大規模戦闘

大規模戦闘 Mass Combat

いかに平和裡に統治されている王国であっても、遅かれ早かれ争の予兆に直面するものだ。君がいかに歩みよりの姿勢を見せたところで、相に話し合うつもりがないことも、融和の申し入れに攻勢を強めることさえある。交渉が失敗したとき、鋼のぶつかる音はすぐ間近に迫っているのだ。

この項では君が王国のリーダーとして、軍を編制し、指揮官を任命し、陸で、海で、う準備をするためのルールが記載されている。これには一般的な軍の装備の整え方やその維持、大規模戦闘をする際のPCの役割、モンスターの一群を軍勢として扱うやり方、場における殺戮をどう扱うかなどが含まれる。

これらのルールは抽象的なものであり、物語的な大規模戦闘を、無数のデータで身動きが取れなくなるような複雑戦闘シナリオなしに、しかし戦術略、そして場のリアリティに忠実に行うものである。これらのルールは複雑争を正確に描写するシミュレーションや、争物のミニチュア・ゲームのモデルとなるものではない。しかし、キャンペーン内の争を描写したり、小規模なアドベンチャーやロールプレイングに使うことができる点を第一としたルールである。

概要 Overview

この項――大規模戦闘概要は以下の通り:

軍勢データ・ブロック Army Statistics

軍勢の能は以下の書式にしたがって記載される。

名称軍勢の名称。これは『トック血盟団』のような傭兵団名称であったり、『第7王国騎兵隊』のような形式にしたがったもの、『レッドストーンの民兵隊』のような通称の場合もある。

経験点PCの軍勢が打ち破った際に与えられる経験点。軍勢のACRは遭遇における脅威度と同様に扱われる(後述)。

属性属性は軍勢の能響しないが、軍勢の性向を2つの要素で示す。通常、軍勢に属するものは、軍勢の属性と同じ属性を持つ。

規模軍勢の規模はその軍勢にどれくらいのユニットがいるかだけでなく、その軍勢のACRを規定する。

軍勢の規模

軍勢の規模

構成数

ACR

極小 Fine

1

クリーチャー脅威度-8

微小 Diminutive

10

クリーチャー脅威度-6

超小型 Tiny

25

クリーチャー脅威度-4

小型 Small

50

クリーチャー脅威度-2

中型 Medium

100

クリーチャー脅威度

大型 Large

200

クリーチャー脅威度+2

超大型 Huge

500

クリーチャー脅威度+4

巨大 Gargantuan

1,000

クリーチャー脅威度+6

超巨大 Colossal

2,000

クリーチャー脅威度+8

タイプ:オークウォリアー1)」「トロル」などのように、軍勢の個々のユニットのタイプを示す。ルール上、基本的には軍勢のユニットはすべて同じユニットとみなされる; 100人のオークウォリアー1)からなる隊は、実際には数名のハーフオークオークバーバリアンを含んでいる。しかし、こうした存在は軍勢の能には響を与えない。もし軍勢に典型的なユニットとは異なるユニットが多く含まれているようなら、2つの軍勢として分割し、別の軍勢として扱う方がよい。

ヒット・ポイント軍勢のヒット・ポイントはACR×ユニットの1HDの平均ヒット・ポイントヒット・ダイスが6なら3.5、ヒット・ダイスが8なら4.5など)から求められる。えば、ACR1のウォリアーヒット・ダイスがd10であれば、ACR1×d10の平均5.5=5.5、端数切り捨てによりヒット・ポイントは5となる。他の軍勢によるダメージは、軍勢のヒット・ポイントのみを削減する点に注意; 軍勢ではない攻撃通常効果を与えず、効果を与えるよう処理したければサイズ極小の軍勢として攻撃を処理すること。ゲーム内でヒット・ポイント響を与える効果ヒット・ポイントダメージを減少する能ヒット・ポイント回復する能は半分(ないしより小さく; 最小1)になるものとして扱う。

軍勢脅威度(ACR):軍勢を構成するユニットの脅威度サイズに基づき決定される、モンスター脅威度のような値。ACRを決定するには、表4-15:軍勢の規模を使用し、ユニットの脅威度規模に応じた修正を行って決定する。なお、軍勢が騎兵の場合、騎乗される動物脅威度と騎乗するものの脅威度があるが、こうした場合は高い方を使用する。えば、オークウォリアー1)の脅威度は1/3である。したがって、このオーク100体による軍勢はACR1/3、500ならACR3(ユニット100体の軍勢の4ステップ上として計算する)となる。軍勢のACRが1/8を下回る場合は、軍勢とはみなされない――その場合は、ACRが1/8より大きくなるようユニット数を増やす。

防御値(Defense Value:DV):軍勢がどれくらい攻撃に耐えられるかを示す、クリーチャーアーマー・クラスのような値。軍勢のDVはACR+10に防御施設や駐留の防衛値/Defense scoreによるボーナスより決定する。

攻勢修正値(Offense Modifier:OM):軍勢の攻撃が成功したかどうかを判定するd20ロールに加えられる修正であり、クリーチャー攻撃ボーナスと同様のものである。軍勢のOMはACRに等しい。軍勢が遠隔攻撃の能を持つなら、同様に処理する。近接および遠隔攻撃には、特記ある能を有していなければ、同じOMを用いる。

戦術軍勢が使用可能な戦術を示す。

輜重品軍勢が使用可能な資材を示す。

特殊軍勢の持つ特殊な能を示す。

移動速度この数値は軍勢が1日に12マイルのヘックスを何マス移動できるかを示す。移動困難な地形を含む土移動の際には移動速度は半分になる。軍勢のユニットの移動速度を元に、表:移動と距離から軍勢の移動速度を算出する。

士気/Morale:軍勢の自信を示す値。士気は戦術、軍勢が破壊的な攻撃を受けて敗走するときなどに使われる。士気は-4(最)から +4(最良)の値をとる。新規の軍勢の士気は+0である。士気は軍勢の指揮官等により修正を受けられる。士気が-5以下になると、軍勢は解散され、あるいは敗走をはじめ、コントロールが不可能になる。

消費量/Consumption:この値はその軍勢が、週にどれくらいの物資を消耗するかをBuild Points(BP)単位で示す(他の多くの王国運営ルールとは異なり、単位ではなく週単位で消費する点に注意)。食糧や武器の補充、運搬、日常の世話、給の支払いなどが含まれる。 軍勢の基本的な消費量はACRの半分(最小1)である。消費量の支払いができなくなった場合、士気が2下がる。このペナルティは消費量が支払われた点で回復する。

指揮官この項は、軍勢の指揮官とその【魅】修正値、〈職能:軍人〉のランク、指揮値が記載されている。指揮官がその軍勢に命令を下す、あるいは軍勢のダイス・ロールへのボーナスを与えるためには、コミュニケーション(これにはメッセージ呪文のような魔法的な段も含まれる )が取れなくてはならない。

戦闘フェイズ Battle Phases

大規模戦闘は、戦術フェイズ、遠距離フェイズ、近接フェイズの3つの戦闘フェイズから成る。各フェイズは特定の時間経過を示すものではなく、大規模戦闘を処理するために設けられたものである。えば、場に大が降って数時間ぬかるんだだとか、場の体を回収するための短期の休憩などがあっても、大規模戦闘ルールにおいては1つのいとの間のこととして扱われる。長い時間休憩(日が落ちてから夜明けまでの戦闘休止など)や場のコンディションが大きく変化した場合(指揮官の暗殺、援軍の到着など)には、GMは大規模戦闘をそこまでで一度区切ったほうがよいだろう。

1.戦術フェイズ:GMは戦闘環境に応じた修正を加える。指揮官はそれぞれの軍勢の戦術を選ぶ。

2.遠隔フェイズ:遠隔攻撃が可能な軍勢は敵軍勢に対し、1回の遠隔攻撃を行うことができる。このフェイズは近接戦闘距離を超えた2軍勢同士の遠隔攻撃として、通常1ラウンド間(1回の攻撃)行われ、その後近接戦闘に移行する。場の形やコンディションはこの時間を延長しうる。両軍勢が遠隔武器を持っているなら、互いが移動せず、近接に移行せずに射撃を続けることを選択できる(矢弾がつきるまでは。とはいえ、通常は消費量には軍勢が複数回の射撃を可能にするくらいの供給がされているものだが)。遠隔武器を持っていない軍勢はこのフェイズには攻撃できないが、おそらくは敵に向かって殺到していることだろう。

3.近接フェイズ:軍勢同士は最終的にぶつかり合い、近接戦闘を行う。指揮官戦略の記録を使って略を選び、互いに攻撃を行う。どちらか一方の軍勢が壊滅するか逃亡するまで、あるいはなにか戦闘を終わらせるイベントが発生するまで近接戦闘が続く。

攻撃とダメージの適用 Attacking and Taking Damage

大規模戦闘においては、一度の戦闘フェイズの間に、同に無数の攻撃が交わされており、実際のところ誰が最初に攻撃したかなどといったことはあまり意味がない。

軍勢が攻撃する際には、各軍勢は攻勢判定(1d20 +軍勢のOM)を行い、結果を相のDVと比較する。

結果が同じかそれ以下だったらそのフェイズにはダメージを与えれられない。

攻勢判定が相軍勢のDVより大きければ、攻勢判定とDVの差をダメージとして適用する。えば、攻勢判定が11で、相軍勢のDVが7の場合、ダメージは4ポイントとなる。これらの攻撃は同に行われるため、両軍勢が同じフェイズにダメージを受け、ともに壊滅することもありうる。

