特技の詳細

《欺きの名人》 Deceitful

君は言葉によるものであれ変装であれ、相を欺くことが得意だ。

利益:すべての〈はったり〉及び〈変装〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《足止め》戦闘Stand Still

君を通り過ぎようとした敵は足止めされる。

前提条件《迎え討ち》

利益:敵が君に隣接するマスを通り抜けようとして機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクション通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相に対しても使うことができる。

《足払い強化》戦闘Improved Trip

君は敵を地面に転がすことに長けている。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:君は足払い戦技を行う機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払い戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。

通常足払い戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。

《アンデッド威伏》 Command Undead

汚れた死の力を用いることで、君はアンデッドに命令し、己の僕とすることができる。

前提条件負のエネルギー放出の能力。

利益:標準アクションエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるアンデッド1体を奴隷とすることができる。アンデッド効果を無視するために、難易度10+クレリックレベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは君の制御下に入り、コントロール・アンデッド呪文にかかったかのように全力を尽くして君の命令に従う。君は合計ヒット・ダイスクレリックレベルを超えない限り、同に何体でもアンデッドを操ることができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果治癒攻撃)を及ぼさない。もしアンデッドクリーチャーが他のクリーチャーの制御下にあり、君の命令がなんらかの矛盾や葛藤を引き起こす場合には、対抗【魅力】判定を行わなければならない。

《アンデッド退散》 Turn Undead

高みにある力を呼び出すことで、君はアンデッドを発散された神聖なる力から逃げ出すように仕向けることができる。

前提条件正のエネルギー放出の能力。

利益:標準アクション正のエネルギー放出を使用することで、30フィート以内にいるすべてのアンデッドを、恐慌状態になったかのように退散させることができる。アンデッド効果を無視するために、難易度10+術者レベルの1/2+【魅力】修正値の意志セーヴを行うことができる。セーヴに失敗したアンデッドは1分の間逃走する。知的なアンデッド効果を終わらせるためのセーヴィング・スローを毎ラウンド行うことができる。君がエネルギー放出をこのように使った場合、それは他の効果治癒攻撃)を及ぼさない。

《威圧演舞》戦闘Dazzling Display

君が得意とする武器を扱う様は敵を恐怖に陥れる。

前提条件《武器熟練》武器への習熟

利益:《武器熟練》を持っている武器装備している全ラウンド・アクションで敵をうろたえさせる力強い演舞を行うことができる。〈威圧〉技能の成功によって演舞を見ることができる30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。

《一撃離脱》戦闘Spring Attack

君は巧みに敵へと近寄り、攻撃して、相が反応する前に去る。

前提条件【敏】13、《回避》《強行突破》基本攻撃ボーナス+4。

利益:全ラウンド・アクションとして、君は移動速度まで移動して、その攻撃目標からは機会攻撃を誘発せずに1回の近接攻撃を行うことができる。この場合、攻撃の対象からは機会攻撃を誘発しない。君は攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、全移動距離移動速度を超えてはならない。君はこの特技を使って、ターン開始に隣接していた敵を攻撃することはできない。

通常攻撃の前後両方で動くことはできない。

《イニシアチブ強化》戦闘Improved Initiative

君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。

利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。

《癒しの手回数追加》 Extra Lay On Hands

君は癒しの手をより頻繁に使える。

前提条件癒しの手の能力。

利益:君は癒しの手を1日2回追加で使うことができる。

特殊:この特技は複数回取得できる。効果累積する。

《運動能力》 Athletic

君は生まれつき運動が得意である。

利益:すべての〈登攀〉及び〈水泳〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《鋭敏感覚》 Alertness

君は良く他の人が見落とすようなことにでも気づくことがある。

利益:すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《エネルギー放出回数追加》 Extra Channel

君はエネルギー放出をより頻繁に使える。

前提条件エネルギー放出の能力。

利益:君はエネルギー放出を1日2回追加で使うことができる。

特殊:もしエネルギー放出の能力を持つパラディンがこの特技を取ったなら、パラディン癒しの手の能力を1日4回追加で使えるようになるが、それらの使用回数エネルギー放出以外には使用できない。

《エネルギー放出強化》 Improved Channel

君のエネルギー放出には抵抗することが難しい。

前提条件エネルギー放出の能力。

利益:君のエネルギー放出効果に対するセーヴィング・スロー難易度は+2される。

《エネルギー放出の一撃》戦闘Channel Smite

君は構えている近接武器を通して信仰から引き出した力を注ぎ込むことができる。

前提条件エネルギー放出の能力。

利益:近接攻撃攻撃ロールを行う直前に、即行アクションエネルギー放出使用回数を消費することができる。もし君が正のエネルギー放出を放つことができ、攻撃アンデッドに命中した場合は、対象は君による正のエネルギー放出効果を受けたかのように追加ダメージを受ける。一方負のエネルギー放出を放つことができ、攻撃が生きているクリーチャーに命中した場合は、対象は君による負のエネルギー放出効果を受けたかのように追加ダメージを受ける。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。もし攻撃が外れた場合でも、エネルギー放出使用回数は消費される。

《エレメンタルへのエネルギー放出》 Elemental Channel

の4つの元素の中から1つを選ぶ。君は選んだ元素種別を持つ来訪者を対象としてエネルギー放出を使うことができる。

前提条件エネルギー放出の能力。

利益:エネルギー放出通常効果の代わりに、君はその能力で選んだ元素種別を持つ来訪者治癒あるいは害することを選択できる。来訪者を対象とするかは、エネルギー放出を発動するたびに選ぶことができる。もし来訪者を対象とする場合には、君のエネルギー放出は他の種別クリーチャーには効果がない。治癒あるいは与えるダメージやセーヴ難易度は変化しない。

特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を取得するたび、それは新しい元素に適用される。エネルギー放出を行う際、どの元素を対象とするか選択すること。

《遠射》戦闘Far Shot

君は長距離の射撃においてより正確だ。

前提条件《近距離射撃》

利益:君は遠隔武器を使う、君と目標との間の距離が1射程単位ぶん増えるたびに-1しかペナルティを受けない。

通常君と目標との距離射程単位ぶん増えるたびに、攻撃に-2のペナルティを受ける。

《快速》 Fleet

君は他の人より足が速い。

利益:君が軽装鎧を着ている、あるいは何も鎧を着ていない基本速度が5フィート上昇する。中荷重や重荷重のにはこの利益を失う。

特殊:この特技は複数回取得できる。効果累積する。

《回避》戦闘Dodge

君の訓練と反射神経は敵の攻撃に速やかに反応して回避することを可能にした。

前提条件【敏】13。

利益:君はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマー・クラス【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。

《駆け抜け攻撃》戦闘Ride-By Attack

に乗って突撃している、君は動いた後敵を攻撃し、さらに動き続けることができる。

前提条件〈騎乗〉1ランク、《騎乗戦闘》

利益:騎乗して突撃アクションを行う通常突撃の場合と同様に移動攻撃し、その後再び移動できる(突撃の直線上をそのまま移動する)。ただし、そのラウンドにおける移動距離の合計は、乗騎移動速度の2倍以内でなければならない。君や乗騎は、攻撃する敵からの機会攻撃を誘発しない。

《風の如き脚》戦闘Wind Stance

君の捕らえがたい動きは敵が君の位置を見極めることを難しくする。

前提条件【敏】15、《回避》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君がこのターンに10フィート以上動いたなら、君は遠隔攻撃に対して1ラウンドの間20%の視認困難を得る。

《軽業移動》 Acrobatic Steps

君は容易に障害物を乗り越え、すり抜け移動することができる。

前提条件【敏】15、《素早い移動》

利益:移動の際、1ラウンドに15フィートまでの移動困難な地形通常形であるかのように扱う。この効果《素早い移動》効果累積する(結果、君は1ラウンドに合計20フィートまで移動困難な地形を無視できる)。

《軽業師》 Acrobatic

君は跳躍したり、飛び回る技術に秀でている。

利益:すべての〈軽業〉及び〈飛行〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《過労化クリティカル》戦闘、クリティカル) Exhausting Critical

君のクリティカル・ヒットは相過労状態にする。

前提条件《クリティカル熟練》《疲労化クリティカル》基本攻撃ボーナス+15。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相は即座に過労状態になる。この特技は既に過労状態の相に対しては効果がない。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《頑健無比》 Great Fortitude

君は病気など、健康を害するものに耐性を持つ。

利益:すべての頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《頑健無比強化》 Improved Great Fortitude

君は内なる力を引き出し、病気などに抵抗できる。

前提条件《頑健無比》

利益:1日1回、頑健セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果がくなっても2回のロールを使わなければならない。

《貫通打撃》戦闘Penetrating Strike

君の攻撃は特定のクリーチャーの防御を貫通することがある。

前提条件《武器熟練》ファイターレベル12、武器への習熟

利益:《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を5ポイントまで無視する。ただしダメージ減少10/―などの種別を持たないダメージ減少に対しては効果がない。

