出典 Plane-Hopper's Handbook 16ページ
出典 Plane-Hopper's Handbook 16ページ
起源特技はダスクウォーカーの元の死因に基づいて追加のパワーを与えるダスクウォーカーの種族特技である。一般にダスクウォーカーは1つの起源特技の資格のみを得ることができるが、GMの裁量により、死亡が複数の起源特技と一致するダスクウォーカーは複数の起源特技を得ることで許可される場合がある。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 73ページ
この特技は、製作者の性質に基づいてシャブティの力または能力を与える。
出典 Familiar Folio 18ページ
この特技の前提条件を満たしているキャラクターであれば誰でも選択できるが、特定の派閥からのみ利用可能な特殊な訓練が必要なものである。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
マーシャル・アーツの達人は攻撃を次の攻撃につなげることができる。敵を味方と接敵したり、必然的に避けられない消耗で敵を疲れさせたりする。1つの複合特技の効果のみを攻撃に適用できる。
出典 Blood of the Coven 13ページ
以下の特技のうちの2つは魔女団特技であり、3体の参加者を必要とする効果を持つ特殊なチームワーク特技である。このような特技は、多くの場合、魔女団のメンバー間のつながりを表しており、グループを魔女団として言及しているが、前提条件を満たしている3体のグループであれば、これらの特技を選択することができる。
出典 Faiths and Philosophies 19ページ
瞑想は、僧院/monastic refugeにいるかのような有利さをどのような場所でも得られる。 瞑想によって、どのようなキャラクターも自身を集中させ、悩んでいる心を沈めることができる一方、特に訓練された芸術は自らの内に秘めた幻想的な能力の鍵をこじ開けることができる。これらの特技は前提条件を満たしていればどのキャラクターでも修得することができるが、一般には僧院で修行したものが修得している。
モンクと瞑想特技:モンクはボーナス特技として瞑想特技を得ることができる。通常と同じく、前提条件を満たしていなければならない。
出典 Psychic Anthology 16ページ
このセクションでは、技特技を紹介している、これはメスメリスト――とメスメリストの技を取ることが可能なキャラクター――が使用するにあたって変更または拡張することで技を修正できる新しい種類の特技である。目標は1度に1つの技特技で修正された1つのメスメリストの技を埋め込まれ、1つのメスメリストの技は1つの技特技によってしか修正されない。
出典 Legacy of Fire Player's Guide 28ページ
Inspired by a variety of video games and board games that utilize similar conventions, achievement feats require the cooperation of the player and the GM to make the transition into the world of pen-and-paper RPGs. Players who seek to qualify for an achievement feat should tell their GM early so he can begin noting the PC’s progress toward the feat’s requirement, or be aware that the player is tracking his character’s accomplishments with this goal in mind. Although they require more bookkeeping to attain than typical feats, these feats are custom-designed to reward players of Legacy of Fire and should help PCs feel like they’ve accomplished something pertinent to the campaign’s goals. GMs who don’t think achievement feats are for their game can ignore this section with no detriment to their campaign, but for those who do test them out, we’d love to hear your stories and playtest experiences on our messageboards at pazio.com/traits.
出典 Armor Master's Handbook 16ページ
Armor mastery feats are a new type of feat that require armor training as a prerequisite. They count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats. You gain the benefits of an armor mastery feat only while wearing armor with which you are proficient and only while wearing a type of armor that matches the feat’s armor proficiency feat prerequisite, if any. Armor mastery feats without armor proficiency prerequisites can be used while wearing any suit of armor. Characters who lack the armor training class feature can access armor mastery feats by taking the Armor Focus feat, presented below.
出典 Champions of Corruption 22ページ
“Teamwork” is a relative term. Many villains don’t concern themselves with collateral damage and make their plans with exceeding ruthlessness. Presented below are several teamwork feats with the common theme of reaping a benefit at your allies’ expense. All of these feats refer to an initiator and an abettor. The initiator is the one activating the feat(also referred to as “you”) and the abettor is an ally who also has the feat and whose presence and(perhaps unwilling) sacrifice allows the feat to take effect. Choosing one of these feats effectively grants consent for an ally with the same feat to harm you in combat, and vice versa, but evil characters are often willing to take big risks to get the upper hand. Some recruit devoted minions specifically to use in this way. Characters with class abilities granting allies access to teamwork feats(such as cavaliers or inquisitors) can select these teamwork feats normally, but allies who are granted these feats can use the feats only as initiators, not as abettors. An inquisitor could not grant an ally the Ally Shield feat and then use the ally as a shield, for example, but he could allow that ally to use him as a shield.
出典 Magic Tactics Toolbox 28ページ
The spilling of blood can unleash significant magic power, and many cultures on Golarion have developed ways of accessing that power. Some among the winter witches of Irrisen and the dervishes of Casmaron can use magic powered by inflicting significant wounds to curse their enemies. More sinister versions of these hexes can be found in the shadowy realms of Nidal and among the criminal blood magicians of Tian Xia. While these disparate magical traditions employ different terms for the tactic, a curse powered by the subject’s own blood loss is commonly known as a blood hex.
Blood hexes take many forms, but all obey some basic rules that apply to each blood hex feat. Blood hex feats are available to any character who meets the feat’s prerequisites. Blood hex feats work only against targets you have dealt hit point damage to recently, with the exact time frame and any requirements for how you deal the damage outlined in each feat. The saving throw 難易度 of a blood hex is always equal to 10 + 1/2 your character level + your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier(whichever is highest). You can target a creature with the same blood hex at most once every 24 hours, whether it is affected by the blood hex or not. You can use a number of blood hexes per day equal to the number of blood hex feats you have, plus one additional use per day at 4th level and every 4 character levels thereafter. You can use the same blood hex multiple times, as long as you don’t exceed your total uses of blood hexes for the day.
Shamans and witches can take a blood hex feat in place of a regular hex and sometimes gain additional effects when they use a blood hex, but must still deal hit point damage to a creature in order to use the blood hex. A shaman or witch can use blood hexes an unlimited number of times per day, but still cannot target the same creature with the same blood hex more than once every 24 hours. All blood hexes with a duration of 1 round can be extended normally using the cackle hex or the chant hex.
The effects of a given blood hex doesn’t stack with themselves, even if the blood hex is used by different sources, but a creature can be cursed with any number of different blood hexes at one time. A blood hex is a supernatural curse effect, and counts as a hex for the purposes of abilities that work against hexes.
出典 Champions of Corruption 18ページ
Damnation feats represent a bargain the character has made with some dark power, granting the character great power at the cost of her eternal soul. Damnation feats are distinct from more common feats in three ways.
Damned:A character with a damnation feat is damned(see the sidebar). This is likely a permanent condition, but might be avoided through redemption.
Greater Power:Damnation feats increase in power relative to the number of damnation feats a character possesses. Each new damnation feat increases the power of all of the character’s damnation feats, including the newly taken feat and future feats.
Patronage:All damnation feats require the patronage of an evil outsider—typically a daemon, devil, demon, or kyton. This evil outsider patron must be favorably disposed toward the character and must have a number of Hit Dice equal to or greater than her character level. An evil outsider summoned via a spell like planar binding might be coerced to serve as a character’s patron(whether that character is the spell’s caster or another seeking patronage). The caster of a planar binding spell must still attempt Charisma checks to coerce the outsider into service, but she gains a +4 bonus on her Charisma checks if that service is to act as a damnation feat’s patron. Other outsiders might more willingly serve as patrons at the GM’s discretion.
When a character takes a damnation feat, his soul is damned. The character’s spirit is promised to a dark power, whether an evil deity or a foul planar race, and his soul will ultimately be consigned to some grim fate after his death. The method by which one becomes damned typically determines the specifics of this eternal doom, but the in-game effects are the same regardless.
Upon taking a damnation feat, the character’s soul becomes ensnared by dark, otherworldly forces. From that point on, if the character dies, returning him to life proves to be more difficult. Any nonevil spellcaster who attempts to bring the character back from the dead must attempt a caster level check(難易度 = 10 + the slain character’s Hit Dice). Success means the spell functions as normal, while failure means the spell fails and cannot be attempted again for 24 hours. Evil spellcasters, however, can raise the slain character normally, without a check.
Upon taking a second damnation feat, the character becomes even more ensnared by his doom. He remains difficult to return from the dead(as noted above), and he can’t be affected by breath of life or raise dead, even when these spells are cast by an evil spellcaster. Also, the character’s alignment shifts one step toward evil(typically toward the alignment of whatever creature serves as his patron).
This corruption continues if the character takes a third damnation feat. He is affected as previously noted, and in addition, the spell resurrection no longer affects him. The character’s alignment again shifts one step toward evil(typically toward the alignment of whatever creature serves as his patron).
Finally, upon taking a fourth damnation feat, the character can no longer be returned from the dead by any method short of a wish or miracle. The character’s alignment shifts one more step toward the alignment of whatever creature serves as his patron.
出典 Familiar Folio 18ページ
The following feats can be taken by characters who have familiars that meet the listed prerequisites. Wizards can take a familiar feat as a bonus feat, and witches can select a familiar feat in place of a hex. If you lose your familiar and gain a new familiar that doesn’t meet the listed prerequisites for a familiar feat you possess, your new familiar doesn’t gain the benefits of that feat. A new familiar that meets the prerequisites automatically gains the benefits of that feat.
When you gain a new level, if your current familiar does not meet the prerequisite of a familiar feat you possess, you can learn a new familiar feat in place of the feat your familiar doesn’t qualify for. In effect, you lose the old familiar feat in exchange for the new one. The feat lost can’t be a prerequisite for another feat you possess, and your familiar must meet the new feat’s prerequisites. You can exchange only one feat in this way each time you gain a level.
出典 Plane-Hopper's Handbook 22ページ
The courts of the Eldest have many fanciful titles, and the strange logic of the fey means bearing one of them can grant a creature unusual powers. The following feats represent the metaphysical weight of gaining a title from a fey patron. Generally, the following titles are available only to creatures with the fey creature type(most frequently gathlains), but loyal and particularly impressive servants of the Eldest can court the favor of the fey with audacious deeds, and are sometimes rewarded by being made peers.
出典 Armor Master's Handbook 18ページ
To some combatants shields are just as important, if not more so, than weapons or armor. Shields are multipurpose, capable of defense or offense. They slide on and off far faster than armor, and allow adventurers to change their tactics on a whim.
A handful of specialists train to maximize a shield’s use in battle. Presented here are new feats categorized as shield mastery feats, each requiring Shield Focus as a prerequisite. Characters with the armor training class feature can ignore the Shield Focus feat as a prerequisite for shield mastery feats. Shield mastery feats count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats. You gain the benefits of a shield mastery feat only while wielding a shield with which you are proficient. Characters with the Shield Focus feat also qualify for the Improved Shield Focus feat below.
出典 Weapon Master's Handbook 26ページ
Using an item mastery feat is a standard action that doesn’t provoke attacks of opportunity, similar to activating a command word item, though you do not need to speak to use the feat. Creating these effects requires you to assault the existing magic of the item through your force of will and channel the item’s inherent magic through your own body; this act is thus governed by the user’s fortitude. All effects created by item mastery feats act as spell-like abilities and use your base attack bonus as the caster level. Any spell-like ability’s save 難易度 is equal to 10 + the spell level + your Constitution modifier. If a spell-like ability calls for a calculation using your Intelligence, Wisdom, or Charisma bonus or modifier, use your Constitution bonus or modifier instead.
Magic item mastery is stressful for the item as well as the user and can’t be performed on items that can be used only a limited number of times or that must be recharged(such as elixirs, potions, scrolls, staffs, and wands)-it requires items with constant effects or daily uses. Magic item mastery doesn’t affect an item’s normal properties or deplete any of its daily uses.
The following magic item mastery feats are available to any character who qualifies.
出典 Ranged Tactics Toolbox 8ページ
Several of the following feats have the new targeting type. If you are using the optional called shots rules(Pathfinder RPG Ultimate Combat 193), attacks made with targeting feats count as called shots for the purposes of abilities or effects that modify called shots, such as the Improved Called Shot feat from Ultimate Combat.
出典 Weapon Master's Handbook 20ページ
Although most combat techniques are general enough to be categorized as combat feats, some require such a high level of martial skill that they are instead categorized as weapon mastery feats. Weapon mastery feats count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats, and you gain the benefits of a weapon mastery feat only while wielding a weapon that belongs to a fighter weapon group that you have selected with the fighter weapon training class feature(referred to hereafter as an “appropriate weapon”), and any effect of these feats related to attacks applies only to attacks from such weapons unless the feat specifies otherwise. Characters who lack the weapon training class feature can access weapon mastery feats by taking the Martial Focus feat below.
出典 Dirty Tactics Toolbox 10ページ
敵の急所を打ち抜く君の打撃は著しく致命的だ。
利益:君の急所攻撃のダメージは1d6増加する。君の急所攻撃のダイスの数はキャラクター・レベルの半分を超えてはならない(端数は切り上げ)。
出典 Undead Slayer's Handbook 6ページ
来訪者に対してより効果的な能力で装備品を祝福する能力を得た。
前提条件:《来訪者へのエネルギー放出》、《装備祝福》、術者レベル3、エネルギー放出のクラス特徴
利益:《装備祝福》によって与えられる祝福に加えて、武器、鎧または盾、以下の表に記載されている特殊能力を吹き込むことができる。特殊能力の後に括弧内に設定された属性が記載されている場合、君は《来訪者へのエネルギー放出》によって、その属性の副種別の来訪者を害したり治癒したりできるエネルギー放出のしようできなければならない。例えば、クレリックはホーリィの特殊能力を武器に祝福するために《来訪者へのエネルギー放出:善》を、ヴィジラントの特殊能力を武器に祝福するために《来訪者へのエネルギー放出:秩序》を持っていなければならない。それ以外の場合、属性祝福の装備品は、《装備祝福》によって与えられる装備の祝福とすべて同じルールに従う。
必要な術者レベル | ||
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3 |
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3 |
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3 |
||
3 |
出典 Orcs of Golarion 24ページ
利益:君が激怒しており、この特技を持つ激怒中の味方に隣接しているか、この特技を持つ激怒中の味方が同じ相手を挟撃しているとき、君の【筋力】と【耐久力】に対する士気ボーナスは+4増加する。この特技はこれ自体と累積しない(君は、君に隣接している数に関係なく1体の資格のある味方からのみこのボーナスを得る)。
出典 Inner Sea Gods 207ページ、Faiths of Balance 24ページ
前提条件:《秘術の盾》APG、秘術呪文の術者、術者レベル10、ネサスの信仰
利益:《秘術の盾》を使用する時、1ラウンドの間アーマー・クラスに+1の洞察ボーナスも得る。
出典 Martial Arts Handbook 15ページ
たとえ君が武装をしておらず、無力に見えても、相手が君を過小評価するのは愚かな行為だ。君は武装した敵とを逆転させ、自身の武器を使用する訓練をしている。
前提条件:【知力】13、《代用武器の巧み》、《攻防一体》、《武器落とし強化》
利益:君が素手である間に相手に対して武器落としを試みる時君の攻撃ロールにペナルティを受けない。武器を用いることなく試みた武器落としに成功し、武器落としした武器を拾い上げることを選択した場合、次のターン終了時までその武器に習熟しているかのようにその武器で攻撃できる。その種別の武器に既に習熟している場合、次のターン終了時までその武器での攻撃ロールに+2の士気ボーナスを得る。
通常:素手で敵に武器落としを試みる時、その攻撃に-4のペナルティを受ける。
出典 Faiths and Philosophies 6ページ
信仰に対する君の批判的な態度は、君が信仰の影響を取り除くための最良の方法を決定することを可能にする。
利益:君は、信仰呪文を相殺もしくは解呪するための防御術の呪文、および信仰呪文の術者によって召喚もしくは招来された他次元界の来訪者を出身次元界に送り返すための信仰呪文の術者レベルに+2のボーナスを得る。.
出典 Inner Sea Gods 207ページ
利益:即効アクションとして、エネルギー放出の1回分の使用回数を消費し、有効クレリック・レベルに等しいラウンド数の間、屈服のオーラを放つことができる。範囲内の瀕死状態のクリーチャーは、各ラウンドのターン開始時に、通常の負のエネルギー放出のダメージ・ダイス毎に1ポイントのダメージを受ける。意志セーヴに成功すると(難易度=エネルギー放出能力の難易度)、このダメージは半減される。屈服のオーラの範囲内で生きているクリーチャーが死ぬたび、君はそのクリーチャーのヒット・ダイスに等しい数の一時的ヒット・ポイントを得る。これらの一時的ヒット・ポイントは1時間の間持続する。
出典 Inner Sea Gods 207ページ
利益:君がクリーチャーを治癒するために正のエネルギーを放出すると、君が治癒した者は、君の【魅力】ボーナスに等しいラウンド数の間、セーヴィング・スロー、攻撃ロール、能力値判定、技能判定に+2の士気ボーナスを得る(最低1ラウンド)。
出典 Inner Sea Gods 207ページ
君の神格の教えは君が秘密を安全に守るのに役立つ
前提条件:術者レベル3、少なくとも1つの(幻覚)または(虚像)を発動する能力、シヴァナーを信仰している
利益:(幻覚)または(虚像)効果を作成するとき1日1回、効果を強化して看破するための難易度を通常よりも2高くすることができる。
出典 Faiths and Philosophies 19ページ
瞑想によって、体温や心拍数などの要素を調整し、元素の影響に対抗することができる。
前提条件:【判】15、《肉体制御》、《持久力》、《瞑想の達人》
利益:瞑想後24時間の間、[氷雪]に対する抵抗5と[火炎]に対する抵抗5を得る。
出典 Inner Sea Gods 207ページ、Faiths of Purity 25ページ
前提条件:《エネルギー放出強化》、エネルギー放出のクラス特徴、サーレンレイを信仰している
利益:君がクリーチャーを治癒するために正のエネルギーを放出すると、その恐怖も取り除く。君が治癒したクリーチャーが怯え状態である場合、その状態異常は終了する。クリーチャーが恐れ状態である場合、代わりに怯え状態となる。クリーチャーが恐慌状態である場合、代わりに恐れ状態となる。
出典 Paths of the Righteous 15ページ
君はポールアームのバランスを完璧に取り、芸術的でありながら危険なな精度で打撃する方法を熟知している。
前提条件:《武器熟練:グレイヴ》、シェリンを信仰していなくてはならない
利益:【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を適用して、軽い武器ではないが君に適したサイズのグレイヴで攻撃ロールを行うために《武器の妙技》特技を使用することができる。グレイヴを刺突または斬撃の片手近接武器を扱い、もう片方の手で攻撃を行わないならば、そのような武器を必要とする全ての特技やクラス能力を利き手で攻撃していないかのように扱うことができる(デュエリストやスワッシュバックラーの精密打撃など)。
移動アクションとして、グレイヴのグリップを短くし、間合い武器の特性がないかのように扱うことができる。移動アクションとして、グリップを調整して武器に間合いの特性を与えることもできる。
出典 Undead Slayer's Handbook 7ページ
武器や防具にさらに多くのエネルギーを注ぎ込み、一度にさらなる信仰の力を与えることができる。
前提条件:《装備祝福》、術者レベル9、エネルギー放出のクラス特徴
利益:《装備祝福》と《装備属性祝福》を使用して装備品を祝福するために消費しなければならないエネルギー放出の使用回数は1回分減少する(祝福毎にエネルギー放出の使用回数は最小で1回まで)。
一度に最大2つの祝福で装備品を祝福することもできる。各祝福は、《装備祝福》のリスト(および《装備属性祝福》を持っている場合はそのリスト)から選択した異なる特殊能力を与える。選択した各祝福で装備品を祝福するためには、十分高い術者レベルが依然として必要である。
君は各祝福に必要なエネルギー放出の適切な使用回数を消費し、この特技によって与えられる減少を適用する(必要あるならば、高品質のアイテムを祝福するための増加も適用する)。例えば、この特技を持つクレリックは、アンデッド・ベインとゴースト・タッチの特殊能力を武器に祝福するために、エネルギー放出の使用回数を2回分消費しなければならない。
特定の装備品が既に祝福が与えられている場合、2つ目の祝福を与えることができる。現在祝福が起動している装備品に別の祝福が適用されると、2つの祝福の持続時間は別々に計算する。
出典 Undead Slayer's Handbook 7ページ
前提条件:《装備祝福》、《装備祝福強化》、術者レベル12、エネルギー放出のクラス特徴
利益:《装備祝福》の持続時間が2倍になる。加えて、標準アクションとして、1回の祝福で有効距離内にある最大2つの装備品を祝福することができる。
出典 Undead Slayer's Handbook 7ページ
接触した武器や鎧を祝福し、魔法の特性を吹き込むことができる。
利益:標準アクションとして、エネルギー放出能力の1回分の使用回数を消費して、1つの武器、鎧、盾に接触し、一時的に武器、鎧、または盾の特殊能力を1つ付与することができる。装備品に特定の祝福を与えるには、下記の表に記載されている回数に等しいエネルギー放出の使用回数を消費しなければならず、術者レベルは選択した祝福のリストにあるレベル以上でなければならない。
この祝福は、エネルギー放出能力でダメージを与えるまたは治癒できるダメージ・ダイスの数に等しいラウンド数の間持続する(例えば、3d6ポイントのダメージを与えるエネルギー放出をもつクレリックの祝福は、3ラウンドの間持続する)。その間、アイテムは選択された特殊能力を持っているかのように扱われる。装備品を同意しないクリーチャーが所持している場合、そのクリーチャーは、あたかも君のエネルギー放出能力に対するセーヴィング・スローを試みたかのように、祝福を防ぐために意志セーヴを試みることができる(したがって、エネルギー放出に対する抵抗や同様の効果が適用される); クリーチャーがセーヴに成功した場合、放出したエネルギーは効果なく消費される。
この特技の祝福を受けることができるのは、魔法と高品質の武器、防具、および盾だけである。高品質のアイテムを祝福する場合、選択した祝福を与えるために通常消費する使用回数に追加の1回のエネルギー放出の使用回数を消費しなければならない。選択した祝福に加えて、高品質のアイテムは祝福の持続時間の間一時的な+1の強化ボーナスを得る。
一度に1つの装備品に与えることができる祝福は1つだけである。君または別のキャラクターによってすでに祝福されているアイテムを祝福すると、既に持っている祝福が新しいものに置き換えられ、持続時間がリセットされる。
必要な術者レベル | ||
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2 |
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2 |
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3 |
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3 |
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4 |
必要な術者レベル | ||
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2 |
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2 |
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4 |
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6 |
13レベル |
鎧には適用できない
出典 Inner Sea Gods 207ページ
前提条件:3レベルの信仰呪文の発動能力、ウォーハンマーの習熟、トラグの信仰
利益:信仰焦点具を必要とする呪文を発動する時または、エネルギー放出を行う時、君が用いているウォーハンマーを聖印として使用することができる。
さらに、信仰接触呪文を発動するときの即行アクションとして、君はウォーハンマーに君の手の代わりに呪文のチャージを運ばせることを選択することができる。ウォーハンマーで接触呪文を伝達する場合、ウォーハンマーで行う近接攻撃の一部として行うことができる。チャージ中にウォーハンマーを落としたり、武器落としされると、チャージは失われる。
出典 Dragon Empires Primer 24ページ
武器や盾を使って敵の目に日光を当てることで、一時的に敵を盲目にすることができる。
