王国の成長は4つのフェイズの間に起こり、1王国ターン(ゲーム時間で1ヶ月)を作る。4つのフェイズは次のとおりである:
フェイズ1―維持:君の王国の安定性を調べ、経費を支払い、不安に対処する。君の王国が0ヘックスを統治している場合、維持フェイズを飛ばし、勅令フェイズに進む。
フェイズ2―勅令:税金、外交、その他王国全体の意思決定について、公式の勅令を宣言する。
フェイズ3―収益:税を徴収し、gpからBPに変換、または君の財務に追加をする、もしくは、君の私的利用のために君の王国からBPを引く。
フェイズ4―イベント:注意が必要な異常なイベントが発生するかを確認する。好況、好天、驚くべき宝の発見などいくつかは有益である。他は、悪天候、疫病、暴れまわるモンスターなど有害である。
これらのフェーズは、常に上記の順番で行われる。多くのステップは君が王国ターンに1度のアクションを行うことができる; これは指導者につき1回ではなく、王国全土で1回を意味している。
王国の運営は全てのプレイヤーが関与している場合多くの楽しみであり、各は王国判定を作る責任を果たす。君のグループで各ロールを誰が行うかはプレイヤーに依存し、何の役割をプレイしたいかである。一部のプレイヤーはこれらのロールをしなくないかもしれない。君の王国と他のプレイヤーに合わせて変更し、次のダイス・ロールの責任を開始したいかもしない。オプション・ルールとして記されているものは王国建造のオプション・ルールで記載されてる。
統治者:忠誠判定やいかなる判定、他の統治者によって踏破されていない勅令
大神官:大聖堂、霊廟、神殿から魔法のアイテムを生み出すためのロール
学士:大神官がロールをしない魔法のアイテムを生み出すためのロール
王宮執行人:不安を減少させるか不安の上昇を防ぐための忠誠判定
維持フェイズの間、君は前の月に何が起こったか、人々はどれだけ幸せなのか、どれだけが消費され課税されたかなど、に基づく王国の得点を調整する。
ステップ1―王国の安定性を決定する:安定性判定を行う。成功すると、不安を1減少させる(もしこれによって不安が0未満に成るならば、君の財務に1BPを追加する)。4以下で失敗するならば、不安は1上昇し、5以上で失敗するならば、不安は1d4上昇する。
ステップ2―消費したものを支払う:王国の財務から君の王国の消費を引く。君の財務が支払った後が赤字であった場合、不安は2上昇する。
ステップ3―空欄の魔法のアイテムスロットを埋める:君の居住地区のいずれかが、空欄の魔法のアイテムスロットを持つ、魔法のアイテムを生み出せる建物(術者の塔や薬草商のような)を持っているならば、新しいアイテムでこれらの空欄のスロットを埋める可能性がある(居住地の魔法のアイテムを参照せよ)
ステップ4―不安を修正する:王国の各特性(経済、忠誠、安定性)が負の数になっているだけ不安が1上昇する。王宮執行人はこのステップの間に不安を軽減することを試みることができる。王国の不安が11より高い場合、1ヘックス失う(指導者がヘックスを選択する)。君の王国の不安が20に到達した場合、王国は無政府状態に陥る。無政府状態である間、君の王国はアクションを行えず、全ての経済、忠誠、安定性の判定の結果を0として扱う。一旦王国が無政府状態に陥り、治安を回復することは、君と他の自称指導者によって君に対する人々の信頼を取り戻すための幾つかのクエストと長い冒険を要求する。
例:ジェシカは規模30統治難易度60の王国の統治者である。彼女の居住地での建造物、指導力ロールボーナス、王国の属性ボーナスに基づき、王国の経済は52、忠誠は45、安定性は65である。不安は現在5で、消費は5、財務は12BPである。維持フェイズのステップ1でアダム、管理者は、王国の安定性を決めるために安定性判定を試みた。アダムは19をロールし、王国の安定性(56)を加え、不安(5)を引き、合計70となった; これは成功なので、不安は1減少する。ステップ2で消費のため王国は5BPを支払った。王国の魔法のアイテムスロットは空であるので、ステップ3は飛ばす。ステップ4で、特性は負ではないので、不安は増加しない。マーク、王宮執行人は、王国の忠誠を減少させる危険に晒したくないので、彼は不安を減少させるための指導力ロールを使わない。このフェイズの最後で、王国は経済52、忠誠45、安定性56、不安4、消費5、財務7BPとなっている。
勅令フェイズは、拡張、強化、税制、休日などの勅令を行う時である。
ステップ1―指導力を割り当てる:PCのまたはNPCに空いている指導力の役割を割り当てるか、特定のPCか密接な味方のNPCで割りあたっている役割を変更する(指導力の役割を参照せよ)。
