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シャタードスターアドベンチャーパスは勇敢な英雄たちがヴァリシアを大災害から守るために一つの古代の魔法の遺産の撒き散らされたパーツを集めるように導く。PCたちはシャタードスターを鍛えなおすことに成功するのか?それとも、失われた帝国の影は世界をもう一度闇に落とすのに十分なほど長いのか?
このガイドのオプションはキャラクターをパスファインダーたちとマグニマール市に結びつけるのを手助けする。PCがヴァリシアを旅をしに来る方法によらずに、このアドベンチャーパスは一般にマグニマール(訳注:ヴァリシアの一都市)、特にHeidmarch Manorをキャラクターの本拠地とすることを考慮している。ヴァリシアの荒地についてさらに詳しく知りたいのなら、Pathfinder Player's Companion:Varisia, Birthplace of Legendsを参照すること。またルーンロードの復活のプレイヤーズガイドも有用であり、これにはヴァリシアのプレイヤーフレンドリーな地名辞典も含まれる。次の(キャラクターの)動機やキャンペーン特徴はシャタードスターアドベンチャーパス用にカスタマイズされている。それらのヒントや示唆やキャラクターオプションはプレイヤーが正しい行動をとったり、この致命的なキャンペーンの過程を乗り越えるのに完全に適合したキャラクターを作るのに手助けするようにデザインされている。
あなたは壮大な冒険に乗り出そうとしている。しかし、あなたはどう準備するべきだろうか?下記のいくつかの事項はシャタードスターのためにキャラクターをつくる際に心に留めておこう。
パスファインダー:このアドベンチャーパスはPCがパスファインダーであることを前提としている。下記のキャンペーン特徴に加えて、 Pathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field GuideとPathfinder Campaign Setting:Seekers of Secretsのようなリソースもあなたのキャラクターを肉付けするのに役立つ。
遺跡探検家:このキャンペーンで貴方はいくつかの古代のダンジョンに行くことができる。知識(歴史)と種族的な夜目または暗視は便利かもしれない。動物の相棒や乗騎に依存しているクラスの大型の生物は狭い地下の通路で不利になるかもしれない。もし貴方がそのようなクラスでプレイするなら、貴方の動物を他の能力に交換するアーキタイプにするか、そのような状況でより良く働く中型の乗騎を持つ小型の種族を選択することを考慮しよう。シャタードスターはもっぱらダンジョンを徐行するだけのキャンペーンからは遠く、都市や沼などの環境での探索や旅もかなりの量がある。
無慈悲な強敵:シャタードスターアドヴェンチャーパスは、古典的モンスターの福袋を特徴とする。すべてに備えろ!あなたは多くの異なった種別のモンスターに対面するだろう。低レベルにおいては昆虫、人型生物、フェイ。高レベルにおいては巨人、アンデッド、人造生物、異形、悪の来訪者。
同じ題材を扱った続編:このキャンペーンはヴァリシアで行われる他のアドベンチャーパスのあとに始まる。シャタードスターで訪れる殆ど全ての場所はまだパスファインダーアドベンチャーパスで未だ探索されていない地域だ。新しいキャラや敵、戦いが用意されており繰り返しではない!
サーシロン帝国:サーシロン帝国はこのキャンペーンの主な要素だ。なのでサーシロン帝国の研究(もしくはPathfinder Campaign Setting:Inner Sea Magicの17ページに提示されているようなサーシロン帝国の魔法)に興味のあるキャラクターには特に楽しみかもしれない。
次のキャンペーン特徴はキャラクターをシャタードスターアドベンチャーパスに結びつける。
このキャンペーンのためにデザインされたキャラクターはマグニマールに在住であるか、この都市に訪れる予定であるべきだ。
また彼らはパスファインダー協会のメンバーであるか、メンバーで無いにしてもローカルパスファインダーロッジに参加する興味をもっているべきだ。
〔白く滑らかな追放者〕/Alabaster Outcast:君はマグニマールで最も裕福な富裕層の家の出身である、というより、かつてはそうであったというべきだろう。諍いにより勘当され権利を奪われたのだ。今や、君は街から離れ、かつての親族たちの鼻を明かす程の財産を探し出すことに希望を持っている――このことが君をパスファインダー協会へ赴かせる目的となるだろう。放逐されたにも関わらず、君の名前はマグニマールにおいては未だに有力であり、この街で行う〈交渉〉と〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。さらに貴族の服と印章指輪に加えて200gp以下の魔法でないアイテムを所持した状態でゲームを始める。君の名乗る姓はおそらく、デレクシ(Derexhi)、カドレン(Kaddren)、ミンデュリアン(Mindurian)、ニローデン(Niroden)、スカルネティ(Scarnetti)、ヴァルデマー(Valdemar)、ヴァンデレール(Vanderale)、またはヴァルセイド(Versade)になるだろう(しかし、他の名前を選択することもできる; 『Pathfinder Campaign Setting:Magnimar, City of Monuments』を参照)。
