キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の数値を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。基本として、キャラクター特徴はおおよそ特技の半分の力である。そのため2つのキャラクター特徴は大よそ1つのボーナス特技と等しい。しかしキャラクター特徴は君のキャラクターに加えることのできる単なる能力の類ではない――これは君のキャンペーン世界に合致したキャラクターの背景を構築することの定量化(ないし後押し)の手段なのである。キャラクター特徴をキャラクターの背景用の「物語の種」と考えるとよいだろう。2つの特徴を選択した後には、君はキャラクターの個性や過去を構築するための自分なりの直感を得ていることだろう。一方、すでに君が頭の中や文面としてキャラクターの背景をすでに作成済みであるなら、ちょうど種族やクラス、能力値がキャラクターの強みと弱みを定量化しているように、その背景を定量化する手法として特徴の選択を捉えればよい。
多くの特徴は新しい種類のボーナス、“特徴ボーナス”を提供する。特徴ボーナスは累積しない――これらはプレイヤー・キャラクターにわずかな強みを与えることを意図しているのであって、全ての特徴を1種類のボーナスに集中させることで見苦しい優位を得る秘密の裏口ではない。例えば、以下に述べることはまさにありそうな話だ。“勇敢”特徴はドワーフの種族特徴リストにあるかもしれない。しかしドワーフの種族特徴リストにある特徴と基本戦闘特徴リストにある特徴を両方選択したからといって、1つだけ選択した場合よりも勇敢であるというわけではない。
キャラクター特徴はPCのためのものだ。もしNPCに特徴を持たせようと思うなら、NPCは《追加特徴》特技により“購入”する必要がある。プレイヤー・キャラクターは特別だ。なんと言っても彼らはこのゲームの花形である。納得のいく方法でこの世界のNPCよりもアドバンテージを得ているのだ。
キャンペーンに向けてキャラクターを作成する際、いくつ特徴を選択してよいか、GMに確認すること。多くの場合、新しいPCは2つの特徴を獲得することになり、実質的にキャラクター作成時にボーナス特技1つと同等のものを獲得する。GMの中にはプレイスタイルに従っていくばくかの制限を与えようとするものもいるだろう。1 つしか選択できないかもしれない。あるいはGMが3つ以上獲得することを許可してくれるかもしれない。GMからボーナス特徴を許可されなかった場合でさえ、君は《追加特徴》特技(後述)を獲得することでいくつかを選択してもよい。
選択できるキャラクター特徴は5種類ある:基本特徴(戦闘特徴、信条特徴、魔法特徴、社会特徴の4分類に分けられる)、キャンペーン特徴、種族特徴、地域特徴、信仰特徴である。ここで列挙されているのはキャラクター特徴の抜粋に過ぎない。それぞれの分類について追加の特徴が、君の地域のゲーム専門店やpaizo.comで入手できる Pathfinder Player Companion に掲載されている。
基本特徴:総計40の基本特徴が存在し、10項目ごとに戦闘、信条、魔法、社会という分類に分けられている。この4つの分類は冒険の4つの様式におおまかに一致させたものだが、ある特定のクラスと結び付けられてはいない。例えば、信心深いローグや魔法のことが頭から離れないファイターは問題なく可能である。基本特徴は“一般的”なもので、わずかな修正によりあらゆるキャンペーン・セッティングに適合することができるだろう。
キャンペーン特徴:この特徴は新しいアドベンチャー・パスへのつながりを新しいキャラクターに与えるために、特別に仕立てられたものだ。特定のアドベンチャー・パスのために仕立てられたキャンペーン特徴は、paizo.comで利用できるそのアドベンチャー・パス・プレイヤーズ・ガイドの中に必ず収められている。
種族特徴:種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。もし後になって種族や民族が変わったとしても(ポリモーフ呪文やリインカーネイション呪文の結果として起きるかもしれない)、種族特徴により得られた利益は継続する。精神や記憶が肉体とともに変わってしまった場合にのみ、種族特徴の利益は失われる。もちろん、そのようなイベントにおいて、君は技能や特技、その他のあらゆるものを失っているだろう。
地域特徴:地域特徴は特定の地域に適合している。その地域は国や地理的領域のように広大であるかもしれないし、都市や特定の山のように小さいかもしれない。地域特徴を選択するためには、PCはその地域で少なくとも1年を過ごしたことがなければならない。1レベルの際、君のキャラクターの背景に書き込みたい地域の数に拘らず、君は1つの地域特徴のみを選択することができる。
信仰特徴:信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確立した信仰心を抱いていることを表す。信仰特徴を選択するために信仰呪文を使用できるクラスの一員である必要はない。しかしこの特徴を正当化するために、後援者たる神格を持ち、背景に一定の信仰心を持っていなければならない。他の特徴分類とは違い、信仰特徴は以降の“特徴選択における制限”項に従い、君が信仰を捨てたなら失われてしまう。
特徴の選択に影響を与えるいくつかのルールがある。まず、GMはPCがゲームを始めるにあたりいくつのボーナス特徴を持つかを決定する。既定の条件では2つである。特徴を選択する際、同じ特徴リストから2つ以上選択してはならない(4つの基本特徴については、この場合それぞれ別のリストであると数える)。上述の各項目に述べられているように、特徴の種類によっては追加の要求があることもある。