利益:移動アクションとして、武器の刃や盾を巧みに傾けて、光を敵の目に反射させて敵を1ラウンドの間目が眩んだ状態にさせることができる。この特技は凝視攻撃として機能し、目標は効果に抵抗するために頑健セーヴ(難易度 10+キャラクター・レベルの半分+【敏捷力】修正値)を行わなければならない。これは視覚に基づく効果であり、既に盲目状態で得るクリーチャーや視覚に依存した感覚を持たないクリーチャーには機能しない。この特技を使用するためには、研磨している面や反射する表面がある武器や盾を用いていなければならない。この特技を使用するには、明るい光の範囲にいなければならない。
出典 City of Strangers 41ページ、Pathfinder #12:Crown of Fangs 32ページ、Pathfinder Campaign Setting 218ページ
ブロートメイジの方法を紹介すると、精巧な儀式や陰惨な儀式を使って体内の血液やリンパの量を増やし、魔法のエネルギーの蓄えを増やすことができる。
利益:君は血液療法の古代芸術の基礎を学ぶ。 君が《呪文熟練》特技を持っている魔法の系統を1つを選択する——君はこの魔法の系統を+1の術者レベルで呪文を発動できる。このボーナスは、《呪文熟練》からのボーナスと累積する。 残念ながら、膨満感の副作用により、常に中荷重の効果下になるまで腰回りが増加する。【敏捷力】からアーマー・クラスへの最大ボーナスは+3となり、鎧判定ペナルティへ-3を得、必要に応じて移動速度は低下する(通常、中型クリーチャーの場合は30フィートから20フィート)。
出典 Martial Arts Handbook 28ページ
敵の下部のチャクラを妨害する方法を学んだ。
前提条件:《念術感応》または心霊クラスのレベル、ブローラーの連撃あるいはまたは連打のクラス特徴、気蓄積
利益:標準アクションとして、1ポイントの気ポイントを費やし、目標のチャクラの1つを妨害しようとする1回の素手打撃を行うことができる。目標にヒットしてダメージを与えた場合、そのチャクラを自分で開くことができる限り、 会陰、丹田、三焦チャクラを選択できる。目標は選択されたチャクラに基づいて特定の効果を受けるが(下記参照)、頑健セーヴに成功するとこれらの効果を減らすことができる(難易度 = 10+君のキャラクター・レベルの半分+気プールの計算に使用した能力修正値)。
会陰/Root:目標のダメージ減少は1分間の間10減少する。目標の複数の種別のダメージ減少がある場合、減少させるダメージ減少を選択する。セーヴに成功すると、目標のダメージ減少は1ラウンドの間5減少する。
丹田/Sacral:目標は1ラウンドの間地上移動速度以外の移動速度を使用できる(水棲クリーチャーの場合は水泳移動速度)、1分間の間その移動は半分となる。飛行していた場合、目標は〈飛行〉判定を試み安全に落下することができる。セーヴに成功した場合、目標は1ラウンドの間半分の移動速度で移動する。
三焦/Navel:目標は1分間の間、攻撃ロールとダメージ・ロールに-2のペナルティを受け呪文と能力の難易度を2減少させる。セーヴに成功すると、ペナルティと減少は半分になり1ラウンドの間継続する。
出典 Martial Arts Handbook 28ページ
君はさらなるチャクラも妨害できる。
前提条件:《チャクラ妨害》、《念術感応》または心霊クラスのレベル、ブローラーの連撃あるいはまたは連打のクラス特徴、気蓄積、キャラクター・レベル8
利益:《チャクラ妨害》を使用する場合、選択したチャクラを君が開くことができる限り、以下の効果で壇中、声道、白毫、百会チャクラからも選択することができる。
壇中/Heart:目標は1分間いかなる源からもヒット・ポイントを回復できない。これにより、高速治癒と再生によるヒット・ポイントの回復を妨げられるが、再生を完全に無効化することはないため、再生を持つクリーチャーをヒット・ポイントのダメージで殺すことはできない。セーヴに成功すると、目標は1ラウンドの間ヒット・ポイントの半分しか回復しない。
声道/Throat:目標は1ラウンドの間、発言したり思考構成要素を使用して呪文を発動することができず、1ラウンドの間喋ったり思考構成要素を必要とするアクションは20%の失敗確率を持つ。セーヴにせうこうすると、発言または思考構成要素を必要とするアクションは1ラウンドの間50%の失敗確率を持つ。
白毫/Brow:目標は1ラウンドの間盲目状態となる。セーヴに成功すると、目標は1ラウンドの間、全ての特殊な形態での視力(夜目、暗闇を見通す、トゥルー・シーイングなど)を失う。これは擬似視覚や振動感知などの非視覚的な知覚には影響しない。
百会/Crown:目標は1ラウンドの間の全てのd20ロールと、1分間の間の各ラウンドの最初の攻撃ロールか術者レベル判定で2回ロールし低い方の結果を採用しなければならない。セーヴに成功すると、次のd20ロールで2回ロールし低い方の結果を採用しなければならない。
出典 Inner Sea Gods 208ページ、Faiths of Balance 24ページ
利益:視界内の敵が最後の1分間の間に君にダメージを与えている場合、君はその敵を標準アクションとして調査することができる。齟齬の君がその相手を近接攻撃で攻撃した場合、君は攻撃によって与える通常のダメージに加えて、そのクリーチャーに1ポイントの出血ダメージを与える。
出典 Inner Sea Gods 208ページ
神の姿を真似て、深く打ち込み、血の傷を負わせる。
前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:ソートゥース・サーベル》、《二刀流》、アチャイケクの信仰
利益:同じ攻撃アクションの一部として利き手の武器と利き手ではない方の武器の両方で敵を攻撃し、両方の武器がソートゥース・サーベルである場合、これらの攻撃によって与えられる通常のダメージに加えて、1ポイントの出血ダメージを与える。
出典 Weapon Master's Handbook 24ページ
《血のサーベル》特技で出血ダメージを与える時に2活力ポイントを消費して、相手が受ける出血ダメージを1増加させることができる。
出典 Faiths and Philosophies 19ページ
利益:瞑想後24時間の間、[毒]、病気、飢え、君を疲労状態もしくは過労状態にする効果に対する頑健セーヴに+1のボーナスを得る。君は飢え状態を避けるために半分の食料を、脱水を回避するために半分の水を、傷を治すためと疲労状態もしくは過労状態を回避するためと呪文を準備するための半分の睡眠を必要とする。
出典 Faiths and Philosophies 19ページ
前提条件:【判】19、《肉体制御》、《瞑想の達人》、キャラクター・レベル15
出典 Inner Sea Gods 208ページ
君は正のエネルギーに対してアンデッドを強化することができる。
利益:アンデッド・クリーチャーを治癒するために負のエネルギーを放出するとき、【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最小1ラウンド)、君が治癒するすべてのアンデッドにエネルギー放出に対する抵抗+1を与える(または既に持っているエネルギー放出に対する抵抗に+1のボーナス)。
出典 Distant Shores 63ページ
君とパートナーはとても近くにいるので、お互いの心をほぼ読むことができる。
利益:お互いを見ることができる限り、君とこの特技を持つ味方は非言語的なメッセージを交換することができる。これらはメッセージ呪文として機能するが、囁いたり指さしたりする必要がなく、耳に聞こえることもない。
出典 Classic Horrors Revisited 32ページ
利益:【知力】が3以上のクリーチャーの脳の一部を食べると、1時間の間すべての技能判定と意志セーヴに+2洞察ボーナスを得る。脳を食べることは全ラウンド・アクションであり、目標は死亡状態か無防備状態でなければならない。目標が生きている場合、目標へのとどめの一撃としてその脳を食べようとすることができるが、その試みが犠牲者の死をもたらす場合にのみ洞察ボーナスを得る。
出典 Inner Sea Gods 208ページ
君はすべての障害物を破壊する君の神聖な義務としてそれを見ている。
利益:ドア、壁、ダム、その他の障壁を破壊するための【筋力】判定と、敵を突き飛ばしたり、蹴散らしをするための戦技判定に+2のボーナスを得る。ドア、壁、ダム、その他の障壁にダメージを与えるときは、最初の5ポイントの硬度を無視する。
出典 Inner Sea Gods 208ページ、Faiths of Purity 24ページ
訓練したのと同じように、呼吸を遅くし、落ち着いて、急所へと打ち込む。
前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+5
利益:移動アクションを使用して、射撃を安定させることができる。君がそうするとき、自身のターン終了時まで次の君の遠隔攻撃ロールに+4のボーナスを得る。
出典 Weapon Master's Handbook 24ページ
君は即行アクションとして《急所射撃》を使用するために5活力ポイントを消費することができる。
出典 Inner Sea Gods 208ページ、Faiths of Purity 24ページ
クリティカル・ヒットを放棄して、味方にパスすることができる。
利益:クリーチャーに対するクリティカル・ヒットを確定するとき、クリティカル・ヒットの効果を放棄し、次の君のターンの開始前にそのクリーチャーに近接攻撃で命中させた次の味方にクリティカル・ヒットの効果を与えることを選択できる。君の攻撃は通常ダメージのみを与え、目標に命中させた次の味方は自動的にその攻撃をクリティカル・ヒットとして確定させる。
出典 Weapon Master's Handbook 24ページ
クリティカル・ヒットを確定させたとき、10活力ポイントを消費することで、自分のクリティカル・ヒットを放棄することなく《蝶の棘》を使用できる。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
利益:近接攻撃で相手を0以下のヒット・ポイントに減少させるか相手を気絶状態にする場合、このダメージを無視して代わりに〈交渉〉判定を試み目標の態度に影響を与えることができる。この判定の難易度は20+クリーチャーのヒット・ダイス+クリーチャーの【魅力】修正値に等しい。与えたダメージの半分に等しいボーナスを得、〈交渉〉のランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用できる。通常の〈交渉〉判定とは異なり、目標の君に対する態度を3段階改善することができる。この特技の利益は君を攻撃した敵と、君が最初に攻撃しないか誘発させなかった敵に対してのみ使用できる。
出典 Inner Sea Gods 208ページ
アビスの力を集中させて、君のエネルギー放出からダメージを受ける者の間に不和を撒くことができる。
利益:生きているクリーチャーを害するために負のエネルギー放出をするとき1日1回、ダメージを与えることに加えて、ソング・オヴ・ディスコードで放出に対する意志セーヴに失敗したものに影響を与えることを選択できる(術者レベルは有効クレリック・レベルに等しい)。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
利益:1日に1回、生きているクリーチャーを治癒するために正のエネルギー放出をするとき、各々治癒されたクリーチャーにエンデュア・エレメンツの利益を与えることを選択できる(術者レベルは有効クレリック・レベルに等しい)。この効果は24時間の間持続する。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
利益:標準アクションとして、君はヴェンジフル・アウトレイジUMを発動したかのように、30フィート以内の1体のクリーチャーに影響を与えるために君のエネルギー放出能力の1回分の使用回数を消費することができる(術者レベルは有効クレリック・レベルに等しい)。エネルギー放出9d6を得ると、代わりにこの特技を使用して、【魅力】ボーナスに等しい数の30フィート以内のクリーチャーに影響を与えることができる(最低2体)。この特技を使用するときにエネルギー放出を追加で1回分使用した場合、目標の友人または愛する人を憎むべき敵として指定すると、目標はこの効果に対する2回目のセーヴィング・スローを得ない。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
利益:標準アクションとして、エネルギー放出の使用回数を1回分消費して、30フィート以内の全ての味方の近接武器に負のエネルギーをチャージすることができる。影響を受ける近接武器は、1分間×君の【魅力】ボーナスの間(最低1分間)、ヴィシャスの魔法の武器の特殊能力を得る。
出典 Inner Sea Gods 209ページ、Faiths of Purity 24ページ
君は自分の義の大義に自信を持ってアンデッドとフィーンドに向かって突撃する。
利益:アンデッド・クリーチャーと悪の来訪者に突撃をしている間アーマー・クラスに対するペナルティを受けない。
利益:突撃しているとき、次の地震のターン開始時までアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。
出典 Weapon Master's Handbook 24ページ
悪属性のクリーチャーに突撃をしているとき、突撃によるアーマー・クラスへの-2のペナルティを無視するために2活力ポイントを消費することができる。
出典 Heroes from the Fringe 23ページ
君は、エルフの先祖が森の中にいるのと同じように、人類の都市に住んでいる。
利益:群集を異動困難な地形として扱わず、群集を遮蔽として使用すると、〈隠密〉判定に+5の状況ボーナスを得る。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
利益:1日1回、正のエネルギー放出を使用して生きているクリーチャーを治癒する時、治癒したクリーチャーのいずれ間が現在セーヴィング・スローを許可する1つ以上の(魅惑)または(強制)効果の影響を受けている場合、クリーチャーのそれぞれにその効果の1つを持続時間前に終了させるための割り込みのセーヴを与える。治癒されたクリーチャーはこのセーヴに君の【魅力】ボーナスに等しい清浄ボーナスを得る(最小+1)。
出典 Faiths and Philosophies 19ページ
迅速で瞬間的な瞑想により、戦闘に関する洞察を得ることができる。
前提条件:【判】13、《瞑想の達人》、キャラクター・レベル5
利益:君は全ラウンド・アクションとして瞑想することができる。そうした場合、瞑想特技のすべての利益を得ることができるが、キャラクター・レベル毎に1ラウンドしか持続しない。《戦闘瞑想》では《瞑想の達人》から与えられた+1に洞察ボーナスを消費して、代わりに能力値判定、攻撃ロール。セーヴィング・スロー、または技能判定を試みるときに2回ロールし、2つの結果の良い方を採用する。最初のロールを行う前にこの能力を使用することを決定しなければならない。この代替能力は《瞑想の達人》によって与えられたボーナスの代わりにのみ使用できる。【判断力】修正値に等しい回数だけ1日に《戦闘瞑想》を使用できる。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
利益:このラウンドで既にダメージを与えた相手に近接攻撃でダメージを与える場合、アクションまたは特技(《強打》特技など)によって受ける近接攻撃ロールに対する任意のペナルティの合計値を1減少させる(ペナルティの最小は1)。このペナルティの減少は君の次のターン開始時まで継続し、これ自身と累積する。
出典 Demon Hunter's Handbook 21ページ
利益:君とこの特技を持つ少なくとも1人の味方が同じ敵を機会攻撃の間合い内に収めているとき、敵は、この特技を持つ自分を機会攻撃の間合い内に収めている各キャラクター1体に付き防御的発動で呪文を発動するための難易度が2高くなるものとして扱う。君または味方が何らかの理由で目標に対して機会攻撃を行うことができない場合、この特技の効果は適用されない。
出典 Cheliax, Empire of Devils 26ページ
利益:《強打》を用いて相手にダメージを与えた時、相手の士気をくじく為の〈威圧〉判定をフリー・アクションとして行うことができる。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
酩酊している間、君はほぼ恐れなどない。
利益:君が酔っている間、武勇のクラス特徴から得るボーナスは2増加する。この増加が君に合計で[恐怖]効果に対して+6以上のボーナスを与える場合、代わりに[恐怖]に対する完全耐性を与える。
出典 Blood of the Coven 13ページ
利益:君が魔女団の呪術を持つウィッチでなくても、チェンジリングの魔女団に加わることができる。君の有効ウィッチ・連ベルはキャラクター・レベルの半分に等しい。チェンジリングの魔女団は、依然として魔女団の呪術を持つチェンジリングのウィッチ1体が含まれていなければならない。
加えてウィッチの呪文リストから0レベル呪文1つを選択する。君はキャラクター・レベルに等しい術者レベルの擬似呪文能力として1日3回、この呪文を発動する能力を得る。この呪文のセーヴ難易度は10+君の【知力】修正値に等しい。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
利益:このラウンドで既にダメージを与えた相手に刺突武器による近接攻撃でダメージを与える時、次のターン開始時までその目標の呪文抵抗もしくは、エネルギーに対する抵抗を1減少させることができる。この減少はこれ自身と累積する。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
正確な刺し傷1つで、動きを妨げる。
利益:標準アクションとして、選択した武器で1回の攻撃を行う。攻撃がヒットした場合、目標の移動速度は次のターン開始時まで半減する。基本攻撃ボーナスが+11に達すると、目標の移動が非常にまたげられるため、5フィート・ステップでさえ、機会攻撃を誘発する。基本攻撃ボーナスが+16に達すると、目標は10+君の基本攻撃ボーナスに等しい難易度の反応セーヴに成功するか、絡みつかれた状態とならなければならない。絡みつかれた状態のクリーチャーの移動は一度だけ半分となる。君はこの特技の利益を1分間に1回しか使用することはできない。
出典 Animal Archive 18ページ
利益:自分の主人に接触呪文伝達能力を使用するとき、接触攻撃のクリティカル可能域を2倍にする、この特技は《クリティカル強化》やクリティカル可能域を増加させる効果と累積しない。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
他人の苦しみは君をより偉大な残虐行為に追いやる。
利益:相手に出血ダメージを与えたり、相手に[恐怖]や[苦痛]効果を与えたり、相手のヒット・ポイントを0以下に減らしたりするたび、1ラウンドの間、攻撃ロールと武器ダメージ・ロールで+2の士気ボーナスを得る。
出典 Martial Arts Handbook 24ページ
前提条件:【筋】13、《突き飛ばし強化》、《素手打撃強化》、《強打》
利益:敵を突き飛ばすことに成功し、その移動が固体の物体や障壁によって停止すると、敵が機会攻撃の間合い内にいる限り的に敵に素手打撃のダメージを与える。突撃の一部として突き飛ばしを行った場合、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
出典 Inner Sea Gods 209ページ
君の神は君を間違えた人々に呪いをかける。
前提条件:[呪い]の補足説明を持つ1つ以上の呪文または擬似呪文能力の発動能力、カリストリアの信仰
利益:君が無防備状態となるか、クリーチャーが君を殺すときは、君が無防備状態となるか殺される前に、君は[呪い]の補足説明を持つ呪文または擬似呪文能力を割り込みアクションとして、発動することができる。この呪いの発動時間は1標準アクション以下でなければならず、君を無防備状態としたか、君を殺したクリーチャーを目標にしなければならない。呪いは接触の距離を持ち、攻撃者が君の間合い内にいない場合。30フィートの距離の遠隔接触攻撃としてその呪文を届けることができる。
出典 Faiths of Golarion 4ページ、Inner Sea Gods 210ページ、Inner Sea Faiths 3ページ
君の神格への崇敬の念はとても強く、日々の祈りとささやかな犠牲が特別な恩恵を与えている。
前提条件:〈知識:宗教〉3ランク、神格の信仰
利益:神格ごとに異なる毎日の恭順が必要であるが、すべての恭順は1日に1時間以内で行われる。恭順を行うと、恭順を行った神格の恭順の欄に記載されている特殊能力や抵抗の利益を得る事ができる。
君が少なくとも12ヒット・ダイスある場合、恭順すると神格から与えられる第一の恩恵も得る。少なくとも16ヒット・ダイスある場合、第二の恩恵も得る。ヒット・ダイスが20以上ある場合、第三の恩恵も得る。1日あたりの特定の持続時間または使用回数が記載されていない限り、恩恵の効果は常時である。エヴァンジェリスト、エグザルテッド、センチネルの上級クラスのレベルを持つ場合上級クラスの利益としてより低いレベルでこれらの恩恵の使用権を得る。これらの上級クラスのいずれかのレベルがない場合、エグザルテッドの恩恵として記された利益を得る。後でセンチネルまたはエヴァンジェリストのレベルを取得すると、エグザルテッドの恩恵の使用権を失い、適切なクラスの新しい恩恵の使用権を得る。
君が毎日の恭順を行うことに失敗した場合、君は次に恭順を行うまで、この特技によって得られた利益を恩恵のすべての使用権を失う。
出典 Demon Hunter's Handbook 9ページ
君は特定のデーモン・ロードの策略に精通している。君はそのデーモン・ロードの技に抵抗でき、手先を恐れることなどない。
前提条件:《Demon Hunter》ISWG、〈知識:次元界〉6ランク
利益:この特技を取得するとき、デーモン・ロードを1種類選択する。カルティスト、デーモンを含む選択したデーモン・ロードの眷属と戦闘するとき、そのクリーチャーに対してダメージ・ロールとクリティカル・ヒットを確定させるロールに+2のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できる。そのとき別の新しいデーモン・ロードを選ばなければならない
出典 Pathfinder #61:Shards of Sin 58ページ
デロの修士の精神は特に奇妙なカビの消費によって影響を受け、魔法への抵抗を強化し、追加の擬似呪文能力と特徴を与える。
利益:デロの修士の呪文抵抗はデロのヒット・ダイス+10に等しい。〈治療〉は常にデロの修士のクラス技能となり、〈治療〉判定に+4の種族ボーナスを得る。
この特技を持つデロは、全ての擬似呪文能力をヒット・ダイスに等しい術者レベルとして扱う。さらにこの特技をもつデロはクラスの任意の組み合わせで十分なレベルを得ることによって合計6ヒット・ダイスを達成すると、以下に記載している追加の擬似呪文能力を得る。
回数無制限—レヴィテート
1回/日―ディープ・スランバー、モディファイ・メモリー
出典 Inner Sea Gods 210ページ、Faiths of Corruption 24ページ
武器を使って、相手の最も特徴的な部分を傷つけることができる。
前提条件:Critical Focus、基本攻撃ボーナス+11、ラマシュトゥの信仰
利益:相手にクリティカル・ヒットを確定させる時、通常通りクリティカル・ダメージを与えることに加えて、2ポイントの【魅力】ダメージを与え、1ラウンドの間よろめき状態にするように相手を傷つける。
出典 Weapon Master's Handbook 24ページ
相手に対するクリティカル・ヒットを確定させた時、4活力ポイントを消費して、相手が《アイデンティティ破壊》から受ける【魅力】ダメージを1d3+1ポイントに増加させることができる。
出典 Inner Sea Gods 210ページ
君のプライドは主を許さないが、アスモデウス以外の主人を許さない。
利益:アスモデウスの信仰ではない者が発動する(魅惑)または(強制)呪文に対して意志セーヴを試みるとき、2回ロールして良い結果を採用することができる。
出典 Inner Sea Gods 210ページ
利益:〈交渉〉判定に【魅力】修正値の代わりに【知力】または【判断力】修正値(のどちらか高い方)を加えることができる。〈交渉〉ではクリーチャーの態度を2段階シフトできる。また1の目をロールし、判定に5以上の差で失敗した場合、クリーチャーの態度は1段階だけ悪くなる。
出典 Inner Sea Gods 210ページ
アイオメデイの好む武器をマスターするための君の献身は、他を恥じさせる。
前提条件:《武器熟練:ロングソード》、クレリックまたはインクィジター4レベル、アイオメデイの信仰
利益:《武器開眼:ロングソード》の利益を得、《上級武器熟練:ロングソード》と《上級武器開眼:ロングソード》の条件を得るためにファイター・レベルの代わりにクレリック・レベルまたはインクィジター・レベルを使用できる。《上級武器開眼:ロングソード》の条件のために《武器開眼:ロングソード》の代わりにこの特技を使用できる。
出典 Dragon Empires Primer 24ページ
朦朧化打撃で相手を打つことに成功すると、混乱した状態になる。
利益:朦朧化打撃で攻撃ロールを行う前に、この能力を使用することを選択しなければならない。この効果は、朦朧化打撃によって引き起こされる他の効果や状態を置き換える。相手への命中が成功し、頑健セーヴに失敗した場合、1ラウンド混乱状態となる。混乱状態の目標への追加の《方向感覚喪失打撃》はその混乱状態の持続時間を延長する。それ以外については、この特技は朦朧化打撃の全ての制限と条件の対象となる。
出典 Inner Sea Gods 210ページ、Faiths of Purity 24ページ
前提条件:術者レベル3、オーギュリイまたはディヴィネーションの発動能力、神格の信仰
利益:オーギュリイまたはディヴィネーションを発動する時、神格のエージェントからさらなる指示を受ける。善の神格を進行する場合+1の清浄ボーナスを、悪の神格を信仰する場合は+1の不浄ボーナスを(中立の神格を進行する場合、ボーナスの種類またはそのクラス能力がない場合は、エネルギー放出のクラス特徴で放出するエネルギーの種類によっていずれかを決定する。これは特技を得た時に選択する)、君が発動するオーギュリイまたはディヴィネーションの呪文レベル毎に1分間の間全てのセーヴィング・スローに得る。
出典 Inner Sea Gods 210ページ
利益:[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージを与える範囲効果の範囲内にいる時、自身と30フィート以内のすべての味方を保護するために割り込みアクションとして、エネルギー放出を1回分使用できる。君と保護内の味方は、効果に対するセーヴに失敗した場合に半減ダメージを受け、セーヴに成功すると効果からダメージを受けない。
出典 Inner Sea Gods 211ページ
君は自分のパフォーマンスに力を与えるために信仰と芸術を混ぜ合わせる。
前提条件:バード1レベル、クレリックまたはオラクル1レベル、シェリンの信仰
利益:この特技をとるとき、クレリックまたはオラクルのクラスを選択する。選択したクラスのレベルは、1日に使用できるバードの呪芸のラウンド数と、呪芸を開始するためのアクションの種類を決定する目的でバード・レベルと累積する。
出典 Faiths and Philosophies 7ページ
君は神々を信用せず、軽蔑し、疑う。それは君が神々の力と戦うのを助ける。
利益:信仰呪文と信仰の呪文発動クラスのレベルによって与えられる擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
特殊:特定の状況では、来訪者や他の種別のクリーチャーが、エージェントや従者として働く特定の神格と強いつながりを持っている場合がある。これらのクリーチャーの呪文や擬似呪文能力も同様に、GMの裁量によっては、そのクリーチャーの次元界的な起源や魔法の源に関係なく、動揺のこの特技の影響を受けるべきである。
出典 Inner Sea Gods 210ページ
利益:1日3回、無害な信仰呪文や領域呪文を発動するときのフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発しないように発動することを選択できる。
特殊:この偉業は複数回取得できる。そうすると、この特技を1日に3回以上使用できる。
出典 Martial Arts Handbook 24ページ
1体の敵を使って別の敵を押しのけて、敵をお互いに押し倒す。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、《鞭鳴らし》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル3
利益:相手を位置ずらしすることに成功した場合、既にクリーチャーによって占められているマスに位置ずらしをしようと試みると、そのクリーチャーを位置ずらしするための割り込みアクションとして戦技判定を試みることができる。この判定には-4のペナルティを受ける。成功した場合、2番目のクリーチャーは元の目標の移動の方向へ5フィート押しやられる。戦技防御値を5超えるごとに2次目標を5フィート移動できる。《上級位置ずらし》特技を持たない限り、2次目標はこの移動で機会攻撃を誘発しない。戦技判定に失敗すると、元の目標の移動は2次目標の前で終わる。
通常:クリーチャーを固体の物体や障害物で占められているマスに位置ずらしすることはできない。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
前提条件:【敏】15、【判】15、《蜻蛉の型》、《蜻蛉の翼》、《素手打撃強化》、〈軽業〉10ランク、〈登攀〉10ランク
利益:《蜻蛉の型》を使用している間、移動アクションとして高跳びを行うために〈軽業〉判定を試みる時、1ラウンドの間呪文として即座にグライドできる。《蜻蛉の型》を使用して高跳びを行い、滑空を開始し始めた後に標準アクションを行っていない場合、滑空中に突撃できる。この突撃は標準アクションのみを行うことができる突撃のルールに従う。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
前提条件:【判】13、《素手打撃強化》、〈軽業〉2ランク、〈登攀〉2ランク
利益:【敏捷力】修正値に加えて〈軽業〉判定に【判断力】修正値を加える。このスタイルを使用している時に、壁や木など体重を支えることができる物体や垂直面に隣接している場合、まるで高いところにいるかのように君のサイズ以下の相手に対する近接攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
君は上からクリーチャーを攻撃するために同意する味方と同意しない相手から飛び降りる事ができる。
前提条件:【敏】15、【判】15、《蜻蛉の型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉5ランク、〈登攀〉5ランク
利益:《蜻蛉の型》を使用している間、近接攻撃のボーナスは+2の増加し、君より2段階サイズが大きい相手にも適用される。加えて自身のサイズ以上のクリーチャーを垂直面として代用できる。この方法で同意するクリーチャーを自由に使用できるが、敵対的なクリーチャーを使用するにはクリーチャーの戦技防御値と等しい難易度に対して〈軽業〉判定に成功する必要がある。この判定に5以上の差で失敗すると、敵対的なクリーチャーから機会攻撃を誘発する。
出典 Martial Arts Handbook 22ページ
君の残忍な動きは、君に立ち向かう勇気のある者に衝撃を与える。
前提条件:《威圧演舞》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《獰猛な叩きつけ》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル6
利益:《獰猛な叩きつけ》を使用している間、相手を伏せ状態にするための組みつきの戦技判定に成功した場合、即行アクションとして君の攻撃を見ることができる30フィート以内に敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。
出典 Inner Sea Gods 211ページ
眠ると星の彼方の秘密が手に入るが、そのような力には代償が伴う。
前提条件:信仰呪文の発動能力、術者レベル7、グレート・オールド・ワンまたはOuter Godの信仰
利益:毎晩の休息で、ウィザードの呪文リストから2つの呪文を選択できる。どちらも、発動することができる最も高い新興レベルよりも少なくとも1レベル低いウィザード呪文でなければならない。君が任意発動術者である場合、これらの呪文は24時間の間修得済み呪文として君の呪文に追加される。呪文を準備する場合、24時間以内であればいつでもこれらの呪文を準備することができる。選択したウィザードの呪文の1つを発動しようとすると、難易度 20の意志セーヴに成功するか、1d2ポイントの【判断力】ダメージを受け、呪文を失うことはないが、呪文を発動に失敗する。
出典 Inner Sea Gods 211ページ、Faiths of Purity 24ページ
利益:エールまたは強いアルコールをタンカード1杯飲むと、反応セーヴィング・スローに-2のペナルティを受けるが、キャラクター・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得、頑健セーヴと意志セーヴに+2の錬金術ボーナスを得ることができる。これらのボーナスは1時間、またはこの効果によって得た一時的ヒット・ポイントが失われるまでのどちらか先に発生したほうの効果が持続する。それにもかかわらず、ペナルティは1時間まるまる持続する。
出典 Inner Sea Gods 211ページ
君にはアンデッドを嗅ぎ分けるためのコツがある。
前提条件:ディテクト・アンデッドまたはディテクト・イーヴルを呪文または擬似呪文能力として発動する能力、ファラズマの信仰
利益:各ラウンドのターンの開始時に、アンデッド・クリーチャーや霊障から60フィート以内にいると、背骨が冷え、何か不気味なものが非常に近くにあると本能的に感じる。この感覚は、アンデッドや霊障の方向を警告するものではない。ディテクト・アンデッドを防ぐことができるものは全て同様にこの感覚を防ぐ。
出典 Sargava, the Lost Colony 24ページ
君は倒れた敵に壊滅的な打撃を与える。
前提条件:【筋】13、《強打》、《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1
利益:相手を蹴散らし、戦技判定が相手の戦技防御値を5以上超えた場合、相手のマスに移動してその相手を伏せ状態にする代わりに、相手の真正面のマス(または最も近い隣接するマス)で止まることができ、割り込みアクションとして、その相手に素手打撃または肉体武器で1回攻撃することができる。
通常:蹴散らしの戦技が相手の戦技防御値を5以上超えると、目標のマスに移動し、相手は伏せ状態となる。
出典 Martial Arts Handbook 28ページ
燃焼を受け入れ、気の利益を得ることができる。
前提条件:ブローラーの連撃あるいはまたは連打のクラス特徴、燃焼のクラス特徴、キネティック・フィストの元力、キネティシスト・レベル4
利益:君の燃焼は気蓄積のように機能する。少なくとも1ポイントの燃焼ポイントがある限り、素手打撃は魔法とみなされる。以下のいずれか2つを行うための即行アクションとして、1ポイントの燃焼を費やすことができる:連打の間最も高いボーナスを用いて追加の攻撃を行う、1ラウンドの間移動速度を20フィート増加させる、1ラウンドの間アーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。また、気ポイントをコストとする能力を起動するために、気を費やす代わりに燃焼を受け入れることができる(またはこの2つの組み合わせで)。受け入れる燃焼を1ポイントを2気ポイントとみなす。君は気蓄積を必要とする効果の目的で気蓄積を持っているものとみなされる。
出典 Inner Sea Gods 211ページ
利益:(ポリモーフ)効果を使用してエレメンタルの姿となるとき、活力の激発を得る。(ポリモーフ)効果の術者レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得、基本移動速度に+10フィートのボーナスを得る。
出典 Pathfinder #85:Fires of Creation 72ページ、People of the Stars 7ページ
君は感情を体験することを学んだ。
利益:君は無感情の特殊能力を失う。君は士気ボーナスを得ることができ、感情に基づく効果と[恐怖]効果の影響を受けることが出いる。[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+4の種族ボーナスがない。
出典 Cities of Golarion 42ページ
暴力的で拷問的なコンディションによって、君は痛みへの抵抗力を身に着けた。
前提条件:10回以上の拷問から生き残った
利益:非致傷ダメージを受けたとき、ダメージを半減させるために頑健セーヴを試みることができる(難易度 = 10+受けた非致傷ダメージ)。《持久力》特技はこのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与える。
出典 Martial Arts Handbook 29ページ
君の元素を集積するとき、それは君の防御と機会攻撃を強化するのに長く継続するものとなる。
前提条件:《力集約》、元力収集のクラス特徴、キネティシスト・レベル8
利益:《力集約》を使用するとき、その能力値ボーナスは次の君のターン開始時まで継続する。
出典 Dragon Empires Primer 24ページ
合気投げの力を強化し、相手を地面にたたきつけて破壊することができる。
前提条件:気蓄積のクラス特徴、《合気投げ》(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide参照)。
利益:《合気投げ》特技を使用するとき、攻撃力を増幅するために1気ポイントを消費できる。《合気投げ》が成功した場合、目標が地面にあたったとき素手打撃が命中したかのようにダメージを受ける。
出典 Paths of the Righteous 19ページ
古き名射手の好意は、君自身の身体能力をはるかに超える弓で力を与える。
利益:ボウを使用するとき、遠隔攻撃ロールに【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使用することができる。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
利益:このラウンド既にダメージを与えた相手に殴打武器による近接攻撃でダメージを与えたとき、次の君のターン開始時まで目標のダメージ減少値を1減少させる。この減少はこれ自身と累積する。
出典 Distant Shores 63ページ
利益:味方の技能判定を支援するために援護アクションを使用することに成功したとき、味方もこの特技をもつ場合は、ボーナスが+2ではなく+4となる。
出典 Demon Hunter's Handbook 9ページ
君はデーモンの憑依による息苦しさを経験した。この出来事は君に感情的な傷跡を残したが、それはまた悪の心術の詮索する魔法に対抗して君の心を和らげた。
利益:君が(強制)効果に対する意志セーヴを振り直すために《鋼の意志強化》を使用し、セーヴを成功した場合、(効果がクリーチャーに由来するものの場合)効果を使用したクリーチャーに1d4点の【判断力】ダメージを与える。
出典 Magic Tactics Toolbox 9ページ
前提条件:念動力爆発クラス特徴OA、念動力修正クラス特徴OA
利益:以下の呪文修正特技から一つを選択する:《呪文妨害化》APG、《呪文越境化》APG、《呪文憤怒化》OA、《呪文非致傷変換》APG、《呪文先鋭化》UM。1燃焼ポイントを受け入れることで、念動力爆発を選択した呪文修正特技を使用したかのように修正することができる。
特殊:あなたはこの特技を複数回取得することができる。その度に異なる呪文修正特技を選択する。
出典 Animal Archive 18ページ
君の種の他のクリーチャーよりも簡単に魔法のアイテムを着用することができる。
利益:君の形状では通常取り扱うことのできない魔法のアイテムの装備部位をひとつ選ぶ。君はその装備部位内の魔法のアイテムを使用できる。
出典 Pathfinder #85:Fires of Creation 72ページ、People of the Stars 7ページ
君のナノマシン活性は普通よりも頻繁に使用できる。
利益:君は1日1回追加でナノマシン活性を使用できる。
出典 Blood of the Coven 13ページ
君の魔女団の中で、君は仲間のウィッチの使い魔との絆を築き上げた。
前提条件:魔女団の呪術または《魔女団の接触》、使い魔または霊獣のクラス特徴、ウィッチ1レベル
利益:君はウィッチの使い魔の能力として、この特技を持っている君の魔女団の他の全てのウィッチの使い魔と共感的リンクを共有する。加えて、ウィッチのレベルがこれらの能力の使用権を与えるのに十分高いレベルである限り、魔女団の使い魔を目標として呪文共有、接触呪文伝達、使い魔からの念視能力を使用することができる。主人との会話能力を使用して使い魔と会話することができる。魔女団のメンバーの使い魔から自身の使い魔が呪文を習得するのを助けるための〈呪文学〉判定に+5のボーナスを得る。
出典 Inner Sea Magic 10ページ
魔法のアイテムを使用するとき、見物人を騙し、代わりに呪文を発動したと思わせることができる。
前提条件:《魔法の才》、〈はったり〉1ランク、〈手先の早業〉1ランク
利益:魔法のアイテムまたは擬似呪文能力を使用して魔法の効果を作成するとき、魔法のように見える単語や、ジェスチャーを追加して、見物人を騙し、自分で魔法をかけたと信じ込ませることができる。魔法の道具(スタッフやリングなど)として認識できるアイテムを使用している場合、見物人を騙し、そのアイテムを焦点具として使用しているだけだと思わせることができる。〈呪文学〉にランクがない見物人は本物の呪文発動とは何かを知らず、君が呪文を発動していると自動的に信じる。
見物人が君の「呪文発動」を特定するために〈呪文学〉を試みる場合、その判定は君の〈はったり〉判定で対抗する。相手が成功した場合、ペテンに気がつく。失敗した場合、君が呪文を発動したと信じる。対抗判定の結果に関係なく、相手はその〈呪文学〉判定の結果を使用して、君が発動した「呪文」を識別する。ただし難易度は15+呪文レベルではなく20+呪文レベルである。
出典 Inner Sea Magic 10ページ
利益:呪文発動の一部として信仰焦点具を使用することで、その信仰焦点具の価値(最大100GP)以下の物質構成要素をコストとした呪文を発動することができる。例えば、25GP相当の銀製の聖印を使用する場合、その構成要素の価値が25GP以下であれば、秘術呪文の物質構成要素を提供する必要はない。呪文を発動することは通常通り機会攻撃を誘発する。呪文が信仰焦点具の価値よりも高い物質構成要素を必要とする場合、通常通り呪文を発動するために物質構成要素を手元に用意する必要がある。
通常:秘術呪文の構成用途として使用するとき信仰焦点具は何の効果もない。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 73ページ
君の創造主は補佐役であり、ボディーガードであり、君の記憶はその担当者の姿で満たされている。
利益:即行アクションとして、隣接する味方をチャージとして指定することができる。君がそのキャラクターに隣接している限り、味方は君のレベル吸収に対する抵抗と、アンデッドの種族特徴に対する完全耐性の利益を得る。この能力は君が隣接している限り、君の1体が殺害された場合でも適用される。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
利益:君が生きているクリーチャーを治癒するために正のエネルギー放出を行う時、君が治癒する各クリーチャーに、君の【魅力】修正値に等しいラウンド数の間、選択した1回の攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スローで2回ロールし、良い結果を採用する能力を与える(最低1ラウンド)。この能力を複数回使用しても累積しないが、効果の持続時間はリセットされる。クリーチャーは1度にこのエネルギー放出の硬貨1つのインスタンスからのみ利益を得ることができる。
出典 Inner Sea Gods 212ページ、Faiths of Corruption 24ページ
君が敵を殺すとき、他の敵を恐怖に陥れる。
利益:敵を0ヒット・ポイント以下に減少させると、戦闘遭遇の残りの時間、君と君が倒した敵の両方を見ることができる相手の士気をくじくための〈威圧〉判定に+4のボーナスを得る。
出典 Dragon Empires Primer 24ページ
繊細な演出で敵を惑わせ、騙して足場を変えさせる。
利益:近接攻撃で連打を使用している間、最初の攻撃をやめてフェイントを行うために〈はったり〉を行うことができる。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
Eldestに対する君の畏敬の念は、フェイを味方にするのに役立つ。
利益:フェイは君を自分たちに似ていると見なし、フェイの呪文やその他の能力は君をフェイまたは君の実際の種別のどちらか有利な方として扱う。フェイに対する〈はったり〉、〈交渉〉、または〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
君の打撃は壊滅的な仕上げを相手に設定するものだ。