ステップ2―ヘックスの要求と放棄:君の王国が成長するためには追加のヘックスを要求しなければならない。君は君の王国から少なくとも1つは他のヘックスに隣接しているヘックスのみ要求することができる。それを要求する前に、ヘックスはまず探索され、モンスターや危険な障害地域を取り除かなければならない(居住地の設立のステップ2と3を参照せよ)。次にヘックスを請求し、1BPを費やす; これは君の王国の一部としてヘックスを確立させ、君の王国の規模を1上昇させる。改善勅令の表は君がターンごとに要求することができるヘックスの最大数を示している。
君の王国規模を減少させるためにヘックスの数を放棄するかもしれない(君が消費を管理するために行いたい場合がある)。そうすることで放棄されたヘックスにつき不安を1上昇させる(もしくは居住地を含んだヘックスの場合4となる)。不安のためにヘックスを失うなどはこの他の方法で機能する(維持フェイズのステップ4を参照せよ)。
ステップ4―改善した地形の構築:君は農場、砦、道路、鉱山、採石場のような改善した地形を構築するためにBPを費やすことができる(改善した地形を参照せよ)
また居住地を構成するためのヘックスを準備することができる。場所によっては、木を綺麗にし、岩を動かし、講習的な溝を掘ったりするかもしれない。どれくらいのBPがこれに必要となるかを決定するために、地形と改善した地形表の準備費用の欄を参照せよ。
改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる改善した地形の最大数を示す。
ステップ5―居住地を改善・作成する:要求したヘックスに居住地を作るかもしれない(居住地の設立を参照せよ)
改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる設立することのできる居住地の最大数を示す。
君は王国で居住地に建物を建設するかもしれない。建物が完成すると君の王国シートにその修正を加える。君がターンにつき王国で建設することができる建物の最大数は改善勅令表で示されている。君の王国に各ターンに建てる最初の民家、大邸宅、貴族の別荘、借家はその制限には数えない。
ステップ6―軍勢ユニットを作る:君は軍勢ユニットを作成、展開、装備、修復することができる。(大規模戦闘を参照せよ)。
ステップ7―発行布告:君の勅命レベルを選択もしくは調整する(勅令を参照せよ)。
例:ジェシカの王国には指導力の役割が空いている指導力の役割がないためステップ1で何も起こらない。統治者はBPを費やし規模を大きくしたくないため、ステップ2において何もヘックスを要求しない。ステップ3で統治者は王国に準備されたヘックスのうち1つに農場を作る(消費量 -2、財務 -2 BP)。ステップ5と6で、統治者は赤貧を続け、居住地を改善せず軍勢も作らない。ステップ7で、統治者は1日の祝日の昇進勅令のレベルを「なし」に設定する(安定性 -1、消費量 +0)。収益フェイズを見据え、ジェシカは経済判定のロールの平均が失敗であると気が付き(1d20での10 + 52 経済 - 4 不安 = 58で、統治難易度の60に満たない)、このターン、王国が少しのBPも生み出さないという可能性が十分あることを意味する。彼は課税勅令を「重課税」(経済 +3、忠誠 -4)に設定することに決めた。このフェイズの終わりでは、王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 5 BPとなった。
収益フェイズの間、君は税を徴収するだけでなく、財務を増すかも撤退するかもしれない。
ステップ1―財務からの引き落とし:王国の構築のルールでは、BPは王国の運用に関連したものに費やすことができる。君の個人的な利益(新しい魔法のアイテムなど)のために王国の資源を費やしたければ、ターンに1回財務のBPを引き落とし、gpへ換金することができるが、そうすることはペナルティが存在する。
私的利用のためにBPを引き落とすたびに、不安は引き落としたBPの数だけ上昇する。君がこのように引き落とした各々BPにつき2,000gpの個人資産へ換金される。
ステップ2―財務への預金を作る:君は王国に君の個人的な富を寄付することで王国の財務に資金を追加することができる――コイン、宝石、宝玉、武器、鎧、魔法のアイテム、そして君が冒険の間に見つけることのできる貴重品で、各々4,000gp以下の価値である限りだ。預金の価値が4,000gpを満たすごとに君の王国のBPは1上昇する。
4,000gpよりも価値のあるアイテムを寄付したい場合は代わりにステップ3を参照する。
ステップ3―BPのために高価なアイテムを売る:君の財務に加えるために君の王国の市場を通じて、身の回りの高価なアイテム(各4,000gp以上の価値のあるアイテム)を売ろうとすることができる。君はターンにつき居住地の地区につき一個のアイテムを売るかもしれない。君はアイテムを売りたい居住地を選ばなくてはならず、アイテムは居住地の基準の価値を超えてはらならない。
