武器の種別よりも多くの戦い方がある。多くのファイターが血まみれの戦場で味方と綿密に協力して戦うことを学ぶ一方で、他の者たちはその日勝つための手段として、奇妙で難解な、まったく意地の悪い、不名誉な戦闘の型を選択する。以下に示すものは、まさに英雄と悪党によって等しく実践される、少数派の戦法である。
すべての乱闘はファイターにとって非常に身近なものだが、あたかも引き寄せるかのように乱闘をもたらすファイターもいる。喧嘩屋はいかなる種族と社会の中のどこでも見ることができる。喧嘩屋は居酒屋の用心棒、地元の犯罪組織の殺し屋、男爵の護衛階級における激しやすい新兵として雇われている。喧嘩屋の面と向かっての態度は彼らの戦術と同じぐらい力強いものだ。
近接制御(変則)/Close Control:2レベルにおいて、喧嘩屋は敵を戦場中力尽くで引き回すことに熟練する。喧嘩屋は突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技判定に+1のボーナスを得る。喧嘩屋は同様に突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技で攻撃されるときに、戦技防御値に対し+1のボーナスを得る。これらのボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。 この能力は鎧修練1と置き換える。
近接戦闘員(変則)/Close Combatant:3レベルにおいて、喧嘩屋は近距離武器グループの武器を用いた攻撃において、攻撃ロールに+1のボーナスとダメージ・ロールに+3のボーナスを得る。これらのボーナスはいずれも、3レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で19レベルの攻撃ロールに+5とダメージ・ロールに+7)。 この能力は武器修練1、2と置き換える。
威嚇する姿勢(変則)/Menacing Stance:7レベルにおいて、喧嘩屋はその敵を悩まし、注意をそらすようになる。喧嘩屋に隣接している間、敵は攻撃ロールに-1のペナルティと精神集中判定に-4のペナルティを受ける。これらのペナルティは7レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する(最大で19レベルの攻撃ロールに-4と精神集中判定に-7)。もし喧嘩屋が気絶状態、幻惑状態、無防備状態、朦朧状態、よろめき状態であるならば、そのクリーチャーがこれらのペナルティを得ることはない。この能力は鎧修練2、3、4および鎧体得と置き換える。
逃走阻止(変則)/No Escape:9レベルにおいて、喧嘩屋の威嚇する姿勢の範囲から離れようと5フィート・ステップしたり、撤退アクションで離れたりすることは喧嘩屋から機会攻撃を誘発するようになる。この能力は武器修練3、4と置き換える。
《足止め》:13レベル時に、喧嘩屋はたとえ《迎え討ち》の特技を持っていなくても、ボーナス特技として《足止め》を得る。喧嘩屋がすでに《足止め》特技を持っている場合、代わりに他の任意の戦闘特技を修得することができる。加えて《足止め》特技を使うとき、戦技判定に自らのファイター・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。
武器体得(変則):喧嘩屋はこの能力で近距離武器を選択しなくてはならない。
たいていの戦士はそれぞれの戦闘で生と死とのせめぎ合いの中、やむなく戦う。しかし栄光と観衆の称賛のために戦う者もいる。剣闘士は狡猾な戦士と最高の演者を兼ね備え、生と死の理解は剣の刃の上だけでなく聴衆の声援や野次で平衡を保つ。
技能:剣闘士はクラス技能として〈芸能:お笑い、演劇、舞踏〉【魅】を得る。
武器と防具の習熟:剣闘士は重装鎧およびタワー・シールドに習熟していない。その代わりにボーナス特技として、1レベルで《演武武器体得》特技を得る。このボーナス特技はファイターが1レベルで得るボーナス特技とは別に加えられる。さらに、段階的な鎧を使っている剣闘士は、2つあるいは3つの部分鎧を身につけている際に1組の全身鎧を身につけていると見なされ+1の鎧ボーナスを得る。しかしもし部品が入り混ざっている場合、+5%の秘術呪文失敗確率を被る。
ボーナス特技:剣闘士はボーナス特技として戦闘特技もしくは演武特技を選択して修得することができる。