攻勢判定で20のが出たものの、判定では敵軍勢のDVを越えられなかった場合は、1ポイントのダメージを与える。1のが出た場合は、え敵軍勢のDVを越えていても1ポイントのダメージしか与えず、さらにその失敗――命令の伝達ミスや泥へのスタックなどが考えられる――によって、次のフェイズでは攻勢判定を行うことができない。

3つ以上の軍勢 More Than Two Armies

このルールは3つ以上の軍勢衝突を処理する事を可能にする。そうしたいでは、君の軍勢がそれぞれどの軍勢に攻勢判定をするか、つまり、攻撃ダメージを与えるかを決定する(複数の軍勢をコントロールしているなら、複数の軍勢を選択できる)。標的とする軍勢はフェイズ毎に変更できる。君の王国が複数の軍勢を戦闘に投入するなら、ゲーム時間の短縮のため、他のプレイヤーに軍勢を任せるとよいだろう。

戦場の状況 Battlefield Conditions

大規模戦闘においては、軍勢ほど立つものではないにせよ、場の特性が結果を左右することもある。以下に示した修正リストは、大規模戦闘中にのみ適用される。当然ながら、GMはあるのコンディションが一部の軍勢には効果がないと判定ができるよう訓練しておくとよい。えば、暗闇暗視を持った軍勢には意味がないし、濃鋭敏嗅覚を持つ軍勢には効果がないだろう。

GMの判断により、ムーヴ・アースのような広域に響を及ぼす呪文は、戦闘前に軍勢や指揮官響を及ぼすとしてもよい。こうした呪文効果を持つには、少なくとも1時間効果が持続し、500フィート平方に効果を及ぼすものである必要がある。同様に、インスタント・フォートレス防御値+2)のような魔法のアイテムウォール・オヴ・ストーン防御値+1)のような呪文は、軍勢のための防御施設として戦闘に使用することができる。

有利な地形/Advantageous Terrain:一般に、有利な地形(丘の上、せまいの狭間、一方を深い川に守られた挟撃されない場所など)を占めている軍勢は防御にDVが2向上する。

待ち伏せ/Ambush:待ち伏せを行うためには、待ち伏せ側の軍勢が隠れられる場所が必要となる。待ち伏せ側は対象のDVに対して攻勢判定を行う。成功すれば、戦闘は開始されるが、された側はその戦術フェイズに行動できない。以降の戦闘通常通り解決される。

の利/Battlefield Advantage:もし軍勢が場に慣れしんでいるなら、OMおよびDVが2向上する。

暗闇/Darkness::暗闇は全ての軍勢のOMを2、DVを3低下させる。

薄明かり/Dim Light:薄明かりは軍勢のOMを1低下させる。

/Fog:は受けたダメージを半分にするとともに、撤退戦術を選択した際の士気判定に+2ボーナスを与える。

防御施設/Fortifications:防御施設内にいる軍勢は、防御施設の防御をDVに加えることができる。王国運営ルールを使っているなら、居住地にある建物により、居留防御が決められる。もし王国運営ルールを使用していないなら、典型的な防御施設はDVを8向上する。

遠隔フェイズのOMに、強風と同じ効果を与える; 詳細効果表を参照

砂嵐/Sandstorm:砂嵐と同様に扱うとともに、遠隔フェイズと近接フェイズに全ての軍勢にそれぞれ1ダメージを与える。

/Snow:遠隔攻撃と同様の効果を与えるほか、同様の効果ダメージに与える。

/Wind:遠隔攻撃の際のOMに響を与える。効果表を参照

軍勢の戦術 Army Tactics

戦術は軍勢がいに響を与える選択の1つである。新兵で構成された軍勢は、GMによる特でない限り、戦術を知ることはない。軍勢はいに勝つことで新しい戦術を学ぶ(勝利、敗走、壊滅の項を参照)。軍勢はACRの半分(最低0)までの戦術を有することができる。

戦闘が始まったら、指揮官はその戦闘に使用する戦術を1つ選ぶ(その軍勢が戦術を知らなければ、標準法を使う)。遠隔および近接フェイズの最初に、指揮官難易度15の士気判定に成功することで戦術を変更することができる(同に、以前の戦術による修正はすべて無くなる)。判定に失敗したら、いまの戦術をそのまま使い続ける。戦術効果戦闘が終了するまで続く。

場の状態のように、戦術による利点はGMの考えに左右されることがある(えば、包囲達人特技は、敵を包囲できないときには効果を与えないと判断するなど)。

アスタリスク(*)のつけられた戦術は、全ての軍勢がデフォルトで知っている戦術である。これらは戦術の数の制限にはカウントされない。

警戒戦闘/Cautious Combat:士気を維持するよう注意を払いながらう。OMが2減少し、すべての士気判定に+2を得る。

騎兵達人/Cavalry Experts:騎乗していない軍勢に対し、OMが2向上する。この戦術を選択するには乗騎輜重品を使わなければならない。

守りのDefensive Wall:防御的に、友軍を守るようにうことで、OMが2減少し、DVが2向上する。

奇計機略/Dirty Fighters:策略を用い、卑怯ともとれる戦術を使うことで、いの最初にアドバンテージを得る。近接フェイズでOMが6向上する(その後のフェイズでは、敵軍勢はその策略への対策を整える)。

包囲達人/Expert Flankers:君の軍勢は敵を包囲し注意を逸らす術に長けており、十分な広さに展開して敵の弱みを突く。OMが2向上し、DVが2減少する。

偽装敗走/False Retreat:戦闘中に1回、君の軍勢は撤退するふりをして、対象の敵軍勢を有利な場所引き寄せる。この戦術を使ったフェイズには、君の軍勢は攻勢判定ができない。戦術を使った次のフェイズに、対象の敵軍勢に対するOMが6向上する。

防御専念/Full Defense:君の軍勢は防に徹する。OMが4減少し、DVが4向上する。

容赦なき攻撃性/Relentless Brutality:君の軍勢はあらゆる警戒心を投げだし、残酷で血への渇望に満ちた攻撃を行う。OMが4向上し、DVが4減少する。

兵狙い/Siegebreaker:君の軍勢は敵の持つ攻城兵器を狙う。対象の軍勢にダメージを与えたら、再度攻勢判定を行い、成功したら対象軍勢の持つ攻城兵器を1つ破壊する。この戦術攻城兵器を持たない軍勢には効果がない。

狙撃兵の助け/Sniper Support:君の軍勢は射撃兵の一部を近接フェイズのサポートにあてる。君の軍勢が近接フェイズでダメージを与えた、2ダメージ追加する。この戦術を使うためには遠隔攻撃ができる軍勢でなければならない。

術者殺し/Spellbreaker:君の軍勢は呪文発動を邪魔するスペシャリストだ。呪文発動能力を持つ軍勢に対するOMが4向上する。

標準法*/Standard:君の軍勢には特に修正が加えられない。

挑発/Taunt:君の軍勢は敵を嘲ることに長け、敵のマヌケなミスや自信過剰を誘うことができる。対象の軍勢は遠隔フェイズまたは近接フェイズの開始に士気判定難易度= 10+君の軍勢のACR)を行う。失敗すれば、そのフェイズのOM・DVが2減少する。もし対象の軍勢が2回以上士気判定に成功すれば、以降その軍勢はこの戦闘中、この戦術に対する完全耐性を得る。

撤退*/Withdraw:君の軍勢は攻撃から逃れようとする。軍勢は統制を維持するため、自身攻撃しようとする軍勢すべてと対抗士気判定(この際、判定に失敗することを選択してもよい)を行う。なお、戦術変更のための士気判定は必要ない。すべての判定に成功すれば、軍勢は場から撤退するか、そのフェイズを遠隔フェイズとして扱う。成功が一部であれば、逃走や撤退により、そのフェイズを遠隔フェイズとして扱う。ただし敵軍勢は君の軍勢が近接フェイズにあるものとして攻撃できる。判定の成否にかかわらず、君の軍勢のOM・DVはそのフェイズの間、2減少する。

戦略の記録 Strategy Track

最初の近接フェイズに、指揮官は5つの略から1つを選択し、記録する。略は軍勢のDV、OM、ダメージに修正を与える。

最初の近接フェイズが終了したら、指揮官略を変更できる。1段階の変更は自動的に成功し、判定を必要としない。指揮官がステップをより多く変更したいなら、難易度20の士気判定を必要とする。成功すれば略を望むレベルに変更できるが、失敗したら略を変更できない。

DV

OM

受けるダメージ

防御

+4

-4

-6

警戒

+2

-2

-3

標準

+0

+0

+0

攻撃的

-2

+2

+3

無謀

-4

+4

+6

敗走 Rout

逃走は場で打ち負かされた軍勢が混乱無秩序のままに逃走することをさし、通常恐怖に囚われたり、敵に圧倒されている。軍勢のヒット・ポイントがACR以下になった、その軍勢の指揮官難易度15の士気判定を行う。失敗したら、その軍勢はちりぢりになり、場から撤退する。撤退できない場合、降伏し、捕虜となる。軍勢が撤退するには、戦闘に参加するすべての軍勢が撤退する軍勢に、「別れの一撃」として1度ずつ攻勢判定を行うことができる(通常、敵対する軍勢だけが行うだろうが、攻撃的、あるいは邪な軍勢であれば、怒りや不満にまかせて攻撃するかもしれない)。

