即興のルール

即興のルール Rules Improvisation

出典 Horror Adventures 206ページ

全てのキャラクターの行動を予測することは不可能であり、パーティが予期しないプロットの方へと従っている場合、ゲーム・マスターは即興でゲームを進めることがよくある。GMは予測不可能な状況に直面しても柔軟に対応できる能を養うことができるが、その場で新しいプロットを考え出すのは1つの課題に過ぎない。何の準備もせずに新しいルール作成して採用するのは全く別の問題である。ホラー冒険の文脈では、このようなルールの即興性は、中断やページめくりがシーンの雰囲気を台無しにしてしまう可能性があるため、有用であるだけでなく非常に重要なものである。

幸いなことに、よく整備されたゲームシステムであることに利点として、Pathfinder RPGは何百もの障害地域遭遇種類を判断するためのガイドラインやサブシステムを提供している。しかしゲーム・ルールがすべてを説明することはできない。そのような場合、ルールの知識を使用して即興的な選択肢を用意するのはGM次第である。特殊な状況に置かれているキャラクターや、大胆な行動を試みようとするキャラクターをサポートするために、素早く簡単な方法を考え出すことは、通常このようなゲームを決定づけるようなイベントを避けるより望ましい方法である。もう一つの選択肢は、状況を検討し、ゲームのニーズに合わせて既存のルールを調整することが含まれる――多くの場合もっと楽しいことができる。

この章の残りの部分では、ホラー冒険に出てくるかもしれないが、具体的なルールが存在しない様々な状況について説明している。以下の各節では、GMが遭遇を処理するために改造することができる既存のPathfinder RPGのルールを(主にPathfinder RPG Core RulebookPathfinder RPG GameMastery Guideから)参照する。これらは以下に説明する状況の決定的なルールではない。代わりに、特定のニーズを満たすためのルールをカスタマイズするための入書であり、GMが特定のルール・システムの明的を超えて、無制限に利用できそうな可能性のある前構成要素を見極めるのに役立つはずである。

即興性のベンチマーク Improvisation Benchmarks

既存のルールに関する百科事典的な知識は、確かに新しいルールを即興で作るのに役立つが、決して必要なものではない。大抵の場合、既存のルールが必要なすべての方向性を提供してくれる。そうでない場合でも心配する必要はない! Pathfinder RPGのほとんどがすべてd20のロールにかかっている。したがって主な問題は、多くの場合、難易度をどの程度の高さにするか、PCがどのような種類ボーナスを適用すべきかである。後者は主にテーマ性があり、GMの判断次第であるが、難易度の設定はもう少し技術的なものになる。幸いにも、あまりにも高すぎる難易度やあまりにも低い難易度が冒険を「台無しにする」可能性は、特に以下のことを考慮していると最小限となる。

難易度調整/Custom DCs:特定の状況のための難易度をその場で生成する必要があるのだろうか? 〈軽業〉〈はったり〉〈脱出術〉およびその他技能の表を見て、そこにある難易度の前に基づき挑戦が難しいか簡単化を推測する。GMは社会的な対立と響に関する項で、様々なレベルのパーティ向けの、限定した的のための難易度のより良い項を見つけることができる。

モンスターのデータ/Monster Statistics:難易度以外に何か必要なものがあるだろうか? Pathfinder RPG Bestiaryの291ページの表1ー1には、クリーチャーヒット・ポイントアーマー・クラスダメージセーヴィング・スロー難易度など、レベルに応じた豊富なベンチマークが掲載されている。しかし、これらはモンスターだけのものではない。パーティのレベルを把握し、必要に応じて数値を増減させて難易度調整しながら、必要な挑戦にこれらのデータを使用することを検討せよ。

生き埋め Buried Alive

出典 Horror Adventures 206ページ

キャラクターは閉所恐怖症になるような間でを覚まし、は顔の上や左右どちらの側にもの幅くらいしかない。気はすでにっぱくなっており、心拍数の上昇と必の呼吸は状況を助けてはくれない。やるべきことはただ一つ。逃げるしかない。

ルールによると/By the Rules:桶の中では、キャラクターの移動は狭い間によって制限されている。たとえ動くことができたとしても、桶自体とその向こうの中は脱出するのにほぼ乗り越えられない障壁となっている。これらの挑戦に関連してるのは〈脱出術〉技能硬度のルール、落盤と崩落詳細、及び前述のシステムを使用して、シャベルの有無にかかわらずキャラクターを掘り起こす時間などの能効果を決定する、グレイヴバウンド生き埋めの能などである。

ルールの補外/Extrapolation:〈脱出術〉技能は1分間を費やして難易度30の〈脱出術〉判定に成功すると、キャラクターは狭い間を移動できる。これはの中を移動する難しさに似ている。そのためGMはキャラクターが移動を必要とする行動を成功させるために、1分間を費やしてこの判定を成功する必要があるとルール化するかもしれない――アイテムの作成攻撃呪文の発動などのように。