また、特徴はキャラクターの成長において形成的であった出来事――冒険者になる前か、あるいは(《追加特徴》特技による追加の特徴を獲得した場合)冒険の間に起こった出来事のいずれか――をモデル化したものであったことを思い出すこと。君が隠者となり社会を捨ててさえ、社会特徴を獲得していた場合にはアリストクラートとして育ったことで得た、先祖から継承してきたものをなお持ち続けるだろう。この例外の1つに信仰特徴がある。特定の神格への継続した信仰が必要な信仰特徴を獲得してから宗教を変えた場合、君はこれらの特徴による利益を実際に失う。この場合、GMに相談すること。GMはその特徴を失うという単純な裁定を下すかもしれないし、新しい神格に対応した新しい信仰特徴の選択を認めてくれるかもしれない。信仰を捨てた場合の別のオプションとして、1レベル獲得するまでは関連した信仰特徴を失い、レベルを獲得した後で基本特徴の信条特徴と失った信仰特徴を置き換えるというものがある。
これらの特徴は4つの分類に分割されている。戦闘特徴はキャラクターの背景のうち、物理的で肉体的な面に焦点を当てている。信条特徴は宗教や哲学への傾倒に焦点を当てている。魔法特徴は過去に経験したあらゆる魔法に関するできごとや訓練に焦点を当てている。そして社会特徴は包括的で社会的地位やPCに対するしつけを表すものである。
社会特徴はいわゆる誰でも取得できる分類である。社会特徴は包括的な分類である――これらの特徴は君のキャラクターの生い立ち、高い地位にあるか地位というものが欠落しているかといった背景、そして両親、兄弟、友人、競争相手、敵との歴史を表している。
〔養子〕/Adopted:君は、君の種族とは異なる人に養子として育てられた。そして君自身のものとは異なる社会で育てられた。結果として、君は育て親と社会から種族特徴を受け継いだ。君はすぐに育て親の人種から種族特徴を選択してもよい。種族特徴は Pathfinder Companion 製品群に収められている。もし君が種族特徴の選択肢に触れることがないのなら、別の社会特徴を選択するのがよいだろう。
〔荒くれ者〕/Bully:君は素直さが無視された環境で成長した。そして、話を聞いてもらうために脅威か暴力に訴えなければならなかった。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈威圧〉は常にクラス技能として扱われる。
〔隠語使い〕/Canter:君は泥棒と悪党の中で成長した。その結果、彼らの変な話し方と言い回しは君をわずかもひるませるものではない。君に秘密のメッセージを送るために〈はったり〉を使う試みは、〈はったり〉判定に+5のボーナスを得る。君が〈真意看破〉で秘密のメッセージを盗み見るための試みには、+5の特徴ボーナスを得る。
〔魅力的〕/Charming:君は生まれながら美しい姿に恵まれ、他の人が自分を魅力的であると思うのを当然と思うようになった。君は自分に性的魅力を感じている(あるいは感じる可能性のある)相手に対する〈交渉〉と〈はったり〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、君がそのようなキャラクターに対して発動する[言語依存]呪文のセーヴ難易度に+1の特徴ボーナスを得る。
〔ストリート・チルドレン〕/Child of the Streets:君は大都市のストリートで育った。その結果、君はポケットから物を盗んで小さいものを隠すためのコツを見出した。君は〈手先の早業〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈手先の早業〉は常にクラス技能として扱われる。
〔饒舌〕/Fast-Talker:君は子どものときに困った立場になった場合のコツを身につけていた。その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。君は〈はったり〉に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈はったり〉は常にクラス技能として扱われる。
〔生来のリーダー〕/Natural-Born Leader:気付けば、周りの人がリーダーとして尊敬するようなポジションをいつも君が占めていた。子供のころから、何人もの子供たちが個人ではできなかった目標を達成できるように導いたことを、君ははっきりと思い出すことができる。君の指揮下にある全ての軍隊、従者、召喚されたクリーチャーは[精神作用]効果を避けるための意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。君が《統率力》特技を獲得するのなら、統率力値に+1の特徴ボーナスを得る。
〔赤貧〕/Poverty-Stricken:君の幼年期は厳しく、両親は銅貨1枚も大切にしなければならなかった。飢えはいつも君の身近にあり、地面の上で暮らし、荒野で眠らなければならなかった。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。
〔裕福な両親〕/Rich Parents:君はかつては貴族の家であったのかもしれない、裕福な家庭に生まれた。そして冒険者の生活に身をやつしたとはいえ、一度だけ初期資産への利益をもたらしてくれた。初期の資産を900GPに上昇させる。
〔疑念を持つ者〕/Suspicious:君は幼少のころに信じていた人(おそらく年上の兄弟や親)が君にしばしば嘘をついていたことに気付いた。何かに付けて君はそれが本当のことだと信じていたのに。他の者の主張に君は速やかに置き去りにされた。君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈真意看破〉は常にクラス技能として扱われる。