《騎射》戦闘Mounted Archery

君は騎乗中に遠隔攻撃をすることに優れている。

前提条件〈騎乗〉1ランク、《騎乗戦闘》

利益:上にいて遠隔武器を使う際に君が被るペナルティは半分になる。乗騎が2回移動を行う場合-4ではなく-2、乗騎疾走しているなら-8ではなく-4となる。

《騎乗蹂躙》戦闘Trample

騎乗している、君は敵をで引き倒し、さらに踏みつけることができる。

前提条件〈騎乗〉1ランク、《騎乗戦闘》

利益:騎乗に敵に蹴散らしを行う際、相は君を避けようとすることができない。敵を打ち倒した場合、君の乗騎はその敵に1回の攻撃を行うことができる。これには、伏せ状態の対象に対する攻撃ロール通常付く+4のボーナスが付く。

《騎乗戦闘》戦闘Mounted Combat

君は戦いの中でを操ることの達人だ。

前提条件〈騎乗〉1ランク。

利益:1ラウンドに1回、戦闘で君の乗騎が命中を受けたに、その命中を無効化するために割り込みアクションとして〈騎乗〉判定を行うことができる。〈騎乗〉判定の結果が攻撃ロールより高ければ、命中は無効となる。

《機動射撃》戦闘Shot on the Run

君は移動して遠隔武器を射り、敵が反応する前にさらに動くことができる。

前提条件【敏】13、《回避》《強行突破》《近距離射撃》基本攻撃ボーナス+4。

利益:全ラウンド・アクションで、君は君の移動速度分まで動いて、その間の好きな位置で1回の遠隔攻撃を行える。

通常君は射撃の前後両方で移動することはできない。

《技能熟練》 Skill Focus

技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。

利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。

《気の力追加》 Extra Ki

君は気をより多く貯めることができる。

前提条件気の蓄積の能力。

利益:君の気プールは2増加する。

特殊:この特技は複数回取得できる。効果累積する。

《強行突破》戦闘Mobility

君は危険な近接戦闘の中を容易に抜けていくことができる。

前提条件【敏】13、《回避》

利益:君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。

回避ボーナス通常の他の種類ボーナスとは異なり、お互いに累積する。

《強打》戦闘Power Attack

君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。

前提条件【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。

利益:すべての近接攻撃ロール戦技判定に-1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両持ちの武器を使っているか、片持ちの武器を両で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利きでない方の武器攻撃したり、二次的肉体武器攻撃したなら、ダメージは半分になる(-50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナス接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージ響を及ぼすこともない。

《器用な指先》 Deft Hands

君の先は非常に器用である。

利益:すべての〈装置無力化〉及び〈手先の早業〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《近距離射撃》戦闘Point-Blank Shot

君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。

利益:30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

《組みつき強化》戦闘Improved Grapple

君は相と組み合うことに長けている。

前提条件【敏】13、《素手打撃強化》

利益:君は組みつき戦技を行う機会攻撃を誘発しない。さらに、組みつくための判定に+2のボーナスを得る。また、相が君に組みつきを試みるときの戦技防御値にも+2のボーナスを得る。

通常組みつきを試みる際には機会攻撃を誘発する。

《クリティカル強化》戦闘Improved Critical

君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。

前提条件武器への習熟基本攻撃ボーナス+8。

利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う武器のクリティカル可能域は2倍になる。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類武器に適用される。

この特技効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。

《クリティカル熟練》戦闘Critical Focus

君は苦痛を与える術に長けている。

前提条件基本攻撃ボーナス+9。

利益:クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。

《クリティカル体得》戦闘Critical Mastery

君のクリティカル・ヒットは2つの追加効果を与える。

前提条件《クリティカル熟練》、2つ以上のクリティカル特技ファイターレベル14。

利益:クリティカル・ヒットした際、ダメージを与えた上に2つのクリティカル特技効果を与える。

通常クリティカル・ヒットの際にはダメージの他に1つのクリティカル特技だけを適用できる。

《軍用武器習熟》戦闘Martial Weapon Proficiency

軍用武器から1種類選ぶ。君は戦いで選んだ武器をどのように扱うのか理解している。

利益:君はその武器での攻撃ロール習熟していないことによるペナルティを受けずに行うことができる。

通常習熟していない武器を使うキャラクターは、攻撃ロールに-4のペナルティを被る。

特殊:バーバリアンファイターパラディンレンジャーはすべての軍用武器習熟しているため、この特技を取る必要はない。

この特技は複数回取得できる。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類武器に適用される。

《軽妙なる戦術》戦闘Agile Maneuvers

君は戦技を試みる際に単なる力ではなく君の敏捷性を活かす術を学んだ。

利益:君は戦技ボーナスを算出する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を基本攻撃ボーナスサイズ修正値に加える。

通常戦技ボーナスを算出する際には、基本攻撃ボーナスサイズ修正値に【筋力】修正値を加える。

《激怒時間追加》 Extra Rage

君は激怒の能力を通常より多く使える。

前提条件激怒の能力。

利益:君は1日に6ラウンド追加で激怒を使用できる。

特殊:この特技は複数回取得できる。効果累積する。

《化身時発動》 Natural Spell

通常呪文を使うことができないような姿でいるでも君は呪文を発動できる。

前提条件【判】13、自然の化身の能力。

利益:君は自然の化身の能力を使用中に呪文の音声要素、動作要素を完遂することができる。様々な鳴き声や身振りで通常の音声要素と動作要素の代わりとすることができるのだ。

さらに、物質要素や焦点具が現在の形態に溶け込んでいるとしても、それらを使うことができる。この特技は君がその形態では通常使うことができない魔法のアイテムを使えるようにすることはない。また、化身に会話する能力を得ることもない。

《蹴散らし強化》戦闘Improved Overrun

君は相を突き倒して進むことに長けている。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:君は蹴散らし戦技を行う機会攻撃を誘発しない。さらに、敵1体を蹴散らすためにされた判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に試みた蹴散らしに対する戦技防御にも+2のボーナスを得る。君の蹴散らしの対象たちは、君を避ける選択ができない。

通常蹴散らし戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。

《高速装填》戦闘Rapid Reload

クロス・ボウを1種類(ハンド、ライト、ヘヴィ)選ぶこと。選んだ武器の再装填が速くなる。

前提条件選んだクロス・ボウへの習熟

利益:ハンド・クロスボウライト・クロスボウを選んだ場合、矢の再装填にかかる時間フリー・アクションになる。ヘヴィ・クロスボウを選んだ場合、移動アクションになる。クロス・ボウの再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。

もしハンド・クロスボウライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際にを使っているかのように自分の完全な攻撃回数を用いて射撃できる。

通常この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウの装填には全ラウンド・アクションを消費する。

特殊:この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロス・ボウに適用される。

《攻防一体》戦闘Combat Expertise

君は攻撃の正確性と引き替えに防御を固めることができる。

前提条件【知】13。

利益:君は攻撃ロール戦技判定に-1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃するに宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

《ゴルゴンの拳》戦闘Gorgon's Fist

狙い澄ました一撃で、君は敵をふらつかせることができる。

前提条件《素手打撃強化》《蠍の型》基本攻撃ボーナス+6。

利益:標準アクションで、移動速度が減少している相えば《蠍の型》によって)に、1回の素攻撃を行う。もし攻撃が命中したなら、通常通りにダメージを与えた上、対象は頑健セーヴに成功しない限りよろめき状態になる。セーヴ難易度は10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値である。すでによろめき状態になっている相には、この特技響を与えない。

《渾身の一打》戦闘Vital Strike

君は通常より著しく大きなダメージを与える一撃を放つことができる。

前提条件基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器ダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージその他ダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。

《渾身の一打強化》戦闘Improved Vital Strike

君は多大なダメージを与える一撃を放つことができる。

前提条件《渾身の一打》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器ダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージその他ダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。

《蠍の型》戦闘Scorpion Style

君は相移動を大幅に阻害する素手打撃を行うことができる。

前提条件《素手打撃強化》

利益:この特技を使うためには君は標準アクションで1回の素攻撃を行う。攻撃が当たったなら、通常通りダメージを与え、さらに対象の基本移動速度は君の【判断力】修正値ラウンドの間5フィートに下がる。対象は難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴに成功すれば、この効果を受けない。

《持久力》 Endurance

え過酷な環境と長時間にわたる仕事であっても、君を疲労させることはそうそうない。

利益:君は以下の判定に+4のボーナスを得る:非致傷ダメージ抵抗する際の〈水泳〉判定疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定熱気冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージ抵抗するための頑健セーヴ。

また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。

通常中装以上の鎧を着て眠ったキャラクターは、翌日疲労状態になる。

《疾走》 Run

君は軽快な足を持っている。

利益:君が疾走する、軽装鎧か中装鎧を着ているか、鎧を着ていない、もしくは運んでいる重量が中荷重以下のには、移動速度の5倍で移動できる。また重装鎧を着ているか、重荷重のには、移動速度の4倍で移動できる。助走を付けてから跳躍を行う〈軽業〉参照)、〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。また、疾走しているにもアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わない。