桶自体については普通の桶はおそらく質の良い製のドアや宝と同じような品質であり、硬度 15、15ヒット・ポイントを持つことを意味する。しかし、桶が壊れた途端、生き埋めになっているキャラクターの状況はさらに化する。陥没と崩壊に関するルールに従って、キャラクターは生き埋めになってる間毎分1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。そのクリーチャー気絶状態となった場合、毎分難易度 15の【耐久力】判定に成功しなければならない。この判定に失敗すると、解放されるかぬまで毎分1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。したがってGMはキャラクターが1分ごとに難易度 20の【筋力】判定を試みることができるようにするとできる。キャラクターが成功した場合、自分を1フィート引きずり上げるのに十分な土を取り除ける。したがって地下6フィートに埋められたからキャラクター自身を掘り起こすには、6回の【筋力】判定に成功する必要があることとなる。これはもちろん緩い土がを蓋をしていることを前提にしている。岩や金属の厚板のようなほかの物質は、少なくとも完全に不可能ではないにしても、掘り起こすことははるかに困難となるだろう。

ホラーに関する考慮事項/Horror Considerations:キャラクターが一人ではない場合、生き埋めにされる経験はさらに化する可能性がある。小型かそれ以下のクリーチャーは中型クリーチャーのために作られたの中で動きを制限されることはないだろう。クロウリング・ハンド腐り蛆スカーレット・スパイダーヴァイパーは全て特にひどい桶となり、特にスウォーム内のキャラクター全体をはい進んでいる場合は特にである。加えて、桶から出たら水中にいたり、に囲まれて埋もれていたり、食のビートルのタンクの底にいたりすると、キャラクターはすぐに脱出したことを後悔するかもしれない。

火刑 Burned at the Stake

出典 Horror Adventures 207ページ

魔女、異端児、あらゆる種類の不敬者を処分するための好ましい方法としては、公共の場での火刑がトップに挙げられる。

ルールによると/By the Rules:これは既存のルールセットを再構築するという単純な問題である:森林火災閉じ込められるのではなく、杭に打たれて焼かれている。熱さからのダメージ着火――最も現実的には――煙の吸入というルールがあるので、森林火災のルールは、誰かを縛り付けるための組みつきのルールと組み合わせることで、キャラクターを杭に縛り付け、燃え盛るをつけるために必要なすべてのものを提供できる。

ルールの補外/Extrapolation:キャラクターを杭に縛り付けることは――そして、上記の縛り付けられているところから脱出する難易度を設定することは――組みつき戦技で詳述されている縛り上げる選択しでカバーできる。キャラクターが拘束された後は、おそらく点されていないの山の中で、をおこすのは比較的簡単である。乾燥した状態が準備されている場合、GMは煙の吸入と拘束された犠牲者に脅威となるポイントまでが燃えるのに1分かかると決定する場合がある。最初の刺激の後が引き継がれる; 1分後、被害者は森林火災のルールの熱さダメージ部分で詳述されているように、追加の頑健セーヴィング・スロー直面している間、毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受け始める。最後に、1分後のとその後の1分毎に、犠牲者は着火のルールに従って、難易度 15の反応セーヴィング・スローに成功するか、着火しなければならない。まだ杭に縛られているキャラクターはこのセーヴィング・スローにー4のペナルティを受ける。

ホラーに関する考慮事項/Horror Considerations:全ての異端者を拘束するため人、広場にある燃えるの柱を信用してはいけない。魔法麻痺は犠牲者を拘束するのに効果的ではある一方で、幻術は不幸なものをに誘い込むことができる。杭を尖塔の上部やの下部に配置すると、アクセスと脱出がさらに困難となり、危険性の脅威が拡大する可能性がある。

燃える建物と崩れかけた建造物 Burning Buildings and Crumbling Structures

出典 Horror Adventures 207ページ

酒場事がに負えなくなった、古代の要塞崩壊した役のによって暗黒暗闇の中へと崩れおちた、異人の聖域を束ねていたが失敗してその場所を引き裂いている。果たして脱出の希望はあるのか、それともPCはこの大惨事の犠牲者の一人となってしまうのだろうか?