〔元スクザーニ〕/Ex-Sczarni:君はマグニマールに巣くうスクザーニの悪党の構成員として名を上げていたが、呑気な都会育ちの同業者達とは決して気が合わなかった。特にパスファインダー協会は、エージェントが街の中で鋭く巧妙な手腕で何度となく驚かせられ煙に巻かれてきた事もあり、協会は君の探求心から来る放浪癖とエージェントとしての資質を認めていた。数年が過ぎ、君はスクザーニからの支持を失い、教わった犯罪者の掟を忘れてはいなかったが最終的に簡単な強盗以外の利益を求めスクザーニから足を洗った。君は“ひそかなメッセージ”を送るための〈はったり〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。また、“とどめの一撃”を行う場合、追加で+1d6のダメージを与える。
〔交易代理人〕/Exchange Agent:君は比較的最近マグニマールの住人となったが、君は初心な余所者ではない。君はこの開拓地に直接触れる事によりヴァリシアについての知見を広げるため自国のパスファインダー協会支部より送り込まれたのだ。到着後、マグニマール支部に報告に向かい、君の専門技能をマグニマールの冒険団長の元で活かすことになった。遠方の地での君の経験を示すため、ヴァリシアを除く出身地を選択し、その国で話されている言語のうち1つをボーナス言語として獲得する(『Pathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guide』を参照)。更に、次の技能から1つを選択する:〈動物使い〉、〈知識:地理〉、〈言語学〉、または〈生存〉。君はこの技能に+1の特徴ボーナスを得、この技能は常に君のクラス技能となる。
〔記念碑の学者〕/Monument Scholar:マグニマールでの幼少時代、君はこの街の古きより存在する数々の記念碑に不思議な感銘を受けた。これらの遺物への陶酔は数年間膨らみ続け、知識への渇望を高い次元で満たせるようにするため、パスファインダー協会の一員に加わる事を動機づけた。この記念碑について実際の伝承をほとんど知らないが、君はこれらの壮大な遺物について広範囲に研究しており、この街で有名な旧跡のいくつかの詳細な知識を深めてきた。君の持つ歴史的な残滓に対する熟知により、ヴァリシアで行う〈知識:歴史〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、マグニマールの魔法が吹き込まれた記念碑のうち1つから恩恵を受け取るあらゆる技能判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔非伝統的な現地人〕/Nontraditional Native:君は君の祖先に謎めいた君の故郷について更に学ばせたショアンティ族またはヴァリシア民族の一員である。つい先ごろ、君の旅はマグニマールのパスファインダー支部に辿り着いた。君の家族は誰もいないが、君は家族と家族の伝統と共にある。
君がヴァリシア人であれば、ヴァリシアに関する〈知識〉判定に+1の特徴ボーナスを得、不意討ちラウンドにおいてブレーデッド・スカーフまたはスターナイフを装備している時に与えるダメージに+1の特徴ボーナスを与える。
君がショアンティ族であれば、ヴァリシアにいる間の〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを得、アース・ブレイカーまたはクラールを使用して行うクリティカルを確定するロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔遺跡荒らし〕/Ruin Raider:マグニマールの商業界は君の利益に対する眼識を求めているが、君は尤も確実に利益を得るルートは稀少な遺物を探し出し高額な競りに掛けることであると知っている。パスファインダーになることは自分の富を得る探索のためにヴァリシアの隅々まで旅することができる素晴らしい選択と思えたため、二つ返事で署名した。君は鋭い眼識と本物と贋作を見抜く高い能力を持っている。君は〈鑑定〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。加えて、彫像が彫像的なクリーチャー(カリアテード・カラムやガーゴイル等)であるか見抜くための〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。