前提条件:基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル11; 少なくとも1つの複合特技
利益:このラウンドで最初に自分または相手に減少やペナルティを与える複合特技を使用したとき、特技の数値の修正値を2倍にできる。例えば、《戦闘のリズム》特技によって与えられる減少は2倍となり-2となる。これはダメージなどの複合特技の他の効果を2倍にするものではない。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 73ページ
君の創造主は兵士であり戦争の人であった。そして君の記憶は血の味で満たされている。
利益:1日1回擬似呪文能力としてグレーター・マジック・ウェポンを発動できる。9レベルの時点で1日2回、15レベルの時点で1日3回となる。この擬似呪文能力から利益を得ることができるのは君だけである; 強化されている武器を用いる他の者はこの呪文から利益を得ることはない。この能力の術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
君は痛みに長年さらされることで、痛みの効果を無視することを学んだ。
前提条件:《持久力》、キャラクター・レベル7、ゾン=クーソンの信仰
利益:[苦痛]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。また非致傷ダメージが現在ヒット・ポイントと等しい場合は悪影響を受けず、非致傷ダメージが現在ヒット・ポイントを超えるとよろめき状態となる。非致傷ダメージによって気絶状態となることはない。
通常:君の非致傷ダメージが現在ヒット・ポイントと等しいとき、よろめき状態となる。非致傷ダメージが現在ヒット・ポイントを超えると、気絶状態となる。
出典 Faiths and Philosophies 7ページ
神々の権威に対する君の不信感は確かなものであり、君は努力なしにその呪文を払いのけることができる。
利益:君は11+キャラクターレベルに等しい呪文抵抗を得る。この呪文抵抗は《信仰への反抗》の特技で選択した呪文もしくは擬似呪文能力にのみ適応される。この呪文抵抗は標準アクションで1ラウンドの間非作動状態にできる
出典 Martial Arts Handbook 22ページ
前提条件:【知力】13、《攻防一体》、《武器落とし強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル6
利益:相手に武器落としをするための戦技判定に成功したとき、武器落としをした相手に対して最も高い基本攻撃ボーナスで素手打撃を行うために即行アクションを費やすことができる。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
利益:1日1回、負エネルギー放出を使用して生きているクリーチャーにダメージを与えると、影響を受けたクリーチャーに意志セーヴではなく頑健セーヴを行わせることができる。影響を受けたクリーチャーは、エネルギー放出で受けるダメージに均[力場]ダメージを受ける(セーヴ成功で半減)。セーヴに失敗したクリーチャーは伏せ状態となる。
出典 Dragon Empires Primer 5ページ
他の姿に加えて、キツネに変化することができる。
利益:フォックス(Pathfinder RPG Bestiary 3 112ページ)の姿をとることができる。その姿は静的であり、変身の都度姿を変更することはできない。噛みつき攻撃は1d3ポイントに減少するが、フォックスに見せかけるための〈変装〉判定に+10の種族ボーナスを得る。キツネからフォックスに姿を変えるのは標準アクションである。この能力はビースト・シェイプIIとして機能し、それに応じて能力値を変化させる。
出典 Faiths and Philosophies 11ページ
クリーチャーに大きな敬意を払うことで、彼らもそれを感じ取って返してくれる。
利益:標準アクションとして、30フィート以内の全ての動物に対して意志セーヴをさせることができる。セーヴに失敗した動物は、君が初めて動物もしくはその仲間を攻撃をするまで、君を攻撃できない。意志セーヴの難易度は10+キャラクターレベル+【魅力】修正値である。
出典 Martial Arts Handbook 29ページ
元力を集めると身体に栄養を与えることができる。
利益:元力収集を使用するとき、爆発の元力の燃焼コストを減少させる代わりに、元力収集が与える燃焼のコストの減少の各ポイントでのターン終了時まで、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+2の錬金術ボーナスを得るために、身体を流れる元素のエネルギーを放つことができる(収集強化のクラス特徴で元力収集を行うための移動アクションに加えて全ラウンドを費やしたとき最大+10)。
出典 Paths of the Righteous 5ページ
君の言葉は死者とアンデッドを同様に落ち着かせ、霊障にさえ影響を与えることを可能にする。
利益:君はボーナス言語としてネクリル語を得、アンデッド・クリーチャーに対するか君がネクリル語を話すときの〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。修得済み呪文にスピーク・ウィズ・デッドを加える。君が4レベル呪文の発動能力を得るや、修得済み呪文にスピーク・ウィズ・ホーントを加える。スピーク・ウィズ・デッドあるいはスピーク・ウィズ・ホーントを発動するとき、君の属性を、君が話しているアンデッド・クリーチャーや霊障の属性と同じものとして扱い、呪文の有効術者レベルを2レベル増加させる。
出典 Inner Sea Gods 212ページ、Faiths of Purity 25ページ
君が信仰の火の呪文を発動する時、熱は近くの味方に力を与える。
前提条件:信仰呪文の発動能力、術者レベル5、サーレンレイの信仰
利益:君が[火炎]の補足説明を持つ信仰呪文を発動する時、見ることができる30フィート以内の1体の味方を選択する。その味方は君のレベルの半分に等しいヒット・ポイントを回復し、次のターン終了時まで+1の士気ボーナスを得る。
出典 Druma, Profit and Prophecy 19ページ
他の人は、君はが命令に従うゴーレムに過ぎないとささやく。彼らは間違っているが、君の献身は明らかである。
前提条件:《鋼の意志強化》、《鋼の意志》、基本攻撃ボーナス+8
利益:[精神作用]効果(ドミネイト・パースンあるいはヒディアス・ラフター)を制御できなくなるような意志セーヴに失敗した場合、代わりに基本的なプログラミングに従うことを選択できる。レベルの半分に等しいラウンド数の間(最小1ラウンド)、よろめき状態となり、60フィート以内の指定された目標を攻撃するか、その位置に立ち止まらなければならない。君が位置を保持している場合、君は[精神作用]効果が君に取らなければならない行動を取る代わりに、防御専念アクションを行う。目標を攻撃することを選択した場合、遠隔攻撃お行うか、近接攻撃を行うか、指定された目標まで近づく必要がある。この特技の効果が終了するまでに[精神作用]効果が解決されていない場合、君は通常通りの効果の対象となる。
出典 Martial Arts Handbook 8ページ
またたく間に武器として使用するためにアイテムを奪うことができる。
前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、基本攻撃ボーナス+1
利益:フリー・アクションとして、移動の一部として設置されていないアイテムを拾うことができる。アイテムを拾うことは機会攻撃を誘発しない。《万能投擲術》をもつ場合、【敏捷力】修正値(最小1)に等しい片手で持つことができる多数の密集して集められたアイテム(プレートに積み重ねられた皿など)を拾うことができる。この特技を使用するためには手が空いていなければならない。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
利益:1日1回癒しの手を使用するとき、その味方に武勇を吹き込むことができる。癒しの手の通常の効果に加えて、目標となった味方は、1分間の間、攻撃ロールと[恐怖]効果に対するセーヴに君の【魅力】ボーナスに等しい清浄ボーナスを得る(最小+1)。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
前提条件:エネルギー放出5d6、アークデヴィル、infernal duke、malbrancheまたはwhore queenの信仰
利益:1日1回、負のエネルギー放出で生きているクリーチャーにダメージを与えると、ダメージを受けたクリーチャーにディメンジョナル・アンカーの影響を与えることができる。ダメージを受けたものは、通常のエネルギー放出からのダメージを半減するための意志セーヴに加えて、意志セーヴに成功しなければならない(エネルギー放出効果の難易度に等しい難易度)。エネルギー放出に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、ディメンジョナル・アンカー効果に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。2回目の意志セーヴに失敗した者は、【魅力】修正値に等しい分数の間(最低1分)ディメンジョナル・アンカーの影響を受ける。
出典 Inner Sea Gods 212ページ
悪を退治するために最も必要とされるときに、君はやってくる
前提条件:【敏】13、《回避》、《イニシアチブ強化》、《強行突破》、至高天の王の信仰
利益:1日1回、割り込みアクションとして、自身の移動速度まで移動できるが、味方を攻撃しようとしている的に隣接してこの移動を終了させなければならない。君が隣接マスに移動した相手から見えている限り、相手は君が移動してくるのに対応した攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
4活力ポイントを消費することで、この特技を1日に追加の回数分だけを使用できる。
出典 Dragon Empires Primer 25ページ
利益:敵が挟撃からの攻撃または急所攻撃の一部として近接武器でダメージを与える時、割り込みアクションとして武器落としの戦技判定を行うことができる。この特技を使用する時、少なくとも片手が空いていなければならない。この特技を使用すると次のターン終了時までアーマー・クラスに-4のペナルティを受ける。このラウンドは1ラウンドに1回までしか使用できない。
出典 Inner Sea Gods 213ページ
利益:メタリック・ドラゴンに対する得意な敵のボーナスは2増加する。
出典 Martial Arts Handbook 8ページ
君の手にあるその場しのぎの武器は、他の暴力的な道具と同じくらい危険である。
前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、基本攻撃ボーナス+1
利益:代用武器を使用して行った攻撃ロールに+1のボーナスを得る。君は代用武器に習熟しているとみなされ、《武器開眼》などの武器を具体的に選択する特技の前提条件を満たす目的で《武器熟練:代用武器》を持っているとみなされる。
特殊:飛散投擲武器はこの特技の目的で代用武器とは見なされれない。
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
君はその場しのぎの武器で巧みに身を守ることができる。
前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、基本攻撃ボーナス+1
利益:代用武器を用いてもう片方の手が空いているときアーマー・クラスに+1の盾ボーナスを得る。
出典 Dragon Empires Primer 25ページ
前提条件:【敏】17、連打のクラス特徴、《攻防一体》、《フェイント連打》、基本攻撃ボーナス+6
利益:《フェイント連打》を使用している間、フェイントに成功すると、相手は君のターン終了時までアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
通常:フェイントが成功すると、相手はは次の攻撃に対してアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
出典 Quests and Campaigns 27ページ
君の優れたリーダーシップのおかげで、指揮下にある軍勢はより高い士気を保っている。
利益:君または君の指揮下にある軍勢は士気判定に+2のボーナスを得る。加えて、選択した2つの追加の恩恵を得る(Ultimate Campaign240ページ参照)。
出典 Inner Sea Gods 213ページ
敵が体を伸ばして攻撃してきたときに、素早く相手の腕をキャッチして武器を落とさせる。
利益:君の機会攻撃範囲内の敵が、無防備、伏せ、気絶している味方、あるいは非戦闘員に対して何らかの攻撃を行うとき、その敵は君から機会攻撃を誘発する。
君の機会攻撃が敵に命中した場合、敵はこの機会攻撃を引き起こした攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。
出典 Inner Sea Gods 213ページ
利益:クレリック・レベル-4に等しい有効ファイター・レベルの鎧訓練のクラス特徴を得る。
出典 Animal Archive 18ページ
君は易易と飛び回れる
前提条件:〈軽業〉1ランク、人型もしくは来訪者以外のクリーチャー種別
利益:君は跳躍のために〈軽業〉技能を使う場合常に助走をつけているものとして扱う。
出典 Inner Sea Gods 213ページ
利益:正のエネルギーを放出して生きているクリーチャーを治癒すると、放出されたエネルギーで治癒されることのできるクリーチャーは、代わりに気ポイントを回復することを選択できる。影響を受けたクリーチャーは、エネルギー放出によって回復されたダイスの数に等しい気ポイントを回復する。このような方法で気を回復するクリーチャーは、エネルギー放出によって気を回復するか、ヒット・ポイントを回復するかを選択しなければならない(両方を得ることはできない)。
出典 Elemental Master's Handbook 19ページ
前提条件:【筋】13、《突き飛ばし強化》、《素手打撃強化》、《強打》。
利益:同一ラウンド中に同じクリーチャーに素手打撃で2回以上攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーに対して突き飛ばし戦技を即行アクションとして試みることができる。また、移動速度が残っていない場合でも対象と一緒に移動することができるが、その移動距離は自分の移動速度の半分を超えてはならない。
出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 419ページ、Pathfinder #1:Burnt Offerings 56ページ
君はラマーシュトゥのお気に入りの手先の1人としてマークされている。
利益:君の腹部は、まるで腹部が爪のついた手によって引き裂かれたかのように、醜い傷を負っている。《ラマーシュトゥの印》は、君を怪物の母のお気に入りの崇拝者として識別する。印が表示されている場合、〈威圧〉判定に+2のボーナスを得、〈交渉〉y判定に-2のペナルティを得る。
フリー・アクションとして1日1回、近接攻撃で悪属性でない敵を攻撃するときに、ラマーシュトゥの名を呼ぶことができる。君がそうなっているように、君は攻撃したリーチャーをある恐ろしい方法で一時的に変形させる。この攻撃によって引き起こされる一般的な奇形には、悪魔のようなひづめ、角、二股の舌、翼や尾のような痕跡の手足、皮膚の外側に不可解に形成される器官、追加の(そして役に立たない)目、および皮膚が固まって膿を出す板状になったりしている。この奇形により、目標の【魅力】は1時間の間1d4ポイント減少する。目標は頑健セーヴ(難易度 = 10+キャラクター・レベル+【魅力】修正値)を行うことで、この効果に抵抗することができる。【魅力】へのペナルティが消えるとすぐに身体的な奇形は消える。
加えて、君が産んだり出産する子供は、フィーンディッシュ・テンプレートを得る。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 73ページ
君の創造主は僧侶であり魔術師であり、君の記憶はお香の匂いで満たされている。
利益:君はクラス技能として〈呪文学〉を得る。〈呪文学〉判定を試みるときは2回ロールして2つの結果のうち良い方の結果を採用することができる。
出典 Champions of Purity 23ページ
君の純粋さはとても素晴らしく、長い間忘れられていた英雄の刃と弓は、君の正義の手のために作られたかのように君に歌いかける。
利益:ブレス・ウェポン呪文の効果下にあるものを含む善属性の武器を使用しているとき、ダメージ・ロールに+1の正常ボーナスを得る。
出典 Inner Sea Gods 213ページ
前提条件:エネルギー放出7d6、カイデン・カイリーエンの信仰
利益:君が正のエネルギー放出をすると、その放出によって回復したクリーチャーは、君の【魅力】修正値に等しいラウンド数の間(最低1ラウンド)。フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を得る。この効果の術者レベルは有効クレリック・レベルに等しい。
出典 Undead Slayer's Handbook 25ページ
近接武器を通じて信仰のエネルギーを放出し、アンデッド・クリーチャーに持続的なダメージを与えることができる。
利益:生きているクリーチャーに対して(負のエネルギーを放出する場合)、またはアンデッド・クリーチャーに対して(正のエネルギーを放出する場合)《エネルギー放出の一撃》を使用するとき、《エネルギー放出の一撃》の通常の効果を与えるのではなく、より長い時間に渡って目標にゆっくりとダメージを与えることができる。《エネルギー放出の一撃》の命中に成功した場合の通常の効果の代わりに、以下の効果を選択する。目標の次のターン開始時から、各ラウンドそのターン開始時に1d8ポイントのダメージを受ける。この効果は君のエネルギー放出能力でロールするために使用するダメージ・ダイスの数に等しいラウンド数の間持続する。目標は、エネルギー放出に対してセーヴするかのように、ラウンド毎に意志セーヴを試みることができ、そのラウンドでこの特技によって与えられたダメージを無効化することができる。最初の攻撃が失敗した場合でも、エネルギー放出の使用回数は効果がないまま依然として消費される。《持続するエネルギー放出の一撃》の複数の使用は累積せず(複数の源からのものを含む)、代わりに効果の持続時間がリセットされる。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
君は動物の相棒と協力して同じ場所を攻撃し、ダメージを増やすことに長けている。
前提条件:【魅】13、【敏】13、《回避》、《リノーム・ハンターの退却》、《リノーム・ハンターの型》、基本攻撃ボーナス+6、動物の相棒を持っているかまたは動物の相棒でなければならない
利益:君とこの特技を持つ味方が《リノーム・ハンターの型》を使用して同じ目標を機会攻撃の間合い内に収めている場合、全ラウンド・アクションとしてその目標に対して最も高い攻撃ボーナスで1回の近接攻撃を行うことができる。攻撃が成功した場合、この特技で味方の肉体攻撃の1つのダメージに等しい追加ダメージを与える。この追加ダメージはクリティカル・ヒットでは増加しない。
特殊:【知力】が1または2の動物の相棒はこの特技を取得できる。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
前提条件:【魅】13、【敏】13、《回避》、《リノーム・ハンターの型》、基本攻撃ボーナス+4、動物の相棒を持っているかまたは動物の相棒でなければならない
利益:この特技を持つ味方が《リノーム・ハンターの型》を使用し、近接攻撃で目標を攻撃した場合、その目標から機会攻撃を誘発することなく割り込みアクションとして5フィート移動できる。
特殊:【知力】が1または2の動物の相棒はこの特技を取得できる。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
君と動物の相棒は、君の敵に対して協調的な打撃を行うために協力する。
前提条件:【魅】13、動物の相棒を持っているかまたは動物の相棒でなければならない
利益:このスタイルを使用している間、ラウンドに1回、この特技を持つ味方が近接攻撃を使用して、君と両方が機会攻撃の間合いにいる目標に命中させると、その目標に対して1ラウンドの間行われた機会攻撃に+2のボーナスを得る。味方から機会攻撃を誘発する敵は、君が目標を機会攻撃範囲においている限り、君からも機会攻撃を誘発する(状況や能力が通常君からの機会攻撃を否定する場合であっても)。
特殊:【知力】が1または2の動物の相棒はこの特技を取得できる。
出典 Chronicle of Legends 16ページ、Distant Realms 62ページ
呪文をひとつ選択する。君はその呪文を通常の使い方以上に操ることが出来るようになる
利益:適切な《魔技》の条件を満たしている限り、選んだ呪文に関連するあらゆる《魔技》を使用できる。
特殊:《魔技》は複数回選択することが出来る。その度に、新しいタイプの呪文に適用される。
出典 Chronicle of Legends 16ページ
Though many clerics in the church of Sarenrae can conjure powerful light, it was a warpriest named Amnok who learned to focus it through his shield and blind Sarenrae’s foes. He later learned how to conjure a burst of pure daylight, shining like the sun for a several seconds and defeating an entire cabal of vampires. Most of the manipulations of the daylight spell come from Amnok’s early work. In addition to the feat, skill, or other requirements listed in parentheses for each of these tricks, you must have the Magic Trick(daylight) feat to use the trick.
Barrier of Light(Shield Focus):When you cast daylight on a shield, it sheds bright light in a 120-foot cone and raises the light level by one step for an additional 120 feet. As a standard action, you can end the spell by causing the light to suddenly flash, blinding each creature in the cone for 1d4 rounds unless it succeeds at a Fortitude save against your daylight spell 難易度.
Blades of Light(Knowledge [religion] 6 ranks):When you cast daylight on a melee weapon, you can reduce the duration to 1 round per level and grant the weapon the ability to deal additional damage against undead and evil outsiders equal to 1 point per 2 caster levels(maximum +5). This extra damage does not stack with the holy weapon enchantment and similar effects.
Burst of Sunlight(Spellcraft 6 ranks or worship deity with Sun domain):You can reduce the duration of your daylight spell to 1 round, causing the spell to radiate the equivalent of pure daylight for the purpose of affecting creatures that are damaged, destroyed, or are otherwise affected by such light.
Convincing Halo(Knowledge [religion] 3 ranks):When you cast daylight on a piece of headgear, you can make it appear as a halo. This grants the creature wearing the headgear a +2 circumstance bonus on Diplomacy and Bluff checks against good outsiders.
Pin Sunlight(Precise Shot):When you cast daylight on a piece of ammunition or thrown weapon, you can cause the spell to transfer to the target of a successful ranged attack with that piece of ammunition or thrown weapon, causing the creature to radiate light from its body. If the creature succeeds at a Will save against your daylight spell 難易度, it instead glows with dim light in a 5-foot radius for 1 minute.
Vessel of Light(no additional prerequisites):When you cast daylight on a torch, lantern, or other tool used to produce mundane light, you increase the duration of your spell to 1 hour per level.
出典 Chronicle of Legends 16ページ
火砕流のヴィンセントは、協会の破壊的な力だ。彼は他のどのエージェントよりも、内海地域の多くの建物に恒久的な損害を与え、非難を引き起こした。彼にとって、焼却は芸術である。これらのトリックのそれぞれの()内に記載されている特技、技能、その他の要件に加えて、《魔技:ファイアーボール》の特技を持っていなければならない。
錬金術師の業火/Alchemist's Inferno(〈製作:錬金術〉9ランク、 〈呪文学〉9ランク)。錬金術師の火を物質要素として利用したファイアボールは、触れたものすべてを燃え上がらせる。最初の爆発は半分のダメージしか与えないが、反応セーヴに失敗した対象も着火する。この方法で着火したクリーチャーは着火を止めるために通常の難易度ではなく、火の玉の呪文の難易度に対して反応セーヴを試みなければならない。放置された物体は自動的に燃えるが、不燃性の物体は1ラウンドだけ燃える。
(※訳注:成功すると着火して錬金術師の火と同じ難易度で消火でき、失敗しても着火してファイアボールと同じ難易度で消火する必要がある)
集束爆弾/Cluster Bomb(〈呪文学〉6ランク)。通常の効果の代わりに、1つの呪文で複数の小さな爆発を起こすことができる。2術者レベルごとに、半径10フィートの小型火球を投げ、2d6ポイントの火炎ダメージを与える。すべての爆風の中心点は、互いに30フィート以内になければならない。クリーチャーが複数の爆風の範囲内にいる場合、そのクリーチャーは全てのダメージに対する反応セーヴを1回試みる。
集中砲火/Concentrated Fire(《呪文目標選別化》 または《呪文効果範囲拡大》、 〈呪文学〉 6 ランク):ファイアーボールの半径を5フィート刻みで小さくすることができる。5フィート縮めるごとに、その呪文のダメージが1d6増加する。この追加ダメージは、その呪文の最大ダメージを超えることができる。
変形せし焔/Sculpt Flames(《呪文射程伸長》、《呪文目標選別化》)。ファイアーボールの形を変えて、その火を望む道に沿って送ることができる。呪文を唱える際、術者レベル毎に5フィートマスの範囲に変更できる。呪文を唱える際、その範囲は連続していなければならない。壁のような幅5フィート以上の環境によって阻止されたり、中断されたりした場合、呪文は失敗する。呪文の範囲がクリーチャーと何度も交差していても、この方法で唱えられたファイアボールによるダメージはクリーチャーに1回だけ与えられる。
火のない所に煙は立たぬ/Where There's Smoke(〈製作:錬金術〉 6 ランク、〈呪文学〉 6 ランク):発煙棒を物質要素にして、1分間、ファイアーボールの呪文範囲内に厚い煙を残すようにする。中程度以上の風が吹いた場合、煙は発煙棒として1ラウンドで消滅する。この方法で発煙棒を使用した場合、あなたのファイアーボールは、2出者レベル毎に1d6ポイントのダメージしか与えない(最大5d6)。
出典 Distant Realms 62ページ
Although most spellcasters use floating disks as little more than a means of moving luggage, the shulsagas of the Astral Plane have mastered the ability to ride atop a floating disk. A combination of cultural importance, astral secrets, and constant practice allows shulsagas to push the spell’s magic beyond its normal limits. Masters of the art can perform truly extraordinary maneuvers with proper training. In addition to the feat, skill, or other requirements listed for each of these tricks, you must have the Magic Trick(floating disk) feat to use the trick.
Defensive Disk(Fly 3 ranks, Shield Proficiency):While riding atop your floating disk with at least one hand free, you can spend a move action to grip the disk by its edge, tilt it, and use it to deflect blows. Until the beginning of your next turn, your floating disk grants you the benefits of the spell shield. If you are already under the effects of the shield spell from another source, this effect instead increases the spell’s shield bonus by 1 until the beginning of your next turn.
Disk Rider(Fly 3 ranks):You can ride atop any floating disk you create, so long as it has the capacity to support your weight. This grants you a fly speed of 30 feet(average), but the disk cannot move itself or you more than 5 feet above the ground at any time. If you are on a location within the Astral Plane—including Yulgamot itself—the disk can instead fly to any height, and your fly speed while standing on it increases to 40 feet(good). When you cast floating disk, you can step onto the disk in your space as part of the action required to cast the spell.
Drifting Defense(Fly 6 ranks, Mobility, Shield Proficiency):Whenever you move at least 10 feet during your turn, you can activate the defensive disk trick as a free action.
Expanded Disk(Fly 3 ranks, Heighten Spell):If you are Large or larger, you can create a larger floating disk capable of supporting your weight and size; however, for each size category you are larger than Medium, you must use a spell slot that is one level higher(for example, a 4th-level spell is required to create a disk capable of supporting a Gargantuan creature). Once created, a disk augmented with this trick will always support the weight of you and your personal gear, even if this combined mass exceeds the disk’s capacity.
Force Check(Fly 3 ranks, Catch Off-Guard or Improved Bull Rush):When you successfully charge and bull rush a creature while riding atop your floating disk, you can veer the disk into your target, dealing 1d6 points of bludgeoning damage in addition to moving the target. You gain a +4 circumstance bonus to your Armor Class against any attack of opportunity attempted against you when performing a bull rush in this way.
Spurn Gravity(Fly 6 ranks):While astride your floating disk, you can fly higher than 5 feet above the ground. However, you must return to a location 5 feet above a stable surface before the end of your turn or fall. If you take damage from this fall, you fall prone atop your floating disk. As a swift action, you can also reduce the remaining duration of your floating disk to 1 round per level. For the remaining duration of the spell, your fly speed increases to 50 feet and your disk ignores all altitude limitations.
出典 Chronicle of Legends 16ページ
Cylindia the Sly was a renowned cat burglar throughout Magnimar. Though she never had any formal magical training, her ancestor’s magical blood was all she needed to produce and master the use of mage hand. She remains unique in that her adaptations to the spell came entirely from practical applications rather than study and experimentation. In addition to the feat, skill, or other requirements listed in parentheses for each of these tricks, you must have the Magic Trick(mage hand) feat to use the trick.
Dirty Magic Trick(base attack bonus +1, Improved Dirty Trick):You can manipulate a target’s clothing or a nearby object to attempt a dirty trick combat maneuver against a single opponent in the spell’s range, using your combat maneuver bonus for the check.
Powerful Hand(Spellcraft 3 ranks):You can increase the weight of objects you can move by 5 pounds for every 3 ranks you have in Spellcraft.
Ranged Aid(base attack bonus +1):You’ve learned to use your mage hand to tug at an opponent’s hair, clothing, and equipment. You can use the aid another action at range, attempting a ranged touch attack instead of a melee attack.
Reaching Hand(Precise Shot or Reach Spell):You can focus as a swift action before casting mage hand to increase its range to 50 feet + 5 feet per caster level. If the target of your mage hand spell is outside of the spell’s standard range at the start of your turn, you must spend another swift action to focus again or the spell immediately ends.
Subtle Hand(Deft Hands, Disable Device 6 ranks, Sleight of Hand 6 ranks):You can attempt Disable Device and Sleight of Hand checks within range of your mage hand. Working at a distance increases the normal skill check 難易度 by 5, and you cannot take 10 on this check.
Throw Punch(Improved Unarmed Strike):You can use mage hand to strike an opponent within the spell’s range. This is a melee attack that always deals 1d3 points of force damage. The mage hand has an attack bonus equal to your caster level plus your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier, whichever is highest. Spell resistance applies against this ability.
出典 Chronicle of Legends 17ページ
Shastalla of the Shackles was a bloodthirsty pirate, famous for her raids on Chelish patrols under the cover of obscuring mist. After Shastalla was caught and executed, the Pathfinder Society purchased her magical library for a small fortune to learn her secrets. In addition to the feat, skill, or other requirements listed in parentheses for each of these tricks, you must have the Magic Trick(obscuring mist) feat to use the trick.
Clinging Mist(Extend Spell, Spellcraft 6 ranks):Your thick mist is difficult to escape. A creature that leaves the obscuring mist continues to treat other creatures as if they had concealment for 1d4+1 rounds after it leaves.
Hydrating Mist(Survival 3 ranks):Your mist clings to creatures, soaking them and their equipment. This grants each creature a +4 bonus on Fortitude saves to resist effects of heat and a –4 penalty on saves against effects that deal electricity damage and spells with the electricity descriptor. This effect functions as submersion in water for aquatic creatures and penetrates the skin, hydrating creatures in the mist as if they consumed a canteen full of water.
Mist Screen(Heighten Spell):You can shape your obscuring mist into a dense wall of mist with an area up to one 10-foot square per 2 levels. The sections of wall are 5 feet thick and must remain contiguous, but they do not need to be anchored to a solid surface. At least one section of the wall must include your space. Creatures standing within the wall have concealment. Creatures on the opposite side of the wall have total concealment.