通常君が疾走する、軽装鎧か中装鎧を着ているか、鎧を着ていない、もしくは運んでいる重量が中荷重以下のには、移動速度の4倍で移動できる。また重装鎧を着ているか、重荷重のには、移動速度の3倍で移動できる。疾走しているにはアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。

《忍びの技》 Stealthy

君は縄抜けと注意を引かずに行動することが得意である。

利益:すべての〈脱出術〉及び〈隠密〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《慈悲追加》 Extra Mercy

君の癒しの手慈悲による追加効果を得る。

前提条件癒しの手慈悲の能力。

利益:君が使用できる慈悲を1つ選ぶ。君が癒しの手を使ってクリーチャー1体を治癒した、対象は選択した慈悲効果を追加で受ける。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取るたびに、新しい慈悲を選択すること。

《呪芸時間追加》 Extra Performance

君はバードの呪芸の能力を通常より多く使える。

前提条件バードの呪芸の能力。

利益:君は1日に6ラウンド追加でバードの呪芸を使用できる。

特殊:この特技は複数回取得できる。効果累積する。

《出血化クリティカル》戦闘、クリティカル) Bleeding Critical

君のクリティカル・ヒットによって相はおびただしい量の血を流し始める。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+11。

利益:斬撃、あるいは刺突武器によってクリティカル・ヒットを放った、クリティカルの対象は通常のクリティカル・ダメージを受けるのみならず、2d6ポイントの出血ダメージ(“状態”を参照)を毎ラウンド自分のターンに受ける。出血は難易度15の〈治療〉技能判定か、なんらかの魔法による治癒によって止まる。この特技による効果累積する。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《呪文威力強化》呪文修正Empower Spell

君は呪文の威力を増強し、より多くのダメージを与えられるようにできる。

利益:威力強化された呪文の変数となっている効果はダイス・ロールへのボーナスも含めてすべて1/2だけ増加する。

セーヴィング・スローと対抗判定には響せず、ランダムな変数を持たない呪文もまた響されない。威力強化された呪文は、本来のレベルより2レベル高い呪文スロットを使用する。

《呪文威力最大化》呪文修正Maximize Spell

君の呪文は起こりうる最大の効果を発揮する。

利益:威力最大化された呪文の変数となっている効果は最大化される。セーヴィング・スローと対抗判定には響せず、ランダムな変数を持たない呪文もまた響されない。威力最大化された呪文は、本来のレベルより3レベル高い呪文スロットを使用する。

威力強化され、威力最大化された呪文は、その利益を別々に得る。すなわち、最大化された結果に、通常通りダイスを振って決めた結果の半分を足し合わせる。

《呪文音声省略》呪文修正Silent Spell

君は音を立てずに呪文を発動することができる。

利益:音声省略された呪文は、音声要素無しで発動できる。もともと音声要素のない呪文には響はない。音声省略された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。

特殊:バード呪文をこの呪文修正特技で強化することはできない。

《呪文距離延長》呪文修正Enlarge Spell

君は呪文の射程を延長できる。

利益:君は距離が近距離、中距離、遠距離である呪文距離を2倍にすることができる。近距離呪文は50フィート+5フィート/レベルとなり、中距離呪文は200フィート+20フィート/レベル、そして長距離呪文は800フィート+80フィート/レベルとなる。距離長された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。

呪文距離が具体的な長さとして示されていない呪文、あるいは示されているとしても近距離、中距離、長距離のいずれでもない呪文距離延長できない。

《呪文効果範囲拡大》呪文修正Widen Spell

君は呪文がより広い範囲をカバーするように発動することができる。

利益:君は効果範囲が爆発、放射、拡散である呪文の範囲を拡大できる。その呪文効果範囲の大きさを示す数値は2倍に増える。効果範囲拡大された呪文は、本来のレベルより3レベル高い呪文スロットを使用する。

呪文効果範囲が上記の4種類訳注:5刷エラッタで直線状が削除された名残)以外で示されている呪文は、この特技効果範囲が拡大することはない。

《呪文高速化》呪文修正Quicken Spell

君はほんの一瞬で呪文を発動できる。

利益:高速化された呪文の発動即行アクションである。高速化された呪文を発動したラウンドに、さらに他のアクション呪文の発動を含む)を行うことができる。発動時間が1ラウンドを超える呪文や、発動時間が1全ラウンド・アクションより長い呪文は高速化できない。

高速化された呪文は、本来のレベルより4レベル高い呪文スロットを使用する。

特殊:対象とする呪文の発動時間が1全ラウンド・アクションまでであれば、君はこの特技ソーサラーバードなどの準備無しに発動する呪文や、クレリックドルイドなどの任意発動に、発動時間全ラウンド・アクションにすることなく適用できる。

《呪文持続時間延長》呪文修正Extend Spell

君は呪文を2倍長く保たせることができる。

利益:持続時間長された呪文通常より2倍長く持続する。持続時間が“精神集中”、“瞬間”、“永続”の呪文はこの特技の作用を受けない。持続時間長された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。

《呪文熟練》 Spell Focus

魔法系統を1つ選択する。君が発動したその系統呪文抵抗することは、より難しくなる。

利益:選択した魔法系統呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スロー難易度は+1される。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。1回取得するたびに、1つの新しい魔法系統に適用される。

《呪文相殺強化》 Improved Counterspell

君は他者の呪文を似たような呪文で相殺する術を持っている。

利益:呪文相殺を行う際、君は相殺しようとする呪文よりも1レベル以上高い、同じ系統呪文でその呪文を相殺できる。

通常この特技を持たない場合、君は相殺しようとする呪文と同じ呪文か、その呪文を相殺できると指定された呪文でしか相殺できない。

《呪文体得》 Spell Mastery

君はいくつかの呪文を完全に修得しており、呪文書無しでそれらを準備できる。

前提条件ウィザードレベル1。

利益:この特技を取得する度に、君の【知力】修正値に等しい数の自分が修得している呪文を選ぶ。以降、それらの呪文呪文書無しで準備できる。

通常この特技無しでは、リード・マジック以外の呪文呪文書から準備しなければならない。

《呪文潰し》戦闘Spellbreaker

君は間合いの中にいる呪文使いが防御的発動に失敗した機会攻撃を行うことができる。

前提条件《発動妨害》ファイターレベル10。

利益:君の機会攻撃の範囲内にいる敵が呪文の防御的発動に失敗した、対象は君から機会攻撃を誘発する。

通常呪文の防御的発動に失敗した敵は機会攻撃は誘発しない。

《呪文動作省略》呪文修正Still Spell

君は動作無しで呪文を発動できる。

利益:動作省略された呪文は動作要素無しで発動させることができる。動作省略された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。

《呪文レベル上昇》呪文修正Heighten Spell

君は呪文をより高いレベル呪文であるかのように発動できる。

利益:レベル上昇済みの呪文通常よりも高い呪文となる(最高9レベル)。他の呪文修正特技と異なり、《呪文レベル上昇》は修正した呪文の有効レベルを実際に上昇させる。(セーヴィング・スロー難易度や、レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティを打ち破る能力のような)呪文レベルに依存するすべての効果は、上昇後のレベルに従って計算される。レベル上昇された呪文は、その有効レベル呪文と同じだけ、準備し発動するのが難しい。つまり、その有効レベルのスロットを使用する。

《上級足払い》戦闘Greater Trip

君は転ばせた相追撃を行うことができる。

前提条件《攻防一体》《足払い強化》基本攻撃ボーナス+6、【知】13

利益:足払いを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《足払い強化》によるボーナス累積する。また、君が足払いに成功して相伏せ状態になった、相機会攻撃を誘発する。

通常足払いされても機会攻撃を誘発しない。

《上級貫通打撃》戦闘Greater Penetrating Strike

君の攻撃はほとんどの敵の防御を貫通する。

前提条件《貫通打撃》《武器熟練》ファイターレベル16。

利益:《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を10ポイントまで無視する。もしダメージ減少がタイプを持たない(ダメージ減少10/―など)場合、5ポイントまでしか無視できない。

《上級組みつき》戦闘Greater Grapple

組みつきの維持は、君にとっては第二の天性となっている。

前提条件《組みつき強化》《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+6、【敏】13。

利益:組みつきを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《組みつき強化》によるボーナス累積する。また、君がクリーチャーに組みついた場合、組みつきの維持は移動アクションで行える。この特技によって、君は相を動かしたり、ダメージを与えたり、押さえ込むための組みつき判定を1ラウンドに2回行えるが、2回行わなくても構わない。組みつきを維持するためには、2回の判定のうちどちらか一方に成功すればよい。

通常組みつきを維持するのには標準アクションが必要である。

《上級蹴散らし》戦闘Greater Overrun

敵は君の危険な移動を避けるために飛び退かなければならない。

前提条件《蹴散らし強化》《強打》基本攻撃ボーナス+6、【筋】13。

利益:蹴散らしを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《蹴散らし強化》によるボーナス累積する。また、君がクリーチャー蹴散らし伏せ状態にさせた機会攻撃を誘発させる。