〔大蛇競技会の競技者〕/Serpent Runner:君はマグニマールの壮大な競技場で行われる『大蛇競技会(Serpent's Run)』において擬似的な剣闘試合と陸上競技に参加してきたが、本質的に危険のないこの競技に飽き飽きしていた。引き締まる緊張感と自分の能力を試す場を求め、自分の腕と技能を地元のパスファインダー支部に預けることにした。『大蛇競技会』で培った技術を表す次の利益から1つを選ぶこと:鎧の種別1つを選択。この種別の鎧を着用してる場合、君は鎧による判定ペナルティを1低いものとして扱う。二刀流で戦闘を行う際、利き手に持っている武器のペナルティは1低くなる。相手の“士気をくじく”場合の〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
下記の特徴は『シャタード・スター・アドヴェンチャー・パス』に乗り出すパスファインダーに適切なものである。これらの特徴の初出は『Pathfinder Campaign Setting:Faction Guide』である。
〔協会の野獣〕(魔法)/Beast of the Society:協会本部のドルイドの師は動物の姿に未を変えているときの集中の大いなる秘密を明かした。君が自然の化身のクラス能力で小型または中型サイズの動物に変身している場合、その効果はドルイド・レベル毎に1時間の代わりに、ドルイド・レベル毎に2時間持続する。
〔協会の狂戦士〕(戦闘)/Berserker of the Society:パスファインダーとして時間を費やしたことで、あなたは自らの激怒能力の起源に関する新しい真実を知った。君は1日3ラウンド追加で激怒能力を使用できる。
〔協会の刃〕(戦闘)/Blade of the Society:協会は君に何百もの人型生物とモンスターの弱点が詳しく書かれた図を見せてくれた。君は急所攻撃のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔協会の守護者〕(戦闘)/Defender of the Society:戦闘と協会の偉大なる戦士から学ぶことに時間を費やし、君は鎧を着ている際の新しい防御技術を身につけた。中装または重装鎧を着ている場合、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを得る。
〔協会の高貴なる者〕(信条)/Exalted of the Society:アブサロムの協会本部の宝物庫には神格の神聖な力の秘密が多く隠されており、君は自らの神について徹底的に学んだ。君はエネルギー放出を1日に1回追加で使用することができる。
〔協会の魔法名人〕(魔法)/Greater Adept of the Society:協会の偉大なるウィザードと共に何ヶ月も瞑想と修行を積み、君の秘術知識の力は一層増した。君は追加で1つの0レベル呪文スロットを得る。
〔協会の荒ぶる魂〕(魔法)/Havoc of the Society:秘術の力について大図書館で数え切れない時間を学び、君はどうすれば敵により大きなダメージを与えることができるかを身につけた。君がダメージを与える呪文を唱えた場合、総ダメージに+1の特徴ボーナスを得る。このダメージはその呪文によって与えるダメージの種別に関わらず[力場]ダメージとみなす。
〔協会の誉れの拳〕(戦闘)/Honored Fist of the Society:君は協会の所蔵する数十の武術に関する古の文献を研究し、ほとんどの者よりもこの技術について深く学んでいる。君の気の蓄積は1ポイント増加する。
〔協会の名演奏家〕(社会)/Maestro of the Society:アブサロムの協会本部地下の宝物庫にある音楽知識の埋蔵品のおかげで、ゴラリオンの偉大な音楽家たちの技術は君の指先に宿っている。君はバードの呪芸を1日に追加で3ラウンド使用することができる。
〔協会の一徹者〕(信条)/Stalwart of the Society:協会の記録した英雄たちの行いにより、ゴラリオンの古代パラディン騎士団の勇気の力は君には明らかだ。結果として、君の勇気のオーラのクラス能力は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに追加で+1の特徴ボーナスを与える。
〔協会の追跡者〕(戦闘)/Tracker of the Society:パスファインダーとして過ごした時間のおかげで、君は追跡の技に熟練した。得意な地形のいずれかを旅している間、君はイニシアチブ判定と〈生存〉技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。これは得意な地形能力によって得られるボーナスに累積する。
