正気

正気 Sanity

出典 Horror Adventures 12ページ

恐怖の豊富さは人を傷つけることがある。傷や疲労は体を破壊する可能性がある。は体内からクリーチャー腐敗させる可能性がある。呪い呪術超常的な段で身体と魂を攻撃することができる。しかし、英雄たちが直面する可能性がある全ての恐怖のうち、正気攻撃するものほど、衰弱させたり陰湿であったりするものはほとんどない。

パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにはキャラクターの正気を損なう恐れのある多くの脅威が既にある。インサニティ呪文はその効果が取り除かれるまでキャラクターを混乱状態にする。狂気の霧【判断力】ダメージを与える吸引である。アリップは、魂が狂気に囚われたに生まれるアンデッドクリーチャーであり、いくつかの狂気をテーマにした能を備えている。

一部のゲームでは、正気の弱化や狂気の始まりを、【判断力】値への攻撃または混乱状態のランダム性として提示するだけで十分な場合もある。しかし、ホラーをテーマにしたゲームを遊ぶには、より頑丈でより繊細なシステムが必要になることがあるだろう。以下のシステムでは、クリーチャー精神的な抵抗力はその精神の弱さではなく精神のあり方や精神的な強さの全体に依存し、これは彼女の正気への脅威に対抗し、勝利を収める可能性を強化する。

正気度、正気修正値、正気の閾値 Sanity Score, Edge, and Thresholds

出典 Horror Adventures 12ページ

クリーチャーには、正気度と、正気修正値と正気の閾値がある。これらの値はクリーチャーの現在能力値能力値ダメージに依存する。能力値の増加とペナルティ(一的な増加と一的なペナルティでさえも)がこれらの数値を調整する。クリーチャーが1ポイント以上の正気ダメージを受ける個々の実は、正気ダメージの原因に関係なく正気攻撃と呼ばれる。

正気ダメージを与える効果は常に[精神作用]効果であるため、精神を持たないクリーチャー完全耐性を持ち、正気度、正気修正値、正気の閾値はない。

正気度/Sanity Score:正気度は精神能力値【知力】【判断力】【魅力】)の合計から、それらの能力値に与えられた能力値ダメージを引いたものに等しい。

正気の閾値/Sanity Threshold:君の正気の閾値は最も高い精神能力値の修正値からその能力値に受けているダメージを引いたものである(最低0)。君が正気攻撃を受けたとき、その攻撃からの正気ダメージ正気の閾値以上であった場合、現在正気ダメージ正気修正値に基づく軽度または重度の狂気を得る。

君の正気の閾値が0の場合、1ポイント以上の正気ダメージを受けたときは常に狂気を得る。

正気修正値/Sanity Edge:君の正気修正値は君の正気度の1/2である。狂気を引き起こすほどの正気攻撃受けた(上記正気の閾値を参照)、狂気の程度を決定するために君の合計正気ダメージ正気修正値を比較すること。君が現在の正気ダメージ正気修正値未満であるならば、軽度の狂気発現する。君の現在の正気ダメージ正気修正値以上であるならば、重度の狂気発現する。軽度と重度両方の狂気に関する情報がその節にある。また君の正気修正値以上の合計正気ダメージを受けた場合、君の持つ休眠状態軽度の狂気が再び発現する。

正気度ダメージの効果 Effects of Sanity Damage

出典 Horror Adventures 12ページ

君は潜在的な正気攻撃を受けた、典型的にはその攻撃正気ダメージを振り払うか軽減するため、意志セーヴィング・スローを行わなければならない。このセーヴィング・スローに成功したかどうかにかかわらず、1回の正気攻撃からの正気ダメージが君の正気の閾値以上であるならば、蓄積した正気ダメージ正気修正値によって決定される程度(ダメージ正気修正値を下回るならば軽度、それ以外ならば重度)の狂気を得る。ほとんどの場合、GMは表をロールするよりも君が直面している恐怖や深く内在的な精神破壊点を反映した狂気を選択すべきである。たとえば、君がミイラや他の恐怖を持つアンデッドとの遭遇により軽度の狂気発現した場合、恐怖症狂気発現するのがよいのかもしれない。君が既に譫妄であり、重度の狂気を得たのならば、その狂気統合失調症へと進行するかもしれない。しかし、ランダムな狂気が適切であるならば、GMは表5-1(軽度の狂気)や表5-2(重度の狂気)をロールして決定してもよい。