名声(変則)/Fame:2レベルにおいて剣闘士は演武を始めるとき、常に少なくとも1勝利ポイントから始めることができるようになる。もし剣闘士がすでに勝利ポイントを持っているならば、追加の1勝利ポイントを得る。10レベルにおいて、剣闘士は少なくとも2勝利ポイントで始めることができるようになる。もしすでに勝利ポイントを持っているならば、彼は追加の2勝利ポイントを得る。この能力は武勇と置き換える。
壊れざるものは不屈の意志を持つファイターであり、阻止することはできず、ひとたび心を決めたのならなだめることもできない。壊れざるものは果たすべきことのためならばいかなる試練にでも耐える。その心が目標に向かって定められたなら、どれほど多くのものが試みようとも、何ものも彼が目標を達成することを阻むことはできない。壊れざるものは巨大な破壊者であり、自らの能力にこの上なく自信を持つ熱狂者である。
武器と防具の習熟:壊れざるものはタワー・シールドに習熟していない。
へこたれない/Tough as Nails:壊れざるものはボーナス特技として《持久力》と《不屈の闘志》を得る。この能力はファイターの1レベルのボーナス特技と置き換える。
ひるまない(変則)/Unflinching:2レベルにおいて、壊れざるものは[精神作用]効果に対する意志セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベル以降の4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能力は武勇と置き換える。
《蘇る英雄》(変則):5レベルにおいて、壊れざるものがまだ修得していないならばボーナス特技として《蘇る英雄》特技を得る。壊れざるものがすでにこの特技を修得している場合、この特技の代わりに任意の戦闘特技から選択することができる。加えて、彼は5レベル以降4レベルごとに、追加で1日に1回(最大で17レベルの4回)この特技を使用することができる。この能力は武器修練1と置き換える。
《耐え忍ぶ英雄》(変則):9レベルにおいて、壊れざるものがまだ修得していないならばボーナス特技として《耐え忍ぶ英雄》特技を得る。壊れざるものがすでにこの特技を修得している場合、この特技の代わりに任意の戦闘特技から選択することができる。加えて、彼は9レベル以降4レベルごとに、追加で1日に1回(最大で17レベルの3回)この特技を使用することができる。この能力は武器修練2と置き換える。
素早い回復(変則)/Quick Recovery:11レベルにおいて、壊れざるものは15分だけ休養するか、治癒呪文ないし治癒効果が適用されると疲労状態から回復するようになる。この能力は鎧修練3と置き換える。
屈強(変則)/Stalwart:13レベルにおいて、壊れざるものはセーヴに成功しても部分的な効果を持つ呪文や擬似呪文能力に対して、意志セーヴもしくは頑健セーヴに成功すればこれらの効果に全く影響されなくなる。この能力は武器修練3と置き換える。
無限の持久力(変則)/Unlimited Endurance:15レベルにおいて、壊れざるものが過労状態になったとき、代わりに疲労状態の影響を被るだけで済む。しかしこの状態を実際の疲労状態に軽減するために1時間の休養が必要となる。この能力は鎧修練4と置き換える。
奇跡的な回復(変則)/Miraculous Recovery:17レベルにおいて、壊れざるものは継続している効果から回復するために行うセーヴィング・スローにおいて、2回ロールしてより良い方を選択することができるようになる。この能力は武器修練4と置き換える。
壊れざる心(変則)/Unbreakable Mind:20レベルにおいて、壊れざるものは甘い言葉や魔法で心を揺さぶられることがほとんどなくなる。彼は[精神作用]効果に完全耐性を得る。この能力は武器体得と置き換える。
すべてのファイターが世界で彼らの目標を成し遂げるために武器を必要とするわけではない。素手戦士は武器を拾い上げることもあるが、そのようなときでもモンク武器を好む。彼らをモンクと間違える人たちさえいるが、これらの戦士は気を練らずに戦いに加わり、その代わりにまず匹敵することのできない頑強な忍耐力を持つ。
武器と防具の習熟:素手戦士は中装鎧、重装鎧、盾に習熟していない。素手戦士は特殊なモンク用武器を含めて、すべてのモンク用武器に習熟している。