巨石の影に作られたマグニマールはヴァリシアの景色に散らばる古代の脅威の威容と圧倒的なスケールを凌ぐための努力を果てしなく続けている。絶好の機会、社会的ストレス、冷たい美しさの場所であるこの市は、南方の中心地の空気を醸し出している。マグニマールはこの容赦のない地で文化と自由の狼煙となることでKorvosanの追放者の避難所というその不名誉な始まりを克服しようと努めている。その聳え立つモニュメント、優雅な庭、麗々たる建築物と精巧な彫刻は形を残しているが、しかし疲弊した政府はひび割れた仮面を付けており、捨てばちの民衆は英雄を必要としている。
マグニマールの創設者は冒険者であったし、冒険者と探検家の精神はマグニマールの心と魂をずっと保っている。したがって、都市はとてもよくで知られているモニュメントはしばしば冒険のテーマと関係を持っていることは驚くことではない。また、主要な作品の多くは、長い年月を超えて魔法的な力を持ち続けている。これらの強化の源については熱く議論されている。幾人かは、それらは今は亡きもしくは無名の術者によって市への贈り物として作られたと推測している。また他の者は、これは魔法の効果ではなくその区画の石に残留する古代サーシロンの魔術の遺産を表しているのではないかと疑っている。実際のところ、それらの効果はヴァレリア原住の人々によって、過去数千年に渡りとても愛され、崇拝されてきた古代の至高の領主-Seacleft区の神秘的なパトロンの発現である。これらの領主はこの地のもっとも新しい入植者たちも歓迎している。
多くのモニュメントでは、マグニマールとそのモニュメント、町を見守る至高の領主たちへの崇拝と尊敬の目立たない行為をした者にボーナスを付与される。これらの魔法的に満たされたモニュメントの1つの前に特定の行為を実行して、技能判定を成功した悪でない知的な生きものは、モニュメントの魔力を呼びさまして、見返りに24時間何らかの小さなボーナスを獲得する。一人が二つのモニュメントが付与するボーナスを得ることはできない。最初のボーナスが無くなる前に二つ目のボーナスを得ようとする行為は自動的に失敗する。加えて、一人がモニュメントから恩恵を受けられる回数は、週につき魅力修正値に等しい回数(最低1回)のみである。結局のところ、マグニマール市はより偉大な態度と個性を持つ人々によく応える。
マグニマールの人口は16,000人を誇り、それらの大多数を人間が占める。ショアンティとスクザーニは市の中で大きな存在である一方、人間の大部分を占めるシェリアックス人とヴァリシア人は基本的に軽んじられて、トラブルメーカーだと思われている。ハーフリングは次にもっとも人口が多く、次にエルフ、ドワーフと続く。人口の残りは、ノームと混血の人種から構成される。都市は大きな崖によって大きく二つの地区に分けられている。崖の上はSummit、ヴァリシア湾に接する崖の下はShoreと呼ばれている。日中でも少しの間しか太陽を見ることができない地区であることからThe Shadowとして知られるマグニマールのスラムは、遥か昔に崩壊した巨大な古代の橋Irespanの下にある。魔法のアイテムの購入と取引に関して、マグニマールは基本価格12,800gpと購入上限75,000gpの制限がある。
ヘイドマーチ・マナー、パスファインダー・ロッジ、このアドベンチャーパスのキャラクター達のための本拠地はSummitのAlabaster地区にある。他の地区でも都市のいたる所で冒険者に興味を引かせる場所がある。確実にヴァリシアで最大のフリーマーケットであり、あらゆる種類の品物を見つけることのできるThe Bazaar of Sailsは、有名な水のみ場であるOld Fangと同様にDockway区にある。このモニュメント都市では様々な神格の寺院を見つけることができる。カリストリアの寺院、The Dome of the Savored StingはKeystone区にある。またこの地区にはこの都市の死者と新生児のためのファラズマの教会の本部がある。エラスティル教会:Deadeye Lodgeとデズナ教会:Cynosure Towerもまたここにある。Summitの上のNaos区にはアイオーメディの教会があり、また数ブロック離れた場所にアーバダーの大聖堂が建っている。Keystone区にあるStone of the Seersは防御術師と占術師を育てることに集中した学校であり、秘術を勉強するものはここを訪問したいと思うかもしれない。
ヴァリシア湾を見下ろす崖の端には、民衆がSerpent's Runに娯楽を求めている。
Serpent's Runは巨大な競技場であり、ここでは十種競技から馬と犬のレース、魔法の見世物、サーカスの興行、偽の剣闘士の戦いまで全ての方法で刺激的なイベントを提供している。