アイテムを売るために、金額を半分に割り(gpのためにNPCに売るものとして)、結果を4,000で割り(切り捨て)、それのBPを君の財務に加える。
君の居住地の建造物で作られたり持っていたりする魔法のアイテムを売るためのこのステップを使用できない; これらのアイテムはこれらのビジネスの所有者の財産である(この項の詳細は居住地の魔法のアイテムを参照せよ)。
ステップ4―徴税:経済判定を行い結果を3で割る(切り捨て)、BPの数字に結果に等しい財務を加える。
例:ジェシカと他の指導者将来の計画のためBPを王国においておくため必要があるので、彼らの収支フェイズのステップ1をスキップする。このターン、彼らは十分な税を徴収しないと心配するので、念のため、ステップ2において彼らは8,000gp相当のコインと宝石と少額の魔法のアイテムを預ける(財務 +2 BP)。指導者は何も高価なアイテムを売っていないので、何もステップ3では起こらない。ステップ4で財務官のロブは税を徴収するために経済判定のロールを行う。ロブは1d20で9を出し、王国の経済値(55)を加え、不安(4)を引き、合計で60となり、王国に20BPを加えることを意味する(経済判定の結果が60で3で割る)。このフェイズの終わりに王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 27 BPとなった。
イベント・フェイズでは、ランダムイベントが全体または1つの居住地またはヘックスとして君の王国の影響をおよぼすかもしれない。
イベントが起こる可能性が25%ある(イベントを参照せよ)。イベントが最後のターンに間に起こらないならば、この可能性は75%まで上昇する。幾つかのイベントは否定的で、終わり、何らかの広告判定で保証されることができる。暴れ回りモンスターなど他のものは、君が冒険を完了させるか、何らかの王国の建造のルールによって覆われない問題を取り扱うことを要求する。
加えて、GMは冒険―もしくはキャンペーンに特有のイベントを起こさせるかもしれない。独立や統一のような、他のイベントはこのフェイズに起こるかもしれない。
例:GMはイベント表の一つをロール氏、モンスターが王国のヘックスの一つを攻撃していると決定した。モンスターに対処するための安定性判定に試みる代わりに(失敗すると不安が上昇するリスクがあるため)、ジェシカと他の指導者は個人的にモンスターを対処するクエストをする。彼らはモンスターを破ったためイベントは少しも不安を生み出さない。このフェイズの終わりでは王国の値は変わらなかった:経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安4、消費量 4、財務 27 BP。
勅令は、ターンに王国をどのように運営しているかという君の政府による公式表明である。例えば、低税率や高税率と決めるかもしれないし、休日を多くもしくは少なくし、王国の基盤を改善することにどれくらいの力をつぎ込むかを決めるかもしれない。勅命は4つのタイプに分類される:改善、昇進、課税。
王国のターンの勅令フェイズでは、君は昇進、課税勅令のカテゴリーをどんなレベルにでも設定でき、並びに、改善勅令から許可された改善をどのくらい使うかについて決めるかもしれない。例えば、このターンの休日が4分の1である、昇進が攻撃的である、課税が最小限である、そして少しも改善も構築しないと君は決めるかもしれない。
休日は、王国全土で起こる一般的な祝賀または遵守である。祝賀の実際のコスト、一年中起こる休日の準備と実際の業務の準備の間、働いていない市民からのBPの支出は失われた収益を含んでいる(これらの年間のコストは1年の間の平均値になっていて、君が各々ターンに支払うリストの消費量修正値に含まれる)。
休日の数は1年につき、君が支えようと約束する数と、普通の人々が次の月を楽しむと思っている数である。君が1年の休日の数を変えるとすぐに忠誠と消費量の修正値は変わる。リストの数字は、君が約束を果たしていると仮定する――君は来るべき年に12の休日を発表するが、実際に行わず、彼らに支払わないならば、GMは一般市民の失望と非道行為を反映するために君の王国の不安を増加させなければならない。
例:ローガンはいくつかの忠誠の課題をもつ王国の統治者である。王国に広がる公式の休日は24であるという休日勅令を彼は出す(忠誠 +4、消費量 +8)。2回目のターンにおいて、彼は財務に対する増加した消費量の影響について心配し、追って通知があるまで王国に広がる休日がないと定める新しい休日勅令を彼は出す。彼は前の+4 忠誠ボーナスを失い、-1 忠誠ペナルティを招くが、前の勅令の各ターンの8消費量を支払う必要はない。彼は高いレベルから低いレベルに休日勅令をしばしば変えるならば、彼の市民がそのような約束をもはや信じていなく、彼が首尾一貫したようになるまで、彼が休日勅令の高水準を持つことから少しも利益を得ないとGMは決定するかもしれない。