素手スタイル/Unarmed Style:1レベルにおいて、素手戦士は《素手打撃強化》特技と、ボーナス特技としてスタイル特技(第3章参照)からいずれか1つを獲得する。素手戦士は選択したスタイル特技の前提条件を全て満たす必要はないが、素手戦士はその特技を得るまで、《エレメンタルの拳》特技の追加の使用方法を得るスタイル特技を修得することはできない。この能力は1レベルのボーナス特技と置き換える。
厳しい修練(変則)/Harsh Training:2レベルにおいて、素手戦士は過労状態、疲労状態、よろめき状態や一時的な能力値ペナルティを起こす効果に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能力は武勇と置き換える。
タフガイ(変則)/Tough Guy:3レベルにおいて、素手戦士は非致傷ダメージや自らが組みつかれている間に受けたダメージに対して、自らのファイター・レベルの半分に等しいダメージ減少/-を得る。この能力は鎧修練1と置き換える。
武器修練(変則):5レベルにおいて、素手戦士はモンク用と肉体武器グループの武器における、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。5レベル以降4レベルごとに、このボーナスは+1ずつ向上する(最大で17レベルの+4)。この能力は武器修練1、2、3、4と置き換える。
巧妙なレスラー(変則)/Clever Wrestler:7レベルにおいて、素手戦士は組みつきを行っている間に【敏捷力】や攻撃ロールにペナルティを受けず、敵を押さえ込んでいる間もアーマー・クラスにその【敏捷力】ボーナスを維持する。素手戦士は組みつき状態の時でも、たとえ敵が《組みつき強化》特技やつかみ能力を持っていたとしても、彼に組みつきを試みるクリーチャーに対してであっても機会攻撃を行うことができる。この能力は鎧修練2と置き換える。
裏投げ(変則)/Trick Throw:8レベルにおいて、素手戦士は素手攻撃を使用して敵の足払いに成功した際、機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして、(敵が伏せ状態になる前に)そのクリーチャーに対して裏技の戦技を試みることができる。この能力は8レベルのボーナス特技と置き換える。(第3刷更新)
組落とし(変則)/Takedown:12レベルにおいて、もし素手戦士が引きずりの戦技に成功した場合、彼は機会攻撃を誘発しない即行アクションとして、同じ目標に対して足払いの戦技を試みることができる。15レベルにおいて、彼は組みつき判定に成功した後にこの試みを行うことができる。この能力は12レベルのボーナス特技と置き換える。(第3刷更新)
目つぶし(変則)/Eye Gouge:13レベルにおいて、もし素手戦士が素手打撃でクリティカル・ヒットが確定するか組みつき状態で彼のターンを始めたなら、機会攻撃を誘発しない即行アクションとして、目標を盲目状態にする裏技の戦技を試みることができる。1サイズ以上大きいサイズ分類の目標はこの効果を受けない。この能力は武器修練3と置き換える。
予想外の拳(変則)/Sucker Punch:17レベルにおいて、素手戦士はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態や組みつき判定で押さえ込まれた状態にしたクリーチャーを攻撃する際、即行アクションとしてその目標に対して裏技あるいは足払いの戦技を試みることができる。この能力は鎧修練4と置き換える。
完全なる強靭(変則)/Sheer Toughness:19レベル時に、素手戦士は非致傷ダメージと過労状態、疲労状態、よろめき状態に完全耐性を得る。この能力は鎧体得と置き換える。
多くのファイターが近接攻撃と遠隔攻撃の基本に注力する間に、戦場におけるより大きな構想を見渡すように訓練された者達がいる。これらのファイターは圧倒するであろう単なる凶暴な力と武器の技の挑戦に打ち勝つために、自らの訓練と戦術的な洞察力を使いこなす。
武器と防具の習熟:戦術家は重装鎧およびタワー・シールドに習熟していない。
