(Elder Sign/旧神の印)
出典 Horror Adventures 227ページ
オーラ 強力・防御術; 術者レベル 20
装備部位 なし; 市価 ―; 重量 10ポンド
この石製のタブレットは5本の枝が付いた小枝の形の彫刻が施されている。存在するエルダー・サインの数は限られているため、これらのアーティファクトの1つが破壊されるたび、宇宙は、コズミック・ホラーを確実に寄せ付けなくする数少ないものの1つを失うこととなる――そして避けられない運命が近づいてくる。
エルダー・サインを持っているクリーチャーは、心霊的マントラを暗唱することで、回数無制限にバニッシュメント、フォービダンス、グレーター・ディスペル・マジックを発動することができるが、これら3つの効果はすべて以下のクリーチャー(GMの決定次第では、コズミック・ホラーに関連したクリーチャーも)を含む古き神話に関連したクリーチャーもしくは魔法にのみ機能する:ボールB4、カラー・アウト・オヴ・スペースB4、ディープ・ワンB5、エルダー・ディープ・ワンB5、デナズン・オヴ・レンB2、エルダー・シングB4、フライング・ポリープB4、ガグB2、ハウンド・オヴ・ティンダロスB2、レン・グールB5、レン・スパイダーB2、ミ=ゴB4、ナイトゴーントB4、ラットリングB4、シャンタクB2、ショゴス、スポーン・オヴ・ヨグ=ソトースB4、スタースポーン・オヴ・クトゥルフB4、ヴーニスB3、ウェンディゴB2、イシアンB3。この方法でフォービダンスを発動することは、コストがかかる物質構成要素を必要しないが、同じエルダー・サインを使用して再びフォービダンスを発動すると、アーティファクトの呪文によって守られていた以前の場所への接続が切断され、最初の呪文の効果が即座に終了する。リストにあるクリーチャーの1体にバニッシュメントを発動すると、そのクリーチャーが他次元界にいなくても機能する; この場合。クリーチャーは元々いた物質界上の場所に送られる。
エルダー・サインはグレード・オールド・ワンを追放することもできるが(セーヴ不可)、そうするとアーティファクトは明るい炎の中で焼き尽くされていく。
エルダー・サインはダメージに完全耐性を持つ。このアーティファクトの1つを破壊する唯一の特定の方法は、グレード・オールド・ワンを追放することである。
(Cup of Forbidden Knowledge/失われた知識のカップ)
出典 Horror Adventures 226ページ
オーラ 強力・占術; 術者レベル 20
装備部位 なし; 市価 ―; 重量 2ポンド
この象牙のゴブレットは、控えめな住居にそびえている信じられないほど高い塔の彫刻で飾られている。ゴブレットは常にワインで満たされている。カップからこぼれた水滴は地面に触れる前に消滅する。
カップは1日1回、それを飲むクリーチャーにすべての〈知識〉判定に+1d4の永続的な洞察ボーナスを与えるが、同じ量だけ飲んだ者の【判断力】値を減少させる。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、代わりに飲んだ者の正気度が2倍減少する。同じカップから複数の飲んだ者への〈知識〉判定のボーナスと【判断力】の減少は累積するが、ボーナスは+10を超えることはない。洞察ボーナスが飲んだ者の【知力】修正値を上回るか+10に達すると、難易度 20+【知力】修正値を上回った洞察ボーナスの量に等しい意志セーヴに成功しなければならない(ボーナスが+10に達したが【知力】が+10よりも大きい場合は難易度 20)。失敗すると錯乱する(インサニティとして)。使用者はセーヴに成功したとしても知りすぎるという避けられない感覚は使用者を悩ませ続け、1日1回セーヴィング・スローを繰り返さなければならない。インサニティを取り除くことができる呪文のみが、心を安らげることができる。ただし効果が治癒されると(または引き起こされる狂気が治癒される)、洞察ボーナスと【判断力】の減少は永続的に取り除かれ、使用者はカップ・オヴ・フォービドゥン・ナリッジの効果を二度と受けることができなくなる。
【知力】が7以下のクリーチャーが1ラウンド以内に合計100ポイント以上のダメージを与える物理的攻撃で乱暴に叩きつけることでカップ・オヴ・フォービドゥン・ナリッジを破壊できる。クリーチャーはアイテムがカップ・オヴ・フォービドゥン・ナリッジであることを知っていてはならず、カップとその破壊条件を知っている別のクリーチャーによってカップを破壊するように命令されたり、影響を受けたり、騙されたりされていてはならない。
(Dark Grimoire/闇の魔導書)
出典 Horror Adventures 227ページ
オーラ 強力(全ての系統); 術者レベル 20
装備部位 なし; 市価 ―; 重量 6ポンド
この重い魔導書は革で縛られており、邪悪な見た目の金属の留め金がついている。ダーク・グリムワーは1,000ページ近くの充実したテキストである。そのページには善の呪文と悪の呪文が含まれているが、ほとんどはどの属性とも結びついてはいない。また古き神話の多くの存在とそれらを招来するための呪文も記述されている。
テキストを読むこと自体が非常に危険である。読者は本を読む1時間ごとに、定命の者の心が吸収しきれないほどの何かに読者が遭遇し、錯乱へと導かれる可能性が2%ある(インサニティとして)。難易度 25の意志セーヴに成功するとこのインサニティはなくなるが、このセーヴがクリーチャーが成功するたび、次のダーク・グリムワーからの錯乱に対する意志セーヴの難易度は5ずつ増加し、この増加は累積する。インサニティ呪文の通常の効果とは異なり、ウィッシュやミラクルだけがダーク・グリムワーによって与えられた錯乱を反転させることができる。
ダーク・グリムワーを使用して呪文を発動するのに、呪文発動能力は必要ない――ただ時間だけが必要である。呪文を発動するには、呪文レベルに等しい時間(0レベルの場合は30分)、本を学習する必要がある。通常コストのある物質構成要素を伴う呪文では、代わりに人型生物のクリーチャーを犠牲にする必要がある。通常コストのある焦点具を必要とする呪文は、代わりに犠牲となった人型生物のクリーチャー残りから構築される焦点具を必要とする。どちらの場合でも、構成要素または焦点具にコストがかかるものの25GPごとに1ヒット・ダイス相当の犠牲が必要である。
古き神話の実体を招来するには、クリーチャーの脅威度の2倍に相当する時間に渡って本を調べ、クリーチャーのヒット・ダイスの2倍に等しい数の人型生物の犠牲を払う必要がある。この方法で、グレート・オールド・ワンを招来しようと試みると、25%の確率でしか現れない。グレート・オールド・ワンが現れた場合、招来したクリーチャーを攻撃したり、無視したり、会話をしようとする可能性が等しくある。
ダーク・グリムワーは燃やすことで破壊できる。ただし、多くのコピーが存在し、アーティファクトを破壊すると、その力が本のランダムなコピーへと移されるだけである。したがって、ダーク・グリムワーを永久に破壊するには、存在する全てのコピーを見つけて破壊する必要がある。