勝利、敗走、壊滅 Victory, Rout, or Defeat

すべての敵の軍勢を逃亡させるか壊滅させれば、その軍勢の勝利となる。戦闘後の軍勢がどうなるかは、壊滅したか、敗走したか、勝利したかによって異なる。

壊滅:軍勢のヒット・ポイントが0以下になった軍勢は壊滅している。壊滅した軍勢は士気を失い、傷ついたわずかな生存者(多くは敵に捕らわれているだろう)を残すのみで、以降の大規模戦闘に活かせるは残されていない。君の軍勢が壊滅した際は、軍勢の規模に応じて君の王国の経済忠誠、治安が減少する。

軍勢の規模

経済

忠誠

治安

極小

0

0

0

微小

0

-1

0

超小型

-1

-1

0

小型

-1

-1

-1

中型

-2

-2

-2

大型

-3

-2

-2

超大型

-4

-2

-2

巨大

-4

-2

-3

超巨大

-4

-3

-3

敗走敗走した軍勢は士気が1減少する。軍勢のヒット・ポイントがACRよりも低くなっていれば、ヒット・ポイントはACRと同じ値まで回復する。敗走した軍勢は、君の王国の維持Upkeepフェイズでの忠誠判定(毎ターン行える)に成功するまで、戦闘への参加を拒む。なお、敗走中の軍勢は敵軍勢に攻撃を受け得るし、戦闘での攻勢判定も行える点に注意――ただ戦闘の口を切れないというだけだ。

勝利君の友軍を除いて、場に残っているのが君の軍勢だけであるなら、君はいに勝利した。軍勢が勝利する度、君の王国のコントロール難易度目標とした忠誠判定を行うことができる。判定に成功すると、君の軍勢は新しい戦術を一つ覚えるとともに、士気を1向上できる(最大+4まで)。軍勢のヒット・ポイントがACRより下がっていたら、ヒット・ポイントをACRと同値にして良い。最後に、もう一度忠誠判定を行う。成功すれば、軍勢の指揮官は新たな恩恵を得る。

回復 Recovery

軍勢は一日休憩移動戦闘を行わない)することで、ACRと同じだけヒット・ポイント回復できる。一日一回、王国のコントロール難易度目標忠誠判定を行い、成功したらさらに追加でACR分のヒット・ポイント回復できる。え何ポイントのヒット・ポイントを失っていたとしても、一ヶの間何もせずにいた軍勢はヒット・ポイント回復できる。

大規模戦闘における回復は、実際に傷を治療するほかに、殺されたユニットの補充をも意味する(したがって、君は軍勢の兵の減少を記録したり、それに伴う規模の縮小を考える必要はない)。補充されるユニットは元からの志願兵であったり、居住地からの補充兵、占領された地域から集められた徴集兵かもしれない。もし周辺環境がこうした補充ができそうにないものであるなら、GMは自由に軍勢が回復できるかどうかを決定してよい。通常は、軍勢の通常ヒット・ポイントの半分程度と制限する。傷ついた軍勢が回復できる段については、軍勢の再構築選択ルール参照のこと。

指揮官 Commanders

指揮官は軍勢のを最大限に引き出し、有利を導く。指揮官PCでもNPCでもよい。君が軍勢を直接指揮するとか、(GMの許しの上で)冒険やロールプレイによって特に優秀な指揮官を任命したなどでなければ、新しい軍勢の指揮官特徴のあるリーダーではなく、軍勢に特記すべきボーナスを与えることはない。

軍勢記録シートMass Combat Army Sheetには各軍勢のそれぞれの指揮官を記録する欄が設けられている。加えて、一般的な事柄を記載する欄もある――部隊に割り当てられたキャラクター(それは君かもしれないが)は、現状では名上のリーダーであり、軍勢を積極的に率いようとしない限り、軍勢に何ら特典を与えることはない。記載事項は以下の通り。

名前:指揮官の名前(書けるなら、クラスレベルも)

【魅】修正値:指揮官【魅力】修正値を記入する。この数値は軍勢の士気判定に加える。

〈職能:軍人〉:指揮官〈職能:軍人〉の技能ランク。記入には1/5の値(最低0)を入れる。この数値は軍勢の士気判定に加える。

指揮値/Leadership:指揮官のキャラクター・レベル【魅力】修正値。指揮官モンスターであれば、キャラクター・レベルの代わりにヒット・ダイスを使用する。キャラクターが《統率力》特技を有しているなら、この値を3増やす。この数値は一部の恩恵前提となっている。

恩恵指揮官の知っている恩恵を記載する(後述)。指揮官は最大で1つ+〈職能:軍人〉5ランクごとに1つの恩恵を覚えられる。新人の、あるいは平凡な指揮官は最初は恩恵を1つも知らないが、戦闘での勝利を通じて獲得することができる。もし君が指揮官として采配を振る王国の統率者である場合、統率者の役割にふさわしい恩恵を1つ、自動的に獲得する(後述)。

指揮官が軍勢の士気判定ボーナスを与えたり、恩恵を適用するには、自身が活動状態でなければならない。活動状態とは、少なくとも週のうち3日を軍勢とともに過ごすことである。指揮官のいない軍勢(指揮官亡したり、軍勢へ多くの時間を割けなくなった場合)は、週ごとに士気が1減少する。軍勢の消費量を2倍支払うことで、この減少を埋め合わせることができる。

君の持つ軍勢に指揮官がおらず、割り当てられる人員もいないなら、君はその軍勢のユニットのひとりを指揮官として使うこともできる。この指揮官【魅】修正値が+0で、〈職能:軍人〉を持たず、指揮値はその軍勢の一般的なユニットのレベルヒット・ダイスをもとに決定する。

恩恵 Boons

恩恵とは指揮官が軍勢に与える特殊能力のことである。恩恵の多くは戦闘のダイス・ロールや判定に作用するものであり、その特典を与えるためには指揮官がその場にいなければならない。指揮官は有している恩恵全てを自分の軍勢に適用できる(1つだけ選んだりする必要はないのである)。

傷つけど斃れず/Bloodied but Unbroken:指揮官絶望の前にした軍勢をづける。軍勢のヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントの半分以下になったとき、攻勢判定に+1のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は指揮値が4以上なければならない。指揮値が10以上なら、ボーナスは+2になる。

戦術追加/Bonus Tactic:戦術をひとつ選ぶ。指揮官はその戦術を熟知しており、軍勢は自分たちがえその戦術を知らなくとも、知っているかのように使うことができる。この恩恵は複数回選択できる。選択の度、戦術を選ぶこと。

防御戦術Defensive Tactics:指揮官防御的ない方に長けている。軍勢のDVを2向上する。この恩恵を得るためには、指揮官は指揮値が5以上なければならない。

臨機応変/Flexible Tactics:指揮官は軍勢が戦闘中にいくつもの命令をこなせるように鍛える。軍勢は戦術変更の士気判定に+5のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は指揮値が6以上なければならない。指揮値が12以上なら、ボーナスは+10になる。

一撃離脱/Hit and Run:指揮官は軍勢を素早い攻撃迅速撤退ができるよう鍛え上げる。遠隔フェイズの攻撃終了後か、最初の近接フェイズに撤退を選択する際、対抗指揮判定に+2のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は指揮値が5以上なければならない。指揮値が10以上なら、ボーナスは+4になる。

線維持/Hold the Line:指揮官は軍勢が危険な敵と対峙しているときでも士気を維持できるよう兵を信服させる術に長けている。撤退を避けるための士気判定に失敗したとき、判定を降り直すことができる。結果が最初に振ったときよりくなったとしても、その結果を使用する。

調達/Live off the Land:指揮官は軍勢が狩りや、漁労などで食糧の供給を増やす。この恩恵を使うことで、軍勢の週あたりの消費量を半分に減らすことができる。GMは超大型以上の規模の軍勢はヘックス内の資源を1d3週間で枯渇させると裁定してもよい。こうした場合、軍勢は消費量を減らしたままでいるためには、ヘックスを移動しなければならない。

忠義の士/Loyalty:指揮官は軍勢に強固忠誠心を宿らせる。軍勢はあらゆる士気判定に+2のボーナスを得る。指揮官はこの恩恵を得るためには指揮値が6以上なければならない。指揮値が12以上ならボーナスは+4になる。

無慈悲/Merciless:指揮官は軍勢が無慈悲に、傷ついていない敵を見逃すことのないよう駆り立てる。軍勢は他の軍勢が逃亡する際の対抗士気判定と、撤退ないし敗走している軍勢への最後の攻勢判定に+1のボーナスを得る。

射撃の名/Sharpshooter:指揮官は軍勢に的確な射撃を訓練する。軍勢は防御施設を使っている軍勢に対する攻勢判定に+2のボーナスを得る。この恩恵遠隔攻撃を持たない軍勢には効果が無い。

救急治療/Triage:指揮官は軍勢に魔法錬金術、薬草学、民間療法などによる、傷の当ての方法を学ばせている。戦闘毎に1回、軍勢は遠隔フェイズないし近接フェイズの攻勢判定に-4のペナルティを受け、かわりにACRの半分のヒット・ポイント回復する。もし軍勢が輜重品としてヒーリングポーションを有しているなら、同様にこの恩恵とあわせて使用してもよい(その場合、攻勢判定へのペナルティはなくなる)。