ルールによると/By the Rules:ゲームの通常のルールの中には自爆する構造と同じタイマーで動作するものはととんどなく、特に戦闘ラウンドとキャラクターのアクションの抽象化が重要である。ダンジョンからできるだけ早く脱出するためにマスを数えるキャラクターは慌てて逃げるようなアドレナリンを感じさせず、むしろチェスの終盤に似ている。追跡のルールは計との競争のように機能し、したがって、戦闘ラウンドよりもはるかに良い状況に適合する。

ルールの補外/Extrapolation:この場合、追跡はキャラクターの周囲での崩壊しつつある建造物からの脱出とそれほど違いはない; 必要なのは、さまざまな状況を表すための微調整だけである。GMは単に「逃げるキャラクター」を排除し(PCが倒壊した建造物から別のキャラクターを追いかけているのでなければ)、代わりにPC建造物から時間内に脱出するために克服しなければならない障害物を設定する。

落ちてくる材を避けたり、の隙間を飛び越えたり、危険を回避する道を見つけたり、瓦礫の狭い隙間をくぐったり、を吸ったときの響を撃退したりなどなど。挑戦によっては、弱体化した障壁、離れたすりなどを突破して、成功と引き換えにヒット・ポイントダメージを受ける可能性がある。通常この適切な正平は適切なダメージを与えることで、PCレベルにあったキャラクターの危機感を高めることができるが、障壁自体がPCを殺すほどのダメージを与えることはない――これらの有害な障壁に何度も運を押し付けない限り。全体として、GMは通常追跡と同じようにいくつかの挑戦を設定するが、逃げるキャラクターが「逃げる」という脅威を、遅れになる前に崩れ落ちる建造物から脱出できないという脅威に置き換える。

これはすべてのPCが脱出を最後までナビゲートするか、試行錯誤する必要があることを意味する。つまり追撃の各組み合わせを考慮し、各組み合わせの中にキャラクターが挑戦できる選択肢を少なくとも1つは入れるようにすることが通常よりも重要であることを意味する。えば難易度 15の〈知識:工学〉判定とそれより高い難易度〈脱出術〉を組み合わせると、パラディン追撃マスを通過できない可能性がある; 通常追撃の場合、しばらくの間パラディンアクションから除外する。一方で、この修正追撃パラディンが確実にぬことが保障されているかもしれないことを意味している。

GMは、プレイヤーが脱出中にお互いを助けることができるかどうかを検討する必要がある。そうすることが許可される場合、隣接する障害物の近くにいるキャラクターが別のアクションを使用して、別のキャラクターを支援することができる。さらに、GMはモンスターやほかの敵を脱出の対象にして、タイマーがカウントダウンを続けている間PCに立ち止まってうか、敵に追われながら逃げ続けるのかを選択させるのもよいかもしれない。

キャラクターがどのくらいの時間建造物から脱出するかはGM次第である。これは挑戦回数を2か3を超えるターン数であるべきである(または特に悲惨な状況である場合はさらに少ないターン数で)。その時間が経過すると、GMは結果を決定する――これは脱出劇が始まる前に決定する必要がある。たとえGMがその決定をプレイヤーに明らかにしないとしても、緊張感を高めるためには、次の3つの選択肢を検討する。

脅威はない/No Threat:脱出全体は単なるショーのためかもしれない――緊張感を高めながらも、実際には致命的な脅威をもたらさないドラマチックな演出のための(PCがそれを知ることは許可されるべきではない)。最後のPCが脱出した直後に建造物崩壊し、キャラクターが最後の瞬間に脱出したことを暗示している。

高まる危険性/Heightened Danger:制限時間が経過すると、建造物内の状況はますます危険なものとなる。おそらく、毎ラウンド建造物の中にいる者はダメージを受けている。最初は1d6ポイントのダメージ(または適切なものであれば何でもよい)で始まるかもしれないが、2または3ラウンドごとにダメージの量が2倍となり、状況が化することを示唆している。あるいは異人の聖域が道の虚空へと崩壊した場合、奇妙で危険クリーチャーが無の間から這い出して来る頻度が高くなるかもしれない。いずれにしても、これは遅れを取ることで危険にさらしているが、すぐに致命的にあるものではない。

ほぼ命取りな結末/Near-Fatal Conclusion:タイマーが切れると、建造物崩壊するというルールをGMは決めるかもしれない――内部に閉じ込められた人のを意味する運命を。Core Rulebookの415ページにある落盤と崩落のルールを参照せよ。GMは状況に応じて内部に閉じ込められた者(または取り残された人を救出しようとする者)に追加ダメージを与える脅威を追加するかもしれない――崩壊した燃えている廃墟の下に埋まった者に追加のダメージを与えるように。

ホラーに関する考慮事項/Horror Considerations:ワイトボードに10と書くか、PCの前にダイスを10に設定する。最初に逃げようとしたターンの後、その数字を9に変える。毎ターン数字を減らしていく。寛大なGMはカウントが0に達すると建造物崩壊するかどうかを知らせるかもしれない(どのような酷い終わり方でも; 落盤と崩落のルールを検討せよ)。どちらの場合でも、刻々と変化する計ほどグループのモチベーションを高めるものはない。崩壊する建造物以外にも、燃え盛るトピアリーのガーデン、津波に襲われた村、から覚めた想家の悪夢カイジュー破壊された街、生き返った森から逃げなければならないこともあるだろう。