改善は君が王国にもたらすことができる物理的な改善である:新しい居住地を創立し、居住地に建造物を加え、道を造り、天然資源を採るために鉱山のような施設を造り、君の王国のためにより多くのヘックスを要求する。君の王国の規模は、君が各ターンでどれくらいの改善を行えるを制限する; 下記の改善勅令の表を参照せよ。君は改善の全てを表の適切な列でリストできるようにする。例えば君の王国の規模が5なので、各ターンに新しい居住地を1つ、新しい建造物を1つ、改善された地形を2つ造れ、もう一つのヘックスを要求できる。
王国の規模 |
要求されるヘックス | |||
---|---|---|---|---|
01~10 |
1 |
1 |
2 |
1 |
11~25 |
1 |
2 |
3 |
2 |
26~50 |
1 |
5 |
5 |
3 |
51~100 |
2 |
10 |
7 |
4 |
101~200 |
3 |
20 |
9 |
8 |
201+ |
4 |
制限なし |
12 |
12 |
昇進勅令は、王国が、新しい市民をひきつけ、王国の幸福を増やす、例えば、新人募集のキャンペーンや、サービスと商品についての広告、君の王国の認識を改善させるプロパガンダなど、のために使うイベントと行動である。昇進は消費量を増やすが、安定性も増える。
君が収支フェイズで税からどの位の収益を得るかについて税レベルを設定することで決定する。より高い課税は君の王国の経済を増やす(君が収益を生み出すことに経済判定で成功することをより簡単にする)が、君に市民を不幸にする(忠誠を減らす)。
君がヘックスのコントロールを失うならば――不安、モンスターの攻撃、敵対的な王国からの攻撃などの理由で――君はそのヘックスのどんな地形改善のすべての利益を失う(例えば農場と道など)。そのヘックスの全ての居住地は君または他のどの王国に対する中世もない自由な都市となる。GMの判断で、君が後でそれを主張したいならば、再びそれを明確にすることを要求し、モンスターは放棄されたヘックスへ移動し、地形改善は時間とともに衰えるかも知れない。
ヘックスを失うことは他の王国のヘックスへの君のコネクションを断つかもしれない。例えば山脈の2つの間に架橋するたった一つのヘックスを失うことは別々の2つの領域を作り出す。この場合、主要な領域は君の首都を持つ王国の地域で、残りの王国は第2に領域である。この分裂が起こるとき、王国の指導者が誰も第2の領域にいないならば、君は第2の領域ですべてのヘックスをコントロールできなくなる(上で述べたように)。
分裂が起こるとき少なくとも1人の王国の指導者が第2の領域にいるならば、君は第2の領域のコントロールを保持するが、そのヘックスに関する王国判定は不安を1高いものとみなし、分裂の後の各ターン1不安を増加させる。君が第2の領域を主要な領域と再接続するヘックスを要求するならばこの修正は消える。
指導者のいない第2の領域とのコネクションを復旧するヘックスを要求するならば、君は領域の地形改善の利益を回復する。君は第2の領域で前の居住地を取り戻すために安定性判定で成功しなければならない。年が君に王国に戻りたいため君はこれらの判定に関して最初に+5のボーナスがあるが、君が第2の領域をコントロールできなくなった時からこのボーナスは以降のターンごとに1ずつ減少する(最小ボーナス+0)。
君に王国が0ヘックスになるならば――不安、自然災害、他の王国からの攻撃、その他の状況にせよ――君は王国を失うことの危険にさらされている。君の次のターンで、君が新しいヘックスを要求するか、新しい居住地を設立するか、新しい居住地を要求するかしなければならず。もしくは君の王国は破壊され新しい王国を興したいならば君はやり直さなければならない。GMの判断で、君はしばらく君の破壊された王国の財務から若干のBPを当座けることができる場合がある; さもなければ、それらの資産は失われる。
地形改善は君の王国を使用し、野原を耕し、鉱山を掘り、材木のために森を切り払うことのような、土地を改良するヘックスの変更である。以下のリストは一般的な改善のルールである。アスタリスク(*)のマークがある改善は他の改善と同じヘックスに共有することができる。
居住地の防御に影響を及ぼし、大規模戦闘のルールで使用される。
地形:どんな種類のヘックスでこの地形改善を構築することができるかについて示す。
効果:この列は地形改善がそのヘックスに持たせる影響を述べる(もしくはいくつかの場合王国全土となる)。
君がもう一つの改善をアップグレードできると改善にあるならば、君はコストに2つの改善の差を支払うことでそうすることができる。アップグレードが完了すると、振るい改善の利益を失うが、新しい改善の利益を得る。