Obscure Self(Stealth 6 ranks):You reduce the area of the obscuring mist to your space plus all adjacent squares, but the mist is no longer stationary and instead automatically moves with you when you move. This does not create enough concealment to attempt Stealth checks. As a swift action, you can anchor the mist, causing it to become stationary and allowing enough concealment to hide. You can release the mist as a swift action, allowing it to move with you again. If you take any fire damage while this trick is in effect, the spell immediately ends.
Obscure Terrain(Selective Spell):Your mist rests low to the ground, blocking sight to all underfoot and making the area difficult to traverse. Your obscuring mist takes up the same area, but no longer blocks sight of other creatures. Instead, all creatures moving through the mist treat the area as difficult terrain. A creature can spend a move action to treat the area as normal terrain until the end of its turn.
Quenching Mist(Spellcraft 6 ranks or water subtype):You can issue a forceful blast of pressurized mist in a 15-foot cone instead of casting obscuring mist normally. This blast automatically quenches any nonmagical fires and functions as dispel magic against magical fires as long as those fires are Medium or smaller. The duration changes to instantaneous and the spell gains the water descriptor. Creatures with the fire subtype within the cone take 1d6 points of damage for every 2 caster levels(maximum 5d6) you have(half on a successful Reflex save).
出典 Chronicle of Legends 17ページ
Though magical practitioners around the multiverse make daily use of prestidigitation, Poshment the Peculiar was the first to dabble in prestidigitation's many possibilities. Through dedicated study and dubious field tests, he was able to find many more uses than dying his clothes and cleaning up a spell component closet. By the time he had graduated from the Arcanamirium in Absalom, he had already learned to permanently dye clothes and even paint on canvas using only his spellwork. Over the years, he expanded prestidigitation from a multi-use spell to a work of art. In addition to the feat, skill, or other requirements listed in parentheses for each of these tricks, you must have the Magic Trick(prestidigitation) feat to use the trick.
Adjust Scent(Survival 6 ranks):You can adjust the smell of an object or willing creature to become more or less powerful, respectively doubling or reducing by half the distance needed to detect the target with the scent universal monster ability.
Chromatic Savant(Disguise 3 ranks or gnome):When you change the color of an item, the changes are permanent. You can also change the color of part or all of a living being, but the effect gradually fades away in about a month. You must succeed at an appropriate Craft check to create complex or specific designs.
Lasting Changes(Extend Spell):The effects of your prestidigitation spells persist for 1 hour per caster level; this does not change its spell level.
Minor Levitation(Spellcraft 3 ranks):You can cause up to 1 pound of material to become weightless and direct it to move up to 5 feet each round as if under the effects of levitate.
Repulsive Flavor(Craft [cooking] 3 ranks):You can cause a willing creature to taste foul. Once a creature with a bite attack successfully attacks the target of your spell, the target gains a +2 circumstance bonus to アーマー・クラス and 戦技防御値 against bite attacks and grapple checks made with a mouth, such as the grab ability or swallow whole, from that creature.
Thaumaturgic Aesthetics(Bluff 3 ranks, Disguise 3 ranks, Deceptive):While you have a prestidigitation spell active, you can thematically change the effects of other spells you cast, such as changing the color of a fireball, granting your magic missile a specific shape, or adding a floral smell to your mage armor. This increases the 難易度 of Spellcraft and Knowledge(arcana) checks to identify your magic by an amount equal to half of your ranks in Disguise(minimum 1).
出典 Chronicle of Legends 19ページ
Kah’la is one of the more studious magi to ever graduate from the Arcanamirium. Though her professors had hoped she would make a fine magical theoretician, she joined the Pathfinder Society and put her theories on abjuration to good use. In addition to the feat, skill, or other requirements listed in parenthesis for each of these tricks, you must have the Magic Trick(shield) feat to use the trick.
Friendly Shield(Bodyguard):When using the Bodyguard feat, you can instead grant your ally the benefit of your active shield spell. You lose the spell’s benefits and your ally gains these benefits for the spell’s duration.
Force Bash(Improved Bull Rush, Improved Shield Bash):While the shield spell is active, as a standard action you can cause your shield to fly toward a target within 30 feet and attempt to bash it. On a successful ranged attack roll, the spell deals 1d8 points of force damage plus 1 point per 3 caster levels(maximum +5 at 15th level). If it deals damage, you can also attempt a bull rush combat maneuver with the shield as a free action. The shield has an attack bonus equal to your caster level plus your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier, whichever is highest. Using the shield in this way consumes 1 minute of the spell’s duration. Spell resistance applies against this ability.
Force Equipment(Equipment Trick [shield]):You can use your shield spell with the Equipment Trick(shield) feat for the following tricks:Break Ground, Hurl Shield, Little Wall, Ricochet Shield, Shield Gag.
Instant Cover(Spellcraft 6 ranks):While the shield spell is active, as an immediate action you can expand your shield into a tower shield made of force. Choose one edge of your space. That edge is treated as a wall of force, except for each 2 caster levels it has hardness 5 and 5 hit points. At the end of the current creature’s turn, the shield spell immediately ends.
Reflective Shield(Spellcraft 9 ranks):While the shield spell is active, as an immediate action you can reflect magic missile spells back on their caster as if using spell turning. Using the shield in this way consumes 1 minute of the spell’s duration.
出典 Chronicle of Legends 19ページ
Who better than Seganam, a conjuration professor at Korvosa’s Acadamae, to discover a variety of applications for unseen servant. Originally he modified the spell to assist with his alchemical experiments, but over time he learned to make these servants function in a variety of ways. Today, armor-clad servants stand perpetual guard outside his office. In addition to the feat, skill, or other requirements listed in parentheses for each of these tricks, you must have the Magic Trick(unseen servant) feat to use the trick.
Phantom Decoy(Disguise 6 ranks):Your servant can inhabit a suit of armor as if wearing it, appearing as haunted armor. This reduces the unseen servant’s movement speed as normal armor would. Attacks against the unseen servant target an アーマー・クラス equal to 10 plus the armor bonus from the armor. Any successful attack damages the armor as if it were targeted by a sunder combat maneuver. An area effect that deals 6 or more points of damage destroys the unseen servant as usual.
Unfettered Servant(Reach Spell):Without increasing the spell slot, you increase the range of your unseen servant to long. If the servant moves beyond the spell’s range, it finishes its current task before it ceases to exist.
Unseen Apprentice(Combat Casting, Spellcraft 3 ranks):You servant is gifted with a spark of magical prowess. If the servant is adjacent to you when you attempt a concentration check, you gain a +1 bonus to the check. This bonus increases to +2 when you have 10 or more ranks in Spellcraft.
Unseen Assistant(Craft [any], Perform [any], or Profession [any] 3 ranks):You infuse your servant with the spirit of creativity. It can assist you as if successfully using the aid another action with a single Craft, Profession, or Perform skill in which you have 3 or more ranks. Alternatively, it can use any of these skills itself, using half of your total bonus for that skill.
Unseen Squire(armor proficiency):Your servant can assist any character in donning armor with which you are proficient. When doing so, that character is considered as having help to don her armor and can do so in half the usual time:5 rounds for light armor, 1 minute for medium armor, or 2 minutes for heavy armor.
Unseen Warrior(base attack bonus +3):You imbue your servant with the spirit of battle, reducing the duration to 1 round per level but allowing it to take aid another actions in battle on your turn. The servant has an attack bonus equal to your caster level plus the highest of your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifiers.
出典 Inner Sea Gods 213ページ
信仰は君がちょうど必要とするときに呪文を準備することを可能にする。
利益:1日1回、標準アクションとして、空いている呪文スロットに呪文を準備することができる。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 71ページ
死の司祭は、死と腐敗を吹き込むことができる。君はかつて最終裁判官の前にいて、君の魂はその瞬間をまだ覚えている。
前提条件:エネルギー放出5d6、ダスクウォーカー、ghost hunterの種族特徴
利益:君がアンデッドを害するために正のエネルギー放出を行う時、君のghost hunterの種族能力をフリー・アクションとして費やすことができる。君の放出したエネルギーや霊体の甲虫や他の昆虫の腐肉食の姿を取り、アンデッドに50%多くのダメージを与える。また、ghost hunterの追加の1回の使用回数も得る、
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
即席武器の技術により、即席武器を駆使して敵を妨害することができる。
前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、基本攻撃ボーナス+1
利益:即席武器を用いている時、その武器は武器落としと足払いの武器の特性を得る。
出典 Inner Sea Gods 213ページ
必要なとき答えがある。
前提条件:【知力】17、《技能熟練:いずれかの知識》、イロリの信仰
利益:《技能熟練》を持つ〈知識〉技能を1つ選択する。1日1回、その〈知識〉技能で判定をする場合、ロールする必要はなく、代わりに20の目をロールしたかのように結果を扱うことができる。
出典 Inner Sea Gods 213ページ、Faiths of Balance 24ページ
君は、保守的であるが一貫した対応が成功を保証すると信じている。
利益:近接攻撃または遠隔武器攻撃で敵を攻撃した場合、ダメージ・ダイスで正確に平均値をロールしたかのように、平均値のダメージ(切り捨て)を与えることを選択できる。通常どおり、ダメージ・ボーナスとペナルティを加える。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
近接攻撃または遠隔攻撃を行う前に、5活力ポイントを消費して、攻撃ロールの結果を10として扱うことができる。
出典 Faiths and Philosophies 19ページ
自分の内面に完全に集中することで、深い瞑想状態に入り、心と体をより完璧にコントロールすることができる。
利益:少なくとも8時間の急速休息をとった後、少なくとも1時間瞑想すると、自分の状況に対して公平に近い特別な洞察力を得て、日中最も重要なあらゆる努力において優位に立つことができる。瞑想した後、君はアクションを使用することなく次の24時間の間の任意のd20ロールに適用できる+1の洞察ボーナスを得る。ボーナスはロールが行われた後に適用できるが、ロールの結果が決定される前に適用しなければならない。ボーナスがその日に使用されると、さらに8時間休息した後にもう一度瞑想するまで再度使用することはできない。未使用のボーナスは24時間後に消える。
出典 Blood of the Beast 28ページ
君は他の人より長く瞬間的な瞑想から洞察を集めることができる。
前提条件:【判】15、《戦闘瞑想》、《瞑想の達人》、キャラクター・レベル11
利益:瞑想すると、+1の洞察ボーナスではなく+2の洞察ボーナスを得る。 このボーナスは、瞑想に使用した特技の持続時間に行われた任意の2回のd20ロールに分割して各d20ロールに+1を追加するか、任意の1つのd20ロールで全ボーナスを使用してその1回のロールに+2を加えることができる。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
君は死を避けながら、敗北した敵を戦いから取り除くことに長けています。
利益:とどめの一撃を行い、非致傷ダメージのみを与える場合、目標は死を回避するための頑健セーヴを試みる代わりに1時間の間気絶状態となることを回避するための頑健セーヴを試みなければならない。このセーヴ難易度はとどめの一撃の非致傷のものと同じである。
出典 Inner Sea Gods 214ページ、Faiths of Corruption 25ページ
大群は君に敵対するが、長く立っていることはめったに無い。
利益:君がクリーチャーを突き飛ばし、君の判定が目標の戦技防御値を5以上超えた場合、君は目標に【筋力】修正値に等しいダメージを与える。あなたはそのターゲットにあなたの筋力修正値に等しいダメージを与える。
出典 Inner Sea Gods 214ページ
利益:占術呪文を発動するとき、+1の術者レベルで発動する。占術呪文が正しいまたは有用な情報を提供する基本的なパーセントが増加する場合、正しいまたは有用な情報を得る最大確率は標準の90%ではなく100%となる。
出典 Blood of the Coven 13ページ
君と他の魔女団のメンバーは、呪文を織り交ぜて大きな効果を発揮することができる。
利益:この特技を持つ3体の魔女団のメンバーが同じラウンドで同じ呪文を発動した場合、最後のメンバーのイニシアチブでのみ呪文を解決し、自分たちの努力を組み合わせることができる。呪文の効果は一度に解決されるが、魔女団は、使用する呪文スロットを変更せずに以下の呪文修正特技のいずれか1つを適用できる:《呪文威力強化》、《呪文距離延長》、《呪文持続時間延長》、《呪文威力最大化》、《呪文効果範囲拡大》。術者は、この特技を介して適用するために適切な呪文修正特技を必要としない。《呪文修正の相乗効果》化呪文は術者レベル、セーヴ難易度、及び魔女団の選択した術者の他の修正を使用して解決する。3体のメンバー全員が同じ特技を発動に含めない限り他の呪文修正特技は適用されない。この能力は、選択した呪文特技が9レベルを超える呪文スロットを使用するように変更する場合、使用できない。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
君の打撃の力は敵を動揺させる。
利益:標準アクションとして、選択した武器で1回の攻撃を行う。攻撃が命中した場合、目標は10+基本攻撃ボーナスに等しい難易度の反応セーヴに成功するか、次のターン開始時まで機会攻撃を行う能力を失わなければならない。基本攻撃ボーナスが+11に達すると、代わりに目標にアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせるようにすることができる。基本攻撃ボーナスが+16に達すると、代わりに目標を立ちすくみ状態にすることができる。この特技の利益は1分間に1度しか使用することができない。
出典 Sargava, the Lost Colony 24ページ
君はすぐに踏み込みから復帰することができ、反撃を避けるのを助ける。
利益:標準アクションとして、《踏み込み》特技を使用して、アーマー・クラスにペナルティを受けることなく、ターン終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増やすことができる。中荷重または重荷重である場合、この特技を使用することはできない。
通常:踏み込み攻撃を行うとき、次のターンまでアーマー・クラスに-2ペナルティを受ける。
出典 Concordance of Rivals 3ページ
特定のmonitor demigodに毎日祈り、小さな生贄を払うことで、特別な恩恵が得られる。
前提条件:〈知識:次元界〉3ランク、monitor demigodの信仰
利益:monitor demigodごとに異なる恭順が必要であるが、すべての恭順は1日に1時間以内で行われる。恭順を行うと、恭順を行った半神の恭順の欄に記載されている特殊能力や抵抗の利益を得る事ができる。
君が少なくとも12ヒット・ダイスある場合、恭順するとmonitor demigodから与えられる第一の恩恵も得る。少なくとも16ヒット・ダイスある場合、第二の恩恵も得る。ヒット・ダイスが20以上ある場合、第三の恩恵も得る。1日あたりの特定の持続時間または使用回数が記載されていない限り、恩恵の効果は常時である。
君が毎日の恭順を行うことに失敗した場合、君は次に恭順を行うまで、この特技によって得られた利益を恩恵のすべての使用権を失う。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 71ページ
ボーンヤードのサイコポンプの賞金稼ぎの一人が、クモの巣を使ってアンデッドから身を守るコツを教えてくれた。
前提条件:キャラクター・レベル9、ダスクウォーカー、ward against corruptionの種族特徴
利益:蜘蛛の巣が体の一部に巻き付いている限り、ward against corruptionの種族特徴が提供するボーナスは+4に増加する。
出典 Faiths and Philosophies 11ページ
君は本質的に自然と調和していて、自然界の力と神秘を崇めている。
あなたは生まれながらにして自然と調和しており、自然界の力と神秘を崇めています。
利益:君は全ての〈知識:自然〉と〈生存〉に+2のボーナスを得る。君がこれらの技能に10ランク以上取得している場合、ボーナスは+4に増える。
出典 Inner Sea Gods 214ページ
君がラマーシュトゥに敬意を表して傷を負っているのは、君が彼女の名のもとに自分を傷つけたからなのか、彼女が君を祝福するのにふさわしいと思ったからなのか。
利益:魔獣、人型怪物、ラマーシュトゥ信仰の者の態度に影響を与えるための〈交渉〉と〈動物使い〉判定に+2のボーナスを得る。他のすべての種別のクリーチャーの態度に影響を与えるために、〈交渉〉と〈動物使い〉判定に-2のペナルティを受ける。また、〈威圧〉判定に+2のボーナスを得、サイズに基づく〈威圧〉判定へのペナルティを受けない。
出典 Inner Sea Gods 214ページ、Faiths of Purity 24ページ
君が召喚した自然の味方は、妨げられることなく世界の荒野の部分を歩く。
前提条件:《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練:召喚術》、サモン・ネイチャーズ・アライの発動能力、術者レベル7、エラスティルの信仰
利益:君がサモン・ネイチャーズ・アライを使用して招来するクリーチャーは、ダメージを受けたり他の障害を被ったりすることなく、通常の移動速度であらゆる種類の下草(自然の棘、茨、および同様の地形など)を移動できる。ただし、動きを妨げるために魔法で操作された棘、茨、および下草の範囲は、依然として招来されたクリーチャーに影響を与える。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 71ページ
どんなに下っ端のサイコポンプでさえ、アンデッドを嗅ぎ分けることができる。張り子のお面をかぶったホイップアーウィルヨタカがその方法を教えてくれた。
前提条件:ダスクウォーカー
利益:擬似呪文能力として回数無制限にディテクト・アンデッドを発動できる。この効果のための術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。
出典 Martial Arts Handbook 22ページ
君は敵の武器を非常に強く攻撃するため、敵はすぐにリカバリーしたり反撃したりすることができない。
前提条件:【知】13、【筋】13、《攻防一体》、《武器落とし強化》、《強打》
利益:相手を武器落としするための戦技判定に成功した時、相手は頑健セーヴに成功するか(難易度 = 10+君の基本攻撃ボーナス)、打撃の痛みによって妨げられなければならない。1ラウンドの間、武器落としの戦技の目標がセーヴに失敗した場合、武器落としされた武器を使用してた1本以上の四肢を使用して、武器や盾を使用したり、呪文の動作構成要素を提供したり、物体を操作したりすることができない。これは苦痛効果である。
出典 Inner Sea Gods 214ページ
君は決して束縛されないことを誓った。
利益:組みつき状態や押さえ込まれた状態から抜け出すための戦技判定、絆を破ったり、ドアや壁を突破するための【筋力】判定、君を絡みつかれた状態にしたり減速させたりする呪文や効果に抵抗するためのセーヴィング・スローで+2ボーナスを得る。
出典 Martial Arts Handbook 14ページ
君を取り巻く敵が多ければ多いほど、君の攻撃はより正確になる。
前提条件:【敏】13、《回避》、《蛸の型》、〈軽業〉3ランク、〈知覚〉3ランク
利益:このスタイルを使用する時、君を機会攻撃の間合い内に収めている敵ごとに近接攻撃に+1の累積するボーナスを得、最大値は君の【敏捷力】修正値に等しい。加えて2本の空いている手がなく組みつきを試みる時、戦技判定に通常の-4のペナルティではなく、-2のペナルティしか受けない。
出典 Martial Arts Handbook 15ページ
一度に複数の敵の攻撃を予期する。
前提条件:【敏】13、《回避》、《素手打撃強化》、〈軽業〉1ランク、〈知覚〉1ランク
利益:このスタイルを使用する時の移動アクションとして、君は【敏捷力】修正値に等しい数の君が気がついているクリーチャーを選択することができる。次の君のターン開始時まで、選択したクリーチャーによって挟撃されることはできない。
出典 Martial Arts Handbook 15ページ
君の腕は、敵をつまずかせたり、打ちつけたりするという紛らわしい打撃のパターンで暴れまわる。
前提条件:【敏】13、《回避》、《足払い強化》、《蛸の熟練》、《蛸の型》、〈軽業〉7ランク、〈知覚〉7ランク
利益:《蛸の型》を使用している間、隣接する2体の敵を機会攻撃の間合いに収めるすると、近接攻撃の代わりに、両方の目標に対して一度に足払いの戦技判定を試みることができる。-5ペナルティで1回の戦技判定を試み、その結果を両方の目標に適用する。
出典 Martial Arts Handbook 7ページ
複数の打撃の力を1回の攻撃に組み合わせて、敵を吹っ飛ばす可能性をもたせる。
前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6、ブローラーの連撃あるいはまたは連打のクラス特徴
利益:実体のある敵に対して全力攻撃を行う場合、複数攻撃を放棄して、最も高い基本攻撃ボーナスで1回の素手打撃を試みることができる。君が放棄した攻撃毎に君はダメージ・ロールに【筋力】修正値の半分(最小+0)を加えることができる。この攻撃を命中させた場合、フリー・アクションとして突き飛ばしの戦技判定を試みることができ、攻撃ロールの結果を戦技判定の結果に置き換え、放棄した攻撃毎に【筋力】修正値の半分に等しいボーナスを加える。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発せず、機会攻撃の結果として君は移動しない。
出典 Inner Sea Gods 214ページ、Faiths of Corruption 24ページ
利益:対相手の呪文を識別するための〈呪文学〉判定の難易度は20+相手の呪文の呪文レベルの等しいが、呪文相殺の場合、相手の呪文の系統から任意の呪文を発動することができる。呪文相殺に使用する呪文の呪文レベルは相手の呪文レベル以上でなければならない。
通常:相手の呪文を識別するための〈呪文学〉の難易度は、15+呪文レベルに等しい。 一般的に、呪文はそれ自体に相殺することしかできない。
出典 Cheliax, Empire of Devils 27ページ
君は敵の攻撃を逸らすのに長けている。
利益:防御的戦闘や完全防御アクションを行っている際、1体の敵を選ぶ。君の次のターンまで、【魅力】ボーナスを回避ボーナスとして選んだ敵の近接攻撃に対するそのアーマー・クラスに加える。この特技は選んだ敵が見えない時には使えない。
出典 Demon Hunter's Handbook 9ページ
君は多元宇宙の外界を見てきており、この異界の地域からの知識を収集している。君は特にこの領域の1つに特別な親和性があり、君の中にその次元界の力の一部を持っている。
前提条件:〈知識:次元界〉11ランク、呪文もしくは擬似呪文能力によるプレイン・シフトまたはゲートの発動能力
利益:以下から次元界を1つ選択する。属性は自分の属性の一つとなりでなくてはならない。以下の補足説明に関連する呪文もしくは擬似呪文能力に対するセービングスローに+2のボーナスを得る。またその補足説明に関連する呪文を+1の術者レベルで発動する。
出典 Martial Arts Handbook 22ページ
敵を地面に叩きつける前に、敵を頭上に持ち上げ、一時的に敵をよろめかせる。
前提条件:【筋】13、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《獰猛な叩きつけ》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル6
利益:《獰猛な叩きつけ》を使用する時、組みつきの戦技判定で相手を伏せ状態にすることに成功した場合、相手は頑健セーヴ(難易度 = 10+基本攻撃ボーナス)に成功するか、1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。粘体、非実体のクリーチャー、クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 73ページ
あなたの創造主は政治家であり行政官であり、あなたの記憶にはチリンというコインの音で満たされている。
利益:君はサジェスチョンの擬似呪文能力の使用回数を1日に2回得る。8レベルの時点で1日に3回、14レベルの時点で4回、16レベルの時点で5回の使用回数を得る。
出典 Martial Arts Handbook 24ページ
君は敵をお互い押しやり、痛みを伴うダメージのある激突を引き起こす。
利益:敵を別のクリーチャーに突き飛ばしすると、両方のクリーチャーは1d6ポイントの殴打ダメージを受け、加えて突き飛ばしの結果として元の目標が移動した5フィート毎に1d6ポイントのダメージを受ける。例えばゴブリンを10フィート突き飛ばし、それが別のゴブリンと衝突した場合、両方のクリーチャーは3d6ポイントの殴打ダメージを受ける。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君は原初の宝物庫から信仰の呪文発動をすることのより偉大な秘密を解き放つ。
前提条件:《戦闘発動》、《信仰の威厳》、信仰の呪文の発動能力、アバダルの信仰
利益:《信仰の威厳》を使用するとき、無害な呪文や領域呪文でなくても、任意の信仰呪文の発動に影響させることができる。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君にとって、芸は交渉の中心である。
利益:〈芸能:鍵盤楽器、朗誦、弦楽器、または管楽器〉だけでなく〈交渉〉の代わりに〈芸能〉技能を使用できる〈芸能:鍵盤楽器、朗誦、弦楽器、または管楽器〉を使用する場合、その判定に+2のボーナスを得る。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
自分の思った通りの場所に打ち込んでいく。
前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6、気蓄積または多様なる武術のクラス特徴
利益:全ラウンド・アクションとして、素手打撃で手足のいずれかを目標として目標の部位狙いの発露の限定的なバージョンを使用するために1気ポイントまたは多様なる武術の1回分の1日の使用回数を費やすことができる。頑健セーヴ(難易度 = 10+基本攻撃ボーナス)に成功した目標は効果を無効化することができる。基本攻撃ボーナスが+11に達すると、代わりに頭部または胴体を目標にすることができる。目標は頑健セーヴで無効化することができる。基本攻撃ボーナスが+16になると、二箇所を目標にできる。目標は各効果に対して別々にセーヴしなければならない。
特殊:モンクは、この特技の効果の基本攻撃ボーナスの代わりにクラス・レベルを使用できる。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
あなたの武道瞑想は戦場にまで及ぶ。
利益:このラウンドで君が既にダメージを与えている相手に近接攻撃を命中させた場合、ダメージを与えるのを辞めて代わりに1気ポイントを回復することができる。この特技は毎分1気ポイントしか回復できず、4クラス・レベル毎に1日に最大1ポイント回復できる。
出典 Sargava, the Lost Colony 24ページ
素早い一打と組み合わせて、正確さを犠牲にして複数の小さな傷をつけて例外的に危険な傷を与える。
前提条件:《武器の妙技》、基本攻撃ボーナス+1
利益:軽い武器を用いている場合。すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受け、すべての近接ダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。利き手でない方の武器または副次肉体武器で攻撃している場合、このダメージへのボーナスは半減される(-50%)。基本攻撃ボーナスが+4の時点と以降4ポイント毎に、ペナルティは-1ずつ増加し、ダメージ・ロールへのボーナスは+2増加する。攻撃ロールの前にこの特技を使用することを宣言する必要があり、その効果は次のターンまで持続する。ボーナス・ダメージはヒット・ポイント・ダメージを与えない接触攻撃や効果には適用されない。この特技は《強打》と組み合わせて使用することはできない。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君の負のエネルギーによってダメージを受けた人を毒に晒されやすくする。
利益:1日1回、負のエネルギー放出で生きているクリーチャーにダメージを与えると、君のエネルギー放出に対するセーヴに失敗したクリーチャーに毒に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを与えることができる。このペナルティは1分間の間持続する。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君は不安になる速度でポーションを飲み干す。
利益:ポーション、霊液、その他の飲料水を機会攻撃を誘発することなく即行アクションとして飲むことができる。
通常:ポーションを飲むことは、機会攻撃を誘発する移動アクションである。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君がエネルギー放出するとき、アイオーメディは闇の力に対する保護を与える。
利益:君がクリーチャーを治癒するために正のエネルギーを放出するとき、プロテクション・フロム・イーヴル呪文をクリーチャーに与えることを選択できる(術者レベルは有効クレリック・レベルに等しい)。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君は既知の悪から味方を守るために、あなたの一撃の力を使用することができる
利益:悪を討つ一撃の能力で目標を選択するとき、視線内のクリーチャー1体を選択する。悪を討つ一撃が効果を発揮している間、選択した追加のクリーチャーは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに【魅力】修正値に等しい反発ボーナスとして加えることができる。君は悪を討つ一撃からの通常のアーマー・クラスへの反発ボーナスを得られない。
通常:悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。
出典 Demon Hunter's Handbook 21ページ
君と味方は、敵の防御を突き通すことに長けている。
利益:全ラウンド・アクションとして、目標に1回の攻撃を行う。その攻撃が当たりし、目標にダメージを与えた場合、全てのこの特技を修得している味方は1ラウンドの間、その同じ敵に対して5ポイントのダメージ減少を無視する。この特技はダメージ減少の種類を適応しない(ダメージ減少 10/-のように)。
出典 Pathfinder #116:Fangs of War 67ページ
前提条件:《レンジャーの罠学習》または罠のクラス特徴、〈生存〉5ランク
利益:レンジャーの罠(Pathfinder RPG Ultimate Magic 64ページ)を設置する場合、全ラウンド・アクションではなく、標準アクションとして設置できる。そうする場合、罠の難易度は5減少する。
出典 Dragon Empires Primer 25ページ
利益:君の激震掌攻撃に対するセーヴィング・スロー難易度は+2増加する。
出典 Dragon Empires Primer 25ページ
激震掌の振動を相手の身体に当てることで、激痛を与えたり、昏睡させたり、記憶を破壊したりすることができる。
利益:クリーチャーに対して激震掌攻撃を使用することに成功した場合、モンク・レベルに等しい日数の以内にこれを行う限り、クリーチャーを殺害する代わりに以下の効果のいずれかを生み出すことができる。
昏睡/Coma:対象は気絶状態となり、モンク・レベルに等しい日数の間helplessとなる。
記憶喪失/Memory Loss:対象は24時間の間気絶状態となり、記憶に大きなギャップを生じて目が覚める。目標の最近の記憶(モンク・レベルに等しい連続した日数)は完全に消去され、ウィッシュまたはミラクル呪文によってのみ取り戻すことができる。