通常蹴散らしによって伏せ状態になっても機会攻撃は誘発しない。

《上級呪文熟練》 Greater Spell Focus

《呪文熟練》を持っている魔法系統を1つ選択する。君が発動したその系統呪文は、抵抗することが非常に難しい。

前提条件《呪文熟練》

利益:選択した魔法系統呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スロー難易度は+1される。このボーナス《呪文熟練》によるボーナス累積する。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。1回取得するたびに、すでに《呪文熟練》を取得している魔法系統1つに新たに適用される。

《上級盾熟練》戦闘Greater Shield Focus

君は盾によって攻撃を防ぐことに熟練している。

前提条件《盾熟練》《盾習熟》基本攻撃ボーナス+1、ファイターレベル8。

利益:使用している盾によるアーマー・クラスへのボーナスが1上昇する。このボーナス《盾熟練》によるボーナス累積する。

《上級渾身の一打》戦闘Greater Vital Strike

君はとてつもないダメージを与える一撃を放つことができる。

前提条件《渾身の一打強化》《渾身の一打》基本攻撃ボーナス+16。

利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器ダメージ・ダイスを4回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージその他ダメージボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。他のダメージへのボーナス通常通り倍加される。

《上級使い魔》 Improved Familiar

この特技は君がより強力な使い魔に入れることを可能とするが、それができるのは君が新しい使い魔を獲得できるだけである。

前提条件新しい使い魔を得る能力、適切な属性レベル(以下を参照)。

利益:使い魔を選ぶ、下のリストに列記されたクリーチャーも選択肢の1つとなる。君はそれぞれの属性軸(秩序から混沌から)において1段階ずつまでなら属性のずれた使い魔を選択できる。

使い魔

属性

秘術呪文術者レベル

セレスチャル・ホーク 1

中立にして善

3レベル

ダイア・ラット

真なる中立

3レベル

フィーンディッシュ・ヴァイパー 2

中立にして悪

3レベル

小型エレメンタル(どの元素でも)

真なる中立

5レベル

スタージ

真なる中立

5レベル

ホムンクルス 3

どれでも

7レベル

インプ

秩序にして悪

7レベル

メフィット(どのタイプでも)

真なる中立

7レベル

スードゥドラゴン

中立にして善

7レベル

クアジット

混沌にして悪

7レベル

1あるいは標準的な使い魔のリストに登場する動物のセレスチャル版。2あるいは標準的な使い魔のリストに登場する動物のフィーンディッシュ版。3主は最初にホムンクルスを作らなければならない。

上級使い魔は以下の2つの点を除いては、通常使い魔のルールに従う。1つは、もしクリーチャー種別動物でない場合、そのクリーチャー種別は変化しないということ。2つは、そのクリーチャーと同じ種類の生き物と会話するという能力は得ないということ(もっとも、多くは最初からコミュニケーション能力を持ってはいるが)。

《上級突き飛ばし》戦闘Greater Bull Rush

君に突き飛ばされた敵はバランスを崩す。

前提条件《突き飛ばし強化》《強打》基本攻撃ボーナス+6、【筋】13。

利益:突き飛ばしを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《突き飛ばし強化》によるボーナス累積する。また、君が突き飛ばしに成功した、相移動は君の味方からの(君は含まない)機会攻撃を誘発する。

通常突き飛ばしによって動かされたクリーチャー機会攻撃を誘発しない。

《上級抵抗破り》 Greater Spell Penetration

君の呪文は容易に呪文抵抗貫通する。

前提条件《抵抗破り》

利益:クリーチャー呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定(1d20+術者レベル)に+2のボーナスを得る。このボーナス《抵抗破り》によるボーナス累積する。

《上級二刀流》戦闘Greater Two-Weapon Fighting

君は2つの武器で同に戦うことに信じられないような技量を持つ。

前提条件【敏】19、《二刀流強化》《二刀流》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君は利きでないに持った武器で-10のペナルティを受けて3回攻撃を行える。

《上級フェイント》戦闘Greater Feint

君は敵が攻撃に過剰反応するように仕向けることができる。

前提条件《攻防一体》《フェイント強化》基本攻撃ボーナス+6、【知】13。

利益:君がフェイントによって相アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせた、相は次の君の攻撃に対してボーナスを失うだけでなく、次の君のターンの開始までボーナスを失ったままである。

通常フェイントによってアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うのは次の攻撃に対してのみである。

《上級武器落とし》戦闘Greater Disarm

君は敵の武器を遠くに吹き飛ばすことができる。

前提条件《攻防一体》《武器落とし強化》基本攻撃ボーナス+6、【知】13。

利益:武器落としを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《武器落とし強化》によるボーナス累積する。また、君が武器落としに成功した武器はその所持者から15フィート離れたランダムな位置に落ちる。

通常武器落としによって落ちた武器は所持者の足下に落ちる。

《上級武器開眼》戦闘Greater Weapon Specialization

すでに《武器開眼》の対象として選択した1種類武器を選ぶ(素手打撃や、組みつきも含む)。その武器による君の攻撃はより破壊力を持つ。

前提条件選択した武器への習熟、選択した武器への《上級武器熟練》、選択した武器への《武器熟練》、選択した武器への《武器開眼》ファイターレベル12。

利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを加える。このボーナス《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナス累積する。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類武器に適用される。

《上級武器熟練》戦闘Greater Weapon Focus

すでに《武器熟練》の対象として選択した1種類武器を選ぶ(素手打撃や、組みつきも含む)。君はその武器の扱いにおいて達人と呼ぶにふさわしい。

前提条件選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》基本攻撃ボーナス+1、ファイターレベル8。

利益:選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナス累積する。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類武器に適用される。

《上級武器破壊》戦闘Greater Sunder

君の破壊的な攻撃武器や鎧を切り裂いてその持ち主にも到達し、一撃でアイテムと所持者双方にダメージを与える。

前提条件《武器破壊強化》《強打》基本攻撃ボーナス+6、【筋】13。

利益:武器破壊を行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナス《武器破壊強化》によるボーナス累積する。君が武器破壊によって武器、盾、あるいは鎧を破壊した、超過したダメージはそのアイテムの所持者に与えられる。アイテムを1hp残した状態にすると決めた場合には、ダメージ転送は起きない。

《招来クリーチャー強化》 Augment Summoning

君が召喚したクリーチャーはより力強く、頑丈だ。

前提条件《呪文熟練:召喚術》。

利益:君がなんらかのサモン呪文で召喚したクリーチャーは、その呪文持続時間の間、【筋力】【耐久力】に+4の強化ボーナスを得る。

《自力生存》 Self-Sufficient

君は自然の中でどうやっていくかと、傷を適切に処置する方法を知っている。

利益:すべての〈治療〉及び〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《神速の反応》 Lightning Reflexes

君は通常の人に比べて鋭い反射神経を持っている。

利益:すべての反応セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《神速の反応強化》 Improved Lightning Reflexes

君は身の回りにある様々な危険を回避するコツをつかんでいる。

前提条件《神速の反応》

利益:1日1回、反応セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果がくなっても2回のロールを使わなければならない。

《スタッフ作成》アイテム作成Craft Staff

君は魔法の杖を作ることができる。

前提条件術者レベル11。

利益:君は前提条件を満たす魔法スタッフを作ることができる。スタッフを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。新しく作られたスタッフには、チャージが10回分ある。詳しくは“魔法のアイテム”の章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

《素手打撃強化》戦闘Improved Unarmed Strike

君は素手打撃で戦うことに長けている。

利益:君は素でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素攻撃する、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージ非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。

通常この特技を持っていない場合、君は素手打撃の際には武装していないものと見なされ、また非致傷ダメージしか与えることができない。

《素早い移動》 Nimble Moves

君は単一の障害物であれば容易に横切ることができる。

前提条件【敏】13。

利益:移動の際、1ラウンドに5フィートまでの移動困難な地形通常形であるかのように扱う。この特技によって、君は移動困難マスに向かって5フィート・ステップができる。

《精密射撃》戦闘Precise Shot

君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。

前提条件《近距離射撃》

利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける-4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。

《精密射撃強化》戦闘Improved Precise Shot

君の射撃は完全視認困難と完全遮蔽以外のすべてを無視する。

前提条件【敏】19、《近距離射撃》《精密射撃》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君の遠隔攻撃は完全遮蔽未満の遮蔽によってもたらされる目標アーマー・クラス・ボーナス、および完全視認困難未満の視認困難による失敗確率響を受けない。完全遮蔽完全視認困難による効果は君の遠隔攻撃に対して通常通り適用される。

通常戦闘”の章にある遮蔽視認困難通常のルールを参照

《説得力》 Persuasive

君は相の考えをぐらつかせたり、うまく脅して考えを変えさたりするのが得意だ。

利益:すべての〈交渉〉及び〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《選択的エネルギー放出》 Selective Channeling

