ランスダメージ《騎乗戦闘》特技などを考慮する際にはまだ騎乗していたものと見なされる。この能鎧修練4と置き換える。

武器体得竜騎兵はこの能ランスを選択しなくてはならない。

武器グループの拡張

武器グループは以下のように定義される(GMは記載されていない武器をこれらのグループに加えてもいいし、新たな武器グループ作成しても構わない):

ダブル・クロスボウチューブ・アロー・シューターハンド・クロスボウヘヴィ・クロスボウ、ヘヴィ・リピーティング・クロスボウライト・クロスボウライトリピーティング・クロスボウ

オーク・ダブル・アックスグレートアックススローイング・アックスドワーヴン・ウォーアックスナックル・アックスパタバトルアックスバルディッシュハンドアックスフックト・アックスヘヴィ・ピックマトックライト・ピック

近距離武器アイアン・ブラシウーシュウ・ダーツウッデン・ステークオーメイ・ピアッサーガントレットサップシゾール素手打撃スパイクト・アーマースパイクト・ガントレットスパイクト・シールドダン・ボンテッコウカギトンファ、バヨネットパンチング・ダガーファイティング・ファンブラス・ナックルヘヴィ・シールドマドゥメーレー・クラブライト・シールド

大剣エルヴン・カーヴ・ブレードカタナグレートソードグレート・テルビーチェコピシュサイス、シミターショーテルセヴンブランチド・ソードダブル・ウォーキング・スティック・カタナダブル・チキン・セイバーチャクラムツーブレーデッド・ソードテルビーチェテンプル・ソードナインリング・ブロードソードノダチバスタード・ソードファルカタファルシオンロングソード

小剣カマカランビットクァドレンスククリグラディウスシカシックルショート・ソードスターナイフソード・ケインソードブレイカー・ダガーバタフライ・ソード、バヨネットダガーパタレイピアワキザシ

コンポジット・ロングボウコンポジット・ショートボウショートボウロングボウ

双頭武器オーク・ダブル・アックスクオータースタッフダイア・フレイルツーブレーデッド・ソードドワーヴン・アーグロシュノーム・フックト・ハンマー

火器全ての片火器、両火器、攻火器

フレイルウィップウルミキョケツ・ショゲクサリガマサンセツコンスコーピオン・ウィップスパイクト・チェインダイア・フレイル、ダブル・チェインド・カマチェイン・スピアナインセクション・ウィップヌンチャクフライング・ブレードフレイルヘヴィ・フレイルメテオ・ハンマーモーニングスター

ハンマーアキリスウォーハンマークラブグレートクラブタイアハテツボウバトル・アスペルジラムヘヴィ・メイスメーレー・クラブライト・ハンマーライト・メイスワハイカ

モンクウーシュウ・ダーツウルミオーメイ・ピアッサーカマキョケツ・ショゲクオータースタッフクサリガマサイサンセツコンシャンガムシャン・ゴウジュッテシュリケン素手打撃セヴンブランチド・ソードセスタスタイガー・フォーク、ダブル・チェインド・カマダブル・チキン・セイバーダン・ボントライポイント・ダブルエッジド・ソードトンファナインセクション・ウィップナインリング・ブロードソードヌンチャクバタフライ・ソードブラス・ナックルボウ・スタッフファイティング・ファンモンクス・スペードルンチュアン・タモロープ・ダーツ

肉体武器素手打撃と、噛みつき突き刺しなどの全ての肉体武器

ポールアームギザームグレイヴグレイヴギザームタイガー・フォークナギナタノダチバルディッシュハルバードビルフックト・ランスベク・ド・コルバンマンキャッチャーモンクス・スペードランサールツェルン・ハンマー

アメントゥムシバットジャヴェリンショートスピアスピアタイガー・フォークトライデントハープーンピルムボア・スピアランスロングスピア

投擲武器アトラトルアメントゥムウーシュウ・ダーツクラブケストロスシバット(第3刷更新)、ジャヴェリンシュリケンショートスピアスターナイフスピアスリングスローイング・アックススローイング・シールドダーツダガーチャクラムトライデントネットハープーンハーフリング・スリング・スタッフブロウガンブーメランポイズンド・サンド・チューブボーラライト・ハンマーラッソロープ・ダーツ

攻城兵器全ての攻城兵器

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