指揮官が統率者の場合 Kingdom Leader Commanders

君が王国の統率者(領主、司祭長、外交官など)なら、軍勢の指揮官としても役割を果たすことができる。士気判定へのボーナス恩恵の最大数を決める際、〈職能:軍人〉の1/5か、キャラクター・レベルの1/6のいずれか高い方(最低1)を使用する。なお、軍勢の指揮官としてボーナスを与えるには、他の指揮官同様活動状態になければならないし、戦術恩恵を使用するにも同じ条件が必要となる。

君の統率者としての役職に応じて、自動的に恩恵が与えられる(この際、指揮値の必要条件を満たしている必要はない)。以下の役職リストに複数の恩恵が示されている場合は、どれかひとつを選ばなければならない(ただし、通常の方法で追加することはできる)。

領主/Ruler:傷つけど斃れず、忠義の士

配偶者/Consort:忠義の士

評議員/Councilor:忠義の士

将軍/General:戦術追加、臨機応変、無慈悲、射撃の名

外交相/Grand Diplomat:防御戦術無慈悲

相続人/Heir:忠義の士

大神官/High Priest:前線維持、現調達、救急治療

宮廷魔術師/Magister:臨機応変、忠義の士

執行官/Marshal:調達、一撃離脱、射撃の名、救急治療

処刑官/Royal Enforcer:戦術追加、無慈悲、射撃の名

密偵/Spymaster:一撃離脱、無慈悲、射撃の名

財務相/Treasurer:忠義の士

副王/Viceroy:忠義の士

国防相/Warden:防御戦術、前線維持、忠義の士

指揮官の喪失 Losing Commanders

軍勢が壊滅したとき、指揮官NPCであれば、d%を振る:その指揮官する(01~20)、捕らわれる(21~70)、脱出に成功する(71~00)。精神のないクリーチャーの軍勢は、捕らえた指揮官を全て殺す。君は捕らわれた指揮官を取り戻すために、身代として軍勢の消費量と同額のBPを支払わなければならない(他の王国の軍勢に捕らわれたなら、身代はその国の国庫に入る)。指揮官場で行方不明になったり、とらわれたり、身代を払ったりということは、不幸な噂として伝わり、軍勢は士気が1下がる。

君が指揮官で、軍勢が壊滅したとき、GMは君が重傷(ヒット・ポイントが25%以下になる)を負いながら脱出に成功するか、さもなくば捕虜になり、身代を支払うはめになるかを決める。他のPCがBP、gpあるいは宝物で身代を支払うか、君の自由を取り戻すための冒険をGMが用意することにしてもよい。

輜重品 Army Resources

輜重品は 軍勢が能を高めるために使用できる物理的な品々を表している。君は輜重品を軍勢に与えるためにはBPを支払わねばならない。軍勢の中には一部の輜重品が使えないものもいる。えばの軍勢はヒーリングポーションや上質な武器を使うことはできないし、精神のないクリーチャーには攻城兵器を使うことはできないだろう。

輜重品コストは購入だけでは終わらない。各ユニットは新しい装備の訓練を行わねばならず、精鋭兵には給を割り増ししなければならないし、高価な物品はメンテナンスや修理がかかることもある。そのため、一部の輜重品は軍勢の毎週の消費量を増加する。

記載されているのは中型の軍勢にかかる額である。より小さい軍勢なら額は安く、大きい軍勢の額は高くなる。

ヒーリングポーション(10BP):各ユニットは数本のヒーリングポーションを持っている。戦闘中ならいつでも(ただし一回だけ)、指揮官は軍勢にヒーリングポーションを飲むよう命じることができる。軍勢はそのフェイズに攻勢判定ができないが、ACRの二倍のヒット・ポイント回復できる。ヒーリングポーション装備した軍勢は、その週の消費量が3増える。この輜重品装備するには君の王国に錬金術師術者の塔、カテドラル、薬草師、魔法の店魔法大学ないし寺院がなければならない。

上質な鎧(3BP):軍勢は高品質の鎧を装備する。これにより、DVと消費量が1ずつ向上する。15BPを支払うことで、軍勢に魔法の鎧を装備させることもでき、この場合はDVと消費量が2ずつ向上する。この輜重品装備するには君の王国に外国人居住区、軍事大学または鍛冶屋がなければならない。

上質な武器(5BP):軍勢は高品質の武器装備する。これにより、OMと消費量が1ずつ向上する。50BPを支払うことで、軍勢に魔法の武器装備させることもでき、この場合はOMと消費量が2ずつ向上する。この輜重品装備するには君の王国に外国人居住区、軍事大学または鍛冶屋がなければならない。

乗騎(BP =動物のACR):軍勢はなどの戦闘用に訓練された生物に騎乗している。OMとDVを2、消費量を1向上する。軍勢がユニットより強な騎乗生物を使用しているなら、その軍勢のACRは騎乗生物のものを用いる。この輜重品装備するには君の王国に外国人居住区、馬小屋または家畜舎がなければならない。

遠隔武器(2BP):軍勢はクロスボウスリングなどで武装し、遠隔攻撃が可能になる。消費量を1向上する。

攻城兵器(1つにつき15BP)/Siege Engines:軍勢はカタパルトやラム、トレビュシェット、バリスタなどといた、防御施設を破壊するための攻城兵器を有している。OMを2(攻城兵器がいくつあっても変わらない)、消費量を攻城兵器1つにつき3向上する。近接フェイズに、防御施設を使用している的のDVへのボーナスを軍勢の攻城兵器ひとつにつき1d4ずつ削減すること。他の輜重品と違い、攻城兵器コストは軍勢のサイズによって変化しない。この輜重品装備するには君の王国に大学、外国人居住区、軍事大学または大学がなければならない。

輜重品のスケーリング

軍勢の大きさ

倍率

極小

×1/8

微小

×1/6

超小型

×1/4

小型

×1/2

中型

×1

大型

×2

超大型

×4

巨大

×10

超巨大

×20

倍率は軍勢のサイズに応じて輜重品のもとのコストと消費量を修正する。この倍率によって、輜重品コスト等が1以下になることはない。

輜重品の移行 Transferring Resources

君は購入した輜重品を、軍勢の規模が同じか小さい、その装備を使える他の軍勢(えば、ヒル・ジャイアントの軍勢の持つ上質な武器人間のゾンビの軍勢には大きすぎる)に渡すことができる。これにはコストはかからないが、渡す側の軍勢の士気は1下がる。

GMの裁量でより小さい規模の軍勢なら、総ユニット数が元の軍勢のユニット数を越えないよう、複数の軍勢に分配してもよい(訳注:もとの軍勢が500ユニットなら、200の軍勢2つと100の軍勢に分配してもよい、の意)。

もし輜重品を持つ軍勢を解散させるなら、輜重品を適切な軍勢に与えることもできるし、次の機会(翌年の新兵募集など)のためにとっておくこともできる。また入の半分のBPで売りに出すこともできる。

特殊能力 Special Abilities

ファンタジー・ゲームの争の楽しみのひとつは、現実の軍隊に制限されない部分にある。軍勢を構成する一般的なユニットはウォリアーファイターだろうが、君はより大規模戦闘に有用なクレリックパラディンなどを徴兵することもできる。

また、君はゴブリントロルオークなどといった人型生物や、ケンタウロスウォーグといった変わったクリーチャーをも軍勢にすることができる。こうしたクリーチャーの中には大規模戦闘を有利に進める特殊能力を持つものもいる。通常の王国はこうしたクリーチャー軍勢を構成することはできないが、交渉や友好を結ぶような冒険を通じて友好関係を結ぶことは可能だろう。

これらの能による修正は、以下の表に掲載されているもののみ軍勢に適用できる。クラスについては、能名のあとにクラス名とレベルが記載されており、使用するにはユニットがそのレベルに達してなければならない。以下のリストには5レベル以降のクラスは記載されていない。これはそのような高レベルのユニットは軍勢を構成できるほど大勢集められないためである。クラスの中には、オプションが2つ用意されているものもある。君は軍勢を構築する際、こうした能のどちらを使うかを決めなければならず、一度決めたら変更はできない。

特殊能力表を参考に新しい能をつくってもよい。特に記載のない限り、これらの効果は(ヒット・ポイントへのダメージを除き)戦闘終了に終了する。味方の軍勢に効果を及ぼす能は、君の軍勢にも効果を及ぼすことに注意。