激痛/Pain:対象は君のモンク・レベル毎に1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。
激震掌の攻撃ロールが行われる前に、目的の効果を選択しなければならない。目標が君の激震掌の攻撃に対する頑健セーヴに成功しない限り、君がその意志を持ったときに望む効果に屈する(フリー・アクション)この特技はそれ以外の点では激震掌のすべての制限と効果に従う。
出典 Pathfinder #85:Fires of Creation 72ページ、People of the Stars 7ページ
ナノマシン活性でダメージを回復すると、有害な効果も取り除く。
前提条件:《高速修理》、【耐久力】13、ナノマシン活性の能力(訳注:《Rapid Repair》の前提条件が【判】13であることとの関連性は不明)
利益:《高速修理》を使用してダメージを回復すると、以下の状態のすべてを取り除く:盲目状態、混乱状態、目が眩んだ状態、聴覚喪失状態、怯え状態、不調状態、よろめき状態。感覚器官の喪失による盲目状態や聴覚喪失状態は治癒することはできない。
利益:ナノマシン活性能力を使用して、通常の効果の代わりに、キャラクター・レベルに等しいヒット・ポイントを回復することができる。
出典 Inner Sea Gods 215ページ、Faiths of Corruption 24ページ
君は注意深い毒使いであり、ほとんどの物質の悪影響への暴露から身を守る方法を知っている。
前提条件:【耐久力】13、毒の使用のクラス特徴、ノルゴーバーの信仰
利益:毒に対する最初のセーヴィング・スローに失敗したとき、毒素を自然に拒絶し、その効果を無効にし、その使用を無駄にする20%の確率がある。
出典 Martial Arts Handbook 24ページ
君は相手のバランスを崩し、その勢いを利用して相手を頭上に投げつける。
前提条件:【筋】13、《引きずり強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル
利益:引きずりに戦技判定に成功すると、移動の終了時に目標を頭上へと発射することができる。そうした場合、引きずりの戦技の目標を移動の終了時の位置とは反対側の隣接するマスに移動させ、目標はそのマスまたは複数のマスに落下する。この能力を使用して固体の物体または障害物で占められているマスにクリーチャーを移動させることはできない。クリーチャーが新しい位置にいるための十分マスがない場合、能力は失敗し、クリーチャーは移動させられない。
出典 Sargava, the Lost Colony 24ページ
前提条件:《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+5
利益:君は突撃の待機をすることができるが、突撃で君の移動速度分までしか移動できない。
通常:突撃は全ラウンド・アクションで、移動速度の2倍まで移動できる。
出典 Inner Sea Gods 215ページ、Faiths of Balance 24ページ
前提条件:《引きずり強化》APG、《足払い強化》、ゴズレーの信仰
利益:足払いの戦技に成功すると、即行アクションとして、足払いした目標に引きずりの戦技を自動的に試みることができる。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
4活力ポイントを消費することで、即行アクションではなくフリー・アクションとして《激流攻撃》を使用して足払いに成功した相手に対して、引きずりAPGの戦技を試みることができる。
出典 Blood of the Ancients 27ページ
高速で空を飛び、自分の進路に風柱を立てて他の飛行者を不安定にさせることができる。
利益:全ラウンド・アクションとして、最大2倍の移動速度で直線的に飛行し、移動するときに周囲に突風の衝撃波を発生させることができる。この移動の一部として隣接して通過する各飛行しているクリーチャーは、難易度 25の〈飛行〉 判定に成功するか、1d6×10フィート吹き戻され、打撃とバフェッティングにより2d6ポイントの非致傷ダメージを受けなければならない。この判定に5以上の差で失敗したクリーチャーも、1d4×10フィートの高度を失い、この判定に10以上の差で失敗したクリーチャーは、地面に急降下する。
出典 Martial Arts Handbook 23ページ
前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《獰猛な叩きつけ》、基本攻撃ボーナス+12またはモンク・レベル10
利益:《獰猛な叩きつけ》を使用すると、組みつきを解放する前に、自分と目標を君の移動速度の半分まで移動させることができる。君はこの移動から機会攻撃を誘発するが、目標はそうならない。目標が《獰猛な叩きつけ》からダメージを受けた場合、目標は1ラウンドの間怯え状態となる。このように怯え状態を使用する前に移動すると、次のターン終了時まで立ちすくみ状態となる。
出典 Martial Arts Handbook 23ページ
前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル1
利益:相手に組みついてターンを開始する時、組みつきを維持するための戦技判定を試みる代わりに相手を悪意を持って叩き落とそうとすることができる。標準アクションとして、相手に対して組みつきの戦技判定を試みることができる。成功した場合、君は組みつきを解放し、相手は君の隣にいる君が選択したマスに伏せ状態となる。敵をウォール・オヴ・ファイアーや落とし穴などの危険な場所に投げ込もうとすると、目標はこの試みに対する戦技防御値に+4のボーナスを受け取る。相手が固い地面または硬い物体に着地している限り、素手打撃のダメージに等しいダメージを受ける。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
エラスティルの力を借りて、害を与えるのではなく、癒す矢を放つことができる。
前提条件:キュア呪文の発動能力、ロングボウの習熟、エラスティルの信仰
利益:1日に1回、キュア呪文を発動させると、通常の動作構成要素をロングボウを引くことに置き換えて、緑色の光る光のシャフトを作成できる。呪文を発動する一部としてボウから発射し、遠隔接触攻撃で目標を攻撃すると、緑色の光のシャフトが、キュア呪文で接触したかのように目標を治癒する。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
あなたの巧みな一撃と抜け目のないポジショニングが戦闘の流れを制御する。
前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル6
利益:このラウンドで既にダメージを与えている相手に素手攻撃でダメージを与える場合、君以外のクリーチャーに対するその目標の攻撃に-1のペナルティを与えることができる。ペナルティは累積し、目標が攻撃をミスするか、次のターン開始時のいずれかの早い方まで持続する。
出典 Inner Sea Gods 215ページ
君の癒しも、魅惑的である。
前提条件:正のエネルギー放出のクラス特徴、カリストリアの信仰
利益:君が正のエネルギー放出を行う時、君が治癒する者は君の【魅力】ボーナスに等しい追加の回復を得ることを選択できるが(最小1)、その見返りに君の(魅惑)、(強制)、[感情]効果に対する意志セーヴと、君の〈はったり〉判定に対する〈真意看破〉判定に-2のペナルティを受ける。このペナルティは24時間の間持続する。このペナルティの持続時間の間、クリーチャーはこの特技から再度利益を得ることはできない。
出典 Rival Guide 23ページ、Land of the Pharaohs 29ページ
君は鞭で複数の敵を悩ますことに長けている。
利益:標準アクションとして、ウィップで武器落としまたは足払いの戦技を行うことができる。成功した場合、最初の目標に隣接し、ウィップの間合い内にいる目標に対して同じボーナスで追加の武器落としまたは足払いの戦技を行うことができる。
加えて、ウィップを使用して位置ずらしの戦技を行うことができるが、戦技ボーナスに-4のペナルティを受け、目標を元の位置から自分の方向に向かって移動させることしかできない。
この特技は、もともとPathfinder Campaign Setting:Osirion, Land of the Pharaohsに登場した。
出典 Rival Guide 23ページ
鞭で敵を武器落としし、バランスを崩す能力は印象的なものである。
利益:《蛇の鞭》特技を使用して武器落としまたは足払いの戦技判定を成功させると、ウィップの間合い内の任意の目標に対して追加の武器落としまたは足払いを試みることができる。位置ずらしの戦技を使用すると、目標のクリーチャーをウィップの間合い内の任意の場所に移動させることができる。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 73ページ
君の創造主は学者であり、伝説の探求者であったため、君の記憶はパピルスとインクの感触で満たされてる。
利益:ランクのある〈知識〉技能の判定を試みる時、判定を2回ロールし、2つの結果のうち良い方を採用できる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ
他人の苦しみを養うために負のエネルギーを放出することができる。
利益:負のエネルギー放出を行って生きているクリーチャーにダメージを与えると、1日1回、エネルギー放出のダイスの結果の半分+エネルギー放出によってい影響を受けたクリーチャー毎に1に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。エネルギー放出に対するセーヴィング・スローに成功しなかった影響を受けたクリーチャー毎に、追加の1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1時間後に消える。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Corruption 24ページ
利益:君は周りの光を使って影から光へと移動することが出来、君の突然のシフトは敵の目を混乱させる。通常の光または薄暗い光の範囲で君の移動速度以上の距離を移動すると、君が次のターンの開始までアーマー・クラスに+3の回避ボーナスを得る。 君を知覚するために視覚を使用しない、またはトゥルー・シーイングまたは同様の効果を使用している敵は、このアーマー・クラスへのボーナスを無視する。この特技は、光と影の間を簡単に移動できない暗い場所や明るい光の領域では効果がない。
出典 Martial Arts Handbook 19ページ
君は自分の変成を十分制御できるので、別の姿となっている間に敵を打ちのめすことができる。
前提条件:《変身生物の型》、《変身生物の捻じれ》、基本攻撃ボーナス+8、変身能力、変身生物の副種別
利益:《変身生物の型》を使用している間、変身または自然の化身能力を標準アクションとして使用する場合、間合い内の1体の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスで肉体武器も1つで1回の近接攻撃を行うこともできる。
特殊:自然の化身のクラス特徴を持つキャラクターは、この特技の前提条件を満たすために、変身能力と変身生物の副種別を持っているものと見なされる。
出典 Martial Arts Handbook 19ページ
体型を完全に変えることなく生理機能を変えることができ、戦闘で有利になる。
利益:自分の体を再形成し、以下の利益の1つを得る。型に入るとき利益を選択する。型に入っている間、即行アクションとして利益を変更できる。
暴虐攻撃/Brutal Attack:肉体攻撃の1つを選択する。この型を使用すると、その攻撃でのダメージ・ロールに+1のボーナスを得、加えて《変身生物の型》を前提条件としている全ての特技毎に+1を加える(最大+3)。
安定した握り拳/Steady Grip:10フィートの登攀移動を得る。
緊張した活力/Tensed Sinews:反応セーヴィング・スローに+1のボーナス、基本移動速度に+5の強化ボーナスを得る。
強化された皮膚/Toughened Hide:既に存在している外皮ボーナスに+1の強化ボーナスを得る。
特殊:自然の化身のクラス特徴を持つキャラクターは、この特技の前提条件を満たすために、変身能力と変身生物の副種別を持っているものと見なされる。
出典 Martial Arts Handbook 19ページ
君の姿は予想外の方法で曲がったり歪んだりして、敵が君の意志に反して君を動かすのを難しくする。
前提条件:《変身生物の型》、基本攻撃ボーナス+5、変身能力、変身生物の副種別
利益:《変身生物の型》を使用しているとき、突き飛ばし、引きずり、組みつき、蹴散らし、位置ずらし、足払いの戦技に対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。組みつき状態でターンを開始する場合、組みつきを解こうとするために移動アクションとして戦技判定または〈脱出術〉判定を試みることができる。
特殊:自然の化身のクラス特徴を持つキャラクターは、この特技の前提条件を満たすために、変身能力と変身生物の副種別を持っているものと見なされる。
出典 Distant Shores 63ページ
前提条件:《絆の心》、動物の相棒、幻獣、使い魔、守護霊との呪文共有するための能力、術者レベル1レベル
利益:味方が《絆の心》特技を持っている限り、呪文共有の使い魔の能力として、目標が「自身」である呪文を味方に接触呪文として発動することができる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Corruption 25ページ
君の負のエネルギーはあなたが傷つける人々に絶望を引き起こす。
利益:君が負のエネルギー放出をすることでクリーチャーにダメージを与えるとき、君は敵を恐怖で満たす。君のエネルギー放出に対する意志セーヴに失敗したクリーチャーは君がエネルギー放出能力のためにロールしたダイスの数に等しいラウンド数の間怯え状態となる。
出典 Martial Arts Handbook 15ページ
前提条件:【敏】15、《シールデッド・スタッフの型》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+4
利益:《シールデッド・スタッフの型》の間、シールデッド・スタッフで目標に命中させた場合、割り込みアクションとして突き飛ばし、武器落とし、武器破壊、足払いのいずれかの戦技判定を試みることができる。この戦技判定を試みると、次のターン開始時まで盾ボーナスを失う。
出典 Martial Arts Handbook 15ページ
前提条件:【敏】17、《二刀流強化》、《シールデッド・スタッフの型》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+8
利益:《シールデッド・スタッフの型》を使用しているとき、この型から得られる盾ボーナスに。着用しているバックラーや盾の強化ボーナス(あるならば)を加える。加えて、シールデッド・スタッフによる攻撃に対して-1のペナルティを受けない。盾と武器の両方に強化ボーナスがある場合、2つのボーナスのうち高い方を使用し、攻撃ロールとダメージ・ロールに対するシールデッド・スタッフの強化ボーナスを決定する。
出典 Martial Arts Handbook 15ページ
前提条件:【敏】15、《二刀流》、《武器熟練:クオータースタッフ、ポールアームのファイターの武器グループのいずれか、または、槍のファイターの武器グループのいずれか》、バックラーまたはライト・シールドへの習熟
利益:この型に入る時、バックラーまたはライト・シールドを、クオータースタッフ、ポールアームあるいは槍に取り付け、それらを組み合わせることでシールデッド・スタッフと呼ばれる武器にする。この型では通常通りシールデッド・スタッフを用いることができるが、これを使用して行う攻撃には-1のペナルティがかかる。シールデッド・スタッフを両手で用いる限り、アーマー・クラスに+2の盾ボーナスを得る(盾またはバックラーの強化ボーナスに関係なく)。取り付けたバックラーや盾で盾攻撃攻撃を行うことはできない。バックラーや盾を武器から外すことは、機会攻撃を誘発する移動アクションである。
武器と取り付けた盾は、シールデッド・スタッフを1つの物体として扱う武器落としの試みを除いて、物体を目標とする能力や効果の目的で別々の物体とみなされる。シールデッド・スタッフを用いることを試みるこの型ではないも者は、殴打ダメージを与える即席武器として扱う。
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
武器として使用することを意図したものではないが、魔法のアイテムの力を使って即席の攻撃を強化する。
前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、《シキガミのまね》、《シキガミの型》、〈魔法装置使用〉5ランク
利益:《シキガミの型》を使用している間、使用してうr魔法のアイテムを即席武器とした使うことができ、これは攻撃ロールとダメージ・ロールにアイテムの術者レベルを4で割った値(最小+1)に等しい強化ボーナス与え、最大+5となる。
特殊:この特技と、魔法の装備を使用して技を行うためにEquipment Trickを持つキャラクターは技の一部として試みた技能または戦技判定にアイテムの術者レベルを4で割った値(最小+1)に等しいボーナスを追加できる。
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
即席のツールを独自に理解することで、あらゆる種類の物体の本質的な形を戦闘で有利な形に変えることができる。
前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、《シキガミの型》
利益:《シキガミの型》の間、次のターン開始時まで即席武器を以下の武器の特殊の特性1つを持っているかのように扱うために攻撃ロールに-2のペナルティを受けることができる:防御、待機、武器落とし、惑わし、非致傷、演舞、足払い。武器が壊れやすいの特性を持つまたは破損状態である場合、jaggedの特殊特質を持つかのように扱う(Pathfinder Player Companion:Adventurer’s Armory 2 22ページ)。
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
利益:この型の間、即席武器を1段階サイズ段階が大きいかのようにダメージを与える。《シキガミの型》を前提条件として挙げているすべてのスタイル特技毎に、即席武器を実際のサイズより大きいサイズとして扱い、最大3段階大きくする。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 71ページ
失われた死者の収集家は、道を踏み外した霊を集めるために、複雑な神学や鈍い警告を用いることを好むが、時にはより直接的なアプローチが必要となる。彼らの一人が企業の秘密を教えてくれた。
前提条件:ディスラプト・アンデッドの発動能力、キャラクター・レベル3、ダスクウォーカー
利益:君のディスラプト・アンデッド呪文によって与えられるダメージは1d6増加する。6レベルの時点と以降3レベル毎に、さらに1d6ずつ増加する(18レベルの時点で最大7d6)。
出典 Rival Guide 11ページ
素早い足と致命的な意図で、誰かが君の刃を見る前に目標を終える。
前提条件:《回避》、《強行突破》、《一撃離脱》、基本攻撃ボーナス+13
利益:とどめの一撃を行うために全ラウンド・アクションを行うとき、5フィート・ステップをする代わりに、移動速度の半分まで移動できる。とどめの一撃を行っても、機会攻撃は誘発しない。
この特技は、軽い武器または片手武器を用いる場合にのみ使用できる。
出典 Dragon Empires Primer 25ページ
相手への組みつきを維持することで、意識を失わせることができる。
利益:組みつきを維持するための戦技判定を行う前にこの特技を使用することを宣言しなければならない(したがって組みつきを維持するための判定に失敗すると、この試みは失われる)相手の【耐久力】ボーナスに等しいラウンド数の間連続して組みつきを維持する場合(最低1ラウンド)、相手をノックアウトすることを試みることができる。犠牲者は頑健セーヴに成功するか(難易度 10+キャラクター・レベルの半分+【筋力】修正値)、1d4ラウンドの間気絶状態とならなければならない。これを試みる連続したラウンド毎に目標はセーヴィング・スローに対して累積する-1のペナルティを受ける。この特技を使用すると、アーマー・クラスに追加の-2のペナルティを受ける。出血ダメージ、朦朧状態、クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはこの能力に完全耐性を持つ。
出典 Martial Arts Handbook 24ページ
君の攻撃の力は敵を強固な障壁へと追いやり、場合によっては通り抜けさせる。
前提条件:【筋】15、《衝撃粉砕》、《突き飛ばし強化》、《素手打撃強化》、《強打》
利益:敵の突き飛ばしに成功し、その移動が固体の物体または障壁によって停止した場合は常に、敵が機会攻撃の間合い内にいる限り、敵と物体あるいは障壁の両方に素手打撃のダメージを与えることができる。突撃の一部として突き飛ばしを行った場合、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。ダメージが物体または障壁を破壊するのに十分である場合、突き飛ばしの戦技で許可されている残りの距離まで目標を押しやり続けることができる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Purity 25ページ
前提条件:《武器熟練:両手間合い武器》、〈芸能:舞踏〉4ランク
利益:《武器熟練》を持つ両手間合い武器でクリーチャーに命中させると、クリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態となる。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
《槍踊り》特技を使って相手に目が眩んだ状態を与えると、最大5活力ポイントを消費して、消費した活力ポイント1ポイント毎に1ラウンドの間効果の持続時間を増加させることができる。
出典 Distant Shores 63ページ
前提条件:《絆の心》、《呪文共有》、動物の相棒、幻獣、使い魔、守護霊との呪文共有するための能力、術者レベル3レベル
利益:《絆の心》特技を持っている味方と接触し、接触呪文を発動するとき、接触呪文伝達の使い魔の能力として、味方は“接触者”として指定することができる。
出典 Demon Hunter's Handbook 21ページ
利益:目標の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定を成功させると、同じ目標の呪文抵抗を克服しようとするこの特技を持っている次の味方は、自分の術者レベル判定を試みるときに2回ロールすることができ、より良い結果を採用することができる。この利益は1ラウンド以内に使用する必要があり、そうしないと失われる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Balance 24ページ
突き飛ばしまたは蹴散らしを使用しているときに、アーマー・スパイクで攻撃できる。
利益:突き飛ばしまたは蹴散らしの戦技に成功すると、最も高い攻撃ボーナスを使用して即行アクションとして、戦技の相手に対してアーマー・スパイクで自動的に攻撃ロールを行える。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
突き飛ばしまたは蹴散らしの戦技判定に成功した後、4活力ポイントを消費して、その目標に対して《棘付きの破壊者》をフリー・アクションとして使用できる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Corruption 25ページ
君は敵を地面にまっすぐに突き飛ばすことができる。
前提条件:《突き飛ばし強化》、《無慈悲な突き飛ばし》、ロヴァググの信仰
利益:突き飛ばし攻撃を行い、戦技判定が目標の戦技防御値を5以上超えると、フリー・アクションとして突き飛ばしの一部として目標を足払いすることができる。これは機会攻撃を誘発しない。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
突き飛ばしの戦技判定に成功した後、突き飛ばしの戦技判定の結果に関係なく《押し潰し》で相手に足払いを試みるために4活力ポイントを消費することができる。
出典 Animal Archive 19ページ
スムーズで安定した歩行で走る。
利益:突撃時のアーマー・クラスのペナルティを半減する。2倍の移動を行っている時の騎乗者の遠隔攻撃のペナルティを1減らし、疾走時のペナルティを2減少させる(ペナルティの最小値は0である)。君の騎乗者は君が動くことによって生じる精神集中判定に+4のボーナスを得る。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Balance 24ページ
優れたバランス感覚を活かして、相手が離脱しようとしたときに足払いしたり、武器落とししたりすることができる。
利益:《足止め》を使用して敵が移動するのを防ぐ場合、割り込みアクションとして、目標に対して武器落としまたは足払いの戦技を試みることができる。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
最大4活力ポイントを使用して、《着実な交戦》の一部として試みる戦技判定に、消費した活力ポイント毎に+1のボーナスを得ることができる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ
利益:1日1回、生きているクリーチャーを治癒するために正のエネルギー放出をすると、治癒されたクリーチャーにダメージ抵抗を与えることができる。影響を受けたクリーチャーは君の【魅力】ボーナスに等しい分数の間(最小1ランド)、ダメージ減少 2/ーを得る(または既に ダメージ減少/ーがある場合、ダメージ減少/ーが2増加する)。
出典 Martial Arts Handbook 12ページ
防御と攻撃の両方で棒術を使用すると、受け流しを反撃に変えることができる。
利益:防御的戦闘を行っている間、フリー・アクションとしてそのターンに攻撃した相手を選択し、その攻撃に対抗する準備をすることができる。1ラウンドに1回、その相手が君に対して近接攻撃を試み、攻撃が失敗した場合、攻撃者は機会攻撃の間合い内にいる間君からの機会攻撃を誘発する。機会攻撃を行うには、クラブ、クォータースタッフ、ダン・ボン、サップ、またはトンファーを使用していなければならない。
出典 Martial Arts Handbook 12ページ
スティックを使った攻撃は目がくらむほど速くなり、攻撃の合間に戦技を行うことができる。
前提条件:《棒術のカウンター術》、《棒術の型》、基本攻撃ボーナス+6
利益:クラブ、クォータースタッフ、ダン・ボン、サップ、またはトンファーのみを使用して全力攻撃を行う場合、最も高い基本攻撃ボーナスを使用して追加攻撃として戦技を行うことができる。
出典 Martial Arts Handbook 12ページ
バトン、クラブ、スティックを新しい方法で使う方法を修得した。
利益:習熟しているクラブ、クォータースタッフ、ダン・ボン、サップ、またはトンファーを用いて戦闘しているとき、高品質武器であるかのように攻撃ロールに+1のボーナスを得る。実際に武器が高品質武器である場合、通常は武器にその特性がなくても、防御、武器落とし、惑わし、演武、足払いの武器の特性を持っているかのように扱える。
出典 Inner Sea Gods 216ページ
君は岩の多い地形を通る最良の道を識別する。
利益:ダメージを受けたり、移動困難な地形のために移動速度が低下したり、地形が他の方法で引き起こす他の障害に苦しんだりすることなく、あらゆる種類の非魔法の岩の多い地形を移動できる。
出典 Inner Sea Gods 216ページ、Faiths of Purity 25ページ
前提条件:〈知識:ダンジョン探検〉4ランク
利益:地下または山岳環境での〈知覚〉判定に+3のボーナスを得る。〈知識:ダンジョン探検〉のランクが10以上の場合、このボーナスは+6に増加する。
出典 Chronicle of Legends 9ページ
より多くの敵に矢の雨を降らせることができる。
利益:矢の雨を使用するとき、アーケイン・アーチャー・レベル毎に最大2体の目標を目標にすることができる。
出典 Martial Arts Handbook 26ページ
君のテクニックは、目まぐるしく変化するカットの激流を解き放つ。
利益:標準アクションとして、次のターンの開始時まで続く切り傷の渦を設定しながら、選択した武器で1回の攻撃を行うことができる。 この武器によって機会攻撃の間合い内でターンを開始するクリーチャーは、君の【筋力】または【敏捷力】ボーナスのいずれか大きい方に等しいダメージを受ける。 基本攻撃ボーナスが+11に達すると、武器の基本ダメージも加える。 基本攻撃ボーナスが+16に達すると、このダメージに対してわずらわすのモンスターの共通能力を得るが、セーヴに失敗したクリーチャーは不調状態となるだけである。この特技の利益は、1分に1回しか使用できない。
出典 Paths of the Righteous 17ページ
利益:移動アクションとして、君は集中することができる。集中すると、自身のターン終了前の次の近接攻撃ロールに+4のボーナスを得る。
出典 Dragon Empires Primer 25ページ
君の朦朧化打撃は痛烈なものである。
利益:朦朧化打撃に対するセーヴィング・スロー難易度に+1を加える。このボーナスは《蟷螂の型》(Pathfinder RPG Ultimate Combat参照)などの朦朧化打撃に対するセーヴィング・スローの難易度にボーナスを与える特技と累積しない。
出典 Martial Arts Handbook 7ページ
敵の能力を十分に発揮できないように、方向感覚を失わせるような力で敵を打ちのめす。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8
利益:この特技を使用すると、通常のダメージを与えることに加えて、素手攻撃によってダメージを受けた敵に頑健セーヴを試みさせる(難易度 = 10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)。失敗した場合、1d4ラウンドの間、技能ランクと、《強打》または《朦朧化打撃》などの起動している特技を失う。 攻撃をロールする前に、この特技を使用することを宣言しなければならない; 攻撃を外した場合、目標はは影響を受けず、君の試みは無駄になる。 《愚鈍化の打撃》は、4キャラクター・レベル毎に1日1回使用できるが、1ラウンドごとに1回しか使用できない。人造、非実体のクリーチャー、精神を持たないクリーチャー、植物、アンデッド、クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはこの能力の影響を受けない。
出典 Inner Sea Gods 217ページ
アンデッドを打ち倒すために暁の花から呼ばれた君のシミターは、彼女の燃え盛る意志の代理人となる。
前提条件:《クリティカル熟練》、《武器熟練:シミター》、キャラクター・レベル7レベル、サーレンレイの信仰
利益:アンデッド・クリーチャーに対するクリティカル・ヒットを確定させると、攻撃はすべてのダメージ減少を迂回し、非実体のクリーチャーに全ダメージを与え、フレイミング・バーストの武器の特殊能力を持つかのように機能する。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
アンデッド・クリーチャーに対してクリティカル・ヒットを確定させるときは、最大4活力ポイントを費やして、クリティカル・ヒットを確定させるために費やした活力ポイント毎に+1のボーナスを得ることができる。
出典 Martial Arts Handbook 22ページ
相手から武器を奪うと、その武器で別の敵の武器落としをすることができる。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス+1
利益:相手に武器落としをするための戦技判定に成功した後機、元の目標に隣接する相手に対して-5のペナルティを受けて2回目の武器落としを試みることができる。2番目の目標は機会攻撃の間合い内である必要はない。この特技では1ラウンドに1回だけ追加の武器落としの戦技を試みることができる。
出典 Dragon Empires Primer 5ページ
利益:即行アクションとして、人間やキツネの姿となることができる。《キツネ変化》の特技を持っている場合、《キツネ変化》を即行アクションとして、使用することもできる。
出典 Distant Shores 63ページ
利益:《絆の心》特技を持つ味方が君に隣接している限り、シールド・アザー呪文の対象であるかのように、味方を攻撃した攻撃からのヒット・ポイント・ダメージを最大半分まで吸収することを選択できる。この能力の使用は割り込みアクションであり、同じアクションの一部として味方が複数の攻撃を命中された場合でも、1つの攻撃にのみ適用さる。
出典 Martial Arts Handbook 25ページ
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、選択した武器の《武器熟練》
利益:間合いの特殊機能を持つ武器をつ選択する。選択した武器で足払いの戦技判定を試みたとき、目標は3本以上の脚を持っているという足払いの試みに対する戦技防御値へのボーナスを受け取らない。
通常:3本以上の足を持つクリーチャーは追加の脚毎に足払いの試みに対して戦技防御値に+2のボーナスを得る。
特殊:選択した武器に加えて、武器修練のクラス特徴を持つキャラクターは、武器修練で選択した間合いの特性を持つ任意のファイターの武器グループでの近接武器で《脚もつれ》を使用できる。
出典 Inner Sea Gods 217ページ
君の神はエネルギー放出に恵みをもたらす。
利益:正のエネルギー放出をすると、影響を受けた範囲の植物を、プラント・グロウスの繁茂のバージョンの目標であるかのように成長させることができる(術者レベルは有効クレリック・レベルに等しい)。
出典 Inner Sea Combat 12ページ
君の野蛮な怒りは、君を傷つけた敵にそれを向けると群衆を興奮させる。
利益:激怒中演武を試みるために即行アクションを費やすと、最後のラウンドで君を攻撃したクリーチャーにダメージを与えるトリガーが含まれている場合に判定に+2のボーナスを得る。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
《スリリングな復讐》から得られる演舞戦闘判定のボーナスを2増加させるために、3活力ポイントを使うことができる。
出典 Martial Arts Handbook 27ページ
君の攻撃は、可能な限り多くの血を引くように計算されている。一振りごとに、敵の命を奪う執拗で凶暴な傷をつける。
利益:このラウンド既にダメージを与えている相手に、斬撃武器による近接攻撃でダメージを与えると2ラウンドの間持続する1ポイントの出血ダメージを与えることもできる。この出血ダメージはそれ自体と累積するが、同じラウンド内で与えられた場合に限る。
出典 Martial Arts Handbook 25ページ
自分よりはるかに大きな生き物でも、適切なテコ入れをすればバランスを崩すことができる。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、《脚もつれ》、選択した武器の《武器熟練》
利益:間合いの特殊機能を持つ武器をつ選択する。選択した武器で足払いの戦技判定を試みるとき、自分よりも最大2段階サイズ段階が大きいクリーチャーを足払いすることができる。選択した武器の《上級武器熟練》を持つ場合、自分よりも3段階大きいクリーチャーに足払いを試みることができる。
通常:君は君よりも1段階サイズ段階が大きい相手のみを足払いすることができる。
特殊:選択した武器に加えて、武器修練のクラス特徴を持つキャラクターは武器修練で選択した間合いの特殊機能を持つ任意のファイターの武器グループの近接武器で《ティタンのもつれ》を使用できる。
出典 Inner Sea Gods 217ページ
戦いへの君の献身は、死が君を主張するまで、有能に戦うように君を鼓舞する。
利益:君が満身創痍状態であるとき、君はよろめき状態とはならないが、標準アクションを行うと依然として1ポイントのダメージを与える。全ラウンド・アクションを行うことは2ポイントのダメージを君に与える。
出典 Weapon Master's Handbook 25ページ
満身創痍状態のとき、ヒット・ポイントを失うことなく標準アクションを行うために、1活力ポイントを費やすことができる。
出典 Inner Sea Gods 217ページ
利益:松明はそのサイズのライト・メイスに等しい殴打ダメージと、1ポイントの[火炎]ダメージを与える軽い武器として扱い、即席武器として使用する場合のペナルティは発生しない。
通常:松明が戦闘に使われる場合は片手代用武器とみなし、同じサイズのガントレットと同じ殴打ダメージに加えて1ポイントの[火炎]ダメージを与える。
出典 Weapon Master's Handbook 24ページ
松明で相手を攻撃したときに2活力ポイントを消費することで、松明が与える[火炎]ダメージを1d4ポイントに増加させることができる。
出典 Inner Sea Gods 217ページ
利益:君が正のエネルギー放出をするとき1日1回、君は【魅力】修正値に等しいラウンド数の間、治癒されたクリーチャーを移動困難な地形で妨げられないようにする。
出典 Martial Arts Handbook 25ページ
君は敵の下を素早くかわし、敵を倒す機会を作り出す。
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、〈軽業〉7ランク
利益:〈軽業〉で敵のマスを移動することに成功すると、即行アクションとして、敵に対して足払いの戦技判定を試みることができる。この判定に10差以上で失敗しても、伏せ状態となることはない。
通常:10差以上で足払い戦技判定に失敗した場合、伏せ状態となる。
出典 Blood of the Ancients 27ページ
君が離陸するとき、敵が君を攻撃するのを防ぐ爆風を生み出す。
利益:飛行移動速度を使用して地上を離れる時、君は爆風を発生させることができる。君を機会攻撃の間合い内に収めている各クリーチャーは、反応セーヴで成功しない限り、君が離れるときに機会攻撃を行うことはできない(難易度 = 10+〈飛行〉の技能ランク+【敏捷力】修正値)。この反応セーヴに10以上の差で失敗したクリーチャーは伏せ状態となる。この能力を使用するには、地面に立って移動アクションを開始しなければならない。
出典 Martial Arts Handbook 7ページ
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+4
利益:この特技を使用すると、通常のダメージを与えることに加えて、素手攻撃によってダメージを受けた敵に反応セーヴを試みさせる(難易度 = 10+キャラクター・レベルの半分+【判断力】修正値)。このセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは立ちすくみ状態となり、中型サイズよりも大きい場合、次のターン開始時までクリーチャーを移動させる効果や戦技に対する戦技防御値にサイズ修正を失う。またスタイル特技に関連した型もなくなる。攻撃をロールする前に、この特技を使用することを宣言しなければならない; 攻撃を外した場合、目標はは影響を受けず、君の試みは無駄になる。 《バランス崩しの打撃》は、4キャラクター・レベル毎に1日1回使用できるが、1ラウンドごとに1回しか使用できない。足払いに完全耐性を持つクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。
出典 Inner Sea Gods 217ページ、Faiths of Purity 25ページ
地や石に精通していると、岩の多い戦場で明確な利点が得られる。
前提条件:〈知識:ダンジョン探検〉4ランク
利益:瓦礫、壊れた地面、急な階段など、岩だらけの移動困難な地形のマスを占めている相手に対する戦技判定に+4の洞察ボーナスを得る。
出典 Druma, Profit and Prophecy 19ページ
最も信頼できる相棒の非言語的行為を読むことができるようになった。
利益:この特技を持つ他の味方とは、会話をせずにほとんど気が付かれることのないジェスチャーで会話をすることができる。このメッセージは、「この人物を攻撃しろ」や「戦う準備をしろ」など基本的な指示に関連させることができ、複雑な戦術や計画について話し合うために使用することはできない。
出典 Pathfinder #139:The Dead Road 71ページ
君はリーパーを何度も見て、彼らの方法のいくつかを学んだ。
前提条件:キャラクター・レベル9、ダスクウォーカー、ghost hunterの種族特徴
利益:ghost hunterの種族特徴を使用してサイズ、クォータースタッフ、ウィップ、ボウにゴースト・タッチの武器の特殊能力を与えると、アンデッド・ベインの武器の特殊能力も与えられる。加えて、ghost hunterの1日の使用回数も得る。
出典 Demon Hunter's Handbook 13ページ
君はデーモンとその狂気を直接目撃したことがある。おそらくこのセクションで説明した土地のいずれかか、あるいはワールドウーンドやアビスのようなデーモンの印のある地域で目撃したのだろう。それ以来、君はデーモンを元の世界へ送り返すことを誓い、デーモンとその手下を根絶やしにする専門家となった。
前提条件:少なくとも1人の家族または親友がデーモンやデーモンの教団人に殺されているのを目撃したか、「忌まわしき敵」(訳注:バーバリアンの背景31~40)または目には目を」(訳注:レンジャーの背景01~10)の背景を持つ(Ultimate Campaign参照)。
利益:デーモンの崇拝者やデーモンの種別を持つクリーチャーから発生する呪文や効果に対するセーヴィング・スローに+2もボーナスを得る。
目的:デーモンの教団のリーダーを説得し、アビサル・ロードを放棄させ、行動に贖罪を求める。または、教団のリーダーを殺害した後、教団員の半数以上を倒し、教団の本拠地を地元の有名な司祭に聖別してもらう。
目的達成による利益:デーモンが攻撃、呪文、擬似呪文能力または特殊能力で君にダメージを与え、ヒット・ポイントが0未満になると、正義のエネルギーが君通してデーモンに注ぎ込まれ、意志セーヴ(難易度 = 10+君のヒット・ダイスの半分+【魅力】修正値)に失敗した場合即座に別の次元界へと送られる(ディスミサルとして)。このディスミサルは、君がダメージを受けた後、君が気絶状態となる前に行われるため、デーモンが君を殺した場合でもこの能力を使うことができる。この能力は1日1回使用できる。 この能力を使用した後、この能力を再び使用する前に、最大ヒット・ポイントまで回復していなければならない。
出典 Dragon Empires Primer 5ページ
前提条件:《即行のキツネ変身》、基本攻撃ボーナス+10、キツネ
利益:キツネへと変身したときと同じラウンドで突撃アクションを使用すると、相手に全力攻撃を行うことができる。
出典 Inner Sea Gods 217ページ
ゴズレーは、珍しく技術のあるスイマーとして君を祝福するのに適していると考えた。
利益:〈水泳〉判定に成功すると、全ラウンド・アクションとして最大移動速度で移動したり、移動アクションとして移動速度の半分で移動できる。これは水泳移動速度を持つ利益を与えない。
通常:〈水泳〉判定に成功すると、全ラウンド・アクションとして最大移動速度の半分、または移動アクションとして最大移動速度の4分の1で移動できる。
出典 Martial Arts Handbook 12ページ、Weapon Master's Handbook 8ページ
1つの武器の技のオプションを選択する(片手武器、ポールアーム、遠隔武器、両手武器、または武器と盾)。その技に適切に用いているとき、戦闘で武器の技を行える。
利益:技の前提条件を満たし、技の一部として使用する武器または盾に習熟している場合、選択した武器オプションに関連する任意の武器の技を使用できる。
特殊:《武器の技》は複数回得ることができる。特技を取得するたび、新しい武器の武器の技のオプションに適用される。
出典 Martial Arts Handbook 8ページ
These weapon tricks are common among the Aldori swordlords and many weapon masters of Tian Xia. You can use these tricks only while wearing light or no armor, wielding a light or one-handed manufactured weapon in one hand, and holding nothing in your off hand.