断頭台 Guillotine

出典 Horror Adventures 208ページ

ギロチンによるシンプルで比較的綺麗な処刑は、残虐であると同に人道的であることが証明されている。しかし、このような処刑を阻止する場合、ルールとタイミングが重要になってくる。

ルールによると/By the Rules:壁に仕込んだ大鎌の罠不運なキャラクターに重要で機械的なをぶつけるためのルールをすでに提供している。ギロチンの底部にあるさらし台のような拘束具でキャラクターをつかんでいるため、落下する基本的に犠牲者のとどめの一撃をさす。

ルールの補外/Extrapolation:断頭台特殊な機械的なとして簡単に扱うことができる。拘束がなければ壁に仕込んだ大鎌の罠とまったく同じように機能するかもしれない。さらし台があれば、より致命的なものとなる。さらし台にいるクリーチャー無防備状態であるとみなされるため、断頭台が発動した場合、犠牲者に対してとどめの一撃攻撃を行う――に至る可能性がある。断頭台が致命傷を与えれば、犠牲者はを切り落とされる。失敗した場合は、装置に何らかの不具合があり、さらし台の途中でが引っ掛かる。標準的な製のさらし台は、キャラクターのと両固定する。キャラクターは難易度 40の〈脱出術〉判定に成功することで、自由に動かすことができるかもしれない。

ホラーに関する考慮事項/Horror Considerations:GMは殺したクリーチャーの魂が危険の中に閉じ込められていて、リザレクションができないようになっている断頭台のさらに恐ろしいバージョンを使うかもしれない。

首つり Hanging

出典 Horror Adventures 209ページ

をへし折られても、を長く絞められても、首つりは昔からある処刑方法であり、間一髪で被害者を救出する英雄の物語がたくさんある。

ルールによると/By the Rules:刑は、犠牲者のを折るか、を絞めるかのどちらかで殺す。をへし折ることは、とどめの一撃のようにダメージからの即を意味する。輪縄にかかることは(とそこから逃れるための難易度は)組みつきのルールの縛り上げる部分でカバーされる。考察は窒息のルールを参考することを提案する。

ルールの補外/Extrapolation:PCがどのようにして輪縄にかかってしまったかはGM次第であるが、一度かかってしまうと、いくつかのことが起こるかもしれない。処刑が落下を伴う場合、輪縄は1d6+落下する5フィートごとに1d6ポイントのダメージを与え、最大20d6となる。犠牲者は無防備状態とみなされ、この攻撃とどめの一撃として扱われる――を回避するために頑健セーヴに成功する必要がある(難易度 =10+与えられたダメージ)。落下中に両いていて、そので輪縄をつかんでいた場合、セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

キャラクターが落下から生き延びた場合(または落下が発生しなかった場合)、輪縄は窒息させるため、キャラクターの時間はまだ制限されている。誰かを縛るためのルールで説明するように、キャラクターが誰かを縛ることができるとき、その縛りから脱出するために20+縄で縛ったキャラクターの戦技ボーナスに等しい難易度の状況を作り出すことができる。これは、輪縄から逃れるための難易度を設定する良い方法のように見える。キャラクターは輪縄から脱出することを試みることができるが、そのためにはいている必要がある(そうでない場合、まずこの拘束から脱出しなければならない)。両が自由であれば、そのキャラクターは輪縄の「組みつき」を破ろうとすることができる。輪縄にぶら下がっている間は、キャラクターは無防備状態である。

ホラーに関する考慮事項/Horror Considerations:輪縄は、地面がもがいている犠牲者から数百フィート下にある、命綱に変わる。チェーンや金属製のコードで作られている輪縄は脱出がより困難になるかもしれない。

テーマ別の不気味さ Thematic Creepiness

出典 Horror Adventures 209ページ

それが不作法な反応、囁くような剥製、にらみつけるような肖画であれ、には最も些細な超常現象の効果が最も不穏なものとなることがわかる――些細な違和感としてに付く。

ルールによると/By the Rules:霊障のルールにより、GMは実質的にっ無限の恐ろしい効果を生成し、プレイヤーが対話できる不気味で無害な遭遇作成できる。

ルールの補外/Extrapolation:純粋なテーマやその他の無害な霊障は、経験点を付与すべきではないため、脅威度を設定すべきではない。

ホラーに関する考慮事項/Horror Considerations:GMは特に超常的な兆候と、PC自身の不確かな観察の間に存在する場合は、全てのテーマに沿った効果や不安を煽るような装飾をすべて説明する必要はない。堅苦しいルールを必要としない場合、GMは物事を複雑にする必要はない。

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