コスト:この列は地形改善を構築するためのBPのコストである。
水道は高山湖と川からの水を、水が限られている地域住民や、不足している低地の都市へもたらす。水道のヘックスの終わりは丘か山のヘックス(川か湖のある)で、一方の終わりは居住地につながらなければならない; さもなければこの利益を得られない。
地形:一箇所の端は丘か山のヘックスでなければならない; いかなる種類のヘックスも通過できる。
効果:忠誠+1、安定性 +1、水に依存する建造物の構築を居住地に可能とする。
コスト:川のあるヘックスは2倍のコストとならないこと以外道と同じ(地形と地形改善の表を参照せよ)。
橋は君の道のヘックスが川を横断するのを許す。
コスト:君が川を含むヘックスで道を敷設する時、道のコストの2倍は、川を横断するために必要な橋のコストを含む。君は別々のユニットとして橋を建造する必要はない; 参照のためだけにリスト化されている。(訳註:the doubled coast of the Roadとなっているが、the doubled cost of the Roadとして訳した)
運河ははしけの交通で重い必需品を運ぶことができる人工の水路である。
効果:運河のあるヘックスの居住地は、そこが川であるかのようにヘックスを扱う。
農場は君の王国を養うのに役立つ。
効果:消費量が2BP減少する。
収穫物ではなく大量の魚を供給すること以外は漁場は農場と同様である。
効果:消費量が1BP減少する。
コスト:4 BP.
砦は居住地の外の軍隊のために建てられた野営地である。君は砦を望楼にアップグレードできる(ちょうど君が砦をゼロから作ったように、そうするとき不安は減少する)。
効果:安定性 +2、防御 +4、消費量が1BP上昇; 完成時不安外1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改善は兵舎と馬小屋の建造物と数える。
コスト:24 BP.
交通路は道のよく舗装されたものである。君は道を交通路にアップグレードするかもしれない。君は交通路を敷設するために規模26以上の王国を持っていなければならない。
地形:道のあるヘックス。
効果:交通路の4ヘックス毎に経済 +1、交通路の8ヘックス毎に安定性+1; 改善は陸路の移動速度を向上させる。
効果:経済 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ
コスト:6 BP
地形:洞窟、丘、山
効果:安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ
コスト:6 BP
道は君の王国の旅行を早くし、取引を勧める。君は道を交通路にアップグレードできる。
効果:道の4ヘックス毎に経済 +1、道の8ヘックス毎に安定性+1; 改善は陸路の移動速度を向上させる。
製材所は木こりの活動に集中し、建物を作るために使う木を材木に変える。
効果:安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ
コスト:3 BP
望楼は君の旗をは靡かせ、君の警邏のための安全な場所で、フロンティアを君の力で確立する。望楼は砦や他の望楼のあるヘックスと共有することができない。
効果:安定性 +1、防御 +2; 完成時不安が1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改善は望楼の建造物と数える。
コスト:12 BP
幾つかのヘックスは王国の経済、忠誠、安定性と他のゲームのデータに衝撃を与える特徴または資源を含んでいる。これらの地形の資源はGMによって配置され――プレイヤーキャラクターではなく――君が探検しているか冒険している間かに発見するか、地形改善か都市の修正からかもしれない。
橋:ヘックスは水路の上の既存の橋を含む。このヘックスで道を敷設するならば、君は道のコストを2倍する必要はない。
建造物:ヘックスは修理できる廃棄された建造物を含む(GMが決定した種別である)。ヘックスで建造物をの場所で居住地を確立するならば、君は無料で建造物を居住地に取り込むことができる(これはそのターンの君の建造物の制限には加算しない)。
自由都市:自由としは居住地で、少しも王国を確立していない部分である。自由都市でヘックスを要求することは、完全に機能的な居住地を君の王国に加える優れた方法である。平和裏に自由都市のヘックスを要求するために、君は安定性判定で成功しなければならない。失敗は過激派を表し、居住地に突然現れ、不安は1d4増加する。
隠れ家:隠れ家は、通常、防御に頼れる地点、貯蔵庫、守衛所、刑務所として使われることができる、洞窟、防御的なシェルターである。君が隠れ家をヘックスで要求するならば、安定性は1増加する。君が隠れ家の上に、砦または望楼を作るならば、その防御は1増加する。GMのオプションで、隠れ家は地下への洞穴のヘックスへのアクセスを許可するかもしれない。