Free Hand Maneuver(base attack bonus +6):As a full-round action, you can make a single attack with your weapon and attempt to perform a dirty trickAPG, disarm, dragAPG, repositionAPG, or stealAPG combat maneuver with your free hand, taking no penalties for two-weapon fighting. The combat maneuver provokes attacks of opportunities as normal, unless you have an appropriate ability or feat. You are not considered unarmed for this maneuver, but can’t apply any benefits of your weapon to the combat maneuver check.
Mindful Dodge(Dodge):As an immediate action, you can gain a +4 dodge bonus to your アーマー・クラス against a single of which attack you are aware. You must make this decision before the attack roll is revealed. You are staggered on your next turn.
Strike and Seize(Improved Disarm, base attack bonus +6):As a standard action, you can make a single attack with your weapon and attempt to perform a disarm combat maneuver with your free hand, taking no penalties for two-weapon fighting.
Stylish Riposte(Combat Reflexes, base attack bonus +4):When your アーマー・クラス exceeds the result of a foe’s melee attack against you by 5 or more, that foe provokes an attack of opportunity from you. Once you make such an attack of opportunity against a foe, you can’t again use this trick against the foe that day.
Grab and Stab(Improved Grapple, base attack bonus +6):Martial Arts Handbook pg. 13 As a standard action, you can initiate a grapple with your free hand(taking the usual –4 penalty for not having two hands free). If the attempt is successful, you can immediately follow up with an attack using your light or one-handed weapon as a free action. If you do so, you can’t use any other abilities that are triggered by a successful grapple combat maneuver check(such as constrict). The grapple attempt provokes attacks of opportunity as normal unless you have an ability or feat that prevents this.
Switch Hands(Improved Feint):Martial Arts Handbook pg. 14 As a free action, you can pass a light or one-handed weapon you are wielding to your free hand. If you attempt a feint during the same round, you gain a +2 bonus on your Bluff check. Once you have used this weapon trick against a target, you can’t gain the bonus against the same creature until 24 hours have passed.
出典 Martial Arts Handbook 8ページ
These weapon tricks are common in southern Garund and parts of Iobaria and Arcadia. You can use these tricks only while wielding a weapon from the polearm weapon group.
Choke Up(Acrobatics 1 rank, Climb 1 rank):You can take a –2 penalty on attack rolls and damage rolls until the beginning of your next turn in order to choke up on and wield a two-handed polearm sized for you in one hand, as long as you do not make attacks with your other hand.
Close Sweep(Improved Bull Rush, Improved Reposition, or Improved Trip):You can attempt a bull rush, repositionAPG, or trip combat maneuver check(one for which you have the matching prerequisite feat) against an adjacent foe, even if wielding a weapon with the reach quality.
Haft Bash(Weapon Focus):You can accept a –2 penalty on attack rolls with a reach polearm for which you have Weapon Focus in order to treat the weapon as if it lacked the reach quality until the start of your next turn. If you do, the polearm functions as a club. Any qualities(such as trip) or special abilities(such as keen) of the weapon that a club could not have, and any feats or abilities you can’t apply to a club, don’t apply to attacks with the weapon during this time.
Polearm Balance(Acrobatics 10 ranks):You can use a polearm to improve your balance. Any round in which you do not make a melee attack, you can take 10 on an Acrobatics check even when distraction would normally prevent you from doing so.
Quick Brace(base attack bonus +6):While taking a ful-lattack action with a polearm with brace, you can ready an attack with the polearm in place of your final attack. The readied attack uses the attack bonus of the attack you used to ready it.
Pole Vault(Acrobatics 3 ranks):Martial Arts Handbook pg. 14 You gain a +4 bonus on Acrobatics checks to jump, and you count as having a running start if you move at least 5 feet before jumping.
出典 Martial Arts Handbook 8ページ
These weapon tricks are common among the Chernasardo Rangers of Fangwood and the archers trained by House Narikopolus in Cheliax. You can use these tricks while wielding a ranged weapon.
Hindering Shot(Precise Shot, Snap Shot):You can distract a foe at a crucial moment, making it vulnerable to your allies’ abilities. You can ready an action to make a ranged attack against a foe when an ally forces the foe to attempt a saving throw. If your attack hits the foe and deals damage, the foe takes a –4 penalty on the saving throw that triggered your readied action.
Suppressing Shot(Far Shot, Precise Shot):You can cover an ally’s momentary vulnerability. You can ready an action to make a ranged attack against a foe when it makes an attack of opportunity. If your attack hits and damages the foe, the foe’s attack of opportunity automatically misses its target.
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
These weapon tricks are known to dwarves of the Five Kings Mountains and Shoanti champions of the Cinderlands. You can use these tricks while wielding any two-handed weapon.
Cleaving Smash(Cleave, Improved Vital Strike, Power Attack):When you use Cleave, you can add the additional damage from Vital Strike to both your initial and your secondary attacks. If you also have the Greater Vital Strike feat, you can instead add the damage from Improved Vital Strike to both your initial and your secondary attacks.
Crush Armor(Improved Sunder, Power Attack):When you deal damage to a foe’s armor with a successful sunder combat maneuver check while using a two-handed weapon, the foe must succeed at a Fortitude save(難易度 = 10 + 1/2 your base attack bonus + your Strength modifier) or be fatigued for 1 round. If the armor has the broken condition after you damage it, the foe must continue making this save every round until he removes the armor or the armor loses the broken condition. If the armor is destroyed by your sunder attempt, the foe is automatically fatigued for 1 round. The foe cannot become exhausted this way.
Two-Handed Menace(Intimidate 5 ranks):Capitalizing on the fear inspired by massive weapons, you can take 10 on Intimidate checks even when distracted or in combat.
Warding Weapon(Combat Expertise):While you are using the total defense action, fighting defensively, or using Combat Expertise, you gain a +1 shield bonus to アーマー・クラス.
One-Handed Lunge(base attack bonus +6):Martial Arts Handbook pg. 14 As a standard action, you can release one of your hands holding a two-handed weapon and make a melee attack with the weapon, increasing your reach by 5 feet for the duration of the attack. If the attack hits, you deal damage as if using a one-handed weapon, adding only your Strength bonus to damage if you are using your primary hand or half your Strength bonus if you are using your off hand, instead of 1-1/2 times your Strength bonus. Otherwise, you take no penalty for using the weapon one-handed. The extra reach doesn’t stack with the Lunge feat or other effects that extend your melee reach beyond that granted by your size category.
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
These weapon tricks are common among the pirates of the Shackles, the Shoanti, and natives of Northern Casmaron and Garund. You can use these tricks only while wielding two weapons.
Arm Bind(Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting):You can attempt a combat maneuver check to disarm a foe even if the foe has no weapons. This functions as the disarm combat maneuver. If you succeed and the foe has no weapon, you ensnare an arm of your choice, preventing your foe from using that limb until the end of your next turn. A foe can take a standard action to free its arm.
Dual Strike(Double Slice, Improved Vital Strike):As a standard action, you can make two attacks, one with each weapon you’re wielding, applying the normal penalties for two-weapon fighting to each.
Off-Hand Opportunity(Combat Reflexes):You can make one additional attack of opportunity each round with your off-hand weapon.
Piercing Climb(Climb 8 ranks):You can use piercing weapons to climb as if your hands were free. You take a –4 penalty on Stealth checks while doing so. You can take 10 on such Climb checks even while distracted or endangered.
Weapon Juggle(Two-Weapon Fighting):Martial Arts Handbook pg. 14 You can draw a weapon even while wielding two weapons. Doing so takes the same type of action as drawing that weapon normally would. As part of the action to draw the weapon, you must sheathe one of the two weapons you were wielding.
出典 Martial Arts Handbook 9ページ
These weapon tricks are common in Taldor, where they are used by rondelero fighters, and Lastwall, where they are taught in the Crusader’s War College. You can use these tricks only while wielding a shield and a weapon you can wield in one hand.
Confounding Shield(Bluff 5 ranks):You can always take 10 on Bluff checks to feint in combat.
Feint and Bash(Improved Feint, Improved Two-Weapon Fighting, Bluff 10 ranks):When you feint successfully against a foe you threaten with your shield, that foe provokes an attack of opportunity from you. You can only perform a shield bash with this attack of opportunity.
Shielded View(Knowledge [dungeoneering] 1 rank):When you avert your eyes to avoid a gaze attack, you have an 80% chance to avoid having to attempt a saving throw against the gaze.
Warded Movement(Dodge):As a swift action, you can choose a foe you can see. You can pass through that foe’s threatened area without provoking attacks of opportunity from that foe this round. Once you target a foe with this trick, you can’t target it again that day.
Block and Counter(Two-Weapon Fighting):Martial Arts Handbook pg. 14 You can ready a standard action to block an attack with your shield, making an attack roll as though you were making a shield bash and using the result as your アーマー・クラス against that attack. If you successfully block the attack, you can attack that opponent with the weapon in your other hand as an immediate action.
Shield Charge(Shield Focus, Double Slice, base attack bonus +11):Martial Arts Handbook pg. 14 When you make a charge attack, you can attack twice—once with your shield and once with the weapon you are wielding in your other hand, applying the normal penalties for fighting with two weapons to each.
出典 Undead Slayer's Handbook 25ページ
得意な武器を型にはまらない方法で使える。
利益:《武器熟練》を持って武器を用いているとき、即効アクションとして君の握り方を買えて、その武器が通常与えるダメージ種別の代わりに武器は殴打、刺突、斬撃ダメージを与えるようにすることができる。即効アクションとして、武器の通常のダメージ種別または他のダメージ種別に変化させることができる。君の基本攻撃ボーナスが+5以上の場合、この特技を使用することはフリー・アクションとなる。
出典 Martial Arts Handbook 24ページ
前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル1
利益:相手の位置ずらしに成功した場合、その移動は君の間合い内にとどまる必要はないが、相手が君の間合いに外へと離れると、残りの移動は直線上でなければならない。《上級位置ずらし》特技がない限りこの移動は機会攻撃を誘発しない。
通常:位置ずらしの戦技の目標は、移動中は常に間合い内にとどまっていなければならない。ただし最後の5フィートの移動は間合い内に隣接するマスに移動させることができる。
出典 Martial Arts Handbook 23ページ
組みついた敵を地面から持ち上げ、激しく回転させて方向を変える。
利益:組みつきを維持するための戦技判定に成功した場合、相手にダメージを与えたり、移動したり、押さえ込まれた状態、縛ったりする代わりに、相手を持ち上げて素早く回転させることができる。回転の終わりに、君に隣接する任意のマスに相手を置くことができる。相手は君の【筋力】または【敏捷力】修正値のどちらか高い方に等しいラウンド数の間不調状態となる。
出典 Martial Arts Handbook 22ページ
敵が体を伸ばして攻撃してきたときに、素早く相手の腕をキャッチして武器を落とさせる。
前提条件:【敏】13、【知】13、《攻防一体》、《迎え討ち》、《武器落とし強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6
利益:相手が5以上の差で攻撃を外した場合、割り込みアクションとしてその敵に武器落としの戦技を試みることができる。
出典 Planar Adventures 22ページ
Your spell becomes infused with the devastating horror personified by the Horsemen of the Apocalypse, temporarily transforming reality into a treacherous ruin.
利益:You can alter a spell with an area of effect and a duration of instantaneous to become an apocalyptic spell. When you cast the spell, the area affected by the spell’s instantaneous effect becomes ruined and devastated in appearance. All surfaces in the area are treated as difficult terrain, and Climb, Fly, and Swim checks attempted in the area take a penalty equal to the spell’s original spell level. The difficult terrain and skill penalties last for a number of rounds equal to the spell’s original spell level. An apocalyptic spell gains the evil descriptor.
An apocalyptic spell uses a spell slot 1 level higher than the spell’s normal spell level. Spells with the good descriptor can’t be apocalyptic spells.
出典 Ultimate Wilderness 106ページ、Melee Tactics Toolbox 14ページ
利益:水棲化呪文は通常水中で機能し、[火炎]の補足説明がある場合でも、発動するための術者レベル判定を必要としない。加えて、この呪文は水面から水中へと発動することができ、依然として有効である。《呪文水棲化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
出典 Planar Adventures 25ページ
Your magic holds all the intricacies of Axis’s idealized laws, enforcing their strictures upon your enemies.
利益:You can alter any spell that targets a single creature to become an authoritative spell. When you cast an authoritative spell, choose one of the following activities to prohibit:move closer to you, move away from you, make a melee weapon attack, make a ranged weapon attack, cast an offensive spell, or cast a nonoffensive spell. A creature that is affected by the spell and fails its saving throw against that spell(if the spell allows a saving throw to resist) cannot perform any action of the selected type on its next turn. An authoritative spell gains the lawful descriptor, and the additional effect is a mind-affecting compulsion effect.
An authoritative spell uses a spell slot 2 levels higher than the spell’s normal spell level. Spells with the chaotic descriptor can’t be authoritative spells.
出典 Elemental Master's Handbook 14ページ
Explorers in the depths of the Arcadian Ocean have learned that deadly pressure can be just as lethal as any flame.
利益:You can modify a spell that deals acid, cold, electricity, or fire damage to deal damage through high-pressure water instead. The spell gains the water descriptor, and you can either replace the spell’s normal damage with bludgeoning damage or split the spell’s damage so that half is bludgeoning and half is of its normal type. Creatures with damage reduction apply their damage reduction to bludgeoning damage from a benthic spell, but the spell counts as bludgeoning and magic for the purposes of bypassing damage reduction.
A benthic spell uses up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.
出典 Planar Adventures 26ページ
The absolute peace of Nirvana infuses your spells, giving pause to foes and granting boldness to allies.
利益:You can alter any spell that targets a single creature to become a blissful spell, although the exact effects of the metamagic vary depending on whether the spell is beneficial or offensive. A creature successfully hit by an offensive blissful spell(if the spell requires an attack roll) or that fails its saving throw against an offensive blissful spell takes a –2 penalty on attack rolls and weapon damage rolls for 1 round. A beneficial blissful spell instead grants affected creatures a +2 morale bonus on skill checks and saving throws for 1 round in addition to its normal effects. A blissful spell gains the good descriptor, and the additional effect is a mind-affecting compulsion effect.
A blissful spell uses a spell slot 1 level higher than the spell’s normal spell level. Spells with the evil descriptor can’t be blissful spells.
出典 Elemental Master's Handbook 15ページ
You can conjure a seawater orb to protect yourself.
利益:This feat can be applied only to spells with the water descriptor. You can modify the spell to surround you with a thin sheath of brackish salt water in addition to the spell’s normal effect. You gain ダメージ減少/piercing equal to the spell’s level for 1 round after you finish casting the spell. After this round, the water collapses into a briny puddle and the effect ends. A brackish spell does not use up a higher-level spell slot than the spell’s actual level.
出典 Magic Tactics Toolbox 5ページ
利益:クリーチャーの移動種別を与える呪文は、通常その移動種別の移動速度を10フィート増加させる必要ないように変更することができる。《呪文活発化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
出典 Legacy of the First World 23ページ
君は自身の周囲でで呪文を爆発させ、爆発の中心に自分自身の安全地帯を残すことができる。
利益:範囲効果と瞬時の持続時間を持つ呪文の範囲を自身を中心とし、呪文の効果から自身を除外することができる。使い魔(あれば)も効果から除外されるが、使い魔が君のマスにおり、少なくとも1段階サイズが君より小さい場合に限る。
《呪文爆心地化》された呪文は本来のレベルよりも高いレベルの呪文スロットを使用しない。
The Cherry Blossom Spell feat is available to PCs of any race.
出典 Wilderness Origins 10ページ
You can infuse your spells with the ability to cripple your targets with old age or regress them to the folly of youth.
利益:When a living creature takes damage from the affected spell, that creature also takes 2 points of damage to Strength, Dexterity, and Constitution or 2 points of damage to Intelligence, Wisdom, and Charisma(your choice). If the spell does not normally allow a save, the target can attempt a Fortitude save to negate the effect. Ageless or immortal creatures are immune to this effect. This is a magical aging effect, but it does not alter the creature’s true age—it merely simulates the effects of old age on the flesh or the reversion to a more infantile mental age. A cherry blossom spell uses up a slot 3 levels higher than the spell’s actual level. Spells that don’t deal damage don’t benefit from this feat.
出典 Dungeoneer's Handbook 10ページ
Your charms and enchantments reach the minds of even the lowliest dungeon denizens.
前提条件:Spell Focus(enchantment), Knowledge(dungeoneering) 6 ranks.
利益:This feat only works with mind-affecting effects. A coaxing spell affects mindless oozes and vermin as if they weren’t mindless, but has no effect on other creature types. A coaxing spell uses a spell slot 2 levels higher than the spell’s actual level.
出典 Healer's Handbook 8ページ
君はクリーチャーが君の呪文の利益をどのように使うことができるかについて制限を提供する方法を知っている。
利益:《呪文条件付与》はコンディショナル・フェイヴァー呪文で展開されているルール(Pathfinder RPG Ultimate Intrigue 206ページ)に従う。《呪文条件付与》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
出典 Blood of Angels 25ページ
You infuse spells with heavenly power, drastically increasing their effectiveness against would-be heralds of evil.
前提条件:Aasimar, able to prepare or cast consecrate.
利益:A consecrated spell is treated as a maximized spell against evil creatures and creatures with the evil subtype. Against all other creatures, this feat does not modify the spell in any way(for example, a consecrated fireball acts as a normal fireball against neutral or good creatures). This feat does not stack with Maximize Spell. A consecrated spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.
出典 Healer's Handbook 14ページ
Ability to cast cure spells(a cure spell is any spell with “cure” in its name).
前提条件:Ability to cast cure spells(a cure spell is any spell with “cure” in its name).
利益:A contingent spell infuses a target with a dormant healing or restorative spell that can trigger when the target needs it the most. This metamagic feat can be applied to only cure spells; breath of life; or any harmless spell that can be used to remove ability score damage, ability score drain, or a negative condition or effect(including break enchantment, neutralize poison, and remove disease). When you cast a contingent spell, you must set a specific trigger that dictates under what circumstances the target is immediately subject to the spell’s effects(for instance, “When the target dies, breath of life takes effect”). The contingent spell’s effects can remain dormant within the target for up to 10 minutes per caster level you have. A creature can be infused with only one contingent spell at a time.
A contingent spell uses up a spell slot 2 levels higher than the spell’s actual level.
出典 Planar Adventures 26ページ
You can infuse your magic with the unswayable power of the Boneyard, sending foes to face ineluctable judgment.
利益:You can enhance any spell that inflicts hit point damage to become a crypt spell. A creature that dies within 1 round of being damaged by a crypt spell is considered to have been killed by a death effect for the purpose of being returned to life. An undead creature damaged by a crypt spell gains the sickened condition for a number of rounds equal to the spell’s original spell level; this duration is halved if the undead creature succeeds at its saving throw against the spell. If the spell does not allow a save, the target can attempt a Will save to negate the sickened effect. A crypt spell gains the death descriptor.
A crypt spell uses a spell slot 1 level higher than the spell’s normal spell level.
出典 Pathfinder #116:Fangs of War 67ページ
You can set a spell to trigger on a delay.
利益:A delayed spell can be activated as a standard action anytime within 1 minute per spell level of being cast. Only spells that target one or more squares or grid intersections can be affected by Delayed Spell, and the target(as well as any other variables determined at the time of casting) cannot be changed once the delayed spell is cast. You can have as many delayed spells as you wish at any given time, but only one spell can be triggered in a single standard action. Though a delayed spell does not manifest until it is triggered, it emits a magical aura as normal and can be identified with Knowledge(arcana) as a spell effect in place. A delayed spell uses up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Blood of Shadows 25ページ
You alter how your spells affect illumination.
利益:Only spells that create areas of light or darkness can be eclipsed spells. If the eclipsed spell creates an area that shines like a torch or raises the light level by one step, you can choose to have the spell lower the illumination level in the affected area by one step, functioning like darkness. If the eclipsed spell creates an area that shines like daylight or raises the light level by two steps, you can choose to have the spell lower the illumination level in the affected area by two steps and create an area of magical darkness, functioning like deeper darkness.
If the eclipsed spell lowers the illumination level in the affected area by one step, you can choose to have the spell cause the affected area to glow with normal light, functioning like light. If the eclipsed spell lowers the illumination level in the affected area by two steps, you can choose to have the spell cause the affected area to shed bright light, functioning like daylight.
An eclipsed spell does not use up a higher-level spell slot than the spell’s actual level.
出典 Magic Tactics Toolbox 5ページ
利益:《呪文激励化》された呪文によって与えられる士気ボーナスは1増加される。《呪文激励化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
出典 Animal Archive 18ページ
You can imbue your familiar with a spell.
前提条件:Spellcaster with familiar class feature.
利益:You can transfer a prepared spell to your familiar, allowing the familiar to cast that spell at a later time. Variables that rely on caster level function according to your caster level, not your familiar’s Hit Dice, though your familiar’s Intelligence may influence how precisely it can follow your instructions on how to use these spells.
Your familiar must be able to speak to cast spells with a verbal component(the ability to speak with its master or creatures of its kind is insufficient). Your familiar must be carrying any material or focus components necessary, unless the materials cost less than 1gp and the spell is prepared with Eschew Materials. Attack rolls use your familiar’s ability scores. A familiar spell counts against the number of spells you may prepare for as long as your familiar retains the spell. Once your familiar casts a retained spell, you can prepare a new spell in that slot the next time you prepare spells.
A familiar spell uses up a spell slot 3 levels higher than the spell’s actual level. Your familiar can store a number of spell levels(including this modifier) equal to your caster level, but no spell’s adjusted level can exceed half your caster level.
特殊:If you are a spontaneous caster, you must select a specific spell with which to imbue your familiar; you cannot imbue your familiar with an open spell slot.
出典 Halflings of Golarion 27ページ
You can make a creature that fails its spell save suffer your jinx as well.
前提条件:Any two metamagic feats, Halfling Jinx trait.
利益:Any creature that fails its saving throw against a jinxed spell also suffers the effects of your jinx. This feat has no effect on spells that do not allow a saving throw. If the spell affects an area or multiple creatures, you must select one creature to take the jinx, unless you have the Area Jinx feat; if you have the Area Jinx feat, choose a jinx burst area within the spell’s area or among its targets and apply the jinx to those in the burst that failed their save. A jinxed spell uses up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.
出典 Blood of the Coven 20ページ
You can imbue curse magic into objects.
利益:You can alter a spell with the curse descriptor to target an object rather than a person. Your spell immediately targets the next creature to pick up, handle, or interact with the object as if that creature were the spell’s original target. The curse affects only the first creature to use the item, even if the curse originally affected multiple targets. An object invested with a latent curse detects as magical, with an aura appropriate for the spell’s original level and school. As with all cursed items, someone studying the object’s magic aura recognizes that it is cursed only if her Spellcraft check exceeds the target 難易度 by 10 or more. So long as a latent curse remains active in an item, you cannot recover the spell slot used to cast that spell. A latent curse remains active in an item for 1 day per caster level, but you can dispel the latent curse whenever you recover your spells as a free action, rending the cursed object harmless and regaining the expended spell slot.
A latent curse spell uses up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Aquatic Adventures 58ページ
You can call upon murky sediments in the water to transform a mist spell underwater.
利益:You can apply Murky Spell only to a mist or fog spell that normally doesn’t work underwater, such as cloudkill, fog cloud, mind fog, obscuring mist, or solid fog. When cast underwater, a murky spell clouds the water with sediments, producing roughly the same effects as the normal spell would above water except as follows. Due to the dilution, a murky spell has only one-tenth of the duration of a normal spell(generally 1 minute per level, though mind fog lasts 3 minutes), but this reduction doesn’t affect the duration of secondary effects like mind fog’s mental penalties. Abilities that see through mist and fog can’t see through a murky spell unless they also specifically see through murky water(like the mistsight universal monster rule). Instead of wind, currents can disperse a murky spell; any current with a speed of at least 10 feet disperses a murky spell in 1 round. A murky spell has no effect above the water. A murky spell uses up a slot the same spell level as the spell’s actual level.
出典 Monster Summoner's Handbook 14ページ
Your experiments with the connection between summoners and the creatures they summon have taught you to see through the eyes of a summoned creature for a short time.
前提条件:Spell Focus(conjuration), ability to cast magic jar.
利益:When casting a conjuration(summoning) spell that summons a single creature, you can possess the creature as per magic jar(but with no receptacle necessary). If the creature takes damage while you possess it, you must succeed at a concentration check(難易度 equal to the amount of damage taken) or be ejected from the creature immediately. If the creature takes enough damage to reduce it to 0 hit points or fewer, you are immediately ejected from the creature and take an amount of damage equal to double the level of the spell slot used to summon that creature. A scouting summons spell takes up a spell slot 2 levels higher than the spell’s actual level.
出典 Ranged Tactics Toolbox 13ページ
You can cast spells that bend around barriers to reach their intended destination.
利益:A seeking spell’s range can bend around obstacles to reach the intended target. You can define the route yourself or unambiguously identify a target and allow the spell to determine its own path. However, the spell fails if it would have to travel farther than its maximum range to reach the identified target. A ranged attack roll made to deliver a seeking spell is not subject to cover or concealment. In order to benefit from this feat, the selected spell must have a range greater than touch and target one or more creatures, or it must require the caster to make a ranged touch attack. A seeking spell uses up a spell slot 2 levels higher than the spell’s actual level.
出典 Inner Sea Magic 15ページ
Your darkness spells have substance and bind your foes.