君はエネルギー放出効果を受ける対象を選ぶことができる。

前提条件【魅】13、エネルギー放出の能力。

利益:君がエネルギー放出を行う、君の【魅力】修正値人までを効果から外すことができる。

通常30フィート以内の全員が効果を受ける。選ぶことができるのは、自分が対象となるかならないかだけである。

《戦闘発動》 Combat Casting

君は集中を乱されているや、攻撃を受けそうな呪文を発動することに熟達している。

利益:君は防御的発動、および組みつき状態呪文擬似呪文能力を発動するための精神集中判定に+4のボーナスを得る。

《速射》戦闘Rapid Shot

君は追加の遠隔攻撃ができる。

前提条件【敏】13、《近距離射撃》

利益:遠隔武器全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は-2のペナルティを受ける。

《その他の魔法のアイテム作成》アイテム作成Craft Wondrous Item

君はその他の魔法のアイテムを作ることができる。

前提条件術者レベル3。

利益:君は様々なその他の魔法のアイテムを作ることができる。その他の魔法のアイテムを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは“魔法のアイテム”の章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

君は自分で作ることができるその他の魔法のアイテムを修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。

《大旋風》戦闘Whirlwind Attack

君は間合い内の全ての敵を同攻撃できる。

前提条件【敏】13、【知】13、《攻防一体》《回避》《強行突破》《一撃離脱》基本攻撃ボーナス+4。

利益:全力攻撃アクションを行う際に、自分の通常攻撃をあきらめ、その代わりに一番高い基本攻撃ボーナスを用いて間合いの中にいるすべての敵に対して1回ずつ近接攻撃を行うことができる。それぞれの敵に対して、別々の攻撃ロールを行うこと。

《大旋風》を行う場合、他の特技呪文、能力によって得られた追加攻撃を行うことはできない。

《代用武器の巧み》戦闘Catch Off-Guard

敵は君が正統なものでない、間に合わせの武器を自在に操ることに驚かされる。

利益:君は近接代用武器を扱う際にペナルティを受けない。武装していない敵は君の代用武器による攻撃に対して立ちすくみ状態になる。

通常代用武器を扱う際には攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

《代用武器体得》戦闘Improvised Weapon Mastery

椅子のや小麦小、それ以外のどのようなものであっても、君のにあればそれは恐るべき武器へと変わる。

前提条件《代用武器の巧み》あるいは《万能投擲術》基本攻撃ボーナス+8。

利益:君は代用武器を使うことによるいかなるペナルティも被らない。さらに、君のにある代用武器は以下のように強化される。まず、代用武器ダメージ・ダイスを1段階(えば、1d4から1d6へ)増加させる。ただし最高は1d8(両持ちの場合2d6)である。さらに、代用武器は19~20のクリティカル可能域と、×2のクリティカル倍率を持つ。

《盾攻撃強化》戦闘Improved Shield Bash

君は盾を攻撃と防御に同に使える。

前提条件《盾習熟》

利益:君が盾攻撃を行う際にも、アーマー・クラス盾ボーナスは適用される。

通常この特技を持っていない場合、盾攻撃を行ったキャラクターはその盾によるアーマー・クラスへの盾ボーナスを、次の自分のターンまで失う(“装備”の章を参照)。

《盾攻撃の達人》戦闘Shield Master

君の盾への熟練は、盾が君の動きを阻害することなく戦えるようにする。

前提条件《盾攻撃強化》《盾習熟》《盾のぶちかまし》《二刀流》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君は別の武器を持っているに生じる盾攻撃攻撃ロールへのペナルティを受けない。また、盾の強化ボーナス武器の強化ボーナスのように盾攻撃攻撃ロールダメージ・ロールに加える。

《盾習熟》戦闘Shield Proficiency

君は盾を適切に扱う方法を知っている。

利益:タワー・シールド以外の盾を使う場合、盾の防具による判定ペナルティ【筋力】【敏捷力】を基準とする技能判定にしかつかない。

通常習熟していない盾を使う場合、君は盾の防具による判定ペナルティ攻撃ロールと、移動に関するすべての技能判定〈騎乗〉を含む)に被る。

特殊:バーバリアンバードクレリックドルイドファイターパラディンレンジャー《盾習熟》ボーナス特技として持っているため、改めて選択する必要はない。

《盾熟練》戦闘Shield Focus

君は盾で攻撃をはじくことに熟練している。

前提条件《盾習熟》基本攻撃ボーナス+1。

利益:使用している盾によるアーマー・クラスへのボーナスが1上昇する。

《盾のぶちかまし》戦闘Shield Slam

適切な位置で使えば、君の盾による一撃で敵は吹き飛ばされる。

前提条件《盾攻撃強化》《盾習熟》《二刀流》基本攻撃ボーナス+6。

利益:君の盾攻撃を受けた敵は、同に君の攻撃ロールの結果を戦技判定の結果と見なした突き飛ばしを受ける(“戦闘”の章を参照)。この突き飛ばし機会攻撃を誘発しない。などの障害物で後ろに下がれない敵は、動ける限り後ろに動いた後で、伏せ状態になる。移動アクションや5フィート・ステップが残っているなら、敵と一緒に動くことを選択しても構わない。

《束ね射ち》戦闘Manyshot

君は目標1体に対して同に複数の矢を射ることができる。

前提条件【敏】17、《近距離射撃》《速射》基本攻撃ボーナス+6。

利益:全力攻撃を行う際、君の最初の攻撃は同に2本の矢を放つ。その攻撃が当たった場合、両方の矢が当たったことになる。狙いの正確さに基づくダメージ急所攻撃など)とクリティカル・ヒットによるダメージは1本にしか適用されない。コンポジット・ボウでの【筋力】ボーナスレンジャーの得意な敵ボーナスなどは両方の矢に適用される。ダメージ減少やエネルギーへの抵抗などはそれぞれの矢に適用される。

《タワー・シールド習熟》戦闘Tower Shield Proficiency

君はタワー・シールドを適切に使うトレーニングを受けた。

前提条件《盾習熟》

利益:タワー・シールドを使う場合、盾の防具による判定ペナルティ【筋力】【敏捷力】を基準とする技能判定にしかつかない。

通常習熟していない盾を使う場合、君は盾の防具による判定ペナルティ攻撃ロールと、移動に関するすべての技能判定〈騎乗〉を含む)に被る。

特殊:ファイター《タワー・シールド習熟》ボーナス特技として持っているため、改めて選択する必要はない。

《単純武器習熟》戦闘Simple Weapon Proficiency

君は基本的な武器を扱う訓練を受けている。

利益:君は単純武器での攻撃ロール通常通り行うことができる。

通常習熟していない武器を使う場合、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。

特殊:ドルイドモンクウィザードを除くすべてのキャラクターは自動的にすべての単純武器習熟しているため、この特技を取る必要はない。

《致命的な狙い》戦闘Deadly Aim

対象の弱点を的確に狙うことによって、相に致命的な一撃を見舞うことができる。ただし、攻撃の成功率は下がってしまう。

前提条件【敏】13、基本攻撃ボーナス+1。

利益:全ての遠隔攻撃ロールに-1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した点及び以降+4されるごとに、ペナルティは-1され、ダメージボーナスは+2される。君はこの特技の使用攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナスダメージ接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。

《聴覚喪失化クリティカル》戦闘、クリティカル) Deafening Critical

君のクリティカル・ヒットは敵の聴覚を奪う。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+13。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相は恒久的に聴覚喪失状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、聴覚喪失状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技は音が聞こえないクリーチャーには効果がない。聴覚喪失状態ヒールリジェネレイションリムーヴ・デフネス等々の呪文効果によって癒すことができる。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《追加hp》 Toughness

君は体的にタフである。

利益:ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。

《追尾》戦闘Step Up

敵が君から離れようとした、とっさに近づくことができる。

前提条件基本攻撃ボーナス+1。

利益:隣接する敵が5フィート・ステップで君から離れようとした、君も割り込みアクションとして5フィート・ステップを行い、この特技効果を発動させた敵に隣接することができる(隣接しないようには移動できない)。この5フィート・ステップを行ったのなら、次の君のターンで君は5フィート・ステップを取れない。もし次のターン移動を行ったなら、全移動距離が5フィート減少する。

《突き落とし》戦闘Unseat

君は敵を落させることを得意とする。

前提条件【筋】13、〈騎乗〉1ランク、《騎乗戦闘》《強打》《突き飛ばし強化》基本攻撃ボーナス+1。

利益:ランスを持ち騎乗した状態目標突撃を行う際に、君は通常通り攻撃を行う。もしその攻撃が命中したなら、それは通常通りダメージを与えるだけでなく、君は即座にアクションを消費することなく突き飛ばしを試みることができる。突き飛ばしが成功した場合、相から落ち、君と反対側でに隣接したマス伏せ状態になる。

《突き飛ばし強化》戦闘Improved Bull Rush

君は敵をあちこちへ押しやることに長けている。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:君は突き飛ばし戦技を行う機会攻撃を誘発しない。さらに、突き飛ばすための判定に+2のボーナスを得る。また、突き飛ばし抵抗するための戦技防御値にも+2のボーナスを得る。