陸標:陸標は偉大な誇り、神秘、驚きの場であり、人間の顔の形をした露頭、噴火、変わった色や独特な性質の湖などである。陸標は君の王国の士気を高める。君が陸標でヘックスを要求するならば、忠誠は1増加する。ヘックスに道か交易路があるならば、忠誠は更に1増加する。
資源:資源は君に王国に多額の経済利益を提供するなんらかの価値のある必需品の手早い供給であり、異国の材木、貴金属、宝石、珍しいハーブ、香、絹、象牙、毛皮、塩、染料などである。君が資源のあるヘックスを要求するならば、経済は1増加する。君が資源のあるヘックスに資源庫、採石場、製材所を建造するならば、全ての利益は1増加する。君が資源のあるヘックスで農場または漁場を建造するならば、それらの改善はさらに1BP消費量を減少させる。
川:川は君の王国の水の移動を許可し、貿易を容易にして、灌漑を許可する。要求される川のヘックス4つにつき経済は1増加し、要求される川のヘックス8つにつき安定性が1増加する。
廃墟:廃墟は部分的に破壊された建造物である。廃墟を含む場所で居住地を構築するならば、君は1種類の適切な建造物の基礎として廃墟を使うことができ(GMが決定したものとして)、その建造物のコストを半分だけ下げる。あるいは君は建材を廃墟から救出することができ、1d4BPそのヘックスで1つの建造物のコストを下げる。
君の王国で最も大きい資産はその居住地である。大部分の居住地は簡単な村として始まり、いくつかは時間と共に騒騒しい都市となる。
地区のグリッドは通りにより切り離されている9つのブロックに分けられている。各々のブロックは路地によって切り離される4つの小さな土地からなる各々の多くは1チームにつきおよそ750フィートとみなし、全体としておよそ1平方マイルを占める。各々で君は建造物を建築するかもしれないし、各々の建造物は君の王国の経済、忠誠などに影響を及ぼす。
大部分の居住地は1つの地区があるだけである。君の地区のグリッドがいっぱいで他のグリッドに加えたいならば(例えば、その居住地で利用できる部分が尽きて、さらなる建造物を建設したいならば)、地形と地形改善の表のリストにあるように、居住地の地形に準備コストを払うことで、君はその居住地のためにさらなる地区を作ることができる。君の王国の統治難易度は君の居住地の地区の数に基づくのは忘れないでください。
君の地区の建造物の配置は君次第である――地区の中央から出発し外へ向かって建造したり、橋から出発して中心へ作ることもできる。いくつかの建物(例えば、ギルドホールなど)は1敷地以上のグリッドをとる。通りを覆うようにそれらを置くことはできるが、これらより大きな構造物を分割することはできない(道は敷地と数えない)。
建設その規模がたとえなんであろうと、君が建造物のためにBPを費やすのと同じターンに建築は完了する。建造物の利益はすぐに君の王国へ適応される。GMの判断で建築の魔法(ライア・オヴ・ビルディング、ファブリケイト、ウォール・オヴ・ストーンなど)は1つの建造物のBPのコストを2減少させる(最小値0)。使われる魔法の量に関係なく、一度のターン当たりの減少である。
人口:居住地の人口はその地区で完了された敷地× 250の数とほぼ等しい。全36敷地を建造物で満たしているグリッドはおよそ9,000人の人口がある。
基準価格:どんな魔法のアイテムがそこで簡単に購入できるかについて決定するために居住地の基準価格は用いられる。その価値以下のアイテムはほとんど努力せず居住地で売りに出されていることが75%の可能性である。新しい居住地の基準価格は0%である。特定の建物(例えば、市場や酒場など)は居住地の基準価格を上昇させる。居住地の基準価格は表4‐5:居住地の規模と基準価格でリストにある値を決して上回って増加することができない(特別な状況下でGMが決定することを除いては)。
防御:居住地の防御は大規模戦闘ルールで使われる。居住地が攻撃されない限り影響はない。君は特定の構造物を建造することによって居住地の防御を増やすことができる(城壁など)。
基準価格 | ||
---|---|---|
21未満 |
集落 |
50gp |
21~60 |
小村 |
200gp |
61~200 |
村 |
500gp |
201~2,000 |
小さな町 |
1,000gp |
2,001~5,000 |
大きな町 |
2,000gp |
5,001~10,000 |
小さな都市 |
4,000gp |
10,001~25,000 |
大きな都市 |
8,000gp |
25,000以上 |
16,000gp |