前提条件:Tenebrous Spell, Umbral Spell.
利益:When you cast a spell with the darkness descriptor that affects an area, creatures in the area are entangled. If the spell allows a saving throw, a successful save negates the entangle effect. If the spell does not normally allow a save, a creature can make a Reflex save(難易度 = the spell’s 難易度 if it had a saving throw) to negate the effect. If the spell allows spell resistance, failing to overcome a creature’s spell resistance means it is not entangled.
An entangled creature remains so as long as it is in the area of the spell and for 1 round after it leaves. A creature that leaves and reenters the area must make a new saving throw to avoid becoming entangled. Creatures that succeed at a save to resist being entangled do not have to make additional saves if they stay within the darkened area.
You are never impeded by the effects of your spells modified by this feat. A Shadow Grasp spell uses up a slot one level higher than the spell’s actual level.
出典 Blood of Shadows 25ページ
Your magic disrupts sources of light.
利益:You can modify a spell to extinguish magical and nonmagical light sources that the target has. The first time a creature takes damage from or fails a saving throw against a snuffing spell, any nonmagical light sources it has are immediately extinguished and you can attempt to dispel any active spells with the light descriptor that are affecting the target as if you had also cast the targeted version of dispel magic. Spells that do not target creatures can’t be snuffing spells.
A snuffing spell uses up a spell slot 2 levels higher than the spell’s actual level.
出典 Cohorts and Companions 15ページ
Your spells erupt with the searing light of the sun, blinding or burning creatures of evil.
利益:Any spell you cast with the light descriptor is fortified with the cleansing energies of the sun. If the spell creates an area of light, all creatures are dazzled for as long as they remain within the spell’s area. Oozes, fungal creatures, creatures from the Shadow Plane, and undead must also succeed at a Will save(難易度 10 + the spell level + your Wisdom or Charisma bonus) or take a –2 penalty on attack rolls, damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks for as long as they remain within the spell’s area. If the spell normally dazzles or blinds affected creatures with a duration other than instantaneous or permanent, the duration of that effect is increased by a number of rounds equal to the spell’s original level. Saving throws to remove the effect early still apply and can bypass this increase.
If the spell deals more damage against oozes, fungal creatures, creatures from the Shadow Plane, or undead with a specific vulnerability to sunlight, the spell deals 1 additional point of damage per die against such creatures.
A solar spell uses up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Monster Summoner's Handbook 14ページ
利益:グレーター・シャドウ・カンジュレーション、グレーター・シャドウ・エヴォケーション evocation、シャドウ・カンジュレーション、シャドウ・エヴォケーション(そして、GMの裁量で他の系統の呪文を模倣する[影]の補足説明を持つ同様の呪文)を発動するとき、その呪文は20%より現実的なものとなる。《影呪文固体化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
出典 Wardens of the Reborn Forge 49ページ
You can cast spells in areas of primal magic with less chance of triggering a primal magic event.
利益:In areas of primal magic, the chance of a stable spell triggering a primal magic event is reduced by 25%. In cases where a primal magic event would trigger despite the reduced chances, the caster of a stable spell receives a +2 bonus on the concentration check to avoid the primal magic event. A stable spell uses up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Aquatic Adventures 59ページ
You’ve built off of some of the closely-guarded secrets of the undine steamcasters, allowing you to use fire magic underwater easily.
利益:You can apply Steam Spell only to a spell with the fire descriptor. A steam spell works underwater without a caster level check, but it requires a caster level check to function above water. A steam spell uses up a slot the same spell level as the spell’s actual level.
出典 Planar Adventures 32ページ
Stygian spells forsake pure water for the memory-destroying tides of the River Styx.
利益:You can enhance any spell with the water descriptor that targets at least one creature to become a Stygian spell. Any creature successfully hit by a Stygian spell(if the spell requires an attack roll) or that fails its saving throw against a Stygian spell must succeed at a Will save(using the save 難易度 of the original spell) or suffer the fugue lesser madness in addition to the spell’s normal effects. If the attack is a confirmed critical hit or the original saving throw result is a natural 1, the creature must instead succeed at a Will save(again using the same 難易度) or suffer the amnesia greater madness. Madness gained this way lasts indefinitely, but can be treated using the normal methods for curing madness. This is a mind-affecting effect, and creatures native to the River Styx are immune to it.
A spell modified by this feat gains the evil descriptor. A Stygian spell uses a spell slot 2 levels higher than the spell’s normal spell level. Spells with the good descriptor can’t be Stygian spells.
出典 Inner Sea Intrigue 16ページ
When a spellcaster casts a spell modified by the Stylized SpellUI metamagic feat, she can reduce the 難易度 of the Spellcraft or Knowledge(arcana) check to identify the spell by 5 to disguise the spell in one of the following ways.
Apparent Descriptor:A stylized spell can appear to have a descriptor it lacks or appear to lack a descriptor it truly has. Changing an apparent energy descriptor changes the superficial manifestation of the energy in the spell effect but does not change the type of damage the spell deals. If the energy damages any creatures or objects, an observer who succeeds at a 難易度 15 Knowledge(arcana) or Perception check as a move action can identify the actual type of damage dealt based on sensory clues.
Apparent School:A stylized spell can appear to be of a different school or subschool when studied with detect magic.
Apparent Source of Magic:A stylized spell can appear to be a different type of magic—arcane, divine, or psychic. The effect is convincing only if the spellcaster provides any necessary components(such as a divine focus when imitating divine spells), and the caster must have a number of ranks in the skill associated with that type of magic equal to the spell’s level. Knowledge(arcana) and Perform are associated with arcane magic, Knowledge(nature and religion) are associated with divine magic, and Bluff and Knowledge(arcana) are associated with psychic magic. A spellcaster can disguise his spell as psychic magic only if he can hide or remove the spell’s verbal and somatic components(if any), such as with Conceal Spell(Ultimate Intrigue 80), Secret Signs(Pathfinder Campaigner Setting:The Inner Sea World Guide 288), Silent Spell, or Still Spell.
Direction of Spell’s Effect:A stylized spell effect that visibly originates from the caster(such as a ray, magic missile, or fireball bead) can instead appear to originate from another point within 30 feet of the caster. There must be clear lines of effect between each of the caster, the new origin point, and the destination. If the spell effect instead fills an area that originates from the caster(such as a line or cone), the effect can instead appear to originate from any point in that area. The new point of origin is entirely cosmetic, and it does not allow the spellcaster to ignore cover or other barriers. In addition, the deception can’t make it appear that another creature cast the spell.
Imitate a Dissimilar Spell:If a stylized spell appears to be of the same school and same source of magic, and to have the same descriptors as another spell because of other stylized spell modifications or changes from other sources(such as a class ability), the stylized spell can take on the superficial visual and auditory properties of the other spell.
Suppress Audible or Visible Effects:A stylized spell’s effects can be suppressed to the point where they are difficult to spot or hear. Such a spell’s audible and visual effects are largely transparent, quieter, smaller, or otherwise less obtrusive. A creature notices the suppressed effects only if it succeeds at a Perception check(難易度 = 10 + your number of ranks in Bluff or Spellcraft + the highest of your Intelligence, Wisdom or Charisma modifiers). If, at the GM’s discretion, a spell’s effects are intrinsically bound to its visual or auditory signature(such as sunburst, sound burst, and most spells with the language-dependent, light, or sonic descriptors), reduce the 難易度 of the Perception by 10.
出典 Inner Sea Magic 15ページ
呪文に影を混ぜ、光の影響を受けやすくすることで、呪文の効果を高める。
利益:暗闇または薄暗い光の中で陰鬱化呪文を発動すると、その呪文の有効術者レベルと関連するセーヴ難易度は1増加する。暗闇または薄暗い光の中で陰鬱化呪文を解呪しようとすると解呪判定に-2のペナルティを受ける。
明るい光の中で陰鬱化呪文を発動することは難しく、精神集中判定が必要である(難易度 15+陰鬱化呪文の有効呪文レベルの2倍)。明るい光の場所で陰鬱化呪文を解呪する試みは、解呪判定に+4のボーナスを得る。
この特技は、[光]の補足説明を持つ呪文には使用できない。陰鬱化呪文は[闇]や[影]の補足説明を持つ呪文、または幻術(操影)の副系統の場合を除いて呪文の本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。この特技は、その呪文の有効レベルを変更しない(ただし他のすべての目的で呪文修正特技を使用しているものとみなされる)。
出典 Gnomes of Golarion 27ページ
You’ve mastered the art of making illusions that force foes to divide their attention in combat.
前提条件:Spell Focus(illusion), Gnome.
利益:You can use this metamagic feat only on illusion(figment) spells.
A threatening illusion spell causes one target to believe your illusion is a threat. Choose one 5-foot square within the area of your illusion; that square threatens the target as long as it is adjacent. Thus, if you or an ally is on the opposite side of the target, it is considered flanking.
Normally the area must contain an illusory creature of Small or Medium size. However, you can select one square of a larger illusory creature to threaten the target. For example, an illusory Large ogre takes up four 5-foot squares; you select one square to be the source of the threat, and its other three squares do not threaten anyone.
If the target has reason to believe there is an invisible creature in the vicinity, even an auditory illusion with no visual elements(such as ghost sound) is sufficient to convince the target that the selected square contains an actual threat. As long as you maintain the illusion, you can change the location of the threatening square as a swift action.
When you threaten a target with this spell, the foe may make a Will save to disbelieve(難易度 10 + threatening spell’s level + your spellcasting ability score modifier). If the target makes this save, the threatening effect of this feat no longer applies to it.
A threatening illusion takes up a spell slot one level higher than normal.
出典 Dirty Tactics Toolbox 9ページ
You can infuse a spell with the power of a poison.
前提条件:Craft(poison) 5 ranks, ability to cast 2nd-level spells, poison use class feature.
利益:You can use 1 dose of contact, ingested, inhaled, or injury poison as an additional material component for a spell you cast. This spell gains the poison descriptor(Pathfinder RPG Ultimate Magic 138). Select a single creature affected by the spell. If that creature fails its saving throw against the spell, it must also attempt a saving throw against the poison used as a material component. If the target fails the save against the poison, the poison takes effect immediately, ignoring any onset time. The poison uses its save 難易度(rather than the save 難易度 of the spell), but is modified by any effects that increase the spell’s 難易度(such as Spell Focus). This feat works only with spells whose effects can be negated by a successful Fortitude save. A toxic spell uses up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Dirty Tactics Toolbox 17ページ
The vengeful nature of your goddess flows through your magic, turning your enemies against themselves.
前提条件:Ability to cast 1st-level spells, chaotic neutral alignment, worshiper of Calistria.
利益:Only enchantment spells that affect a single target and can be negated with a successful Will save can be trick spells. If the target fails its Will save against a trick spell, in addition to the spell’s normal effects, the target also clumsily hinders itself. Immediately attempt a special combat maneuver check(1d20 + your caster level + your Charisma bonus) to perform a dirty trick combat maneuver against the target. Any feats you have that apply to dirty trick maneuvers(such as Greater Dirty TrickAPG) also apply to this check. A trick spell takes up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Planar Adventures 33ページ
You can pour the churning chaos of the Maelstrom into your magic, causing foes to scatter unpredictably, pushed apart in random directions as the unknowable whims of chaos itself, bringing with it strange and unexpected sounds and flashes of unnatural color.
利益:You can enhance any spell that targets a single creature to become a tumultuous spell. A creature hit by a tumultuous spell(if the spell requires an attack roll) or that fails its saving throw against a tumultuous spell immediately moves 1d4×5 feet in a random direction. This movement does not provoke attacks of opportunity. If this movement would force a creature into a solid object or another creature, the movement ends harmlessly just before impact.
A tumultuous spell uses a spell slot 1 level higher than the spell’s normal spell level. Spells with the lawful descriptor can’t be tumultuous spells.
出典 Inner Sea Magic 15ページ
Targets of your darkness spells radiate darkness.
前提条件:Tenebrous Spell.
利益:An umbral spell gains the darkness descriptor. As long as the spell is in effect, the creature or object affected radiates darkness in a 10-foot radius, reducing illumination similar to the effects of the darkness spell. Nonmagical sources of light, such as torches or lanterns, do not increase the light level in this area. Magical light sources only increase the light level in an area affected by an umbral spell if they are of a higher level than the umbral spell’s unmodified spell level. This effect does not stack with itself or with any other effect that creates darkness. An umbral spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.
You cannot use this feat on a spell with an instantaneous duration or a spell that does not target a creature or object.
出典 Pathfinder #132:The Six-Legend Soul 73ページ
Like Daronlyr the Overthrower, you lay such brazen claim to power that you force targets of your spells to act as though they were your allies.
利益:A creature that fails its saving throw against a usurping spell counts as your ally rather than your enemy for the purpose of flanking other creatures and cannot make attacks of opportunity against you. This effect lasts for the duration of the spell or for 1 round, whichever is longer. A usurping spell uses up a spell slot 1 level higher than the spell’s actual level.
出典 Magic Tactics Toolbox 53ページ
利益:ヘイストなどお互い30フィートを超えては離れていないクリーチャーを目標とする呪文を変更できる。呪文で目標とする君とお互い離れている最大距離は60フィートに増加する。《呪文広範化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
出典 Ultimate Wilderness 119ページ、Heroes of the Wild 26ページ
Your magical connection to nature allows you to entice, fool, and misdirect plants and fungi as though they were people.
前提条件:Spell Focus(enchantment), Knowledge(nature) 6 ranks.
利益:A verdant spell affects plant creatures(even mindless plant creatures) as if they weren’t immune to mind-affecting effects, but it has no effect on other types of creatures. A verdant spell uses up a spell slot 2 levels higher than the spell’s actual level. This feat works only on mind-affecting spells.
通常:Creatures of the plant type are immune to mind-affecting effects.
出典 Giant Hunter's Handbook 23ページ
You have studied the magical nature of giant oni and can use your spells to imitate their esoteric features.
利益:You can modify a ray spell to issue from the center of your forehead, where the third eye would be on a yai. This spell doesn’t require somatic components. When the spell is cast, you gain regeneration 1 for a number of rounds equal to the original level of the spell. This regeneration can’t regrow lost body parts or reattach severed limbs. Fire or acid damage suppresses this regeneration for 1 round, which counts against the total duration of the regeneration effect. A yai-mimic spell uses up a spell slot 3 levels higher than the spell’s actual level.
出典 People of the Wastes 26ページ
Your magical creations reject those you oppose.
前提条件:Craft Magic Arms and Armor or Craft Wondrous Item.
利益:When you craft a magic weapon, magic armor, a magic shield, or a wondrous item, you can infuse it with a bit of your convictions. Creatures that are more than one alignment step away from you are sickened while using or wearing this item. An item that has been infused with your alignment can never have an opposing special ability added to it later(for example, a longsword infused with your lawful good alignment cannot later gain the anarchic weapon special ability). Infusing the item with your alignment in this way increases the items total construction cost by 10%.
出典 Pathfinder #16:Endless Night 63ページ
In addition to the several fleshcrafting procedures listed, it’s encouraged in drow society for characters experienced with fleshcrafting to constantly experiment and invent new ways of twisting flesh. The following feat is required to successfully brew a fleshcrafting potion.
前提条件:Caster level 10th, 8 or more ranks in Craft(alchemy)
利益:You can create a fleshcrafting poison capable of mimicking one monster ability. Brewing a poison takes 1 day. When you create a fleshcrafting poison, you set the caster level, which can be no higher than your own level. The base price of a temporary fleshcrafting poison is its caster level × the 脅威度 of the creature used in the fleshcrafting × 50gp. To brew a poison, you must spend 1/25 of this base price in 経験点 and use up raw materials costing 1/2 this base price.
The base price of a permanent fleshcrafting poison is its caster level × the 脅威度 of the creature used in the fleshcrafting × 1000gp. To brew a poison, you must spend 1/25 of this base price in 経験点 and use up raw materials costing 1/2 this base price.
注意:If the fleshcrafting is an original creation, use the nearest equivalent monster that possesses a similar body part or ability.
出典 Alchemy Manual 22ページ
You can use alchemy to create dangerous ooze creatures.
前提条件:Brew Potion, Craft Wondrous Item, Craft(alchemy) 3 ranks, caster level 5th.
利益:You can create living oozes as though they were magical items. Creating an ooze creature takes 1 day for each 500gp in its construction cost. To create an ooze, you must have access to an oozing vat(see below), you must use up raw materials worth the construction cost of the ooze, and you must succeed at a Craft(alchemy) check(難易度 10 + 2 × the ooze’s 脅威度). A failed check ruins the materials used, while a check that fails by 5 or more also results in an ooze that attacks its creator for 1d4 rounds before dissipating into useless waste material. A newly created ooze has average hit points for its Hit Dice. Oozes created with this feat are mindless and uncontrolled, and even normally intelligent oozes like slithering trackers that are created this way have no Intelligence score—nor any loyalty to their creator.
While ooze creatures cannot normally be purchased in traditional marketplaces, GMs who wish to include such an option in their games—perhaps with oozes sold as black market commodities— need only double the construction cost of a specific ooze creature in order to figure out a fair market price.
The following table lists some of the most commonly crafted oozes and their creation requirements. At the GM’s discretion, other types of ooze creatures can be created with this feat. Creatures from Pathfinder RPG Bestiary 2, 3, or 4 are marked with a matching superscript.
Ooze |
Construction Cost |
Craft 難易度 |
Gelatinous cube |
1,600gp |
16 |
Gray ooze |
3,600gp |
18 |
Slithering trackerB2 |
3,600gp |
18 |
Ochre jelly |
4,900gp |
20 |
Black pudding |
8,100gp |
24 |
Magma oozeB2 |
8,100gp |
24 |
Deathtrap oozeB3 |
8,100gp |
26 |
Carnivorous crystalB3 |
16,900gp |
32 |
出典 Adventurer's Armory 2 31ページ
Some construct builders learn their art by creating poppets.
一部の人造クリーチャーの作成者はパペットを作成して芸術を学ぶ。
利益:君はパペットを作成し、制御している既存のパペットに拡張機能を追加できる。《人造クリーチャー作成》の前提条件を満たす目的で、《魔法の武器防具作成》と《その他の魔法のアイテム作成》の両方を持っているものとして扱われる。
出典 Champions of Corruption 28ページ
You can craft magical piercings infused with the power of shadow.
前提条件:Craft(jewelry) 5 ranks, caster level 5th.
利益:You can create special wondrous items—typically barbs, hooks, rings, and spikes—that adorn piercings in the wearer’s flesh and grant magical abilities. Both you and the recipient of the piercing(if not yourself) must be present for the entire piercing process.
Shadow piercings must be placed in a part of the body normally associated with a magic item slot, but they do not take up a slot on the body, nor interfere with other magic items that use those slots. A single slot can only hold one shadow piercing(nonmagical piercings do not count against this limit). Shadow piercings can be applied to the following slots:belt, body, chest, eyes, feet, hands, head, neck, shoulder, and wrist.
A single slot can hold multiple physical piercings, though the pieces of jewelry operate as a single item and must be created for that purpose. Shadow piercings have different levels of power:minor, major, and greater. Minor shadow piercings usually include one piece of jewelry, while major and greater shadow piercings often are made up of multiple rings and spikes that cover the entire area of the piercing’s slot(but are still considered a single item). A creature can only use a number of shadow piercings equal its Constitution modifier plus its Wisdom modifier.
Carefully inserting or removing a shadow piercing takes a full-round action and deals no damage. Alternatively, a shadow piercing may be pulled out of a creature using the steal maneuver as a standard action that deals 1d6 points of damage. Only a creature with the Craft Shadow Piercing feat may create or insert a shadow piercing, but any creature may remove one. Inserting a shadow piercing is impossible unless the target is willing or helpless. After being removed, a shadow piercing may be inserted into another creature by someone with this feat. Since they are treated as magic items, they are affected by dispel magic.
Shadow piercings follow the rules for magic item creation, except the creator can use the Craft(jewelry) skill instead of Spellcraft. New shadow piercings can be researched and designed using the rules for pricing new magic items. Shadow piercing powers for a specific slot must be thematically similar or linked. Since shadow piercings don’t interfere with other magic items in the same slot, but can only have one piercing per slot, the base price is multiplied by 1.5 instead of doubled as if they had no space limitation.
出典 People of the Wastes 26ページ
You can craft superior firearms.
前提条件:Craft Magic Arms and Armor; Craft(weapons) 1 rank or Gunsmithing.
利益:When you craft a firearm or magical firearm, you can use reinforced components to make the weapon more reliable. This increases the item’s total construction cost by 10%. The misfire chance of the weapon is reduced by 1. This can never reduce a firearm’s misfire chance by more than 1.
出典 Ultimate Wilderness 109ページ
You combine a natural green thumb and knowledge of magic in order to grow magic plants.
前提条件:Brew Potion, Craft Wondrous Item, Knowledge(nature) 1 rank.
利益:You can cultivate magic plants. Cultivating a magic plant takes 1 week per 1,000gp in its base price. When you create a magic plant, you make the same choices that you would normally make when casting the spell. Whoever consumes the fruit of the magic plant is the target of the spell.
出典 Pathfinder #74:Sword of Valor 73ページ
Your studies into demonic anatomy and physiology allow you to graft their immortal tissues onto mortal flesh.
前提条件:Demonologist, Heal 5 ranks, Knowledge(planes) 5 ranks, Spellcraft 5 ranks.
利益:You gain a +2 bonus on Heal checks regarding evil outsiders or creatures that already have a demonic graft. In addition, you can create demonic implants(see page 12) as if you had the Craft Wondrous Item feat, using your ranks in Heal as your caster level. The 難易度 to create the item still increases for any necessary spell requirements(see the magic item creation rules in Chapter 15 of the Pathfinder RPG Core Rulebook).
出典 Monster Hunter's Handbook 24ページ
You adorn your gear with mementos from your foes.
前提条件:Harvest Parts.
利益:You can attempt a Craft or Heal check to craft a special type of trophy called an ornament from part of a creature that’s been dead for less than an hour. You take a –4 penalty on this check if you or an ally didn’t slay the creature. You can craft one ornament per character level per day. Each corpse provides enough material for one ornament plus one additional ornament per size category above Medium. You can wear one ornament in each magic item slot not already occupied by another item. When you craft an ornament, you choose whether it affects Armor Class, attack rolls, 戦技ボーナス, 戦技防御値, saving throws, or skill checks. The ornament provides a morale bonus equal to the monster’s 脅威度 divided by 4(round down, minimum 1) to the selected statistic against creatures of the same creature type as the source of the ornament. This bonus increases by 1 against creatures of the exact same variety(so a red dragon’s talon provides the increased bonus against red dragons but not all dragons). An ornament remains effective for 1 day, plus 1 additional day for every 5 by which you exceed the 難易度 to craft it. You can give ornaments to others, but gifted ornaments have a morale bonus equal to the monster’s 脅威度 divided by 6(round down, minimum 0) and remain effective for only 24 hours.
出典 Cohorts and Companions 20ページ
Through careful study and communion with nature, you have learned how to cultivate and raise plant creatures.
前提条件:Train Plants, Handle Animal 5 ranks, Knowledge(nature) 5 ranks.
利益:You can grow plants and perform rituals to invest them with animating spirits, becoming assassin vines, treants, or viper vinesB2. Each plant creature has a list of additional prerequisites, costs, and skill checks required to grow them(see Growing Plant Creatures below). At the GM’s discretion, characters with this feat may grow other plant creatures as well.
An assassin vine is usually grown deep in a forest or swamp, although it’s possible to cultivate an assassin vine among overgrown grape vines if the area is shaded from direct sun.
Price 7,750gp
Ritual
Requirements Grow Plant Creature, Knowledge(nature) 5 ranks, entangle, summon nature’s ally IV; Skill Check Knowledge(nature) 難易度 16
The ancient knowledge and wisdom possessed by the spirit of a treant is unmatched. A treant is usually grown in a grove of ancient trees of the predominant local variety.
Price 25,750gp
Ritual
Requirements Grow Plant Creature, Knowledge(nature) 10 ranks, Knowledge(geography or history) 4 ranks, liveoak, speak with plants; Skill Check Knowledge(nature) 難易度 24
Terrifying and deadly, viper vines(Pathfinder RPG Bestiary 2 279) make excellent guardians. A viper vine is usually grown in jungles or swamps.
Price 43,750gp
Ritual
Requirements Grow Plant Creature, Knowledge(nature) 12 ranks, entangle, summon nature’s ally VII; Skill Check Knowledge(nature) 難易度 32
出典 Monster Hunter's Handbook 24ページ
You can extract the choicest parts from a monster’s carcass to use as resources when crafting items.
前提条件:Craft(any) 1 rank or Heal 1 rank.
利益:You can attempt a Craft or Heal check, as though making a trophy, to gain usable resources from a creature that has been dead for less than an hour. Only creatures with a 脅威度 of 1 or higher yield usable parts. The value of the parts you harvest is equal to the creature’s 脅威度 squared × 10gp(increases to 脅威度 derived from class levels or templates do not contribute to this value). This value can be used only as raw materials for crafting alchemical, masterwork, mundane, or magic items. Items crafted using creature parts must be made of a suitable material—typically bone or hide, with metal only in extraordinary cases. No more than a quarter of a crafted item’s cost can be supplied with harvested parts. Harvested parts remain usable for 2 days before they rot(unless used to craft objects or somehow preserved). Creature parts that are harvested in this manner can’t be bought or sold in most settlements.
Although any character can take trophies from fallen creatures for cosmetic or roleplaying purposes, the following feats allow characters to derive functionality from items they salvage from monstrous corpses. These feats work similarly to item creation feats, except trophies are created using a single Craft or Heal check, they are nonmagical, and the benefits they provide are typically temporary. The 難易度 of such a check is equal to 15 + the creature’s 脅威度, and creating a trophy takes a number of minutes equal to the creature’s 脅威度.
出典 Haunted Heroes Handbook 30ページ
You can use spiritual essence to craft magic items.
前提条件:Any one item creation feat or Craft(alchemy) 3 ranks.
利益:You can harvest the ectoplasmic remains of haunts, incorporeal undead, or the like to craft magic items. Whenever you encounter a recently neutralized haunt, the remains of an incorporeal undead creature, or the remains of a creature that has the ability to possess another creature using a racial spell-like ability or supernatural ability(such as a ghost or a shadow demon), you can attempt to extract material components from those remains that are suitable for crafting magic items. You must have access to an alchemist’s lab(Pathfinder RPG Ultimate Equipment 76) in order to extract components from a haunt or creature, and you must begin extracting these components within 10 minutes of the haunt or creature’s death or destruction. After 10 minutes, the components have degraded too much to be of any use to you.
Harvesting components with this feat can take several hours. Performing at least 1 minute of work extracting components from a haunt or creature prevents its material components from degrading further for 24 hours, allowing you to safely suspend and resume harvesting these components without fear of subsequent degradation. This ectoplasmic residue is portable once the extraction work begins, provided you have a vial to contain the source residue(the actual amount of residue is never much, physically, but the value of the components you can extract from the residue increases with the power of the original haunt or creature).
Each hour, attempt a Craft(alchemy) or a Knowledge(religion) check to successfully handle the residue and extract useful material. The 難易度 for this check is equal to 15 + the 脅威度 of the haunt or creature being harvested. If you succeed at the check, you harvest 50gp worth of components. If you fail the check by 4 or less, you can attempt to harvest those components again. If you fail the check by 5 or more, the residue spoils and you cannot scavenge any more from that particular source. A single source can yield an amount of components up to a maximum value of 50gp per point of 脅威度 before it is depleted.
Material components harvested with Haunt Scavenger can be used in place of the material components of enchantment or necromancy spells and extracts, provided they are of equal or greater value compared to the spell’s normal material components. Additionally, they can be used in place of actual gold to fund the construction of a magic item with an enchantment or necromancy aura.
出典 Black Markets 12ページ
You can infuse a poison with a magical effect.
前提条件:Brew Potion, Craft(alchemy) 5 ranks, caster level 3rd.
利益:You can infuse an ingested poison with any spell of 3rd level or lower that you know and that targets one or more creatures and has a casting time of less than 1 minute. Infusing a poison takes 2 hours if its base price is 250gp or less; otherwise, infusing a poison takes 1 day for each 1,000gp in its base price. When you infuse a poison, you set the caster level, which must be sufficient to cast the spell in question and no higher than your own caster level. To infuse a poison, you must use up raw materials costing half of its base price.
When you create an infused poison, you make any choices that you would normally make when casting the spell.
Whoever ingests the infused poison is the target of the spell.
出典 Inner Sea Magic 16ページ
You can craft magical tattoos.
前提条件:Craft(calligraphy, paintings, or tattoos) 5 ranks, caster level 5th
利益:You can create magical tattoos, magic items inked directly into the flesh of a willing or helpless creature. Both you and the recipient of the tattoo(if the recipient is not yourself) must be present during the entire tattooing process. Magic tattoos must be placed on a part of the body normally able to hold a magic item slot, but they do not count against or interfere with magic items worn on those slots. A single slot can only hold one magical tattoo(nonmagical tattoos and tattoos acquired from the tattooed sorcerer archetype do not count against this limit). Tattoos may be inscribed on the following slots:belt, body, chest, feet, hands, head, neck, shoulder, ring(up to two), or wrist. They cannot be inscribed on armor, eye, headband, or shield slots.
Magical tattoos are difficult to destroy, though they count as magic items for the purposes of dispel magic. The spell erase can permanently destroy a magical tattoo, but the bearer of the tattoo can resist the spell with a Will save, in addition to the caster needing to make a successful caster level check to erase the tattoo. Physically removing a magical tattoo with a sharp instrument or defacing it with fire or acid can destroy it as well. Doing so is a full-round action that not only requires the target to be willing or helpless, but also provokes attacks of opportunity. At least 2 points of damage per caster level of the tattoo must be dealt to destroy a magical tattoo in this manner.
Magical tattoos follow the rules for magic item creation as though they were wondrous items, except that they can use the Craft(calligraphy, paintings, tattoos) skill. New magical tattoos can be researched and designed using the guidelines for pricing new magic items. Magical tattoos are treated as slotless magical items for pricing purposes.
出典 Pathfinder #5:Sins of the Saviors 57ページ
You can tattoo arcane runes upon your flesh or the flesh of others.
前提条件:Caster level 3rd.
利益:You can create runes. Inscribing a rune takes one day for each 1,000gp in its base price. To inscribe a rune, you must spend 1/25 of its base price in 経験点 and use up raw materials costing half of its base price.
出典 Heroes of Golarion 7ページ
Your crafting skill and the secret knowledge of your people allows you to create new wyrwoods.
前提条件:Craft Construct, Leadership, wyrwood.