十種競技 《★【解説】 1 日目の 100 メートル競走・走り幅跳び・砲丸投げ・走り高跳び・400 メートル競走,2 日目の 110 メートルハイハードル競走・円盤投げ・棒高跳び・槍投げ・1500 メートル競走の 10 種目で競う; 男子陸上競技種目; cf. pentathlon》.Capital区のちょうど向こう側にあるNaos区のArvensoarはマグニマールの軍勢の本拠である。
Yondabakari川の反対側のほとりにForeign Quarterとしても知られるOrdelliaがある。ポーションやほかの錬金術的な製品を探すものは、多くの場合Billivin’s Benevolent BalmsやEffulgent Elixirsを探し出す。その売り物の信頼性が疑われているのにも関わらずだ。
ヘイドマーチ・マナー
ヘイドマーチ・マナーはマグニマールの最大の変わり者2人の自宅である。2人は尊敬を集める狩人、探検家でありパスファインダーであるSheila Heidmarch(秩序にして中立 女性 Taldan ファイター3/モンク4)と彼の夫であるCanayven Heidmarch卿(中立にして善 男性 Taldan レンジャー8)である。世界を旅した冒険家は、マグニマールで引退したが、しかし静かな人生に満足していなかったので、代わりに彼らは自身の大きな邸宅をパスファインダー・ロッジとした。このヴァリシア初のパスファインダー・ロッジは、神秘的なモニュメント都市それ自体やそれを囲む地域を含む未だ比較的未開な地を探検するのに熱心なすべてのメンバーを歓迎している。ここを尋ねたパスファインダー協会のメンバーは、居心地よい宿泊施設や遠くかけ離れた伝承にさえ充実した図書館、そしてその所有者の賢明な助言によってもてなされる。
パスファインダー協会は400年以上存在している。メンバーには、古代の遺産と世界で最も解きがたく危険な謎の回答を求めて、世界の果てまで探し回るトレジャーハンター、探検家、墓の侵略者、歴史家、放浪者などがいる。これらの英雄たちは蔓で詰まったジャングルの中の廃墟をものともせず、雪で覆われた山々を登り、太陽に焦がされた砂漠の砂の中に埋まった過ぎ去った時代の墓やモニュメントを徹底的に探し出す。
協会メンバーは、彼らのベンチャー・キャプテンの上司に自分の功績のレコードを送信する。彼らはパスファインダー協会の指導者に原稿を転送する前に精度のためにそれらを見直しをする。これらの中でもっとも刺激的で啓発的なものは名高いパスファインダークロニクルの一巻として印刷され、配布される可能性がある。
パスファインダー協会が個々のパスファインダー会員の細かい行動に関心をもつことはないが、会員が探索、報告および協力の一般的な規則に従うことは要求する。これらの単純なルールに従うことができないとみなされた者は協会から除名される。
ほとんどのパスファインダーは、アブサロムグランドロッジで必要なスキルの訓練を受けているが、もし少数の経験豊富な冒険者が現場での依頼をこなすことが可能であると証明できるなら、依頼が与えられる。シャタードスターアドベンチャーパスでは殆どのパスファンダーがそのようなケースに当てはまるだろう。
協会は十人委員会によって指揮されている。十人委員会の隠された秘密のメンバーは彼ら同士ですらその正体を知ることはない。十人委員会のメンバーの任期は知られていない。彼らの存在の様子の全て、つまり任命から選挙までと、会議から正式で公的な職務までと、日々の職務から退職までとがまったく謎であるのと同じように。その十人の素性は協会のもっとも厳密に守られた秘密の一つであり、十人委員会はその秘密を漏らす者を殺すことを厭わない。
パスファインダー協会はアブサロムの広大なグランドロッジを本拠としているが、その組織全体としては内海を足がかりとしてゴラリオン中に多くのオフィシャル・ロッジを持っている。
協会は正式な内規を持たないが、行動の一般的な規則の遵守をすべてのメンバーに求めており、この規則を破った証拠は組織からの除名の根拠となる。メンバーのもっとも重要な3つの義務は下記の通りである。
探索:パスファインダーは、遠方の地を旅することや忘れられた秘密を発掘すること、世界の秘密の歴史をつなぎ合わせることによって協会の知識と名声を広げることを期待される。会員は常に素晴らしい神秘を探し求めて未踏の地を旅することを推奨される。
報告:冒険の間、パスファインダーたちは詳細な日誌と地図、そして彼らの功績の報告を行うことを求められる。成功した任務の終了時に、会員は彼らの記録の写しを直属の上司に送る。この直属の上司、ベンチャー・キャプテンは完全な分析を行う(この分析には占術をも含まれることが多い)。特に注目すべき功績の記録は、アブサロムに伝わり、号外出版されたパスファインダー・クロニクルに十人委員会によって最高の物語として編纂される。そして、そのパスファインダー・クロニクルはベンチャーキャプテンに現場の会員に配布するために配られる。