戦略的訓練(変則)/Strategic Training:戦術家はそれぞれのレベルで通常の2+【知力】修正値ではなく、4+自らの【知力】修正値に等しい技能ポイントを得る。さらに、〈交渉〉【魅】、〈言語学〉【知】、〈真意看破〉【判】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:地理〉【知】が戦術家のクラス技能となる。この能力は1レベル時に得るボーナス・ファイター戦闘特技と置き換える。
ボーナス特技:戦術家は戦闘特技に加えて、ボーナス特技として《技能熟練》かチームワーク特技の中から任意の特技を選択することができる。
戦術的認識(変則)/Tactical Awareness:2レベルにおいて、戦術家はイニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルの以降の4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能力は武勇と置き換える。
戦術家(変則)/Tactician:5レベルにおいて、戦術家はキャヴァリアーのクラス特徴の同名の能力を得る。彼はこの能力を5レベル時に1日1回、5レベル以降の5レベルごとに追加で1回(最大で20レベルの4回)使うことができる。もし戦術家がキャヴァリアー・レベルを有するなら、1日の使用回数を決定する目的においてこれらのレベルは累積する。これにより戦術家はより高いボーナスを得ることができる。この能力は武器修練1と置き換える。
協力的な戦闘員(変則)/Cooperative Combatant:11レベルにおいて、戦術家は特殊攻撃として援護を行う際、【知力】ボーナスごとに1人の味方にその効果を及ぼすことができる。それぞれの味方への戦術家の援護は、彼はその味方が敵に対して行う次の攻撃に+2のボーナスを与えるか、その味方に敵が行う次の攻撃に対するアーマー・クラスに+2のボーナスを与えるかを選択することができる。戦術家はそれぞれの味方に異なるボーナスを与えることができる。この能力は鎧修練3と置き換える。
戦闘洞察(変則)/Battle Insight:15レベルにおいて、戦術家は即行アクションとして、戦術家を見、その声を聞くことができる視線内の1人の味方が行う攻撃ロールに、戦術家の【知力】修正値を洞察ボーナスとして与えることができる。その味方は戦術家の次のターンの終わりまでこのボーナスを得る。戦術家はこの能力を1日に3+自らの【知力】修正値と同じ回数だけ使用することができる。この能力は鎧修練4と置き換える。
ファイターの多くは小競り合いやダンジョンの通路の中で使うにはタワー・シールドはあまりにも大きくかさばると主張し、戦場の部隊にあつらえた道具であると信じている。タワー・シールド専門家は驚異的な技と信じ難い効果を持つ大きな盾を用い、それらの観念を否定する。彼らは見たところ不格好なこの盾を、敵を困惑させる器用な策略を行なうために使いこなす。
爆発障壁(変則)/Burst Barrier:2レベルにおいて、タワー・シールド専門家はタワー・シールドを使っている間、反応セーヴに+1のボーナスを得る。さらに爆発呪文および効果に対して、自らを彼の盾で遮ることができる。このボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。 この能力は武勇と置き換える。
タワー・シールド修練(変則)/Tower Shield Training:3レベルにおいて、タワー・シールド専門家は通常と同様に鎧修練を得るが、タワー・シールドを使用する間、防具による判定ペナルティは3だけ軽減し、彼の鎧が許す【敏捷力】ボーナス上限は2だけ増加する。この利益はそれ以降通常の鎧修練に従って4レベルごとに増加する。もしタワー・シールド専門家がタワー・シールドを使っていない場合、鎧修練の利益は通常のボーナスに戻る。
タワー・シールド専門家(変則)/Tower Shield Specialist:5レベルにおいて、タワー・シールド専門家はタワー・シールドを戦闘に使用するとき、盾の負担による攻撃ロールへの-2のペナルティを受けなくなる。この能力は武器修練1と置き換える。
タワー・シールド防御(変則)/Tower Shield Defense:9レベルにおいて、タワー・シールドを使う間、タワー・シールド専門家は接触攻撃に対しても自らの盾ボーナスを得る。この能力は武器修練2と置き換える。