君自身の王国を始める前に、君は作戦基地を最初に必要とする――砦、村、その他の居住地――君が冒険の間に休むことができ、彼らが援助を必要とするか税金を払いたいならば、市民が君を見つけるのを知っているところである。一度王国を持つならば、君は王国を発展させ、成功するためにより多くの居住地を作りたくある。居住地を創立するためには、君は以下のステップを行わなければならない。(これらのステップは君がゼロから新しい居住地を構築していると仮定している; 君が既存の居住地を王国に取り込もうとしているならば、特殊地形の自由都市を参照せよ。)
ステップ1―資金を得る 君は建造ポイントの形でお金と資源を必要とする。
ステップ2―ヘックスを探査し明確にする 君は居住地について評価したいヘックスを探査する必要がある。これがどれくらいかを見るために、地形と地形改善表の探査時間の列を見る。一旦君がヘックスを探査するならば、そこからモンスターと危険な障害地域を排除にする。それらを排除するために必要な時間は驚異の性質に依存する; このステップはモンスターを殺すか追い払うために冒険をそこで完了するよう君に取り扱われる。
ステップ3―君のものとしてヘックスを要求する 一旦BPがあり、探査し、ヘックスを明確にしたら君はそれを要求することができる。そうするために1BPを費やす; 経路を掃除し、パトロールを雇い、テントの村を準備することなどで、非常に基本的な基盤を建てることを表す。これは君に王国の一部(または君の王国の始まり)としてヘックスを確立する。
ステップ4―建築の場所を準備する 要求されたヘックスに居住地を与えるために、君はそれを準備する必要がある。地域に従い、このプロセスは木を切り払い、岩を動かし、衛生のための溝を掘るなどをすることが必要かもしれない。BPコストとして、地形と地形改善表の準備コストの列を見る。君の居住地が、運河、湖、海、川、類似の大きな水辺を含んでいる場合、君は居住地の強化のうちどちらが水辺(川岸、湖畔、海岸)で陸地化を決めなければならない。ある種の建造物、製粉所、埠頭、水辺地帯などは、水辺に隣接していなければならない。
ステップ5―最初の建造物を建築する君の居住地で1つの建造物を建設してそのBPコストを払う。これが君の王国で最初の居住地ならば、君は宿屋、聖堂、修道院、望楼から始めるべきである。これに加えて君は1つの民家、大邸宅、貴族の別荘、借家を購入か建設するかもしれない。最初の建造物が宿屋であるならば、宿屋に隣接する必要のある民家か借家として、君は民家か借家を建築しなければならない
これらのステップを完了するとき、君は居住地を創立した!これが君の最初の居住地であるならば、それは君の王国の首都と考える。
君が海または湖の一部を含むヘックスを要求するとき、君の主張はそのヘックスの水域部分を含む。実質的に君の王国は海岸線に隣接して、海の小さな部分を自動的に統治する。要求する新しいヘックスは君の王国の既存のヘックスに隣接していなければならないので、その水辺(例えば島)を超えて、土地を要求したいならば、君は深い水辺のヘックスを最初に探査し、要求しなければならない。君の探査は水の表面だけに当てはまるものである――未知の島や、危険な礁などを探す。ヘックスの下の非常の大きな洞窟のネットワークがそれ自身のヘックスとされるかもしれないように、GMはヘックスの水中の部分を別のヘックスとみなすことを望むかもしれず、マーフォークやサフアグンの村が君の知識なしに君の王国で繁栄するのを許可する。
地形 |
準備期間2 |
||||
---|---|---|---|---|---|
洞窟7 |
3日 |
3ヶ月 |
8 BP |
― |
4 BP |
2日 |
1ヶ月 |
4 BP |
8 BP |
4 BP | |
2日 |
2ヶ月 |
4 BP |
― |
2 BP | |
1日 |
1ヶ月 |
2 BP |
4 BP |
3 BP | |
2日 |
4ヶ月 |
12 BP |
― |
4 BP | |
3日 |
3ヶ月 |
8 BP |
― |
4 BP | |
3日 |
4ヶ月 |
12 BP |
― |
4 BP | |
1日 |
即時 |
1 BP |
2 BP |
1 BP | |
水辺 |
2日 |
― |
― |
― |
― |
基準価格が決定した居住地の一般に利用できるアイテムに加えて、いくつかの建造物は購入し利用できる特定のものか変わったアイテムを持つ見込みを増やす。
アイテム・スロットを得る:君がこれらの建造物の1つを建造するとき、居住地の地区のグリッドの魔法のアイテムの項で適切な欄をマークする; 居住地がその種類のアイテムのためのスロットを得たことを示す。
アイテムスロットを埋める:維持フェイズのステップ3で、各々地区の空いている魔法のアイテム・スロットを充填するために君はロールを行う。空いている魔法のアイテム・スロットがある地区につき1回d%をロールする(地区が複数あるならば、ランダムに1つ選ぶ)。50%の可能性で(51~100) 適切な魔法のアイテムがそのスロットで利用できるようになる。このアイテムの価格は居住地の基準価格を上回ることができない(アイテムの価格が居住地の基準価格を超えてしまった場合再ロールする)。