通常突き飛ばしを行う際には機会攻撃を誘発する。

《抵抗破り》 Spell Penetration

君の呪文通常より簡単に呪文抵抗を打ち破ることができる。

利益:クリーチャー呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定(1d20+術者レベル)に+2のボーナスを得る。

《手ひどい一打》戦闘Deadly Stroke

良く狙った一撃でもって、君は多くの敵に素早く、痛みに満ちた終焉を迎えさせる。

前提条件《威圧演舞》《上級武器熟練》《防御崩し》《武器熟練》、選択した武器への習熟基本攻撃ボーナス+11。

利益:標準アクションで、君が《上級武器熟練》を持つ武器を用いて朦朧状態、あるいは立ちすくみ状態の敵に1回の攻撃を行う。命中した場合、通常の2倍のダメージを与え、さらに【耐久力】に対する1ポイントの出血状態を引き起こさせる(“状態”の章を参照)。クリティカルした場合、2倍したダメージを何倍かするのではなく、通常のクリティカルによるダメージにさらに通常ダメージを加える。クリティカルによって出血ダメージの量は変わらない。

《電光の如き脚》戦闘Lightning Stance

君の動き回る速度は敵が君を攻撃することをほとんど不可能にしてしまう。

前提条件【敏】17、《回避》《風の如き脚》基本攻撃ボーナス+11。

利益:もし君がターン中に2つのアクションを使って動いたり、撤退アクションを行った場合、君は1ラウンドの間50%の視認困難を得る。

《統率力》 Leadership

君の大義の下には信奉者が集い、冒険に加わる仲間が増える。

前提条件キャラクター・レベル7。

利益:この特技は1人の忠実な腹心と、何人かの従者を君のもとに引きつける。腹心通常クラス・レベルをもったNPCであり、従者低レベルNPCである。何レベル腹心と何人の従者が得られるかについては以下の表:「統率力」を参照

統率力への修正値:いくつかの要素が君の統率力値に響し、基本の値(キャラクター・レベル【魅力】修正値)を上下させる。君の(腹心従者候補の人たちから見た)評判により、以下のように統率力値を修正する。

リーダーの評判

統率力修正値

大きな信望

+2

公平で寛大

+1

特殊なパワー

+1

失敗

-1

高慢

-1

残酷

-2

以下の表には、腹心を得ようとするの他の修正値がまとめられている。

リーダーが…

修正値

使い魔、特別な乗騎動物の相棒を持っている

-2

属性の異なる腹心を募集している

-1

腹心の死の原因となった

-2*

*

累積する

従者腹心とは異なった優先順位を持っているため、従者を引きつける場合には以下の修正値を用いる。

リーダーが…

修正値

拠点や基ギルド建物などを所持している

+2

あちこちと移動する

-1

他の従者たちの死の原因となった

-1

表:統率力

統率力

腹心レベル

レベルごとの従者の数

1

2

3

4

5

6

1以下

2

1

3

2

4

3

5

3

6

4

7

5

8

5

9

6

10

7

5

11

7

6

12

8

8

13

9

10

1

14

10

15

1

15

10

20

2

1

16

11

25

2

1

17

12

30

3

1

1

18

12

35

3

1

1

19

13

40

4

2

1

1

20

14

50

5

3

2

1

21

15

60

6

3

2

1

1

22

15

75

7

4

2

2

1

23

16

90

9

5

3

2

1

24

17

110

11

6

3

2

1

25以上

17

135

13

7

4

2

2

統率力値:君の基本統率力値は、キャラクター・レベル【魅力】修正値である。【魅力】が低いキャラクターを考慮して、表は非常に低い統率力値も記載しているが、《統率力》を取得するためには7レベル以上でなければならない。上記の通り、他の要素も統率力値に響する。

腹心レベルこのレベルまでの腹心を引きつけることができる。君の統率力値に関係なく、君は自分のレベルより2レベル以上低い腹心のみ採用することができる。腹心はそのレベルにおいて適切な装備を身につけている(“NPCの創造”の章を参照)。腹心はどのような種族でも、クラスでも構わない。腹心属性秩序混沌方向と方向のどちらでも君の属性と反対であってはならない。また、属性の違う腹心仲間にしようとする場合には統率力値に-1の修正を受ける。

腹心はパーティに与えられる経験値を計算する際、パーティ・メンバーとして数える必要はない。代わりに、腹心レベルを君のレベルで割り、それに君が得た経験値をかけたものが腹心が得る経験値となる。

もし腹心が君より1レベル低いレベルに到達しそうになった場合は、腹心レベルは上がらず、その経験値はそのレベルに到達する経験値より1ポイント低い経験値で止まる。

レベル毎の従者の数:君はそれぞれのレベル従者を、示された人数まで率いることができる。従者腹心と同じように扱うが、彼らはたいていより低いレベルNPCである。普通5レベル以上離れているため、従者戦闘において有効であることはほとんどない。

従者は経験値を得ず、従ってレベルが上がることもない。君のレベルが上がった表:統率力を見て、従者が増えたかどうかを判定する。増えた従者のうちの何人かは、既にいる従者達よりレベルが高いかもしれない。しかし、腹心は経験値を得るので、腹心レベル表:統率力から判定してはならない。

《動物の友》 Animal Affinity

君は動物乗騎とうまくやっていく方法を心得ている。

利益:すべての〈動物使い〉及び〈騎乗〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《特殊武器習熟》戦闘Exotic Weapon Proficiency

スパイクト・チェインウィップなど、特殊武器を1つ選択する。君はその特殊武器を戦いにおいてどのように使ったらよいのか理解しており、特殊武器が提供する特別な技や性質の恩恵を受けられる。

前提条件基本攻撃ボーナス+1。

利益:その武器での攻撃ロール通常通り行うことができる。

通常習熟していない武器を使うキャラクターは攻撃ロールに-4のペナルティを被る。

特殊:この特技は複数回取得できる。1回取得するたび、1種類の新しい特殊武器が使えるようになる。

《薙ぎ払い》戦闘Cleave

君は武器の一薙ぎで隣り合う2人の敵を攻撃できる。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。

《薙ぎ払い強化》戦闘Great Cleave

君は武器の一薙ぎで隣り合う複数の敵を攻撃できる。

前提条件【筋】13、《薙ぎ払い》《強打》基本攻撃ボーナス+4。

利益:標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この攻撃も命中した場合、さらに直前の敵に隣接する間合い内の敵に攻撃することができ、範囲内に敵がいる限り追加攻撃を続けることができる。この攻撃アクションの間に、同じ敵を2回以上攻撃することはできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。

《二重斬り》戦闘Double Slice

二刀流に、君は逆武器でより強力な一撃を見舞うことができる。

前提条件【敏】15、《二刀流》

利益:利きでない武器でのダメージ・ロールに、【筋力】修正値を加える。

通常利きでない武器でのダメージ・ロールには【筋力】修正値の半分の値しか加えられない。

《二刀のかきむしり》戦闘Two-Weapon Rend

2本の武器で同攻撃することにより、相に酷い傷を負わせることができる。

前提条件【敏】17、《二重斬り》《二刀流強化》《二刀流》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君が利き武器と利きでない方の武器を両方命中させた、君は追加の1d10+【筋力】修正値の1.5倍(切り捨て)の追加ダメージを与える。君はこの追加ダメージを1ラウンドに1回までしか与えることはできない。

《二刀の守り》戦闘Two-Weapon Defense

君は二刀を構えている効果的に身を守る術を知る。

前提条件【敏】15、《二刀流》

利益:双頭武器か2本武器を構えている肉体武器素手打撃は含まない)、君はアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。

君が防御的戦闘防御専念を行っている盾ボーナスは+2に増加する。

《二刀流》戦闘Two-Weapon Fighting

君はそれぞれのに1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。

前提条件【敏】15。

利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き武器へのペナルティは2、利きでないで使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流参照

通常利きでない方の武器を持った場合、1ラウンドに1回の追加攻撃を得る。このように戦う場合、君の利き武器での攻撃は-6のペナルティを受け、利きでない方の攻撃は-10のペナルティを受ける。もし利きでない方の武器軽い武器なら、ペナルティは共に2軽減される。素手打撃は常に軽い武器と見なされる。

《二刀流強化》戦闘Improved Two-Weapon Fighting

君は二刀で戦うことに長けている。

前提条件【敏】17、《二刀流》基本攻撃ボーナス+6。

利益:利きでないに持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、-5のペナルティを受けて2回攻撃を行える。

通常この特技を持っていない場合、利きでないに持った武器では1回しか追加攻撃できない。

《鋼の意志》 Iron Will

君は精神的な効果に対して抵抗力を持つ。

利益:すべての意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

《鋼の意志強化》 Improved Iron Will

君の澄み切った精神は心理的な攻撃に耐えることを可能にする。

前提条件《鋼の意志》

利益:1日1回、意志セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果がくなっても2回のロールを使わなければならない。