割り込み置き換え(変則)/Immediate Repositioning:13レベルにおいて、タワー・シールド専門家は割り込みアクションとして、別の向きに自らのタワー・シールドを置き直すことができるが、この能力を攻撃に割り込んで使用することはできない。この能力は武器修練3と置き換える。
タワー・シールド身かわし(変則)/Tower Shield Evasion:16レベルにおいて、タワー・シールド専門家はタワー・シールドを使う間に、ローグのクラス能力と同様に機能する身かわし能力を得る。20レベルにおいて、シールド専門家はタワー・シールドを使う間に、ローグの上級の技と同様に、身かわし強化を得る。この能力は武器修練4と武器体得の両方と置き換える。
戦闘において、ほとんどのファイターはある種の道徳観を持っている。敵が伏したときには蹴ってはならず、非常に差し迫った場合にのみその手の裏技を使用するように制限しなければならないと信じるものもいる。卑劣漢が自らにそのような制限を課すことはない。戦闘は勝つためにあり、敵に対して卑劣漢に優位を与えるものはなんであれ合法的な戦術である。それが勝利を導くならば、卑怯すぎる策などありはしないのだ。
武器と防具の習熟:卑劣漢は中装鎧、重装鎧、タワー・シールドに習熟していない。
技能:卑劣漢のクラス技能は〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈脱出術〉【敏】、〈手先の早業〉【敏】、〈はったり〉【魅】である。
卑劣な技(変則)/Dirty Maneuvers:2レベルにおいて、卑劣漢は自らの敵をだまし、困惑させることに熟練する。卑劣漢は武器落とし、裏技、盗み取りの戦技判定に+1のボーナスを得る。卑劣漢は同様に武器落とし、裏技、盗み取りの戦技の攻撃を受けた時戦技防御値へ+1のボーナスを得る。これらのボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。この能力は武勇と置き換える。
《代用武器の巧み》:3レベルにおいて、卑劣漢は《代用武器の巧み》の特技を得る。この能力は鎧修練1と置き換える。
仕返し(変則)/Payback:5レベルにおいて、卑劣漢は自らの次のターンの開始時までに彼を攻撃した、いかなるクリーチャーに対しても攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。これらのボーナスは5レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で17レベルの+4)。この能力は武器修練1、3、4と置き換える。
致命的な不意討ち(変則)/Deadly Surprise:7レベルにおいて、卑劣漢は武器や素手攻撃を使用してアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対して攻撃を命中させた際、攻撃の一部として割り込みアクションを使用して裏技の戦技を試みることができるようになる。この能力は鎧修練2と置き換える。
鋭利な椅子の脚(変則)/Razor-Sharp Chair Leg:9レベルにおいて、卑劣漢は即行アクションとして、代用の武器によって与えるダメージ種別を殴打、刺突、斬撃ダメージのいずれかに変更することができる。加えて、卑劣漢の持つ代用武器は19~20のクリティカル可能域と×2のクリティカル倍率を持つ。この能力は武器修練2と置き換える。
臆病な戦闘員(変則)/Craven Combatant:11レベルにおいて、防御的戦闘を行うか《攻防一体》を使用するか防御専念を行う間、卑劣漢は卑劣漢のファイター・レベルより4レベル以上高いローグかニンジャを除いては挟撃されることがなくなる。この能力は鎧修練3と置き換える。
周囲への悪戯(変則)/Sweeping Prank:13レベルにおいて、卑劣漢は標準アクションを使用して、手が届く隣接した2体の敵それぞれに対して独立した戦技判定を行い、裏技を使用することができるようになる。卑劣漢はそれぞれの敵に同じ裏技の戦技を使用しなくてはならない。17レベルにおいて、卑劣漢は全ラウンド・アクションとして2+卑劣漢の【敏捷力】ボーナス(もしあれば)と等しい数の敵に対して裏技を試みるために、この能力を使用することができる。この能力は武器修練3、4と置き換える。
油断ならない一撃(変則)/Treacherous Blow:15レベルにおいて、卑劣漢はクリティカル・ヒットが確定したときに、その攻撃の一部として割り込みアクションを使用して裏技の戦技を試みることができる。この能力は鎧修練4と置き換える。