これらの特徴は精霊、見方、宗教の信念に関係したものだが、特定の神の信仰に直結したものではない。君は信仰特徴を得るために神に帰依する必要はない。これらの特徴は神格一柱への専心を表せるのと同じくらい容易に君自身の信念あるいは哲学を表せるからだ。
〔生まれながらの印〕/Birthmark:君は奇妙なあざを持って生まれた。そのあざは君が今後の人生で信仰することを選んだ神の聖印と非常に似通った形をしているのだ。このあざは呪文を発動する際に信仰焦点具として使用できる。そして、君の信仰の物理的発現として、神への献身を増加させる。その結果、(魅惑)、(強制)効果に対するセーヴィング・スローに対して、+2の特徴ボーナスを得る。
〔介護人〕/Caretaker:薬草商の子供や神殿の医務室の助手として、君はしばしば病気がちの人や負傷した人を助けなければならなかった。君は〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また〈治療〉は常にクラス技能として扱われる。
〔寺院の子〕/Child of the Temple:君は長い間、都市の神殿で働いている。そして、君は高貴なる習慣の多くを学びとっただけでなく、信仰について学びながら神殿の図書館で多くの時間を過ごした。君は〈知識:貴族〉、〈知識:宗教〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
〔緑を愛するもの〕/Devotee of the Green:君の自然界への信仰、あるいは自然の神の1人への信仰により、関連した概念を学びとるのは簡単なことだった。君は〈知識:地理〉、〈知識:自然〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
〔信仰の寛容性〕/Ease of Faith:若い頃から君に信仰を与えてくれた君の師匠は、「君の信仰魔法の力と他の宗教の魔法の力に違いはないこと」を君が確実に理解するような方法を講じた。この哲学は、君の考え方を共有しない人と対話するのを容易にしてくれた。君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。また、〈交渉〉は常にクラス技能として扱われる。
〔異教の歴史〕/History of Heresy:君は異端的な視点を持って育てられた。その結果、君はほとんどの宗教の考え方を受け入れることを難しくは感じなくなった。しかしまた、君もしくは君が好きだった人がしばしば“のけもの”として扱われたという事実を受け入れなければならなかった。その結果、君は宗教の教えに背を向けた。君が信仰呪文の使い手となるクラスのレベルを所持していないならば、信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。
〔不屈の信仰〕/Indomitable Faith:君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
〔神聖なる導管〕/Sacred Conduit:君の誕生は、母にとっては特に苦痛であり、難産であった。母は君が確実に生き残るために強力な信仰魔法の力を必要とした。母は生き残ったかもしれないし、そうでないかもしれない。かくして、魔法は幼少のころから君に注がれていた。そして君はほとんどの人よりずっと容易に、聖なるエネルギーを放出することができる。君がエネルギー放出を行なう際にはいつでも、君のエネルギー放出のセーヴ難易度に+1の特徴ボーナスを得る。
〔神聖なる接触〕/Sacred Touch:君は幼少のときに強力な正のエネルギー源に曝された。あるいは正しい宇宙のしるしの下で生まれたのかもしれない。あるいは両親のいずれかが天才的な癒し手であったのかもしれない。君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。
〔大いなる彼方の学者〕/Scholar of the Great Beyond:君の子供の時における最大の興味事は、世俗的なことや当時の出来事ではなかった。君はまるで間違った時代に生まれてしまったかのように、いつも場違いであると感じていた。君は容易に、来世と歴史的な出来事の哲学的な議論に取り組んだ。君は〈知識:歴史〉と〈知識:次元界〉の判定に+1 の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
これらの特徴は戦闘、戦い、肉体的に卓越した能力に関係したものだ。これらにより、キャラクターは戦闘にわずかながらボーナスを得、キャラクターの背景にある闘争と肉体的な戦いを表現することができる。
〔解剖学者〕/Anatomist:君は解剖の作業について学んだことがある。大学の学生としてかもしれないし、葬儀屋や死霊術士の徒弟としてかもしれない。君は生命の維持に重要な器官を打つことを目的としてどこに一撃を放つべきかを知っており、クリティカル・ヒットかどうかを決定するあらゆる攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔鎧の熟練者〕/Armor Expert:記憶している限り、君はずっと鎧を着ていた。騎士の従者になるための訓練の一環であったかもしれないし、単に英雄を見習おうとしていたためかもしれない。幼少時代の鎧は本物の鎧ほど身を守ってはくれなかったが、本物の鎧と同程度にその動きを妨げはしたのである。君は洗練された振る舞いのままそのような鎧に身を包むのに慣れ親しんだ。君がいかなる鎧を着ているとしても、君は身に付けている鎧の判定ペナルティを1軽減する(最低でも判定ペナルティは0である)。