5章で説明されている方法で狂気が治療されるまで、君は狂気を持ったままである。ただし、常にその狂気発現しているとは限らない。君が狂気響を受けた後に、全ての正気ダメージ回復された場合、君の全ての狂気は更に正気ダメージを受けるまで休眠状態となる。通常休眠状態狂気は全く響しないが、一部の狂気休眠状態だけ現れる効果を持っている。休眠状態となった軽度の狂気は、君が正気修正値以上の正気ダメージを受けるまで再発生しない。休眠状態となった重度の狂気は、君の正気ダメージが0である限りは再発生しない。程度にかかわらず、休眠状態狂気を取り除くことができるのは、ミラクルウィッシュのみである。

もし君の合計正気ダメージが君の正気度以上となった場合、全ての正気ダメージ狂気回復されるまで、インサニティと同様の狂気状態となる(セーヴィング・スローなし)。

Pathfinder RPG Horror Adventures正気ダメージを与えるいくつもの呪文特技モンスターその他効果紹介しているが、GMは自分のホラー・ゲームで自分で正気ダメージを与える効果を作ることが推奨される。以下の表はキャラクターが正気ダメージを受ける可能性がある状況の一覧である。

正気度ダメージの減少 Reducing Sanity Damage

出典 Horror Adventures 13ページ

正気ダメージを減少させる方法はいくつかある。一つは時間をかけて休息をとることである。7日間連続した休息を取る毎、君は受けた正気ダメージを君の【魅力】修正値(最小1)分だけ減少させることができる。正気度ダメージの効果を減少させるために、自分の性格の強さに頼る代わりに、君は一人の腹心、メンター、神官またはその他の相談相の助けを求めることができる。君は7日間の休息の間、定期的に(少なくとも1日8時間)その相と会い、相談に乗ってもらわなければならない。休息期間の終了に、その味方は君の正気ダメージ正気修正値よりも低い場合は難易度15の、それ以外の場合は難易度20の【判断力】または【知力】判定(どちらか高い方)を行うことができる。この判定で味方が成功した場合、味方の【判断力】修正値もしくは【知力】修正値(のどちらか高い方)を取り除く正気ダメージの量に加えることができる。

正気ダメージ魔法で取り除くこともできる。1回のレッサー・レストレーションの発動で、正気ダメージが1日1回まで1d2ポイントを取り除くことができる; レストレーションは1日1回まで正気ダメージを2d4ポイント取り除くことができる; ヒールは1日1回まで正気ダメージを3d4ポイント取り除くことができる。グレーター・レストレーションサイキック・サージェリーリミテッド・ウィッシュは君の正気ダメージが既に正気修正値を下回っている場合、君の合計正気ダメージを0まで減少させる; それ以外の場合、これらの呪文は君の合計正気ダメージ正気修正値より1ポイント少ない値まで減少させる。ミラクルウィッシュは君の合計正気ダメージ正気修正値より低いか否かに拘らず、即座に正気ダメージを0に減少させる。

状況

難易度

失敗

成功

キャラクターが初めて体に遭遇した

10

1d3正気ダメージ

0正気ダメージ

キャラクターが初めて惨たらしの場面に遭遇した

12

1d6正気ダメージ

1正気ダメージ

キャラクターが初めて恐ろしいクリーチャー遭遇した*

10+クリーチャー脅威度

クリーチャー脅威度の1/2の正気ダメージ

クリーチャー脅威度の1/4の正気ダメージ

キャラクターがクリフォトや特に恐ろしい姿をしたクリーチャー遭遇した

10+クリーチャー脅威度

クリーチャー脅威度に等しい正気ダメージ

クリーチャー脅威度の1/2の正気ダメージ

キャラクターがグレート・オールド・ワン遭遇した

15+クリーチャー脅威度

クリーチャー脅威度の2倍に等しい正気ダメージ

クリーチャー脅威度に等しい正気ダメージ

*

恐ろしいクリーチャーとは一般的に、異形混沌来訪者アンデッドである。「遭遇した」とは、各々クリーチャー種別の初めての遭遇であっても、各々のクリーチャー種別の新しい特定の種類との初めての遭遇であってもよく、GMの判断次第である(たとえば、スケルトンに初めて遭遇し、その後レイスと初めて遭遇したときに再び、など)。


正気度の拡張 Expanded Sanity

正気ダメージ狂気を与える効果は常に[精神作用]効果であり、特定のクリーチャー種別完全耐性を持つ。ホラー・ゲームでGMはこれに外を作りたいと考え、少なくとも正気ダメージ狂気の場合は、アンデッドやある植物人造クリーチャーさえもインサニティ響を感じさせたいと思うかもしれない。GMは[精神作用]効果に対するクリーチャー完全耐性が、極度に脆弱な意志セーヴを行うかどうか、潜在的にそのようなクリーチャー正気ダメージに対する意志セーヴボーナスを与えるかを慎重に判断するべきである。

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