協力:協会は道徳的な義務をメンバーにかさず。メンバーは全ての種族と宗教、動機に渡って存在する。何時でも、パスファインダー・ロッジは悪魔召喚士のシェリアックス人やアンドーランの自由戦士、古代遺物に取り付かれたオシーリアンの死霊術士、友好的なタルダンの話し上手などを泊める可能性がある。パスファインダー会員は他の会員の主張を尊重し、救いの手を求められない限り、お互いの仕事に干渉しないことが求められる。
シャッタードスターアドベンチャーパスはPCたちがパスファインダー協会の一員であることを想定している。キャラクターが冒険に行き、パスファインダー協会にとっての功績を得れば、彼らは組織内での名声と威信を得る。ここで紹介する簡単なルールに加え、これらのサブシステムの完全な詳細は「paizo.com/pathfinderSociety」で無料オンラインガイドラインに記載されている。
パスファインダー・ソサエティの機能の主要な部分が他のパスファインダーに任務を与えるベンチャーキャプテンによって構成されている。
ソサエティでの威信を得ることは、道すがら極めて貴重な何かを破壊することなしに任務を完遂することが肝要である。もしパスファインダークロニクルで冒険を公開されたのなら、そのメンバーはより多くの威信を得るだろう。
PCは組織の指導者たちによって分け与えられた任務の成功によって、パスファインダー・ソサエティでの地位を向上させる。その成功はキャラクターのパスファインダー・ソサエティ内での威信を向上させるのみならず、威信ポイント(PP)を得ることができる。
キャラスターの名声が増すと、パスファンダー・ソサエティは増え続ける恩恵でその功績に報いる。下に、名声が増すことによって使用可能になる報酬と特権の種類と、どのように様々な恩恵を得るために威信ポイント(PP)を費やせばよいかのルールが記されている。そして、そこには品物とサービス、称号、栄誉、特権、他の利益が含まれる。
名声と威信には関連があるが、それらは組織内の二つの異なる意味を持つ。名声は消費されない数値であり、その効果は能力値に近い。名声が高いほど、あなたはより有名になる。名声が高いほどパスファインダー・ソサエティから威信ポイント(PP)で購入可能なリソースがアンロックされる。
品物やサービス、賞を得ると威信ポイントを消費し、また名声と威信ポイントが得られる量は等しいので、威信ポイントが名声を超えることは決してない。あなたは任務を完遂することで名声を増す。一般的に、このアドヴェンチャーパスの各冒険では8ポイントの名声を得るので、あなたの名声は各冒険で8ポイントずつ増えていく。名声を得るときは、どんな場合でも常に同じ量の威信ポイントを得る。
キャラクターの名声は、彼のパスファインダー・ソサエティでの知名度や地位を表す。名声のもっとも単純な効果として、キャラクターは組織のメンバーに対しての〈交渉〉判定に名声10ポイント毎に+1の累積するボーナスを得る。またキャラクターの名声は、彼になんらかの称号とそれに伴う特権を与えるかもしれない。
キャラクターの威信ポイントは、キャラクターが組織への功績を通して築き上げた信用や政治的な資本、個人的好意を表す。キャラクターは名声によって何らかの称号や権限を得ることができるが、会員のもっとも具体的な利益は、威信ポイントを使って得られる下記のリストにある威信賞与である。威信賞与には、賜物や好意、援護、呪文サービス、その他のサービスがある。(PCが威信ポイントで購入できる一般的な報酬は、このガイドの下の表を参照すること。)
費用* | |
---|---|
好きな技能判定に+4 |
1PP |
1PP | |
1PP | |
1PP | |
1PP | |
1PP | |
1PP | |
1PP | |
150gpまでを無料で購入する** |
1PP |
2PP | |
2PP | |
2PP | |
2PP | |
750gpまでを無料で購入する** |
2PP |
3PP | |
救助隊に君の死体を回収させる |
5PP |
16PP | |
16PP | |
32PP | |
77PP |
この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に+5を加える。
威信ポイントが消費されるとそれは永久的に消費され、失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復されはしない。キャラクターが威信ポイントを補充するためには追加の任務をこなさなければならない。
キャラクターは戦闘中に威信ポイントを費やすことができない。単純のために、多くのGMはキャラクターが威信ポイントを費やすのを1セッションに一回のみに制限することを検討してよい。
通常、プレイヤーが物理的な商品ではないサービスのみに威信ポイントを費やすことができる。威信ポイントの貨幣等価額は375gpである。
PCは、より高価なアイテムや恩恵を得るために、威信ポイントを蓄えないかもしれない。原則として、威信ポイントはキャラクターたち自身によって費やされるようにデザインされている。