〔いじめられっ子〕/Bullied:君は子供の頃時折いじめられており、君は今や敵が近くに来た時に拳で自らを守る覚悟が常時できている。君は素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。この能力は素手で機会攻撃を行なう能力を与えるものではないことに注意すること。このキャラクター特徴を使用するためには、モンク・レベルを上昇させるか、《素手打撃強化》の特技を修得するか、他の同様の能力を得る必要がある。とはいっても、この特徴を選択すること自体を妨げることはない。もしそうするなら、君は後になるまでこの特徴のボーナスを使用することはできない。
〔勇敢〕/Courageous:君の少年時代はひどいものだったが、君は意志の力で辛抱し、得ることがどんなに難しいものでも得られると望み続けた。冷静さを保つ限り、君はそれを貫けるだろう。君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
〔器用な回避屋〕/Deft Dodger:荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
〔汚れた戦士〕/Dirty Fighter:幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。
〔剣客〕/Fencer:君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔殺し屋〕/Killer:君は極めて若いときに初めて人を殺した。そして君の好む戦争や殺人に関する手法を見出した。君はうまく見極めた打撃にある種の誇りを感じているかもしれない。あるいは、痛みを最大にするために刃をねじるときに下品な喜びを感じるのかもしれない。君がクリティカル・ヒットをしたとき、追加ダメージとして武器のクリティカル倍率を与える。この追加ダメージは最終的に与えるダメージに追加される。そのため、クリティカル倍率をこの追加ダメージには適用しない。この追加ダメージは特徴ボーナスである。
〔対応者〕/Reactionary:君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔回復力〕/Resilient:乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育った。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
これらの特徴は魔法に関連したものであり、呪文の発動と魔法の制御に焦点をあてている。魔法特徴を獲得するのに呪文の使い手である必要はない。しかしそのいくつかは呪文の使い手でない者にとっては利益をもたらさない。魔法特徴はキャラクターが若年期に魔法の効果にさらされたか魔法の学習を行なっていたことを表している。
〔古典の学習者〕/Classically Schooled:君の徒弟としての期間や早期の教育は、特に魔法を直接的に使用することに集中していた。君は〈呪文学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈呪文学〉は常にクラス技能として扱われる。
〔危険なまでの好奇心〕/Dangerously Curious:君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。
〔集中する精神〕/Focused Mind:君の幼年期はある種の訓練(音楽や学問)かものすごい家庭生活に占められていた。目の前にある当面の課題に集中するために、心が乱れるのを遮断する能力が促進された。君は精神集中判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔天賦の才〕/Gifted Adept:君の魔法への関心は、特に劇的な方法で呪文というものの発動を目撃することで沸き立った。ひょっとしたら、それが実際に肉体的、霊的な影響を与えたのかもしれない。早期に魔法に曝されたことにより、君自身が同種の魔法を扱うことがずっと簡単になったのである。この特徴を選んだ時点で1つの呪文を選択すること。その呪文を発動した際、いつでも術者レベルが1高いものとして扱う。
〔節約の魔術師〕/Hedge Magician:君は魔法のアイテムを作成する職人にしばらくの間師事していた。彼は多くの便利な簡略化と経費削減のための技術を君に教えてくれた。君が魔法のアイテムを作成する際には、アイテムを作成するために必要なGPコストが5%削減される。
〔魔法のコツ〕/Magical Knack:君は人生の一部あるいは全てを魔獣によって育てられた。君が森で捨てられているのを魔獣が見つけたからか、あるいは君の両親が魔法的な従者に世話を任せていたからか。この魔法に一定の間曝されたことにより、君はその神秘を容易に理解することができた。君が他の信仰心や仕事に注意を向けるときでさえ。君は選択したクラスのクラス特徴から得た術者レベルに+2の特徴ボーナスを得る。この結果によって、術者レベルがヒット・ダイスを上回ることはない。
〔魔法の家系〕/Magical Lineage:君の両親のいずれかは優れた呪文の使い手であった。呪文修正を行なうだけでなく、多くの魔法のアイテムを開発し、新しい呪文を作り出しさえしたかもしれない。そして君はこの偉大なる力の断片を引き継いだのだ。この特徴を選択した際に呪文を1つ選択すること。この呪文に呪文修正特技を使用する際、調整後の最後の呪文レベルを、実際のレベルよりも1 低いものとして扱う。
〔魔法の才能〕/Magical Talent:生まれながらの才能か、神の気まぐれか、奇妙な墳墓に対する妄想的な研究ゆえか、君は初級呪文を体得している。0レベル呪文を1つ選択すること。君は1日に1回、擬似呪文能力としてその呪文を使用できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君の最高の術者レベルである。もし術者レベルを持たないなら、1レベルとして扱う。擬似呪文能力のセーヴ難易度は【魅力】に基づいて計算される。