《発動妨害》戦闘Disruptive

君が積んだトレーニングは、近くにいる敵の呪文使い呪文を安全に発動することを難しくする。

前提条件ファイターレベル6。

利益:君の機会攻撃範囲内にいるすべての敵は、防御的発動のための精神集中判定難易度が+4される。この難易度の上昇は、君がその敵の存在に気がついており、機会攻撃可能なにだけ発生する。君が1ラウンドに1回の機会攻撃しかできず、すでにそれを使用していた場合、難易度の上昇は起きない。

《早抜き》戦闘Quick Draw

君は素早く武器を抜くことができる。

前提条件基本攻撃ボーナス+1。

利益:移動アクションではなく、フリー・アクション武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器〈手先の早業〉参照)を移動アクションとして抜くことができる。

この特技を選択したキャラクターは、(を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。

錬金術アイテムポーション巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。

通常この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。

《針の目を通す狙い》戦闘Pinpoint Targeting

君は敵の鎧の弱点をピンポイントで狙うことができる。

前提条件【敏】19、《精密射撃強化》《近距離射撃》《精密射撃》基本攻撃ボーナス+16。

利益:標準アクションで、1回の遠隔攻撃を行う。対象はこの攻撃に対して、鎧、外皮、盾によるアーマー・クラスへのボーナスを得られない。もし君がこのラウンドの間に動いたなら、この特技の利益は得られない。

《反撃の構え》戦闘Strike Back

君はリーチを活かして攻撃してきた敵の武器を狙って反撃を行える。

前提条件基本攻撃ボーナス+11。

利益:君は、近接攻撃をしてきた敵に対して1回の近接攻撃を行うという待機アクションを宣言できる。この待機アクションでの攻撃は、相が君の攻撃範囲外にいても構わない。

《万能投擲術》戦闘Throw Anything

君はにあるものをとにかく何でも投げることに慣れている。

利益:君は代用遠隔武器を使うことへのペナルティを受けない。さらに、投擲飛散武器攻撃ロールに+1の状況ボーナスを得る。

通常代用武器を用いた攻撃ロールには-4のペナルティを受ける。

《秘術使いの鎧訓練》戦闘Arcane Armor Training

君は鎧を着ながら呪文を発動する術を学んだ。

前提条件《鎧習熟:軽装》術者レベル3。

利益:即行アクションで、このラウンドの間発動する呪文への鎧による秘術呪文失敗率を10%低減させることができる。

《秘術使いの鎧体得》戦闘Arcane Armor Mastery

君は鎧を着ながら呪文を発動する術を会得した。

前提条件《秘術使いの鎧訓練》《鎧習熟:中装》術者レベル7。

利益:即行アクションで、このラウンドの間発動する呪文への鎧による秘術呪文失敗率を20%低減させることができる。このボーナス《秘術使いの鎧訓練》による低減を置き換えるため、累積はしない。

《秘術の打撃》戦闘Arcane Strike

君は己の秘術の力を引き出し、にした武器魔法の力で強化する。

前提条件秘術呪文の発動能力。

利益:即行アクションで、1つ以上の武器に君の力の断片を注ぎ込むことができる。1ラウンドの間、その武器ダメージに+1のボーナスを得、ダメージ減少を抜ける際に魔法の武器として扱われる。君の持つ5術者レベル毎に武器へのダメージボーナスは+1され、最大でレベル20のに+5になる。

《疲労化クリティカル》戦闘、クリティカル) Tiring Critical

君のクリティカル・ヒットは相を疲労させる。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+13。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相疲労状態になる。既に疲労状態であったり、過労状態クリーチャーには効果がない。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《フェイント強化》戦闘Improved Feint

君は戦闘において相をだますことに長けている。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:君はフェイントのための〈はったり〉判定移動アクションで行える。

通常フェイント標準アクションである。

《武器落とし強化》戦闘Improved Disarm

君は相から武器を叩き落とすことに長けている。

前提条件【知】13、《攻防一体》

利益:君は武器落とし戦技を行う機会攻撃を誘発しない。さらに、武器落としのための判定に+2のボーナスを得る。また、武器落とし抵抗するための戦技防御値にも+2のボーナスを得る。

通常武器落としを行う際には機会攻撃を誘発する。

《武器開眼》戦闘Weapon Specialization

君はある武器ダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器素手打撃組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている、追加のダメージを与えられる。

前提条件選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》ファイターレベル4。

利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類武器に適用される。

《武器熟練》戦闘Weapon Focus

武器を1種類選ぶ。この特技的に際し武器素手打撃や、組みつき呪文使いであれば光線)も選択することもできる。

前提条件選択した武器への習熟基本攻撃ボーナス+1。

利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類武器に適用される。

《武器の妙技》戦闘Weapon Finesse

君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。

利益:そのクリーチャーサイズ分類に合わせて作られた軽い武器レイピアウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う攻撃ロール【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。

特殊:肉体武器は常に軽い武器と見なされる。

《武器破壊強化》戦闘Improved Sunder

君は敵の武器や鎧にダメージを与えることに長けている。

前提条件【筋】13、《強打》基本攻撃ボーナス+1。

利益:君は武器破壊戦技を行う機会攻撃を誘発しない。さらに、アイテムを武器破壊するための判定に+2のボーナスを得る。また、相が君の装着品に武器破壊するときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。

通常武器破壊戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。

《不屈の闘志》 Diehard

君を殺すことは特に難しい。重傷を負っても自動的に容態が安定するだけでなく、死のの前にあっても意識を保ち、行動することができるからだ。

前提条件《持久力》

利益:ヒット・ポイントの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容体安定化する。ヒット・ポイントをさらに失わないための【耐久力】判定は必要ない。君は瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動することを選択しても良い。この選択は、ヒット・ポイントがマイナスに突入した瞬間に(えそれが自分のターンでなくても)成されなければならない。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。

この特技を使って行動する際、君は満身創痍状態である。1回の移動アクションまでなら、自分を傷つけることなくとることができるが、標準アクション(あるいは活発だと見なされる他のアクションえば《呪文高速化》した呪文を発動するなどの即行アクション)を行った場合、アクションが完了した後に1ポイントのダメージを受ける。君のヒット・ポイントが-【耐久力】以下まで減少した場合、即座に死亡する。

通常この特技を持たないキャラクターのヒット・ポイントが-1以下となった場合、そのキャラクターは瀕死状態となり、自動的に意識を失う。

《不調化クリティカル》戦闘、クリティカル) Sickening Critical

君のクリティカル・ヒットは相の気分をくさせる。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+11。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相は1分の間不調状態になる。この特技効果累積せず、持続時間を1分間延長させる。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《物質要素省略》 Eschew Materials

君は多少の物質要素であれば使わなくても呪文を発動することができる。

利益:君は価格が1gp以下の 物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動通常通り機会攻撃を誘発する)。1gpよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素をに持っていなければならない。

《踏み込み》戦闘Lunge

君は普通なら間合いの範囲外にいる敵を攻撃することができる。

前提条件基本攻撃ボーナス+6。

利益:君は次の君のターンまでアーマー・クラスに-2のペナルティを受けることで、君のターンの終了まで近接攻撃間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。

《防御崩し》戦闘Shatter Defenses

すでにうまく防御できなくなりつつある相攻撃すれば、君の選択した武器への技術は敵を防御不能にしてしまう。

前提条件《武器熟練》《威圧演舞》基本攻撃ボーナス+6、武器への習熟

利益:怯え、恐れ、恐慌のいずれかの状態にある敵に攻撃が命中した場合、次の君のターンの終わりまで、敵は君の攻撃に対して立ちすくみ状態になる。このラウンドの他の攻撃にもこの立ちすくみ状態は適用される。

《防御的戦闘訓練》戦闘Defensive Combat Training

君は様々な戦技を防御することに長けている。

利益:戦技防御値(“戦闘”を参照)を計算する際、ヒット・ダイスの合計値を基本攻撃ボーナスとして計算する。

《ポーション作成》アイテム作成Brew Potion

君は魔法ポーションを作ることができる。

前提条件術者レベル3。

利益:君は自分が使うことができる3レベル以下の、単一または複数のクリーチャーあるいは物体を対象とする呪文を込めたポーションを作ることができる。ポーションの調合にはその値段が250gp以下であれば2時間、それ以上であればその基本価格1,000gpにつき1日かかる。ポーションを作る際に、君はポーション術者レベルを設定するが、それは込めようとしている呪文を発動することができる最低のレベル以上で、君の術者レベル以下でなくてはならない。ポーションの作成には基本価格の半分の材料費がかかる。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

込めようとしている呪文を発動する際に通常何らかの選択が必要な場合、その選択はポーションを作ったに成さなければならない。呪文の対象は、ポーションを飲んだクリーチャーとなる。

《巻物作成》アイテム作成Scribe Scroll

君は魔法巻物を作ることができる。

前提条件術者レベル1。

利益:君は自分が修得している呪文を書き込んだ巻物を作ることができる。巻物を書くには、その基本価格が250gp以下なら2時間、それ以上なら1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