悪を討つ一撃パラディン1):戦闘近接フェイズ中に一度、軍勢はの軍勢への攻撃にOMを2増加できる。このとき、対象の軍勢がアンデッド来訪者であれば4増加する。
足払い近接フェイズごとに、対象の軍勢のDVをフェイズ終了まで1減少する。
穴掘り軍勢は遠隔または近接フェイズを使って防御施設または城壁ひとつの下にを掘ることができる。以降のフェイズで、その防御施設の防御を無視できる。穴掘りをしようしているフェイズ中は穴掘りまたは地潜りを使用している軍勢からのみ攻撃を受け、また攻撃することができる。
暗視薄暗がりまたは暗闇によるOM・DVへのペナルティを受けない。
アンデッド軍勢は病気恐怖、[]への完全耐性を持つ。DVが2増加する。
癒しの手パラディン2):この能正のエネルギー放出と同様に機能する。
異様なオーラこの能恐怖と同様に扱うが、動物乗騎に使用される動物も含む)にのみ適用される。
岩つかみ軍勢は遠隔攻撃に対しDVが1増加する。攻撃攻城兵器か岩を投げる事によるものであれば、さらに1増加する。
岩投げ軍勢は遠隔攻撃が可能である。遠隔フェイズのダメージに+4する。
渦潮変化この能麻痺と同様に扱うが、上ないし水中のものだけを対象とする。
鋭敏嗅覚軍勢は暗闇不可視天候によるペナルティを半分にする。
エネルギーに対する抵抗大いなる護りの項を参照
大いなる護り/Significant Defense:大いなる護りを持つ軍勢は強ダメージ減少や完全抵抗エネルギー抵抗を持つ。こうした効果を越えてダメージを与える能を持たない軍勢に対し、DVが10増加する。一部のケースでは、この軍勢はその防御能力により、単に倒されることがないと裁定してもよい(PCがよほど愚かない方をしているのでない限り、GMはこうした結果をもたらすようなことはしないほうがよい)。
頑健なる肉体パラディン3):病気への完全耐性を得る。
かきむしり与えるダメージを1増やす。
狩人の絆レンジャー4):軍勢を作ったとき、この軍勢に相動物を与える。
戦闘毎に1回、この軍勢か、相の軍勢のOMを戦闘終了まで1増加する。
動物動物の相棒と同様に機能する。
完全耐性ある特殊能力など)に耐性を持つ軍勢に対し、その能を持つ軍勢は、能による利益を得ることができない。複数の耐性を持つ場合は大いなる護りの項も参照のこと。
擬似視覚暗闇不可視天候によってOMとDVに受ける軍勢のペナルティを無くす。
騎士団キャヴァリアー1):挑戦特殊能力)を使用する際、挑戦の対象になった軍勢に対するときのDVはさらに1増加する。
気蓄積モンク4):攻撃魔法武器によるものとみなす。
機動性/Mobility:機動性を持つユニットが、場の形からアドバンテージがもたらされるような場合(たとえば沼にいるボガードなど)、相が同じ種類の機動性を持たない限り、OMが1増加する。
急所攻撃ローグ1):軍勢はまちぶせしているや包囲達人戦術を使用する際、または偽装敗走戦術を使用した直後のフェイズでのOMが1増加する。
恐怖敵軍勢にダメージを与えた際、敵軍勢は士気判定難易度 = 10 +君の軍勢のACR)を行わねばならない。失敗した軍勢は恐慌状態afraidとなり、次のフェイズで攻勢判定ができない。すでに士気判定に失敗し、恐慌状態にあるなら、その軍勢は敗走する。
凶暴性軍勢は士気を喪失したり、半半生となってなお、い続けることができる。この軍勢が壊滅ないし逃走することになっても、続く近接フェイズ1回をOMおよびDVに-4のペナルティを受けて実行できる。
強力突撃この軍勢のOMを1増加する。
激怒バーバリアン1):戦闘中に一度、指揮官は軍勢に激怒を命じることができる。OMが2増加し、DVが1減少して、恐怖敗走の士気判定に+1のボーナスを得る。効果中、この軍勢は cautious combat, defensive wall, expert flankers, hold the line, sniper support, or withdrawの戦術や、防御的、あるいは警戒略を使用できない。使用にそうした戦術略を選んでいた場合、直ちに標準の戦術略に切り替えること。
幻獣サモナー1):この能動物の相棒と同様に扱う。
高速治癒遠隔ないし近接フェイズ毎に、軍勢は高速治癒の値の半分のヒット・ポイント回復する。戦闘以外であれば、1時間毎に高速治癒の値と同値のヒット・ポイント回復する。
再生遠隔または近接フェイズ終了、そのユニットの再生する値の半分だけヒット・ポイント回復する。軍勢がヒット・ポイント0になった、少なくとも1つ以上の、再生するクリーチャーにとどめを刺せる軍勢がいなければ、再生を持つ軍勢が倒されることはない。戦闘外では軍勢は1時間毎にそのユニットの再生する値の半分だけヒット・ポイント回復する。
自然の化身ドルイド4):戦闘中に1回、軍勢は水棲水陸両生登攀暗視飛行夜目、または鋭敏嗅覚といった特殊能力を得ることができるが、得ている間は呪文発動能力を失う。軍勢はこの能を以降のフェイズのいつでも終了できる。
慈悲パラディン3):戦闘終了、相の軍勢の病気を1つ治療できる。
蹂躙軍勢のOMは1増加する。
呪術ウィッチ1):軍勢を作ったとき、この軍勢に回復大鍋を与える。
回復/Healing:戦闘毎に1回、軍勢はACRの半分のヒット・ポイント回復できる。
大鍋/Cauldron:軍勢は施設の条件を満たす必要なく、ヒーリングポーションを製作できる(他軍勢に譲渡してもよい)。これらの購入に必要なBPは通常通り支払うこと。
出血:近接フェイズでダメージを与えたとき、対象の軍勢は次のフェイズの最初に自動的に1d6のダメージを受ける。
呪文抵抗呪文発動能力を持つ軍勢に対するDVが6増加する。
呪文発動軍勢のユニットが魔法を使用できる(これには擬似呪文能力や実際の呪文発動能力が含まれる)なら、軍勢のOMとDVを各ユニットが使用できる最大の呪文レベルだけ増加する。軍勢が持つ攻撃的呪文が、接触より遠いところに作用できるものであれば、その軍勢は遠隔攻撃を有する。
瞬間移動/Teleportation:軍勢は防御施設による防御効果を無視する。撤退判定には自動的に成功する。エーテル界移動や同効果もこの能と同様に扱う。瞬間移動を持つ軍勢は、移動速度移動困難な地形の有無にかかわらず、同日中に望むヘックスに移動できる。
乗騎キャヴァリアー1):軍勢の乗騎は軍勢のOMとDVを1増加する。
食/Cannibalize:軍勢が戦闘に勝った週は、残された遺体を与えることで消費量を1だけ減少させる(最低0)。
植物軍勢は恐怖麻痺完全耐性を持つ。
人造軍勢は病気恐怖麻痺効果完全耐性を得る。
振動感知軍勢は暗闇不可視天候によるOMおよびDVのペナルティを半分にできる。
審判インクィジター1):遠隔または近接フェイズ毎に一度、ダメージを1増やすか、DVを1増やすか、ACRの半分だけヒット・ポイント回復するか、攻撃魔法武器で行ったものとみなすかを選択できる。この能は軍勢が恐怖により攻撃できなくなったら停止し、軍勢が敗走したら直ちに終了する。
水棲軍勢は水中や船上の敵に対してOMとDVが1向る。この軍勢は陸上の敵に対してはOMが2低下する(水陸両生を持っていればこのペナルティは被らない)。
水陸両生軍勢は水中を自由に移動し、を利用した防御効果を無視する。
スウォームこの軍勢は非魔法的な攻撃からは1/2のダメージしか受けないが、魔法による攻撃からは1.5倍のダメージを受ける。輜重品のうち、鎧から得られるDVボーナスを無視する。非実体ならびに大いなる護りを持つものを傷つけることはできない。撤退判定には自動的に成功する。
砂嵐創造/Create Sandstorm:戦闘毎に1回、軍勢は砂嵐戦場の状況を受ける。砂嵐戦闘終了まで続く。
精神を持たないこの軍勢は士気判定に失敗することはないが、常に標準の戦術略を使用しなければならない。
正のエネルギー放出クレリック1パラディン4):近接フェイズに、アンデッドの軍勢に+1d4 のダメージを与える。追加ダメージを与える代わりに自軍勢を回復するために使うこともできる。1回の遠隔または近接フェイズにOMにACRの半分のペナルティを受け、かわりにACRに等しいヒット・ポイント回復できる。
生命力吸収敵軍勢にダメージを与えた際、24時間の間その軍勢のOMおよびDVを1減少する。
石化麻痺と同様に扱う。
戦術家キャヴァリアー1):軍勢は自動的に戦術一つ(通常騎兵達人Cavalry Experts)を選択し、それを得る。こうして得た戦術は、軍勢の戦術の最大修得数には数えない。
戦闘スタイルレンジャー2):戦闘毎に1回、戦闘終了まで、遠隔ないし近接フェイズでOMを1向上できる。
竜巻変化この能麻痺と同様に扱う。
ダメージ減少大いなる護りの項を参照
地潜り土やで作られた防御施設の効果を無視するとともに、穴掘り同様に、防御施設の下にを掘ることができる。
着火この能は出血と同様に扱う。
挑戦キャヴァリアー1):戦闘毎に1回、軍勢は対象とする軍勢へのOMを2向上する。ただし、対象の軍勢以外との戦闘の際、DVが1低下する。これらの効果戦闘終了まで続く。
追跡インクィジター2レンジャー1):軍勢は撤退戦術を使用したの士気判定ならびに奇襲された際のDVにACRを加えることができる。によるダメージの減少は1/2でなく1/4となる。
つかみこの軍勢は敵を引っ掛け、逃さないようにする。対象の軍勢は敗走判定の士気判定および戦術として撤退を選んだ際の判定に-2のペナルティを受ける。
同族作り自軍勢と同じかそれより大きな、生者の軍勢を壊滅した際、その軍勢は直ちにACRの2倍のヒット・ポイント回復するか、2サイズ小さい新しい軍勢を構築できる。
登攀軍勢は(訳注防御施設を利用する敵を攻撃する際に)防御施設の防御効果を25%低いものとみなしてよい。ただし、防御施設が壕やウォール・オヴ・フォースのように登攀できるようなものでない場合は効果がない。
動物の相棒ドルイド1レンジャー4):軍勢は動物の相棒によりOM が1向上する。
出血と同様に扱う。
毒に対する抵抗アルケミスト2):軍勢がによるダメージを受けた、ユニットの毒に対する抵抗ボーナス値の半分のダメージを減少できる。
得意な地形レンジャー3):敵軍勢の受ける有利な地形およびbattlefield advantageが半分になる。
得意な敵レンジャー1):得意な敵として選択したクリーチャーの軍勢とう際、OMが1向上する。
飛びかかりこの軍勢のOMを1増加する。
能力値ダメージ/吸収:この能は出血と同様に扱う。
爆弾アルケミスト1):この能ブレスと同様に扱う。
発見アルケミスト2):この能は出血と同様に扱う。
光に過敏この軍勢は明るいのもとではOMとDVが1低下する。
光による盲目化この軍勢は明るいのもとではOMとDVが2低下する。
飛行この軍勢は飛行を持たない軍勢に対し、近接フェイズで攻撃をしていなければ、攻撃を受けることがない。この軍勢は市響を受けないが、他の防御施設の響は受ける。
非視覚的感知暗闇不可視天候によってOMとDVに受ける軍勢のペナルティを半分にする。
非実体この軍勢は非魔法攻撃からは一切ダメージを受けず、魔法攻撃からのダメージ半減する。敵の鎧(輜重品)によるDVへのボーナスを無視する。撤退判定には自動的に成功する。あらゆる形において、機動性による優位mobility advantage を有しているとみなされる。
引っかき与えるダメージを1増やす。
病気敵軍勢にダメージを与えた際、その軍勢は病気となり、戦闘の翌日からOMおよびDVに累積する-1ペナルティを受ける。Stability checkに成功することで病気を克服し、ペナルティを1日に1ずつ減少することができる。
不可視この軍勢を攻撃する軍勢はOMに-2のペナルティを受ける。この軍勢の攻撃を受ける軍勢は、DVに-2のペナルティを受ける。不可視のものを見る能のない軍勢は、不可視の軍勢が撤退するのを阻むことはできない。
武器開眼(ファイター4):戦闘中に1回、近接または遠隔攻撃のOMを2増加する。
負のエネルギー放出クレリック1):近接フェイズに、生きている敵の軍勢に+1d4 のダメージを与える。アンデッドの軍勢がこの能を持っているなら、追加ダメージを与える代わりに自軍勢を回復するために使うこともできる。1回の遠隔または近接フェイズにOMにACRの半分のペナルティを受け、かわりにACRに等しいヒット・ポイント回復できる。
武勇ファイター2):恐怖敗走に関わる士気判定の際、武勇ボーナスを得る。
ブレス攻撃遠隔攻撃を行うことができる。遠隔ならびに近接フェイズでのダメージを与えたとき、1d4ダメージを追加できる。
ポーション作成アルケミスト1):軍勢は必要となる施設の条件を満たしていなくとも、自分や他の軍勢に輜重品としてヒーリングポーションを作ることができる。BPコスト通常通り支払わなければならない。
麻痺軍勢が敵軍勢にダメージを与えるたび、敵の軍勢のDVを1減少する。
味方の盾サモナー4):軍勢のDVを1増加する。
身かわしモンク2、ローグ2):呪文発動能力を持つ軍勢による攻撃は、そのOMへのボーナスを半分にして判定する。また、ブレスによる追加ダメージを半分にする。
朦朧化打撃モンク1):この能麻痺と同様に扱う。
勇気鼓舞の呪芸バード1):軍勢はOMが1増加し、恐怖敗走の士気判定に+2のボーナスを得る。自分のかわりに、同じ場にいる相の軍勢にこのボーナスを与えてもよい。
勇気のオーラパラディン3):軍勢は恐怖効果完全耐性を得るとともに、敗走を避けるための士気判定自動成功する。
夜目この軍勢は薄明かりによるペナルティを受けない。
鎧修練ファイター3):このクラス中装鎧のを着けたユニットの基本移動速度に修正を与える。軍勢の移動速度を修正する。
錬金術アルケミスト1):戦闘中に1回、軍勢はヒーリングポーションを持っているのと同様に、自分の軍勢を回復できる。この能にはBPは必要ない。
連打モンク1):最初の近接フェイに、軍勢のOMを1増加する。以降に続く近接フェイズでは2増加する。
ローグの技ローグ2):軍勢は 出血能を得る。
罠感知ローグ3):兵狙い戦術を選択した際、攻城兵器破壊できたかの判定の際、攻勢判定にACRの半分を加えることができる。