キャラクターは、パスファインダー協会のエージェントや同盟者と接触した際に威信ポイントを使用することができる。マグニマールに居るときは、PCはこの為にSheila Heidmarchに直接話せるかもしれないが、ヴァリシアの荒野にいるときには威信ポイントを使用する際にコストの増加がある。5000人よりも小さいコミュニティでは、威信ポイントのコストは5ポイント増加する。プレイヤーは、PCが死んでいたり、石化していたり、その他の行動不能であってさえ、威信ポイントを使用することができる。これは、PCのために特定の行動をすること(例えばPCを死から復活させるようなこと)を事前に協会と取り決めをしたPCを意味する。この場合、PCのいる場所は威信ポイントに何ら影響を与えない。
パスファインダーたちは奇妙な魔法や半端しか理解されていない伝説に由来する神秘的な儀式が利用できる。
名声1:パスファインダーロッジの図書館にいるとき、知識判定に+5の状況ボーナスを得る。適切な参考文献が必要なことを反映して、この判定には1時間が掛かる。このボーナスは威信報酬表の1つの判定への+4ボーナスと累積しない。
1 PP:パスファインダーロッジの図書館から、ウィザードの呪文書かアルケミストの処方書へ一般的な呪文を書き写す。(Pathfinder RPG Core Rulebookに記載されているか、GMがこの世界で一般的であると感じる呪文)この呪文はPCの呪文リストにあり、PCの発動できるレベルの呪文でなければならない。この恩恵には、呪文学判定や追加の転写費用を必要としない。
名声5,1威信ポイント:1人のキャラクターの1つのキャラクター特徴をパスファインダー協会特徴と入れ替える。キャラクターは、通常の特徴ルールに従わなければならない(同じカテゴリからは一つの特徴しか持てないというような)。しかしながら、新しい特徴は取り替える特徴と同じカテゴリである必要はない。
名声5,5+威信ポイント:特定の都市でのコネを得る。そのキャラクターは地元のゴシップやニュース、助言をコネで調べてもらうことができる。この恩恵は、この都市で行われる、情報を見つけるための交渉判定とコネの都市に関する知識(歴史,地域,貴族,宗教)判定に+2のボーナスを与える。コネが必要な情報を提供するためには24時間待つ必要がある。10ppを費やした場合には、ボーナスを+4にすることができる。キャラクターが複数の都市でのコネを持っていることはありえるが、同じ年での複数のコネのボーナスは累積しない。もしコネが死亡したら、キャラクターは代わりのコネを見つけるために威信ポイントを使用することができる。
名声10:呪文をかけてもらう際に必要な威信ポイントを1減らす(最低1)。
名声15:アイウーン・ストーンをパスファインダー・ロッジから10%引きで購入できる。
名声15,2威信ポイント:パスファインダー・ロッジの図書館の特別区画に1週間入ることができ、いずれか1つの知識判定に+10の状況ボーナスを得る。
名声20:パスファインダー協会に友好的なキャラバンと商船のフリーパスを得る。
名声20:10,000gpを超えるアイテムを10%引きでパスファインダー・ロッジで購入できる。
名声20,6威信ポイント:荒野地帯の隠し貯蔵庫を利用できる。それらの物資は、乾燥食やきれいな水、予備の武器、ロープ、陽光棒、呪文構成要素、その他のCore Rulebookに載っている魔法ではない装備のようなサバルバル用具で構成されている。この威信ポイントの消費は、キャラクターの現在位置の2d6×10分の中で隠し貯蔵庫を見つけることに相応する。キャラクターは、前もってこの貯蔵庫のために計画を立てていたり、その位置を知っていたりする必要はない(それは事実上、緊急のアイテムを手に入れるための舞台装置である)。 典型的な貯蔵庫には375gpの価値のある道具があり、それらはパスファインダーが近いうちに探索する計画のある場所の近くで何度も発見される。この威信ポイントの使用は、少なくとも5,000人の共同体の外で行われるので、常に+5威信ポイントの増加をまねく。
名声20,5威信ポイント:学のある筆記者のサービスを得る。この筆記者はHeidmarch Manorからあなたに割り当てられ、あなたの旅に付き添い、その名声と冒険の功績を記録する。この冒険筆記者、Andel Gesseranの詳細はリソースの項にある。
名声40,1威信ポイント:有名な、成功したパスファインダーとしての評判を得る。キャラクターは実際に有名な冒険家であり、いくつかの国ではよく知られている(これが名声か悪名かはその歴史とキャラクターの性格によるが)。この評判は、その名声を知っている者に対する、そのキャラクターのブラフと交渉、威圧判定に+2の状況ボーナスを与える。この水準の名声を持つパスファインダーの多くは、ベンチャー・キャプテンになる(しかしながら、10人委員会は名声以外の資質にも基づいてベンチャー・キャプテンを選ぶ)。