《魔法の才》 Magical Aptitude

君は呪文魔法の品物に和性を持つ。

利益:すべての〈呪文学〉及び〈魔法装置使用〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。

《魔法の武器防具作成》アイテム作成Craft Magic Arms and Armor

君は魔法の鎧、盾、そして武器を作ることができる。

前提条件術者レベル5。

利益:君は魔法の鎧、盾、武器を、通常の品を強化することで作成することができる。武器、鎧一式、盾を強化するには、強化する特徴の価格1,000gpにつき1日かかる。強化に必要な材料費は価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

強化される武器、鎧、盾は高品質のものでなければならず、またあらかじめ用意しておく必要がある。その価格は上記の価格には含まれない。

君は自分で作ることができる魔法の武器、鎧、盾を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。

《魔法の指輪作成》アイテム作成Forge Ring

君は魔法の指輪を作ることができる。

前提条件術者レベル7。

利益:君は魔法の指輪を作ることができる。指輪を作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

君は自分で作ることができる魔法の指輪を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。

《迎え討ち》戦闘Combat Reflexes

君は追加の機会攻撃を行える。

利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態機会攻撃を行える。

通常この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態には機会攻撃を行えない。

特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。

《無視界戦闘》戦闘Blind-Fight

君ははっきりとは見えない相と戦うことに秀でている。

利益:近接戦闘視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。

不可視状態攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。

君はが見えないに全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。

通常不可視状態攻撃者が君に命中させるための攻撃ロール通常通り修正値が足され、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。暗闇や視界のさによる移動速度の低下も通常通り適用される。

特殊:《無視界戦闘》ブリンク呪文の対象になっているキャラクターに対しては役にたたない。

《名匠》 Master Craftsman

君の卓越した工芸の技を用いれば、単純なものではあるものの魔法の品を作ることができる。

前提条件〈製作〉または〈職能〉5ランク以上。

利益:ランクを5ランク以上持っている〈製作〉または〈職能〉を1つ選択する。選択した技能判定に+2のボーナスを得る。さらに、《魔法の武器防具作成》《その他の魔法のアイテム作成》前提条件を考える際に、選択した技能のランクを術者レベルと扱ってよい。君はこれらの特技を使って魔法のアイテムを作ることができ、その場合選択した技能のランクを術者レベルに代替する。魔法のアイテムを作るための判定は(〈呪文学〉ではなく)選択した技能判定する。なお、呪文などその他前提条件を満たしていないことによる判定難易度の上昇は通常通り起こる(詳細魔法のアイテムの作成参照)。この特技を使って呪文解放型呪文起動型のアイテムを作ることはできない。

通常呪文使いのみが《魔法の武器防具作成》《その他の魔法のアイテム作成》前提条件を満たす。

訳注呪文起動型spell-activationという使用形態は存在しない。単純使用型Use Activatedの誤り?

《メドゥサの怒り》戦闘Medusa's Wrath

君は相混乱に乗じて何発もの拳をたたき込む。

前提条件《素手打撃強化》《ゴルゴンの拳》《蠍の型》基本攻撃ボーナス+11。

利益:全力攻撃で最低1回の素手打撃を行う場合、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回の素による追加攻撃を行うことができる。この追加攻撃は、幻惑、立ちすくみ、麻痺、朦朧、よろめき、気絶のいずれかの状態にあるクリーチャーに対して行われなければならない。

《猛突撃》戦闘Spirited Charge

君の騎乗突撃はとてつもない威力を持つ。

前提条件〈騎乗〉1ランク、《騎乗戦闘》《駆け抜け攻撃》

利益:騎乗突撃を行った場合、近接武器によるダメージが2倍になる(ランスでの場合3倍)。

《盲目化クリティカル》戦闘、クリティカル) Blinding Critical

君のクリティカル・ヒットは相盲目にする。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+15。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相は恒久的に盲目状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、対象は1d4ラウンド目が眩んだ状態になるだけですむ。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技は視界をに頼っていないクリーチャーや、2つより多くのがあるクリーチャーには効果がない(が多いクリーチャーに関しては、GMの判断によっては複数のクリティカル・ヒットによってが見えなくなることにしても良い)。盲目状態ヒールリジェネレイションリムーヴ・ブラインドネスやそれに類似した呪文効果によって癒すことができる。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《朦朧化クリティカル》戦闘、クリティカル) Stunning Critical

君のクリティカル・ヒットは相の意識をも断つ。

前提条件《クリティカル熟練》《よろめき化クリティカル》基本攻撃ボーナス+17。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相は1d4ラウンドの間朦朧状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、1d4ラウンドの間よろめき状態になる。頑健セーヴの難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技効果累積せず、持続時間を延長させるだけである。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《朦朧化打撃》戦闘Stunning Fist

君は相を朦朧とさせるにはどこを殴ったらよいのか理解している。

前提条件【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》基本攻撃ボーナス+8。

利益:君はこの特技の使用攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素攻撃ダメージを受けた相難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態クリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造粘体植物アンデッド非実体クリーチャーと、クリティカル・ヒット効果を受けないクリーチャー朦朧状態になることはない。

特殊:モンク《朦朧化打撃》1レベルボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンクレベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。

《矢つかみ》戦闘Snatch Arrows

矢や遠隔攻撃をはじくのではなく、君は戦闘の最中それらをつかみ取ることができる。

前提条件【敏】15、《矢止め》《素手打撃強化》

利益:《矢止め》を行う際、君は武器をはじくのではなくつかんでも良い。投擲武器の場合は、即座に(自分のターンでなくても)相攻撃として投げ返すことができるし、後で使うために持ったままでも良い。

この特技を使うためには、少なくとも片が自由(何も持っていない状態)でなくてはならない。

《矢止め》戦闘Deflect Arrows

君は矢などの発射体をはじいてその軌道をそらし、自分への命中を阻止できる。

前提条件【敏】13、《素手打撃強化》

利益:この特技を使うためには、少なくとも片を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するようなに、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。君はその攻撃に気づいていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。この試みはアクションとは見なさない。外的に大きな遠隔武器(大岩や、バリスタの矢)や、肉体武器呪文効果によって生み出された遠隔攻撃に対してはこの特技を使うことはできない。

《鎧習熟:軽装》戦闘Armor Proficiency, Light

君は軽装鎧の使い方に習熟している。

利益:今着用している種類の鎧に習熟しているなら、鎧による判定ペナルティ【敏捷力】【筋力】を用いる技能判定にのみ適用される。

通常習熟していない種類の鎧を身着用しているキャラクターは、攻撃ロールと身体の動きに関わるすべての技能判定判定ペナルティを受ける。

特殊:モンクウィザードソーサラーを除くすべてのクラスボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。

《鎧習熟:中装》戦闘Armor Proficiency, Medium

君は中装鎧使い方に習熟している。

前提条件《鎧習熟:軽装》

利益:《鎧習熟:軽装》参照

通常《鎧習熟:軽装》参照

特殊:バーバリアンクレリックドルイドファイターパラディンレンジャーボーナス特技として《鎧習熟:中装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。

《鎧習熟:重装》戦闘Armor Proficiency, Heavy

君は重装鎧使い方に習熟している。

前提条件《鎧習熟:軽装》《鎧習熟:中装》

利益:《鎧習熟:軽装》参照

通常《鎧習熟:軽装》参照

特殊:ファイターパラディンボーナス特技として《鎧習熟:重装》を自動的に取得している。従って、この特技をあらためて取得する必要はない。

《よろめき化クリティカル》戦闘、クリティカル) Staggering Critical

君のクリティカル・ヒットは相の動きを遅くする。

前提条件《クリティカル熟練》基本攻撃ボーナス+13。

利益:君がクリティカル・ヒットを放った、相は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技効果累積せず、持続時間を延長させるだけである。

特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。

《来訪者へのエネルギー放出》 Alignment Channel

秩序混沌属性の中から1つを選ぶ。君は選んだ属性種別を持つ来訪者を対象としてエネルギー放出を使うことができる。

前提条件エネルギー放出の能力。

利益:エネルギー放出通常効果の代わりに、君は選んだ属性の副種別を持つ来訪者治癒あるいは傷つけることを選択できる。来訪者を対象とするかは、エネルギー放出を発動するたびに選ぶことができる。もし来訪者を対象とする場合には、君のエネルギー放出は他の種別クリーチャーには効果がない。治癒あるいは与えるダメージの量やセーヴ難易度は変化しない。

特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。この特技を取得するたび、それは新しい属性に適用される。エネルギー放出を行う際、どの属性を対象とするか選択すること。

《ロッド作成》アイテム作成Craft Rod

君は魔法ロッドを作ることができる。

前提条件術者レベル9。

利益:君は魔法ロッドを作ることができる。ロッドを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

《ワンド作成》アイテム作成Craft Wand

君は魔法ワンドを作ることができる。

前提条件術者レベル5。

利益:君は4レベル以下の君が使える呪文を込めた魔法ワンドを作ることができる。ワンドを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。新しく作られたスタッフには、チャージが50回分ある。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

《腕力による威圧》戦闘Intimidating Prowess

君の体的な強さは他者にとっては威圧的なまでである。

利益:〈威圧〉判定に、【魅力】修正値だけでなく、【筋力】修正値を足す。

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