〔数学の天才〕/Mathematical Prodigy:君にとって数学は容易に手招きしてくれる存在だった。君は物質的、魔法的な世界においても、いつも数学を見ることができる。君は〈知識:神秘学〉と〈知識:工学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
〔懐疑論者〕/Skeptic:成長するに従い、君は周りにある魔法の効果の多くが煙と鏡によるものだと気付いた。君は幻術に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
キャンペーン特徴は君のキャラクターをキャンペーンの本筋に関連付けるために特別にデザインされたものである。そのためしばしば初めの物語を始める理由が組み込まれている。このような理由により、GMは通常自分で考え出したキャンペーン特徴をPC用に作り出す。GMがキャンペーン特徴を使用する場合、初めに選択する特徴の内1つはキャンペーン特徴でなければならない。他方の特徴はそれ以外の特徴から選択することができる。
君はサンドポイントの町かその周辺の農家で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君はこの街で非常に好かれている。それゆえにこの地域には多くの友達がいるだろうが、この街の乱暴者たちから見れば君は告げ口好きの女々しいやつだ。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、法を遵守する市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。
居酒屋の主人/Tavern Owner:この街で最も人気があり貴族に愛されるものの1人である。彼女の宿ないし居酒屋はこの街で最も人気があり、彼女の友人の1人として、君は無料で寝食の場を保証されている。彼女はまた商人たちとの強いコネを多く持っていて、君の戦利品ならなんでも、君のために売却してくれるだろう――結果として君は宝物を売却する際、通常得られるよりも10%多くGP総額を獲得する。
保安官/Sherrif:その真面目な法の武力は、君が持つことのなかった叔父のようなものだった。この街のシェリフの近しい友人になることによる利益は莫大なもので、君はゲームのセッションごとに1回、便宜を図ってもらうために彼を呼び出すことができる。その便宜として、君は法的な窮地から出してもらったり、助けを求めるために街の警護と君をつないでくれたり、この地方のいかなる者に対して行なう〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定に1回だけ+10のボーナスを提供してくれたりする。
君はこの町で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君は特別この街で嫌われているわけではないが、君は人々にトラブルメーカーでろくでなし、不誠実だと思われているようだ。この街の乱暴者は君のことを尊敬しているが、法を遵守する市民はそうではない。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、無法者の市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。
薬剤師/Apothecary:その散らかった刺激臭のする店の残骸で、この汗かきで目を泳がせる薬剤師は毒を売っていると誰もが想像している。君はこの街でそれが事実であると知っている数少ないものの1人だ。君は400GPの価値がある毒を所持してゲームを開始する。この薬剤師は君が口外しない限り君に毒を売り続けるだろう。
冷酷な貴人/Bitter Nobleman:その風評を傷つける犯罪者とのつながりを暴かれて、地方の恥知らずな一家が最近激しく打ちのめされた。貴族の1人はこの街における彼の居場所の再構築を試み、君は彼が選択した工作員の1人である。以下の技能から1つを選択すること:〈隠密〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉。君がその家族のために選択した技能を使用する際、+1の特徴ボーナスを得る。また、この技能は常にクラス技能として扱われる。
君はこの町出身ではない。君は最近ここ以外のどこかからやってきて、将来もここでいられればいいなと考えている。この地域の新参者となった理由を以下から1つ選択すること。
伝説の探究者/Lore Seeker:古代の凋落した文明の秘密が――特に、極めて理解しがたい文化の魔法の伝統が――君の興味を引き付けた。君は熱心に魔法を勉強し、君の知らない古代の伝説の知識を増やすことを望んでいる。君は学習を追い求めてこの地域に訪れ、この街を拠点とすることを選択した。というのも、ここはより大きな町から離れた方向にあるからだ――君の望む通り、この地域にある古代の遺跡について勉強する競合が少ないことを意味するのである! 君は〈知識:神秘学〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知識:神秘学〉はクラス技能として扱われる。君が秘術呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴ難易度に(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。