究極の仕返し(変則)/Ultimate Payback:20レベルにおいて、卑劣漢が彼の次のターンの開始時までに彼を攻撃した敵に対して行う攻撃ロールがクリティカル可能状態となったなら、その攻撃は自動的にクリティカル・ヒットとして確定する。この能力は武器体得と置き換える。
全てのファイターはその仕事における主となる2つの道具――武器と防具――を持つ。多くのファイターは避けることのできない優美で命を奪う武器の技術を磨き上げる。しかし「難攻不落の防護を通してでも素晴らしい攻撃は成し遂げられる」という格言の元に生きるものもいる。そのようなファイターにとっては、鎧と盾をうまく扱うことが別の日も戦えることを保証してくれるのだ。そして鎧の達人の卓越した防護を砕くことができない敵が意気消沈することこそが、その敵の最終的な敗北の最初の兆しとなる。
そらす盾(変則)/Deflective Shield:2レベルにおいて、鎧の達人は攻撃をそらすために自らの盾を使うことに専門化する。鎧の達人は自らの接触アーマー・クラスに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で20レベルの+6)。しかし鎧の達人が現在持っている盾によって提供されるこのボーナスは、鎧ボーナスと強化ボーナスの合計を超えることはできない。この能力は武勇と置き換える。
装甲防御(変則)/Armored Defense:5レベルにおいて、鎧の達人は軽装鎧を身に着けているならダメージ減少1/-を、中装鎧を身に着けているならダメージ減少2/-を、重装鎧を身に着けているならダメージ減少3/-を得る。19レベルにおいて、このダメージ減少は軽装鎧を身に着けた時にダメージ減少4/-、中装鎧を身に着けた時にダメージ減少8/-、重装鎧を身に着けた時にダメージ減少12/-に増加する。このダメージ減少はアダマンティンの鎧によって提供されたダメージ減少とは累積するが、他の種類のダメージ減少とは累積しない。このダメージ減少は鎧の達人が気絶状態、無防備状態、朦朧状態の時には適用されない。この能力は武器修練1、3と鎧体得と置き換える。
急所防御(変則)/Fortification:9レベルにおいて、鎧の達人は致命的な領域に対する損害から保護するために自らの鎧を使うことができるようになる。鎧の達人は自身が身につけるどんな鎧でも、それがライト・フォーティフィケイションの特殊能力を持つかのように扱う。13レベル時に、彼の鎧はモデレット・フォーティフィケイションの特殊能力を得る。急所防御は類似の特殊能力を持つどんな鎧の効果とも累積しない。鎧の達人は2つのフォーティフィケイションが重なった場合、より良い方の利益を得る。この能力は武器修練2、4と置き換える。
不滅(変則)/Indestructible:20レベルにおいて、鎧の達人が鎧を身に着けている間、クリティカル・ヒットと急所攻撃に完全耐性を得る。加えて、彼の鎧が壊れやすい鎧品質を持っていない限り、鎧を身につけている限り武器破壊されることはない。この能力は武器体得と置き換える。
雷鳴の襲撃者は独特な戦闘スタイルを取り入れる。両手で重い武器をつかみ、武器とバックラーで防御的な状態を切り替え、驚くべきスピードと力で盾と共に激しく襲いかかるのだ。
縛られた盾(変則)/Strapped Shield:3レベルにおいて、雷鳴の襲撃者はバックラーを身につけて両手で武器を使うときに、攻撃ロールに被るペナルティを受けなくなる。この能力は鎧修練1と置き換える。
堅きバックラー(変則)/Hardbuckler:7レベルにおいて、雷鳴の襲撃者はそれがライト・シールドであるかのように、バックラーで盾攻撃を行えるようになる。この能力は鎧修練2と置き換える。
はね飛ばす一撃(変則)/Knockback Smash:11レベルにおいて、雷鳴の襲撃者は自らのバックラーを攻撃に使うとき、攻撃ロールとダメージ・ロールの両方にバックラーの強化ボーナスに等しいボーナスを得る。この能力は鎧修練3と置き換える。
鉄床戦術(変則)/Hammer and Anvil:13レベルにおいて、雷鳴の襲撃者はバックラーを彼の利き手でない手で武器として使用するとき、二刀流で通常受けるペナルティの半分しか被らない。この能力は武器修練3と置き換える。