戦場のPC Player Characters in Battles

オプションの一つとして、PCたちを軍勢の指揮官として扱う場合、GMは大きないの前の、あるいはいの中のより小さい規模戦闘が、敵の軍勢を打ち砕くことにしてもよい。えば、君のPCたちが邪なネクロマンサーの塔を攻略するとしよう。塔の周りにはアンデッドの軍勢が控え、君の軍勢はそれを打ち破ってネクロマンサーを倒そうと考える。君のPCたちはクラウドキルコントロール・ウォーターアースクエイクなどといった強呪文場の環境を自分たちに都合よく変化することもできる。こうした段により君のキャラクターたちは直接、軍勢の指揮のために最後まで場に留まることなく、大規模戦闘の結果に響を及ぼす可能性がある。

もし君のPCたちが小規模戦闘勝利したり、場での魔法がドラマチックな効果を与えるなら、GMは軍勢のOMおよびDVを+4しても良い(負けた場合には-4のペナルティとなる)。GMの判断で、PCたちの成功や失敗はより大きな響を与えるとみなし、一的に追加で戦術を使用できるようになったり、いくつかの軍勢のヒット・ポイント変更、特殊能力の無視などの効果を与えても良い。

大規模戦闘のオプション・ルール Optional Mass Combat Rules

以下のセクションでは大規模戦闘では滅多に使われないルールや変更について記載されている。これらはオプション・ルールであり、GMは必要に応じてゲームに使用する事ができる。

軍勢の併合 Combining Armies

同じ種別で、かつ同じ大きさの軍勢は戦闘中でなければ1つの軍勢にまとめ、1サイズ大きな軍勢として扱うことができる。

各部隊の指揮官のいずれかを、新しい軍勢の指揮官とする。残された指揮官は他の軍勢の指揮官に宛てることができるが、それができなければ持っていた恩恵等はすべて失われる。

新しい軍勢の能は新しい軍勢のサイズをもとに算出する。このとき、両方の部隊が持っていた恩恵輜重品戦術はすべて失われる。新しい軍勢の士気は2つの軍勢の平均を用いる。どちらかの軍勢がなんらかの障害病気など)を有していたなら、それは新しい軍勢に引き継がれる。

両軍勢のヒット・ポイントがどれくらいの割合残っているかをそれぞれ求める。新しい軍勢のヒット・ポイントは、その平均値に等しい。えば、一方の軍勢が50%、もう一方が100%のヒット・ポイントなら、新しい軍勢はそのサイズの軍勢の75%のヒット・ポイントをもっている。

軍勢の再構築 Reforming an Army

傷ついた軍勢は、より小さいサイズの軍勢として再構成することができる。軍勢のヒット・ポイントのルールは傷ついたユニットや戦闘できなくなったユニット、んだユニットなどを抽象的に表現するものである。したがって、極端にヒット・ポイントの低くなった軍勢は、活動できるユニットがより小さいサイズの軍勢と同等かそれ以下になっている。えば、大型の軍勢は通常200体のユニットを擁しているが、この軍勢が非常に大きく傷つき、100体前後のユニット程度しか残っていないとすると、中型の軍勢と同じとなる。軍勢の輜重品はACR(サイズ)を元に算出することから、軍勢を再構築した際には、輜重品コストを小さくなったサイズに合わせて再計算することができる。

戦闘中でなければ、君はいつでも傷ついた軍勢(ヒット・ポイントが半分以下になっている)を再構築し、ヒット・ポイントを最大値にしてよい。この行為は、君の軍勢から、戦闘を続けられる健康なユニットだけを抽出したことを意味する。選から漏れた傷ついたユニットはちりぢりとなり、通常は傷を癒すために故郷に帰っていく。

新しく小さくなった軍勢の能力値は新しい際済みのと付いて再計算する。小さくなった軍勢は、大きかったころのすべての能恩恵輜重品戦術指揮官など)をすべて残しているが、いずれも現在のサイズに合わせたものとなる(えばACRや、ACRに基づく諸数値など)。軍勢の士気は1下がる(これは、再構成することが縁起がいことだと考えられているためである)。

軍勢の再構成の回数には制限はない。巨大な軍勢であっても、軍勢を構成するユニット数の限りで、少しずつ削って再構成することができる。

予備軍 Reserve Army

この章で説明されたコストは、いつでも軍事行動できる、常備軍にかかるコストである。君は軍勢を居留に置く予備軍に変更することができる。これにより軍勢にかかる週1回の消費量は1回(王国の管理ターン)に変更となる。また、指揮官としてactiveでいるために必要とされる時間に3日に短縮される。また、指揮官不在によるペナルティは毎週ではなく、毎課されるようになる。