脱走者/Exile:いかなる理由であれ、君は故郷から逃げ出すことを強いられた。機会もしくは運命により君はこの街へと誘われ、ここでお金を使い果たし、この小さな町で立ち往生することになった。君はまた故郷の敵から追跡され続けており、そのために君は偏執狂となり危険にすぐに対応できるようになった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
伝道者/Missionary:君の選択した宗教の存在を広げようと目論んで、君はこの街にやってきた。というのも、君はこの地域に自らの宗教が必要とされていると告げられる神託を授かったのだ――だが、何が必要とされているかは全く定かではない。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈知識:宗教〉は常にクラス技能として扱われる。君が信仰呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴ難易度に(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。
種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。これらの種族特徴は適切な種族の全てのキャラクターが利用可能である。
ドワーフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
〔秘宝への嗅覚〕/Goldsniffer:君の鋭敏な感覚は隠された秘宝へと導く。君は金属、宝石、原石に関する〈知覚〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔隧道戦士〕/Tunnel Fighter:洞窟とトンネルは君にとって第二の故郷だ。地下にいる間、君はイニシアチブ判定に+2、クリティカル・ヒット時のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。このダメージはクリティカル倍率が2倍以上のダメージにもそのまま適用される。
エルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
〔苦難の人生〕/Forlorn:南砂漠にはエルフの集落が存在しない。故に、君はその地域の多くのエルフのように、人間のような短い生の種族の中で成長することを強いられた。君の人生の多く、または全ては伝統的なエルフ社会以外に住むため、世界が無慈悲で、危険で、弱肉強食であることを知っている。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。
〔古強者〕/Warrior of Old:幼少のみぎり、戦闘訓練を何時間も過ごした。時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしたが、トラブルに素早く対応するコツはまだ記憶の中に留まり続けている。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
ノームのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
〔動物の友〕/Animal Friend:君は野生の動物たちと長い時間触れ合ってきており、動物が近くにいる時、より安心感を得る。君の30フィート以内に動物がいる場合、意志セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。動物は大きさに関係なく、君に対して無関心である必要がある。また、〈動物使い〉は常にクラス技能として扱われる。
〔悪戯っ子〕/Rapscallion:君は秩序に対する嘲りに一生涯をかけ、法との諍いに誇りを持っている。どういうわけか、君は迷惑な振舞いにも関らず、追跡者の一歩先を行くため、一度も捕らえられたことがない。君は〈脱出術〉、〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。
ハーフエルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は南部一帯のエルフの部族の一員だった。故に君はエルフの親の迅速な反射神経を受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔失敗した見習い〕/Failed Apprentice:小さい頃、君の両親は、君が秘術の術を学べるように、遠方のウィザードの塔に見習いとして送り出した。 残念ながら君には、秘術の才能が全くなかったが、秘術の力の流れとそれらに抗う術に関して、多く学んだ。君は秘術呪文に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。
ハーフオークのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
〔残虐〕/Brute:君は犯罪組織のボスや低階級の執行者、警備員、用心棒として多くの時間を費やした。故に、威圧することに熟練している。君は〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔追放者〕/Outcast:君はその先祖より受け継いだものにより、街から街へと追い立てられてきました。その結果、他者から離れて生活することに熟練しました。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。
ハーフリングのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
〔自由の戦士〕/Freedom Fighter:君の両親は逃亡した奴隷を家に匿い、君は逃亡した奴隷から聞いた奴隷制度に対して深い嫌悪を抱いた。君は捕縛からの逃亡や、束縛からの奴隷の逃亡中に行う任意の技能判定や攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。また、〈脱出術〉は常にクラス技能として扱われる。