バックラー防御(変則)/Buckler Defense:15レベルにおいて、雷鳴の襲撃者は両手で武器をふるったりそれぞれの手に武器を持つときでさえ、バックラーを部分的に使用し続ける(その次のターンの開始時まで、盾ボーナスを失うことはない)。雷鳴の襲撃者はアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。加えて自らが修得している、盾の使用を必要とするいかなる特技の利益も適用することができる。しかしこの間、雷鳴の襲撃者はその盾が与えるいかなる魔法の特性からも利益を得ることはない。この能力は鎧修練4と置き換える。
安定した一撃(変則)/Balanced Bashing:17レベルにおいて、雷鳴の襲撃者はバックラーを彼の利き手でない手の武器として使用するとき、もはや二刀流のペナルティを被らなくなる。この能力は武器修練4と置き換える。
バックラー防御強化(変則)/Improved Buckler Defense:19レベルにおいて、雷鳴の襲撃者は両手で戦うとき、バックラーによるアーマー・クラスへの盾ボーナスを失わない。この能力は鎧体得と置き換える。
これら勇敢な槍騎兵は多くの軍隊の中で、先陣や遍歴の騎士として役割を果たす。彼らは天性の指揮官で騎乗突撃の達人である。
武器と防具の習熟:竜騎兵はタワー・シールドに習熟していない。
熟練した乗り手(変則)/Skilled Rider:1レベルにおいて、竜騎兵はボーナス特技として《騎乗戦闘》と《技能熟練:騎乗》特技の両方を得る。この能力は1レベルのファイター・ボーナス戦闘特技と置き換える。
槍修練(変則)/Spear Training:5レベルにおいて、竜騎兵は武器修練の対象の武器グループとして槍グループを選択しなくてはならない。槍を持った竜騎兵の武器修練のボーナスは5レベル以降4レベルごとに攻撃ロールに+1ずつ、ダメージ・ロールに+2ずつ増加する(最大で17レベルの攻撃ロールに+4とダメージ・ロールに+8)。竜騎兵がレベルを上昇させても、他の武器グループにおいて武器修練を得ることはない。
回転槍舞(変則)/Spinning Lance:7レベルにおいて、竜騎兵は自らのランスの槍頭を使用した攻撃を間合い内の敵に、ランスの石突き(クラブとして扱う)を使用した攻撃を隣接した敵に、交互に行なうことができる。双頭武器とは異なり、高品質のボーナスと魔法の特殊能力は槍の両端に適用され、それ以外の武器の特殊能力は刃のついた端にのみ適用される。この能力は鎧修練2と置き換える。
旗印(変則)/Banner:9レベルにおいて、竜騎兵は旗印を自らの槍に取り付けることができる。これはキャヴァリアーのクラス特徴と同様に働く。竜騎兵の旗印によってもたらされるボーナスは9レベル以降5レベルごとに+1ずつ増加する(最大で19レベルの+3)。この旗印の効果を決定する際、キャヴァリアー・レベルは竜騎兵レベルと累積するため、より良い旗印の利益を得ることができる。この能力は武器修練2、3、4と置き換える。
避けがたきランス(変則)/Piercing Lance:11レベルにおいて、標準アクションか突撃の一部として、騎乗した敵を攻撃している竜騎兵は1回は乗騎に対してもう1回は乗り手に対して、自らの最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回の攻撃を行うことができるようになる。さらに、もし乗騎が攻撃され、その乗り手が《騎乗戦闘》特技で攻撃を無効化しようと試みる場合、竜騎兵の攻撃ロールは〈騎乗〉判定の攻撃を無効化する際の難易度を算出する目的において4高いものと見なされる。この能力は鎧修練3と置き換える。
ランス跳躍(変則)/Leaping Lance:15レベルにおいて、竜騎兵と彼の乗騎は騎乗している間は〈軽業〉判定において鎧による判定ペナルティを被らなくなる。突撃するとき、竜騎兵は目標に向かって乗騎から跳躍することができる。10フィート跳躍するなら突撃による攻撃ロールとアーマー・クラスへの修正は2倍となり、ランスのダメージや《騎乗戦闘》特技などを考慮する際にはまだ騎乗していたものと見なされる。この能力は鎧修練4と置き換える。
武器体得:竜騎兵はこの能力でランスを選択しなくてはならない。
武器グループは以下のように定義される(GMは記載されていない武器をこれらのグループに加えてもいいし、新たな武器グループを作成しても構わない):