予備軍としておける軍勢の規模は、居留の建築物による。Watchtowerがあれば小型以下の、Barracksがあれば中型以下の、Castleがあれば大型以下の、そして、Garrisonがあれば超大型以下の軍勢を予備軍として置くことができる。それ以上の規模の軍勢は予備軍とすることはできない。これらは軍勢として展開しつづけておかなければならない。なお、Templeは特定の宗教的な兵士クレリックドルイドパラディン等)に対してWatchtower、CathedralはBarracksと同様に扱うことができる。君は軍勢を建築物にあわせて分割してもよい(下記 軍勢の分割ルールを参照のこと)。

居留の外に予備軍移動するなら、直ちにその軍勢は活動しているものとみなされ、通常通り一週間ごとに消費量を支払わねばならない。

軍勢の分割 Splitting an Army

軍勢はより小さいサイズの軍勢に分割できる。戦闘中以外であればいつでも、軍勢を1サイズ小さい軍勢2つに分けることができる。分割した軍勢のどちらか一方にはそれまでの指揮官を宛てることができる。もう一方の軍勢には新たな指揮官を配属しなければならない。

小さくなった軍勢のデータ・ブロックは新しいサイズに応じて変更される。これらの軍勢はサイズに関わる(ACRならびにACRに基づいて決められる)数値を除き、大きかったデータ・ブロック効果略、恩恵輜重品指揮官など)を維持する。分割された軍勢はすべて士気が1下がる。

大きいの軍勢のヒット・ポイントが何%であったかをもとに、小さくなった軍勢のヒット・ポイントを決める。えば、大きいの軍勢の最大ヒット・ポイント40で、ヒット・ポイント28(ヒット・ポイントが70%)のとき、小さい軍勢はそれぞれ最大ヒット・ポイントの70%のヒット・ポイントを有する。

軍勢の分割回数には制限はない。巨大な軍勢であっても、ACRが軍勢としてカウントできる限り、複数回分解できる。

軍勢のサンプル Sample Armies

この項には人型生物ないしモンスターからなるさまざまな軍勢のサンプルが示されている。GMはこれらの軍勢を徴集できるとしてもよいし、大規模戦闘における尋常ならざる敵として使うこともできる。軍勢には士気値が記載されていないが、スタートの士気は0とし、これに指揮官による修正を加える。

これらの多くは中型だが、プレイヤーやGMは戦術輜重品特殊能力がわかれば、サイズを変更するのは容易だろう。軍勢がし重品を持っているなら、サイズに応じて消費量も変更される点に注意すること。サイズを変更するときには、まず輜重品による消費量を記録しておき、全体の消費量から除いた後、軍勢のサイズに基づく修正を加え、軍勢の総消費量に加算する。軍勢のリストに徴兵の際のコストが記載されているなら、このコストは他の値同様に軍勢のサイズによって修正される。

以下の特殊能力は、多くはユニットであるモンスター特殊能力を鑑みて決められている。えば、トログロダイトはそれぞれが悪臭で敵を吐き気のする状態にするが、軍勢のルールには悪臭がないため、トログロダイトの軍勢は同等の能として麻痺をもっている。同様に、アストラル・デーヴァの軍勢は一日1回の回復のかわりに錬金術を持つ。しかし一体一体のユニットが実際に錬金術のエキスを持ち歩いているわけではない。

もし特殊能力が、突撃飛びかかりのような常ボーナスが得られるタイプの能由来なら、ボーナスはその軍勢のデータ・ブロック自動的に加えられる。ボーナスが条件付きのものであれば、適切な条件下でのみボーナスが与えられる。えば、岩つかみなら岩による遠隔攻撃を受けた際のDVにボーナスを得るし、岩投げなら遠隔攻撃をした際のダメージにのみボーナスを得るだろう。

一部の軍勢はDVやOMに特定のボーナスを得る。これらは、ダメージ減少のような防御能力や、単一の敵に大きなダメージを与える能を有したもので、モンスターを軍勢に変換するためのルールにのっとって付与されたものである。少数の強モンスターによる軍勢のデータ・ブロックの決定には、理論より芸術性を優先している。

軍勢(超巨大) 経験点6,400

真なる中立超巨大規模人間の軍勢(ファイター2)
ヒット・ポイント 49; ACR 9
DV 19; OM +9
特殊 武勇 +1
速度 1; 消費量 4

軍勢(巨大) 経験点3,200

真なる中立巨大規模人間の軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 38; ACR 7
DV 17; OM +7
特殊 武勇 +1
速度 1; 消費量 3

軍勢(超大型) 経験点1,600

真なる中立超大型規模人間の軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 27; ACR 5
DV 15; OM +5
特殊 武勇 +1
速度 1; 消費量 2

軍勢(大型) 経験点800

真なる中立大型規模人間の軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 16; ACR 3
DV 13; OM +3
特殊 武勇 +1
速度 1; 消費量 1

軍勢(中型) 経験点400

真なる中立中型規模人間の軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +1
特殊 武勇 +1
速度 1; 消費量 1

ボガードの軍勢 経験点600

混沌にして悪中型規模ボガードの軍勢
ヒット・ポイント 9; ACR 2
DV 12; OM +2
特殊 暗視夜目、機動による優位(沼)
速度 1(沼地響を受けない); 消費量 1

ケンタウロスの軍勢 経験点800

真なる中立中型規模ケンタウロスの軍勢
ヒット・ポイント 16; ACR 3
DV 13; OM +3、遠隔攻撃
戦術 騎兵達人
特殊 常に乗騎を有しているものとみなす、暗視
速度 2; 消費量 1

ドワーフの守備隊 経験点400

秩序にして中立中型規模ドワーフの軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +1
戦術 守りの
特殊 武勇 +1、暗視
速度 1; 消費量 1

ドゥエルガルの軍勢 経験点400

秩序にして悪中型規模ドゥエルガルの軍勢(ウォリアー 3)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +2、遠隔攻撃
特殊 暗視麻痺への完全耐性光に過敏
速度 1; 消費量 1
注記 擬似呪文能力によりOM+1

ドラウの軍勢 経験点400

混沌にして悪中型規模ドラウの軍勢(ウォリアー 3)
ヒット・ポイント 3; ACR 1
DV 11; OM +3、遠隔攻撃
戦術 奇計機略、偽装敗走狙撃兵の助け、術者殺し
特殊 暗視光に過敏呪文抵抗
速度 2; 消費量 1
注記 擬似呪文能力によりOM+2

精鋭特殊部隊 経験点800

真なる中立中型規模人間の軍勢(ファイター 4)
ヒット・ポイント 16; ACR 3
DV 13; OM +3、遠隔攻撃
戦術 包囲達人、攻兵狙い
輜重品 ヒーリングポーション、高品質の鎧、高品質の武器遠隔武器
特殊 鎧修練武勇 +1、武器開眼
速度 2; 消費量 1(徴兵のコスト20BP)

精鋭騎士団 経験点600

真なる中立中型規模人間の軍勢(ファイター 3)
ヒット・ポイント 11; ACR 2
DV 15; OM +5
輜重品 高品質の鎧、高品質の武器乗騎
速度 1; 消費量 4(徴兵のコスト9BP)

エルフの偵察隊 経験点400

真なる中立中型規模エルフの軍勢(レンジャー 2)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +1
戦術 狙撃兵の助け
特殊 戦闘スタイル得意な敵(オーク)追跡
速度 1; 消費量 1

グールの軍勢 経験点400

混沌にして悪中型規模グールの軍勢
ヒット・ポイント 4; ACR 1
DV 11; OM +1
特殊 食、暗視病気麻痺アンデッド
速度 2; 消費量 1

ノールの軍勢 経験点400

混沌にして悪中型規模ノールの軍勢
ヒット・ポイント 4; ACR 1
DV 11; OM +1
特殊 暗視
速度 2; 消費量 1

ノームの追跡隊 経験点400

真なる中立中型規模ノームの軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +2
戦術 taunt
特殊 武勇 +1
速度 1; 消費量 1
注記 擬似呪文能力によりOM+1

ゴブリンの軍勢 経験点200

混沌にして悪中型規模ゴブリンの軍勢(ウォリアー 2)
ヒット・ポイント 2; ACR 1/2
DV 10; OM +0、遠隔攻撃
特殊 暗視
速度 1; 消費量 1

ゴブリンの群れ 経験点800

混沌にして悪超大型規模ゴブリンの軍勢(ウォリアー 1)
ヒット・ポイント 16; ACR 3
DV 13; OM +3、遠隔攻撃
特殊 暗視
速度 1; 消費量 1

ハーフオークの狂戦士団 経験点400

混沌にして中立中型規模ハーフオークの軍勢(バーバリアン2)
ヒット・ポイント 6; ACR 1
DV 11; OM +1
戦術 容赦なき攻撃
特殊 激怒
速度 2; 消費量 1

ハーフリングのスカウト 経験点400

秩序にして中立中型規模ハーフリングの軍勢(ローグ 2)
ヒット・ポイント 4; ACR 1
DV 11; OM +1
戦術 撤退
特殊 身かわしローグの技(出血)、急所攻撃
速度 1; 消費量 1

ホブゴブリンの軍勢 経験点400

秩序にして悪中型規模ホブゴブリンの軍勢(ファイター 2)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 12; OM +2、遠隔攻撃
戦術兵狙い
輜重品 高品質の鎧、高品質の武器遠隔武器
特殊 鎧修練武勇 +1、暗視
速度 2; 消費量 2(徴兵のコスト8BP)