利益:By completing a unique ritual, you can create a wyrwood. While you can use any Small wooden construct to create the base of a wyrwood, infusing it with life and consciousness requires a specific process. The process requires a flawless ioun stone worth at least 10,000gp. For the ritual to succeed, you must spend 1 month in complete isolation with the construct that will become a wyrwood. Each week, you must succeed at a 難易度 30 Craft(carpentry) or Craft(sculpture) check. Failure requires you to start again, although the materials can be reused. Over this time, the construct reshapes itself around the ioun stone until it finds the form it will take permanently— thus even non-humanoid constructs become humanoid as they become wyrwoods. While wyrwoods are born as fully formed adults, they lack any skill or training, so they have only 1 level in the commoner class.
出典 Monster Hunter's Handbook 24ページ
You can weave pieces of beasts into your magic items.
前提条件:Craft Wondrous Item, Grisly Ornament, Harvest Parts.
利益:Whenever you use the Grisly Ornament feat, you are able to permanently integrate one ornament you have crafted using the harvested creature parts into a wondrous item. The ornament grants no ongoing benefits, but once per day you can activate an integrated ornament as a free action to gain its full benefits for 1 minute. You can integrate an ornament into a wondrous item(or replace an item’s existing ornament) by spending 8 hours of work and 100gp × the creature’s 脅威度.
出典 People of the Wastes 27ページ
Your magical creations are hardier than most.
前提条件:Craft Magic Arms and Armor, ability to cast make whole or mending.
利益:When you craft a magic weapon, magic armor, or magic shield, you can add a fortifying element to the item. This increases the item’s total construction cost by 10%. If it’s a weapon, when it becomes broken, the penalty to attack and damage rolls is reduced to –1(this can never reduce a broken weapon’s penalty to attack and damage to 0 or a positive number). If it’s a suit of armor or a shield, when it becomes broken, the bonus it grants to アーマー・クラス is reduced by one-quarter, rounding down. Other drawbacks of the broken condition to weapons, armor, and shields still apply as normal. Normal:A broken weapon imposes a –2 penalty on attack and damage rolls. The bonus a broken suit of armor or a broken shield grants to アーマー・クラス is halved.
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:戦技ボーナスを算出する時、基本攻撃ボーナスとサイズ・ボーナスに【筋力】と【敏捷力】ボーナスの両方を加えることができる。
通常:《軽妙なる戦術》は、戦技ボーナスを算出する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を基本攻撃ボーナスとサイズ修正値に加える。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
前提条件:《秘術使いの鎧体得》、《秘術使いの鎧訓練》、《鎧習熟:中装》、《神話秘術使いの鎧訓練》、術者レベル7レベル、第2神話階梯
利益:《秘術使いの鎧体得》から秘術呪文失敗確率を低減させるために、即行アクションを費やす必要はない。加えて、習熟している鎧の秘術呪文失敗確率の合計値を30%低減する。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君を害するように設定してきた攻撃だけでなく、あらゆる攻撃に対して重装鎧を有利にする方法を知っている。
前提条件:《鎧習熟:軽装》、《鎧習熟:重装》、《鎧習熟:中装》
利益:重装鎧を着用している場合、その非魔法の鎧ボーナスの半分を戦技防御値に加える。接触アーマー・クラスに1分間そのボーナスを追加するために神話パワーの1回分の使用回数を費やすこともできる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君を害するように設定してきた攻撃だけでなく、あらゆる攻撃に対して軽装鎧を有利にする方法を知っている。
利益:軽装鎧を着用している場合、その非魔法の鎧ボーナスの半分を戦技防御値に加える。接触アーマー・クラスに1分間そのボーナスを追加するために神話パワーの1回分の使用回数を費やすこともできる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君を害するように設定してきた攻撃だけでなく、あらゆる攻撃に対して中装鎧を有利にする方法を知っている。
利益:中装鎧を着用している場合、その非魔法の鎧ボーナスの半分を戦技防御値に加える。接触アーマー・クラスに1分間そのボーナスを追加するために神話パワーの1回分の使用回数を費やすこともできる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、作成している1つのポーションに8時間の作業を行うことができる。これは作成しているポーション毎に1回しか使用できないが、このポーション作成に実際の8時間の作業を追加することもできる。通常のポーション作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる)。
加えて、ポーションにすることができる呪文レベルに制限はない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つの魔法の鎧または武器に8時間の作業を行うことができる。これは作成するアイテム毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
加えて、2回の神話パワーを使用することで、所持している武器や鎧の魔法の特性を変更できる。1時間の間、鎧または武器は選択した1つ以上の能力を失い(ただし常に少なくとも+1の強化ボーナスがなければならない)、選択した他の魔法の特性を得る。新しい特性の鎧または武器の総コストは、通常の魔法の特性の総コストを超えることはできない。一時的に鎧または武器に付与する各魔法の特性はすべての前提条件を満たしていなければならない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つのロッドに8時間の作業を行うことができる。これは作成するロッド毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
また、適切な魔法のアイテムを全身スロットに着用するのではなく、常時または合言葉型の魔法のアイテムを保持しながら機能させることもできる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つのスタッフに8時間の作業を行うことができる。これは作成するスタッフ毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
作成した魔法のアイテムを設定した術者レベルではなく、使用者の合計レベルの等しい術者レベルで機能させることもできる。該当の魔法のアイテムの作成の前提条件をすべて満たしている必要があり、少なくとも8レベルの術者レベルを持つアイテムを作成する必要がある。これは術者レベルに基づかない効果を持つアイテム(ブーツ・オヴ・エルヴンカインドなど)の機能には影響しないが、放つオーラとディスペル・マジックの効果(と類似の効果)の難易度の目的で使用中のアイテムのレベルを変更する。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つのワンドに8時間の作業を行うことができる。これは作成するワンド毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
加えて、50回のチャージ数のワンドを作成するのではなく、同じコストと時間で3回/日機能するワンドを作成することができる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君はその他の魔法のアイテム作成の達人である。
前提条件:《その他の魔法のアイテム作成》、術者レベル3レベル
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つの魔法のアイテムに8時間の作業を行うことができる。これは作成する魔法のアイテム毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
魔法のアイテムを組み合わせたり、魔法のアイテムの形状を変えたりすることもできる。これらは作成するためのすべての前提条件を満たしている魔法のアイテムに対してのみ行うことができる(ただし、適切なアイテム作成特技がある限り、その他のアイテムである必要はない)。新しい形状が魔法のアイテムスロットを使用する場合、魔法のアイテムの形状の変更は、変更するアイテムの20%に等しいコストで魔法のアイテムを作成するのと同じ時間とコストがかかる。新しい形状が手で持てる大きさである場合、形状の変更には、変更するアイテムの40%に等しいコストで、魔法のアイテムを作成するのと同じ時間とコストがかかる。新しい形状がアイウーン・ストーンである場合、形状を変更するのにかかる時間とコストは、変更するアイテムの100%の等しい魔法のアイテムを作成するのと同じである。一部の魔法のアイテムは、GMの裁量により、一部の形状に変更できない場合がある(アイテムの元の形状と本質的な機能がかけ離れている場合――魔法の楽器や武器や本質的に馬鹿げた結果のもの――知性のあるピエロの鼻など)。
2つの魔法のアイテムを組み合わせるには、同じ基本形状または魔法のアイテムのスロットが必要であり、組み合わせる2つ魔法のアイテムの安い方の100%に等しいコストの魔法のアイテムを作成するのと同じ時間とコストがかかる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君は自由に武器の打撃で敵の聴覚を喪失させることができる。
前提条件:《聴覚喪失化クリティカル》、《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13、第3神話階梯
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《聴覚喪失化クリティカル》特技の効果を与えるために2回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君は自由に武器の打撃で敵を盲目にすることができる。
前提条件:《盲目化クリティカル》、《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+15、第3神話階梯
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《盲目化クリティカル》特技の効果を与えるために2回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:《戦闘発動》のボーナスは+8に増加する。精神集中判定に失敗しても使用を試みた呪文や呪文スロットを失うことはない。君はなんとか呪文を発動することはできないが、あとで使用するためには利用可能である。加えて、防御的発動で呪文を発動するための判定に成功し、その呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合、その遠隔攻撃は機会攻撃を誘発しない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
あなたを倒すのが難しく、殺すのはほぼ不可能である。
利益:ヒット・ポイントが0未満の時、よろめき状態となるが、標準アクションを行ってもダメージを受けない。通常は死亡する負のヒット・ポイントになると、死亡する値を超えた【耐久力】+神話階梯に等しい追加の負のヒット・ポイントを持つ。この負のヒット・ポイントの範囲にある時、自動的に容態安定化するが、気絶状態である。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:《呪文威力強化》で強化した呪文を発動すると、そのダイス・ロールへのボーナスを含めて、その呪文全ての可変値の数値の効果を+75%増加させる。
あるいは、神話パワーを1回分使用して、事前に威力強化を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文威力強化》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく、《呪文威力強化》の通常の利益のみを得る)。
通常:《呪文威力強化》した呪文の全ての可変値の数値効果はダイス・ロールへのボーナスを含めて、1.5倍となる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:《呪文距離延長》で近距離、中距離、遠距離の呪文を距離延長して発動すると、距離は+200%増加する。近距離の距離延長した呪文は75フィート+15フィート/2レベルの距離となり、中距離の呪文は300フィート+30フィート/レベルに、遠距離の呪文は1,200フィート+120フィート/レベルとなる。
あるいは、神話パワーを1回分使用して、事前に距離延長を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文距離延長》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく、《呪文距離延長》の通常の利益のみを得る)。
通常:距離延長した近距離の呪文の距離は50フィート+5フィート/レベル、中距離の呪文は200フィート+20フィート/レベル、遠距離の呪文は800フィート+80フィート/レベルである。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君は自由に体を過労化することができる。
前提条件:《クリティカル熟練》、《過労化クリティカル》、《疲労化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+15、第3神話階梯
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《過労化クリティカル》特技の効果を与えるために2回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:習熟している特殊武器を1つ選択する。最も高い基本攻撃ボーナスの結果として追加の攻撃を行う場合、最初の攻撃の後の各攻撃の攻撃ボーナスは5ではなく4減少する。これにより、獲得する追加攻撃の回数は変更されず、追加攻撃ごとで使用される攻撃ボーナスのみが変更される。
例えば、ジャシンスはスパイクド・チェインに習熟している14レベル・ファイターであり、その武器に《特殊武器習熟》(神話)を持っている。通常、基本攻撃ボーナスは+14/+9/+4で3回の攻撃を行える。しかしながらこの特技の結果として、3回の攻撃は+14/+10/+6となる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:《呪文持続時間延長》で強化された呪文を発動すると、通常の3倍の時間持続する。精神集中、瞬時、永続の持続時間を持つ呪文はこの特技の影響を受けない。
あるいは、神話パワーを1回分使用して、事前に距離延長を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文距離延長》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく、《呪文持続時間延長》の通常の利益のみを得る)。
通常:《呪文持続時間延長》は通常の2倍継続する。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君の神話パワーは毎日のエネルギー放出の追加の使用回数を与える。
前提条件:《エネルギー放出回数追加》、エネルギー放出のクラス特徴
利益:1日に追加で2回エネルギー放出を使用できる。加えて、エネルギー放出の使用回数が残っていない場合、エネルギー放出能力を使用するために神話パワーを2回分使用できる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:君の気蓄積は3増加する。加えて気蓄積のポイントがない場合、即行アクションとして1ポイントの気ポイントを回復するために神話パワーを2回分使用できる。
特殊:《気の力追加》とは異なり、《気の力追加》(神話)は1回しか取得できない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:1日に追加で3回癒しの手を使用できる。加えて、癒しの手の使用回数が残っていない場合、癒しの手能力を使用するために神話パワーを2回分使用できる。
特殊:《癒しの手回数追加》とは異なり、《癒しの手回数追加》(神話)は1回しか取得できない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
前提条件:《慈悲追加》、癒しの手のクラス技能、慈悲のクラス特徴
利益:君が毎日の能力の使用回数を取り戻すとき、君が前提条件を満たしている追加の1つの慈悲を選択することができる。即行アクションとして、神話パワーを2回分使用して、この慈悲を前提条件を満たしている他の慈悲に変更することができる。この慈悲は能力の一日の使用回数を取り戻すか、再び変更するまで保持される。
特殊:《慈悲追加》とは異なり、《慈悲追加》(神話)は1回しか取得できない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君の神話パワーは君のバードの呪芸に追加のラウンド数を与える。
利益:1日に追加で8ラウンド、バードの呪芸を使用できる。加えて、即行アクションとして、バードの呪芸を2ラウンド取り戻すために、神話パワーを1回分使用できる(その日のバードの呪芸の最大ラウンド数は超えない)。
特殊:《呪芸時間追加》とは異なり、《呪芸時間追加》(神話)は1回しか取得できない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:1日に追加で8ラウンド、激怒を使用できる。加えて、即行アクションとして、激怒を2ラウンド取り戻すために、神話パワーを1回分使用できる(その日の激怒の最大ラウンド数は超えない)。
特殊:《激怒時間追加》とは異なり、《激怒時間追加》(神話)は1回しか取得できない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君は魔法の指輪を鍛造する技術を会得し、君のエッセンスの一部を吹き込むことができる。
前提条件:《魔法の指輪作成》、術者レベル7レベル、第2神話階梯
利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つの魔法の指輪に8時間の作業を行うことができる。これは作成する魔法の指輪毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
魔法の指輪の作成に成功すると、自分が持っている1つの呪文、擬似呪文能力、または超常能力を魔法の指輪に吹き込むことができる。この能力は指輪を使用していない限り使用できないが、着用している間は1日1回以上能力を使用するか(1日の使用回数の制限がある場合)、1日毎の呪文としてみなさずに発動するか(呪文または擬似呪文能力の場合)、能力の効果を決定するために4レベル高いものとみなして有効レベルとするか(レベルに依存する効果を能力がもつ場合)、セーヴ難易度を+1増加させる(セーヴ難易度を能力がもつ場合)ことのいずれかを使用できる。能力がこれらの利益の複数の対象となる場合、神話パワーの使用回数を回復する時の毎日のはじめにどの利益を得るかを選択できる。
君の3神話階梯毎に、他の呪文、擬似呪文能力あるいは超常能力を指輪に吹き込むことができる。君の力が吹き込まれた指輪は、それを破壊する目的でマイナー・アーティファクトとして扱われる。4つ以上の能力が吹き込まれた指輪は完全なアーティファクトとして扱われ、GMが選択した特定の状況によってのみ破壊できる。その指輪に吹き込まれている呪文や能力は、指輪を所持している間のみ使用できる。指輪を所持している時、君は吹き込んだ呪文や能力に関してのみ使用できる神話パワーを1日1回使用することができる(呪文あるいは能力に適用される神話の能力は、この神話パワーの使用で能力を使用できる)。君の力が吹き込まれた指輪が破壊された場合、君は吹き込んだ呪文や能力を永久に失う――ミラクル、ウィッシュ、その他類似の能力だけが回復することができる。
君の力を注ぎ込んだ指輪が手元にない場合、1日1回1時間の瞑想をして、その指輪に到達する感覚を得ることができる。これはファインド・ザ・パスとして機能するが、場所ではなく指輪への最短で最も直接的で物理的なルートを知ることができることを除く。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
敵の武器を味方の手に渡すような精度で武器落としすることができる。
前提条件:《攻防一体》、《上級武器落とし》、《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス+6、【知力】13
利益:敵を武器落としする時、フリー・アクションとして武器落とししたアイテムを手に入れるか(手が空いている場合)、手が空いている15フィート以内の味方の手に入れるか、君が所持しているベルト、バッグ、ハンディハヴァサックに入れる入れるかを選択することができる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
前提条件:《攻防一体》、《上級フェイント強化》、《フェイント強化》、基本攻撃ボーナス+6、【知力】13
利益:敵をフェイントすることに成功すると、次のターン開始時までに行うすべての攻撃にアーマー・クラスに対する【敏捷力】を失うことに加えて、次のターン開始前までに敵を攻撃する各クリーチャーによる最初の攻撃に対しても【敏捷力】を失う。
加えて、目標は非常に気が散っているため、次のターン開始時まで目標を攻撃したり相互作用をしないクリーチャーは、明るい光の元や直接視線が通っている場合でも、注意を逃れるための〈隠密〉判定を行うことができる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
敵を駆り立てて、てんでバラバラな足取りで地面に着地させることができる。
前提条件:《攻防一体》、《上級足払い》、《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+6、【知力】13
利益:相手を足払いすることに成功すると、相手は足払いの結果として誘発する機会攻撃に対して立ちすくみ状態となる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
山を粉砕し、アダマンティンを切り裂く打撃を与えることができる。
前提条件:《上級渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《渾身の一打強化》(神話)、《渾身の一打》(神話)、《渾身の一打強化》、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+16、第10神話階梯
利益:《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》を使用する時、攻撃は目標が持つ全てのダメージ軽減、エネルギー抵抗、および硬度を無視する。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:呪文修正特技を呪文に適用すると、その呪文の有効レベルは準備または発動するために使用する呪文スロットのレベルと等しくなるように増加する。呪文レベルに依存するすべての効果(セーヴィング・スローの難易度やレッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティの浸透する能力など)は上昇させたレベルに従って計算する。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:即行アクションとして敵にフェイントを行うことができる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
神話的な蓄えを利用して、ほぼすべての病気、毒、その他重大な害に抵抗することができる。
前提条件:《頑健無比》、《頑健無比強化》、《頑健無比》(神話)
利益:1日1回、頑健セーヴに失敗した場合、セーヴィング・スローの結果を20+頑健セーヴ・ボーナスの合計値に置き換えることができる(頑健セーヴでのd20ロールで20の目をロールしたかのように、自動的な成功とはみなされない)。最初の頑健セーヴに失敗したことがわかった直後にこの決定を行わなければならない。この利益はImproved Great Fortitudeの通常の利益に追加される(置き換え得られない)。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
伝説的な思考の明瞭さにより、ほとんどすべての精神的攻撃に抵抗することができる。
前提条件:《鋼の意志強化》、《鋼の意志》、《鋼の意志》(神話)
利益:1日1回、意志セーヴに失敗した場合、セーヴィング・スローの結果を20+意志セーヴ・ボーナスの合計値に置き換えることができる(意志セーヴでのd20ロールで20の目をロールしたかのように、自動的な成功とはみなされない)。最初の意志セーヴに失敗したことがわかった直後にこの決定を行わなければならない。この利益は《鋼の意志強化》の通常の利益に追加される(置き換え得られない)。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
前提条件:《神速の反応強化》、《神速の反応》、《神速の反応》(神話)
利益:1日1回、反応セーヴに失敗した場合、セーヴィング・スローの結果を20+反応セーヴ・ボーナスの合計値に置き換えることができる(反応セーヴでのd20ロールで20の目をロールしたかのように、自動的な成功とはみなされない)。最初の反応セーヴに失敗したことがわかった直後にこの決定を行わなければならない。この利益は《神速の反応強化》の通常の利益に追加される(置き換え得られない)。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
前提条件:【敏捷力】19、《精密射撃強化》、《精密射撃》(神話)、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+11、第5神話階梯
利益:遠隔攻撃を行うと、17以上の出目のロールで(d20のロールが17、18、19、20を示している)自動的に目標に命中する(アーマー・クラスに関係なく)。これは攻撃で20の目をロールしたかのように扱われるが、ダイスの目が実際に攻撃のクリティカル可能域をロールしない限り、攻撃はクリティカル・ヒットではない。
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前提条件:【敏捷力】17、《二刀流強化》、《二刀流》(神話)、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+5、第5神話階梯
利益:標準アクションとして、利き手の武器で1回、利き手でない方の武器で1回攻撃することができる。機会攻撃を行う時、主要武器が命中した場合、フリー・アクションとして、二次的武器で攻撃することもできる。
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前提条件:《渾身の一打強化》、《渾身の一打》(神話)、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+11、第5神話階梯
利益:《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使用する時、その特技でロールした武器のダメージ・ダイスの数をすべてのダメージにかける(通常はクリティカル・ヒットで乗算しない源からのダメージも含む)。
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前提条件:《代用武器の巧み》または《万能投擲術》、《代用武器体得》、基本攻撃ボーナス+8
利益:片手で代用武器を使用する時、常にそれを軽い武器として扱うことができる。また、代用武器の近接武器は以下の特殊な武器の機能のいずれか2つを持つものとして扱う(他のアクションを行う前に、各ターンの開始時に決定する):防御、致死、武器落とし、惑わし、組みつき、モンク、非致傷、演舞、武器破壊、足払い。両手で代用武器の近接武器を使用している場合、待機、双頭、間合いの武器の特殊な機能から選択することもできる。代用武器の遠隔武器を使用する時、40フィートの射程単位があるかのように扱う。
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君を支持している人でさえ神話な人物である。
前提条件:《統率力》、キャラクター・レベル7レベル、第2神話階梯
《統率力》特技から得られる腹心は、自身の神話階梯の半分に等しい神話階梯を持つ神話級キャラクターである。加えて君の腹心が死亡した場合、君は君の神話パワーの源を呼びココス事によって24時間以内に腹心を入れ替えることができる。ただし、そうすることは次の30日間の間、1日毎の神話パワーの使用回数が1つ少なくなる。君が第5神話階梯以上にいる場合、君の10体の最も高いレベルの従者も第1神話階梯である。
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君の動きは予測できない。
前提条件:【敏捷力】17、《回避》、《電光の如き脚》、《風の如き脚》(神話)、《風の如き脚》、基本攻撃ボーナス+11、第3神話階梯
利益:5フィート以上移動すると1ラウンドの間50%の視認困難を得る。神話パワーを1回分使用すると。この視認困難は1ラウンドではなく1分間の間得られる。
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利益:習熟している軍用武器を1つ選択する。最も高い基本攻撃ボーナスの結果として追加の攻撃を行う場合、最初の攻撃の後の各攻撃の攻撃ボーナスは5ではなく4減少する。これにより、獲得する追加攻撃の回数は変更されず、追加攻撃ごとで使用される攻撃ボーナスのみが変更される。
例えば、ジャシンスはロングソードに習熟している14レベル・ファイターであり、その武器に《軍用武器習熟》(神話)を持っている。通常、基本攻撃ボーナスは+14/+9/+4で3回の攻撃を行える。しかしながらこの特技の結果として、3回の攻撃は+14/+10/+6となる。
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利益:呪文発動クラスを1つ選択する。魔法のアイテムを使用または作成する目的で、《名匠》の特技で選択したCraftあるいはProfession技能のランクの半分に等しい呪文レベルまでの、そのクラスの呪文リストにある全ての呪文を修得しているとみなされる。
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利益:《呪文威力最大化》で強化した呪文を発動する時、その呪文のすべての可変する数値効果は最大値の150%として扱われる。
あるいは、神話パワーを2回分使用して、事前に威力最大化を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文威力最大化》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく、《呪文威力最大化》の通常の利益のみを得る)。
通常:《呪文威力最大化》した呪文の全ての可変値の数値効果は自動的に最大値となる。
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君は群れの中の蜂を撃つことができる。そしてエーテル界の目標さえ撃つことができる。
利益:君の遠隔攻撃は、スウォームにダメージを与え、呪文や魔法の効果(ブリンク、ブラー、ミラー・イメージなど)による失敗確率を無視することができる。神話パワーを1回分使用すると、遠隔攻撃は1分間の間エーテル状態や非実体の敵にも影響を与える。
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呪文を発動することは君にとってほぼ楽なことである。
利益:通常の発動時間に関係なく、どのような呪文も《呪文高速化》として準備することができ、即行アクションとして発動することが出いる。目標が君から機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として高速化した呪文で目標にすることができる。機会攻撃として発動することができるのは、(効果や範囲ではなく)特定の数を目標にする高速化した呪文のみであり、攻撃を誘発したクリーチャーのみがその呪文の目標となる(通常のその呪文が目標とするクリーチャーの数に関係なく)。
あるいは、神話パワーを2回分使用して、事前に高速化を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文高速化》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく《呪文高速化》の通常の利益のみを得る)。
通常:通常、発動時間が1標準アクションである高速化した呪文は、代わりに即行アクションとして、発動することができる。
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利益:毎日の開始時点で神話パワーの使用回数を回復すると、神話パワーの1回の使用回数を費やし、1つの巻物に8時間の作業を行うことができる。これは作成する巻物毎に1日1回しか行えないが、実際の8時間の作業を追加することもできる。通常の魔法のアイテム作成とは異なり、神話パワーを用いて行われる作業は、特別な作業スペースや静けさを必要としない。ただし、この方法で作成された魔法のアイテムを作成するコストは通常通りかかる。
加えて、手に持っていなくても、所持している巻物から呪文を発動することができる。君が持っているか、容器に入っている限り、巻物を使うことができる。
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前提条件:《盾攻撃強化》、《盾攻撃の達人》、《盾習熟》、《盾のぶちかまし》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11
利益:盾を装備している時、間合い内にいる敵が君を攻撃し、5以上の差で失敗すると、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。敵が君の盾を目標にした戦技を行おうとし(武器破壊など)、その戦技が解決された後、君の盾がまだ手元にある破損状態であったり破壊されていない場合、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この機会攻撃は盾で敵を攻撃するためのみに使用できる。
加えて、装備している盾の種類に応じて、ラウンド毎に複数回の機会攻撃を追加できる(バックラー:+1回、スモール・シールド:+2回、ラージ・シールド:+3回、タワー・シールド:+1回)。この機会攻撃は盾で敵を攻撃するときのみに使用できる。
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利益:戦技防御値に君の盾から得られるアーマー・クラスへのボーナスを加える。
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君は自由に武器で敵を不調にすることができる。
前提条件:《クリティカル熟練》、《不調化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+11、第2神話階梯
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《不調化クリティカル》特技の効果を与えるために1回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
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利益:《呪文音声省略》で強化した呪文を発動する時、君が呪文を発動したことは明らかではなく、目に見える呪文の効果の原点を決定することは困難である。キャラクターは呪文を発動したことを観察したり、〈呪文学〉判定を行って識別したり、中和するために解呪判定を行うことは、君が行った特殊な〈隠密〉判定(1d20+〈隠密〉あるいは〈呪文学〉+階梯)に対抗するPerception判定に成功しない限り、行うことはできない。
あるいは、神話パワーを1回分使用して、事前に高速化を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文音声省略》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく《呪文音声省略》の通常の利益のみを得る)。
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利益:習熟している単純武器を1つ選択する。最も高い基本攻撃ボーナスの結果として追加の攻撃を行う場合、最初の攻撃の後の各攻撃の攻撃ボーナスは5ではなく4減少する。これにより、獲得する追加攻撃の回数は変更されず、追加攻撃ごとで使用される攻撃ボーナスのみが変更される。
例えば、ジャシンスはモーニングスターに習熟している14レベル・ファイターであり、その武器に《単純武器習熟》(神話)を持っている。通常、基本攻撃ボーナスは+14/+9/+4で3回の攻撃を行える。しかしながらこの特技の結果として、3回の攻撃は+14/+10/+6となる。
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君は自由に武器で敵をよろめかせることができる。
前提条件:《クリティカル熟練》、《よろめき化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+13、第3神話階梯
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《よろめき化クリティカル》特技の効果を与えるために2回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
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誰も通さない。
利益:敵の移動を強制的に止めるための戦技判定に《足止め》特技を使用して成功すると、肉体攻撃、素手打撃、または持っている武器でその敵に近接ダメージを与えることもできる。
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誰も君から逃れられない。
前提条件:【敏捷力】13、《追尾強化》、《追尾》、基本攻撃ボーナス+1
利益:隣接する敵が君から遠ざかろうとする時、君がこの能力を起動させた的に隣接するようになる限り、割り込みアクションとして、自身移動速度分まで移動することができる。移動速度の半分を超えて移動した場合、次のターンは移動アクションまたは標準アクションのみを行える。
神話パワーを1回分使用すると、移動速度の2倍まで移動して隣接する敵を追跡し、次のターンに全アクションを行うことができる。
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利益:《呪文動作省略》で強化した呪文を発動する時、動いていること(馬に乗る、嵐に投げられた船の甲板にいるなど)、組みつき状態、押さえ込まれた状態、発動中にダメージを受けた状態を含む、物理的に煩わされる結果としての精神集中判定を行う必要はない。
あるいは、神話パワーを1回分使用して、事前に高速化を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文動作省略》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく《呪文動作省略》の通常の利益のみを得る)。
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君は自由に武器で敵を朦朧とさせることができる。
前提条件:《クリティカル熟練》、《朦朧化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+17、第3神話階梯
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《朦朧化クリティカル》特技の効果を与えるために2回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君は自由に武器で敵を疲労とさせることができる。
前提条件:《クリティカル熟練》、《疲労化クリティカル》、基本攻撃ボーナス+13
利益:1ラウンドに1回、攻撃で敵に命中させたが、攻撃がクリティカル・ヒットではない場合、攻撃の通常のダメージではなく《疲労化クリティカル》特技の効果を与えるために1回分の神話パワーを費やすことができる。
1回の攻撃に複数の神話級クリティカル特技の効果を追加することはできない。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
タワー・シールドを驚くほど簡単に動かすことができる。
利益:タワー・シールドはアーマー・クラスに対する最大の【敏捷力】ボーナス、-3の鎧判定ペナルティ、20%の秘術呪文失敗確率があるものとして扱う。タワー・シールドを使用している場合、攻撃ロールに-2のペナルティは受けない。
通常:タワー・シールドは最大+2のアーマー・クラスへの最大【敏捷力】ボーナス、-10の鎧判定ペナルティ、50%の秘術呪文失敗確率を持ち、攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。
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前提条件:【敏捷力】13、【知力】13、《攻防一体》、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》(神話)、《回避》(神話)、《強行突破》(神話)、《一撃離脱》(神話)、《一撃離脱》、《大旋風》、基本攻撃ボーナス+5、第5神話階梯
利益:《大旋風》攻撃を全ラウンド・アクションとして使用する場合、1体の敵に対する全力攻撃アクションとによるすべての攻撃と、間合い内のすべての敵に対する1回の追加攻撃を行うことができる。神話パワーを2回分使用すると、間合い内にいるすべての敵に全力攻撃アクションですべての攻撃を行うことができる。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
利益:《呪文効果範囲拡大》で強化した呪文を発動すると、その呪文の範囲は200%に増加する。この特技の影響を受けるのは、爆発、放射、拡散の呪文のみである。
あるいは、神話パワーを1回分使用して、事前に高速化を行ったものとして準備したり、追加の発動時間がかかったり、使用する呪文スロットのレベルを増加することなく、呪文を《呪文効果範囲拡大》として発動することができる(上記で説明した利益の増加ではなく《呪文効果範囲拡大》の通常の利益のみを得る)。
通常:《呪文効果範囲拡大》は範囲を100%増加する。
出典 Mythic Options:The Missing Core Feats
君は常に動いているように見える。
前提条件:【敏捷力】15、《回避》、《風の如き脚》、基本攻撃ボーナス+6
利益:このターン5フィート以上移動すると、すべての攻撃に対して1ラウンドの間20%の視認困難を得る。神話パワーを1回分使用すると、移動せずに1分間の効果を得ることができる。
通常:《風の如き脚》は5フィート以上移動した後、1ラウンドの間遠隔攻撃に対して20%の視認困難を得る。