〔博識〕/Well-Informed:君は皆と君の周囲とでコンタクトを取る時に向かう場所を知っている。君は最も優れた酒場に行き、全てのイベントに参加し、助けを必要とする誰にでも愛想よく助けを申し出る。そんな訳で、君は君の故郷の博識な人々の1人である。君は情報収集する際の〈交渉〉および〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。
〔遺跡学者〕/Scholar of Ruins:君が見聞きできるようになった瞬間から、遺跡に君の心は奪われた。また、できる範囲で自分自身の遺跡探検も手掛けた。そんな訳で、君は特定の地域の地理に関する特別な洞察力を持っているだけではなく、遺跡を探検する際の専門知識を持っている。君は〈知識:地理〉、〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。
〔世界を旅するもの〕/World Traveler:君の家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。君はいくつもの文化を見て、世界が提供する多様性についての真価を学んだ。君は〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉の中から選択した1つの判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。選択した技能は常にクラス技能として扱われる。
地域特徴はキャンペーン世界にある特定の地域(しばしば特定の国家)、領域、都市に結び付けられている。以下に示す地域特徴はほとんどのキャンペーン・セッティングで使用することのできるいくつかの“一般的な”地域のものだ。
〔砂漠の子〕(砂漠)/Desert Child:君は岩石砂漠で生まれ育ったため、高温に慣れている。君は極暑環境による影響に耐えるためのセーヴに+4の特徴ボーナスを得る。また、[火炎]効果の全てのセーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
〔ハイランダー〕(丘陵、または山岳)/Highlander:君は悪地や丘で生まれ育った。たとえ君が街で生まれたとしても、君はしばしば家族とともに危険な地域を旅する必要があった。君は肉食動物や高原に住む悪しき狩猟者達から逃れるエキスパートとなった。君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得る、また〈隠密〉は常にクラス技能として扱う。この特徴ボーナスは丘陵地や岩場では+2になる。
〔丸太転がし〕(森林)/Log Roller:君は、川から市場へと下りながら回転する滑りやすい丸太の間を飛び回って過ごす間に、いかにして足場を保つかを学んだ。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、足払いに対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得る。
〔退役軍人〕(いづれかの町あるいは村)/Militia Veteran:君の最初の仕事は、君の故郷で民兵として働くことだった。日々の訓練や君の街の仲間達を護ることは君に軍人生活の特別な洞察力を授けた。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈職能:兵隊〉、〈騎乗〉、〈生存〉。君が選んだ技能は+2の特徴ボーナスを得、常にクラス技能として扱う。
〔河ネズミ〕(沼か河川)/River Rat:君は歩くことを覚えるとすぐに泳ぐことを学んだ。若い頃、河族は君に夜中にダガーを口に咥えて川や運河で泳がせ、君は商船の碇のロープを切り離すことができた。君はダガーのダメージに+1の特徴ボーナスを、〈水泳〉判定に+1のボーナスを得る。君の〈水泳〉技能は常にクラス技能として扱われる。
〔サバンナの子〕(平原)/Savanna Child:君は国の内部を支配する起伏の続くサバンナで生まれ育った。君はこれらの広大な土地を探索するのに若き日の多くを費やし、サバンナの秘密についてよく知っている。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈動物使い〉、〈知識:自然〉、〈騎乗〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。
〔流浪の子〕(都市)/Vagabond Child:君は君の社会での追放者や無法者として育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。君は以下の技能の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。
信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確かな信仰心を抱いていることを表す。
〔自然の子〕(真なる中立)/Child of Nature:君は、荒野にあっても家にいるように快適に過ごせる祝福を受けた。君は、食べ物や水を探す時の〈生存〉判定に+2の、〈知識:自然〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。