コボルドの軍勢 経験点600

秩序にして悪超大型規模コボルドの軍勢(ウォリアー 1)
ヒット・ポイント 11; ACR 2
DV 12; OM +2
戦術 奇計機略
特殊 暗視光に過敏
速度 2; 消費量 1

リザードフォークの軍勢 経験点400

真なる中立中型規模リザードフォークの軍勢
ヒット・ポイント 4; ACR 1
DV 11; OM +1、遠隔攻撃
特殊 水陸両生水棲
速度 2; 消費量 1

民兵団(超巨大) 経験点3,200

真なる中立超巨大規模人間の軍勢(ウォリアー 1)
ヒット・ポイント 38; ACR 7
DV 17; OM +7
速度 2; 消費量 3

民兵団(巨大) 経験点1,600

真なる中立巨大規模人間の軍勢(ウォリアー 1)
ヒット・ポイント 27; ACR 5
DV 15; OM +5
速度 2; 消費量 2

民兵団(超大型) 経験点800

真なる中立超大型規模人間の軍勢(ウォリアー 1)
ヒット・ポイント 16; ACR 3
DV 13; OM +3
速度 2; 消費量 1

民兵団(大型) 経験点400

真なる中立大型規模人間の軍勢(ウォリアー 1)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +1
速度 2; 消費量 1

オークの軍勢 経験点600

混沌にして悪中型規模オークの軍勢(ファイター 3)
ヒット・ポイント 11; ACR 2
DV 13; OM +2、遠隔攻撃
輜重品 高品質の鎧
特殊 鎧修練武勇 +1、食、凶暴性光に過敏
速度 2; 消費量 2(徴兵のコスト3BP)

オークの群れ 経験点400

混沌にして悪中型規模オークの軍勢(ウォリアー 3)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 11; OM +1、遠隔攻撃
特殊 食、凶暴性光に過敏
速度 2; 消費量 1

スケルトンの群れ(超巨大) 経験点3,200

中立にして悪超巨大規模人間のスケルトンの軍勢
ヒット・ポイント 31; ACR 7
DV 19; OM +7
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 2; 消費量 3

スケルトンの群れ(巨大) 経験点1,600

中立にして悪巨大規模人間のスケルトンの軍勢
ヒット・ポイント 22; ACR 5
DV 17; OM +5
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 2; 消費量 2

スケルトンの群れ(超大型) 経験点800

中立にして悪超大型規模人間のスケルトンの軍勢
ヒット・ポイント 13; ACR 3
DV 15; OM +3
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 2; 消費量 1

スケルトンの群れ(大型) 経験点400

中立にして悪大型規模人間のスケルトンの軍勢
ヒット・ポイント 4; ACR 1
DV 13; OM +1
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 2; 消費量 1

スケルトンの群れ(中型) 経験点135

中立にして悪中型規模人間のスケルトンの軍勢
ヒット・ポイント 1; ACR 1/3
DV 12; OM +0
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 2; 消費量 1

スヴァーフネブリンの軍勢 経験点400

真なる中立中型規模スヴァーフネブリンの軍勢(レンジャー 1)
ヒット・ポイント 5; ACR 1
DV 13; OM +2、遠隔攻撃
特殊 暗視得意な敵(ドワーフ)夜目呪文発動呪文抵抗追跡
速度 1; 消費量 1

タラスク 経験点102,400

真なる中立タラスク1体の極小規模の軍勢
ヒット・ポイント 93; ACR 17
DV 27; OM +21、遠隔攻撃
戦術 守りの、容赦なき攻撃性、攻兵狙い、術者殺し撤退
特殊 食; 恐怖つかみ能力値ダメージ・出血・病気生命力吸収恐怖麻痺石化・[]への完全耐性夜目再生40; 鋭敏嗅覚; 大いなる護り呪文抵抗
速度 2; 消費量 8
注記 特技モンスター特殊能力によりOM+4

テングの軍勢 経験点600

真なる中立中型規模テングの軍勢(ローグ 3)
ヒット・ポイント 9; ACR 2
DV 12; OM +2、遠隔攻撃
戦術 包囲達人
特殊 身かわし夜目ローグの技(出血)、急所攻撃
速度 2; 消費量 1

トログロダイトの軍勢 経験点400

混沌にして悪中型規模トログロダイトの軍勢
ヒット・ポイント 4; ACR 1
DV 11; OM +1、遠隔攻撃
特殊 暗視麻痺
速度 2; 消費量 1

ウォーグの軍勢 経験点600

中立にして悪中型規模ウォーグの軍勢
ヒット・ポイント 11; ACR 2
DV 12; OM +2
特殊 暗視夜目鋭敏嗅覚足払い
速度 3; 消費量 1

イエティの群れ 経験点1,200

真なる中立中型規模イエティの軍勢
ヒット・ポイント 22; ACR 4
DV 14; OM +4
特殊 burn、登攀暗視恐怖鋭敏嗅覚
速度 2; 消費量 2

ゾンビの群れ(超巨大) 経験点4,800

中立にして悪超巨大規模人間のゾンビの軍勢
ヒット・ポイント 36; ACR 8
DV 20; OM +8
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 1; 消費量 4

ゾンビの群れ(巨大) 経験点2,400

中立にして悪巨大規模人間のゾンビの軍勢
ヒット・ポイント 27; ACR 6
DV 18; OM +6
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 1; 消費量 3

ゾンビの群れ(超大型) 経験点1,200

中立にして悪超大型規模人間のゾンビの軍勢
ヒット・ポイント 18; ACR 4
DV 16; OM +4
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 1; 消費量 2

ゾンビの群れ(大型) 経験点600

中立にして悪大型規模人間のゾンビの軍勢
ヒット・ポイント 9; ACR 2
DV 14; OM +2
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 1; 消費量 1

ゾンビの群れ(中型) 経験点200

中立にして悪中型規模人間のゾンビの軍勢
ヒット・ポイント 2; ACR 1/2
DV 12; OM +0
特殊 暗視精神を持たないアンデッド
速度 1; 消費量 1

大規模戦闘クイックリファレンス Mass Combat Quick Reference

大規模戦闘ルールは、軍勢を1体のクリーチャーのように扱う。エルフオークの軍勢の叩きあう、両者が100回ずつ攻撃ロールを行うのでなく、エルフの軍勢とオークの軍勢をそれぞれ1つのユニットとして、1回ずつのダイス・ロールを行う。軍勢の戦闘は互いをターン制で攻撃し合うのではなく、攻撃ロールを同に行う。小さな軍勢はよりクリーチャー(ユニット)数が少なく、大きい軍勢はユニット数が多い。そして、ユニット数はその軍勢の危険さに直結している。

各軍勢は軍勢に命令を下す指揮官――通常は歴のヴェテランである――を有している。君は直接軍勢を指揮することもできる。君の国家での役職に応じ、各ボーナスが与えられる場合もある。

軍勢は予備兵として兵を使う、防護を作り上げる、きたないを使うなどといった略を学ぶことができる。また、攻撃をどう猛かつ激しいものにする(クリーチャー《強打》を使ったときのように)ため、あるいは注意深く防御的にう(《攻防一体》を使ったかのように)ために、戦術を使うこともできる。軍勢の指揮官戦闘中使用する戦術略を決定する。

戦場の状況戦闘のプロセスや結果に響を与える。えば、泥まみれの場では軍勢の歩行速度が低下するが、飛行している軍勢には響を与えない。また、夜の人間の眼から軍勢を隠すが、オーク軍隊の眼をごまかすことはできない。

戦闘は大きく分けて、略の決定、遠隔戦闘(可能なら)、近接戦闘の3フェイズからなる。どちらか一方が敗走するか全滅するまで近接戦闘を継続する。

以下は大規模戦闘における重要なロールをまとめている。

攻勢判定d20 +攻撃修正値(OM)

ダメージ攻勢判定の結果-防御側の軍勢の防御値(DV)

士気判定d20 +指揮官の修正+軍勢の士気値

王国を越えて Beyond the Kingdom

大規模戦闘ルールは忠誠判定Loyalty checksや王国のコントロール難易度など、王国の構築ルールと関連することがある。コントロール難易度の代わりとして、パーティのAPL(Bestiary291ページ:Monster Statistics By 脅威度参照)を使用する。えば、パーティのAPLが12であれば、意志セーヴ難易度は21となる。王国のターンフェイズを使用していないのなら、代わりに1ヶとする。また、BPを使用していないなら、1BPのコストを500gpとみなす。

大規模戦闘の運用 Running Mass Combats

軍勢の強さはACRで表現される。GMは戦闘のバランスを考えるため、脅威度と同様のガイドラインを使用してよい。えば、ACR9の軍勢同士は対等にえるほか、ACR6の軍勢3つともほぼ同等にえる。ただしこれは典型的な人型生物の話であり、強な能を持ったモンスターには当てはまらないこともある。

軍勢の徴用 Recruiting Armies

もし君が王国の統率者なら、君は君の国から兵士を徴用することができる。君が統率者でなかったとしても、GMは君がゲーム内で軍勢を集められるくらいの尊敬を集めていると判断するなら同様に徴兵することができるだろう。

モンスターの軍勢を編成するためには、通常特別なクエストや冒険を達成する必要がある。君は単にゴブリンの軍勢を集めることはできず、それには君がゴブリン部族を見つけるか、君の王国のどこかに住んでいることを知る必要があるのだ。

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