弩:ダブル・クロスボウ、チューブ・アロー・シューター、ハンド・クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ヘヴィ・リピーティング・クロスボウ、ライト・クロスボウ、ライト・リピーティング・クロスボウ
斧:オーク・ダブル・アックス、グレートアックス、スローイング・アックス、ドワーヴン・ウォーアックス、ナックル・アックス、パタ、バトルアックス、バルディッシュ、ハンドアックス、フックト・アックス、ヘヴィ・ピック、マトック、ライト・ピック
近距離武器:アイアン・ブラシ、ウーシュウ・ダーツ、ウッデン・ステーク、オーメイ・ピアッサー、ガントレット、サップ、シゾール、素手打撃、スパイクト・アーマー、スパイクト・ガントレット、スパイクト・シールド、ダン・ボン、テッコウカギ、トンファ、バヨネット、パンチング・ダガー、ファイティング・ファン、ブラス・ナックル、ヘヴィ・シールド、マドゥ、メーレー・クラブ、ライト・シールド
大剣:エルヴン・カーヴ・ブレード、カタナ、グレートソード、グレート・テルビーチェ、コピシュ、サイス、シミター、ショーテル、セヴンブランチド・ソード、ダブル・ウォーキング・スティック・カタナ、ダブル・チキン・セイバー、チャクラム、ツーブレーデッド・ソード、テルビーチェ、テンプル・ソード、ナインリング・ブロードソード、ノダチ、バスタード・ソード、ファルカタ、ファルシオン、ロングソード
小剣:カマ、カランビット、クァドレンス、ククリ、グラディウス、シカ、シックル、ショート・ソード、スターナイフ、ソード・ケイン、ソードブレイカー・ダガー、バタフライ・ソード、バヨネット、ダガー、パタ、レイピア、ワキザシ
弓:コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウ、ショートボウ、ロングボウ
双頭武器:オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマー
フレイル:ウィップ、ウルミ、キョケツ・ショゲ、クサリガマ、サンセツコン、スコーピオン・ウィップ、スパイクト・チェイン、ダイア・フレイル、ダブル・チェインド・カマ、チェイン・スピア、ナインセクション・ウィップ、ヌンチャク、フライング・ブレード、フレイル、ヘヴィ・フレイル、メテオ・ハンマー、モーニングスター
ハンマー:アキリス、ウォーハンマー、クラブ、グレートクラブ、タイアハ、テツボウ、バトル・アスペルジラム、ヘヴィ・メイス、メーレー・クラブ、ライト・ハンマー、ライト・メイス、ワハイカ
モンク:ウーシュウ・ダーツ、ウルミ、オーメイ・ピアッサー、カマ、キョケツ・ショゲ、クオータースタッフ、クサリガマ、サイ、サンセツコン、シャンガム、シャン・ゴウ、ジュッテ、シュリケン、素手打撃、セヴンブランチド・ソード、セスタス、タイガー・フォーク、ダブル・チェインド・カマ、ダブル・チキン・セイバー、ダン・ボン、トライポイント・ダブルエッジド・ソード、トンファ、ナインセクション・ウィップ、ナインリング・ブロードソード、ヌンチャク、バタフライ・ソード、ブラス・ナックル、ボウ・スタッフ、ファイティング・ファン、モンクス・スペード、ルンチュアン・タモ、ロープ・ダーツ
肉体武器:素手打撃と、尾、噛みつき、突き刺し、爪、翼などの全ての肉体武器
ポールアーム:ギザーム、グレイヴ、グレイヴギザーム、タイガー・フォーク、ナギナタ、ノダチ、バルディッシュ、ハルバード、ビル、フックト・ランス、ベク・ド・コルバン、マンキャッチャー、モンクス・スペード、ランサー、ルツェルン・ハンマー
槍:アメントゥム、シバット、ジャヴェリン、ショートスピア、スピア、タイガー・フォーク、トライデント、ハープーン、ピルム、ボア・スピア、ランス、ロングスピア
投擲武器:アトラトル、アメントゥム、ウーシュウ・ダーツ、クラブ、ケストロス、シバット(第3刷更新)、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、スターナイフ、スピア、スリング、スローイング・アックス、スローイング・シールド、ダーツ、ダガー、チャクラム、トライデント、ネット、ハープーン、ハーフリング・スリング・スタッフ、ブロウガン、ブーメラン、ポイズンド・サンド・チューブ、ボーラ、ライト・ハンマー、ラッソ、ロープ・ダーツ