〔デーモン狩人〕(秩序にして悪)/Demon Hunter:教会で育てられたために、(君が現在も信者であるかどうかに拘らず)君はデーモンを殺すという植え付けられた強い思いに注力している。 君はデーモンに対する〈知識:次元界〉判定に+3の特徴ボーナスを、デーモンの使用した[精神作用]呪文及び効果に対する意志セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。
〔聖なる売春婦〕(混沌にして中立)/Divine Courtesan:君は神聖なる娼婦として寺院の1つで働いていた。君は媚び、喜ばせ、そしてなにより聴く技術を知っている。君は情報収集するための〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
〔神の戦士〕(秩序にして善)/Divine Warrior:君は若いころから軍事的なクレリックの軍団によって訓練を受けてきた。君は武勇の女神の教えと、力づくでその教えを広めることに専念している。君が武器のダメージに影響を及ぼす信仰呪文を発動する時、君は近接武器によるダメージに+1の特徴ボーナスを得る。
〔音楽のための耳〕(中立にして善)/Ear for Music:君は幼少期の数え切れない時間を信仰する女神の寺院で過ごしたことにより、素晴らしい楽曲や唱歌を聞き続けてきました。君はいずれか1つの〈芸能〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、地元の芸術か音楽業界に関する〈知識:地域〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔都市の目と耳〕(秩序にして中立)/Eyes and Ears of the City:君の宗教による訓練は大都市の監視――都市の防壁に立つ歩哨が本来の役目だが――という君の仕事と絡み合っている。君は〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知覚〉は常にクラス技能として扱われる。
〔暁の華炎〕(中立にして善)/Flame of the Dawnflower:君は信仰する女神の恩寵が貴方自身の刃に宿るのを見たことがあり、また君自身の義務としてそれを受け取った。君がシミターを使用してクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、君の対象は追加で2ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
〔不屈の酒呑み〕(混沌にして善)/Fortified Drinker:君の神による聖なる醸造酒は貴方の心を強くし、精神的な攻撃による影響を受けにくくする。君はいつでもアルコール飲料を飲んでから1時間、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
〔鍛冶場の守護者〕(秩序にして善)/Guardian of the Forge:君の神の聖なる職務は信者を守ること、過去の偉大な職人と発明家から教えを受けること、そして“闇の時代(dark times)”に備えることだ。君は〈知識:工学〉と〈知識:歴史〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。
〔魔法は命〕(魔法の神)/Magic is Life:魔法への信仰により、君は死から自らを守るためにどんな呪文効果のエネルギーも反射的に使用することができる。何かの呪文の効果を受けている限り、[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。何かの呪文の効果を受けている際にヒット・ポイントが負の値にまで減少した場合、君は止血のために行う容態安定化の判定に自動的に成功する。
〔我慢強い楽天家〕(秩序にして善)/Patient Optimist:君は、何事に関してもどんなに頑固な信徒ですら根気強く何度も繰り返し議論をすることにより、考えを変えさせることができることを知っている。敵対的あるいは非友好的なクリーチャーに対して興味を持たせるための〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。この判定に失敗したとしても、1度だけ再挑戦してもよい。
〔星の子〕(混沌にして善)/Starchild:君の女神は君の旅を愛する心を感じており、いつでも君が我が家に帰る道を見出せるように導いてくれる。君は自動的に北の方角を正確に知ることができる。君は道に迷わないための〈生存〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。
〔亡者殺し〕(真なる中立)/Undead Slayer:君はアンデッドの広がりを抑えるために人生を捧げた。君の神はその声を聞き選択を承認した。君はアンデッドと闘う際、武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔戦闘熟練者〕(混沌にして中立)/Veteran of Battle:君は幾度もの戦いを経るうちに、君の神の霊感が右手を導き、戦いの瞬間に備えているといつも感じていました。君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、もし君が不意討ちラウンドに行動することができるならば、君は武器(ポーションやワンド、巻物等の魔法のアイテム以外の)をフリー・アクションで引き抜くことができる。
〔体に宿る知恵〕(秩序にして中立)/Wisdom in the Flesh:強さと速度の本質に対する思索の中で、自分の体では成し遂げられないようなことを成し遂げられるという考えに集中することができるようになった。【筋力】【耐久力】【敏捷力】基準の技能から1つを選択すること。選択した技能は通常の能力値の代わりに【判断力】を基準として判定を行なう。この技能は常にクラス技能として扱われる。