前述の恩恵に加えて、適切な量の名声を持つパスファインダーは次のリソースを利用する権利を持っている。
これは、オフィスのバッジとして、パスファインダーたちに最もよく使われるウェイファンダーの基本的なバージョンである。 より成功で強力なウェイファインダーの詳細は、"Pathfinder Society Field Guide"に載っている。
Wayfinder/道探り
古のアズラントの聖遺物を手本した小さな魔法装置であるウェイファインダーは概して銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。パスファインダー協会の遂行者の為の職場を示す記章であるウェイファインダーはその地位を示せるとても手頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える; 一部のアイウーン・ストーンはウェイファインダーに嵌められるとGMの裁量により追加の力を与えるかもしれない。
必要条件:《その他の魔法のアイテム作成》、ライト; 費用250gp
数年の間、アンデルはパスファインダー協会に関連して危険な場所での冒険よりも、内海全体の図書館の研究に多くの時間を費やしている。アンデルは、より熟練していない作家であったパスファインダーに対するサービスとして、少なくとも一つのパスファインダー・クロニクルの補足を書いた。ほとんどのパスファインダーよりも運動能力は無いものの、アンデルは探索への偉大な情熱と鋭い精神を持つ。Kintargoで教育を受け、アンデルは幾つかの主題を熟知しており、半ダースの言語を流暢に喋ることができる。彼が最も関心を持つのは失われた文化であり、彼はアズラント,古代サーシロン,Jistka帝国、そしてLirgenを広範囲に研究している。
アンデルは一日中それらに関する学術論文を書いたり、不完全な膨大な資料を読んだりする代わりに、いくつか遺跡を直接に探求したいと考えている。もし彼が強力なパスファインダーたちのグループに同伴することができれば、彼の願いは叶うかもしれない。
Andel Gesseran |
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経験点800
アーマー・クラス15、接触11、立ちすくみ14(+4鎧、+1【敏】)
ヒット・ポイント27(5d8+5)
移動速度30ft.
近接クォーター・スタッフ+3(1d6)もしくは高品質ダガー+3(1d4/19-20)
【筋】10、【敏】12、【耐】11、【知】14、【判】10、【魅】9
特技《神速の反応》、《近距離射撃》、《技能熟練(知識[歴史])》*、《Scholar》*
技能〈軽業〉+3、〈知識[神秘学]〉*+12、〈知識[ダンジョン探検]〉*+11、〈知識[工学]〉+9、〈知識[歴史]〉+13、〈知識[地域]〉+9、〈知識[自然]〉+9、〈知識[宗教]〉+9、〈言語学〉+8、〈知覚〉+3、〈職能[執筆]〉+8
言語共通語、竜語、ドワーフ語、エルフ語、巨人語、サーシロン語
戦闘用具装備酸、錬金術師の火、ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル
戦闘用具チェイン・スーツ、高品質ダガー、クォーター・スタッフ、クローク・オヴ・レジスタンス+1、ユニヴァーサル・ソルヴェント、ウェイ・ファインダー、耐毒薬(2)、背負い袋、消えずの松明、インク、インクペン、日誌、保存食(5日分)、水袋、43gp
*が付いている項目は、GMの承認を得てプレイヤーがカスタイマイズすることができる。別の選択がパーティにより利益をもたらすなら、アンデルの《技能熟練(知識:[歴史])》を別のタイプの知識に変更することができる。*を付けられた2つの知識は、《Scholar》(Inner Sea World Guideの288ページにある)から+2のボーナスを与えられ、そしてグループが持つであろうギャップを埋めるためにパーティに最大の利益を与えるカスタマイズが同様に可能である。アンデルの適正クラスはエキスパートであり、そのボーナスはすべてヒット・ポイントに割り振られているが、必要ならば、プレイヤーはこの同行者である筆記者の適正クラス・ボーナスをスキルポイントに振り分けてもかまわない。同様に、このNPCを選択するプレイヤーはこのNPCを彼の特技、持ち物、言語をパーティ構成にもっとも良く合うようにカスタマイズすることができる。
PCがアドヴェンチャー・パスを通じてレベルを上げるように、アンデルのレベルを上げることができるが、知識判定によって援護を提供する事とPCがキャンペーン進める中でのパーティの功績を記録するという彼の主な仕事に彼を集中させておかなければならない。アンデルがPCたちを目立たせなくしてはいけない。