例:ジェシカの居住地は200gpの基準価格を持つ。彼女は前のターンに薬草商を建造し、居住地に下級のポーションスロットを与えた。このターンに維持フェイズに、居住地の空のスロットを充填するためにランダムな下級のポーションをロールすることができることを意味する、d%を彼女はロールし62の結果を得た。彼女は表15‐12:ポーション(Core Rulebook 478)をロールし、45の結果を得て、これは1レベル呪文のポーションを示す。彼女の居住地の200gpの基準価格より価値のある何かをロールしたならば、許容できる結果を得られるまで彼女は再ロールをしなければならないだろう。いったん魔法のアイテムがこのように居住地のためのロールされたら、誰かがそれを購入するまで市場に残る。
Pathfinder RPG Ultimate Equipmentは特定のスロットと価格増加のための広いランダム魔法のアイテム表を含む。これらの表はCore Rulebook.の魔法のアイテム表を使用するより便利であるだろう。
アイテム・スロットを空にする:君が居住地によって発生する魔法のアイテムで満たされていないならば、好ましくない部材を取り除いてそのスロットを空にする方法が3つある。1つ目はそれを君自身のgpであることで、それを君の動産として君が喜ばせることをするかもしれないことを意味する(それを使う、お金のために半値で売る、次の収益フェイズの間それを王国の財務に預ける、地元の将軍のために報酬として使うなど)。
第2の方法は、アイテムを購入するのをNPCが推奨するために君の王国の経済を操作することである(例えば、居住地を通るランダムな冒険者など)。収益フェイズのステップ3の間、君は空にしたい充填してあるスロットごとに1回の経済判定を試みるかもしれない。ターンの最初のそのような判定の後、これらの操作が君の王国の経済に有害で、一般的に君が好ましくないと思うアイテムを何とかするのに役立つだけのときに経済は1減少する。判定が失敗するならば、何も起こらない。判定が成功するならば、アイテムをそのスロットから消す; 君は次の維持フェイズにいつものように空のスロットを充填しようとするかもしれない。君はこれを売ることから少しもgpやBPを得ない; お金は建造物の所有者の元へ行き、その人は次のアイテムを得るか製作するためにそれを使う。
第3の方法は、アイテムを購入するためにBPを費やすことである(1 BP = 2,000gp)。君がアイテムを自身が使用すると考えるならば、君の個人的な使用のために財務からBPを引き落とすこととする(財務からの引き落としを参照せよ)。直接君またはほかのPCの利益とならない方法でアイテムを使うならば(軍の英雄に与える、宗教的や歴史的なアーティファクトとして居住地に寄付するような)、それを購入することは基本的に他の王国の支出のようで、不安を増加させず、忠誠を減少させない。
君は建造物を建設することで居住地を改善し、通常王国と、特に居住地にボーナスを与える。要塞と予備兵隊とともに、いくつかの建造物も大規模戦闘ルールにかかわる。
取り壊し:敷地に建造物があるならば、君は新しい建築のためにそれをすっきりさせることができる。そうすることは1BPのコストがかかる。君は古い建物を取り壊した同じターンにその敷地に建造物を建築するかもしれない。君は取り壊した建造物のBPは回復しない(下記の再建築を参照せよ)。
敷地の破壊:イベントや略奪の軍が1つ以上の敷地を破壊するならば、荒廃は破壊された敷地1につき不安が1増加することを引き起こす。
再建築:君が破壊された敷地に同じ種類の建造物を建て直すならば、君は材料のいくつかを同じ目的に再利用することができ、コストを半分にする。君がその敷地で異なる種類の建造物を建て直すならば、古い建造物の1/4のコストだけ新しい建造物のコストを減少させる(最小1BP)。君が複数の敷地の建造物を持っていた領域により小さな建造物を建設するならば、新しい建造物の上に均一に割引を割る。例えば、君が大学を破壊して、それらの敷地に大邸宅と高級店を作るならば、各々の建造物は6BPの割引を得る(52BPの1/4が13で、2分割する)。
建造物名は以下のフォーマットで記述されている。
建造物名:この敷地に含まれる建造物の種類。ほとんどの場合、各々の敷地は、一つ建築物というよりはむしろ多数の建造物の種類を表す。
王国:経済、忠誠、安定性のための建造物の修正が積み重なり、君の王国全土に影響を及ぼしターンからターンへ進行する。建造物が完了するとき、不安への修正がいったん起こる。このカテゴリーも建造物があることによる名声へのボーナスも記している(名声と悪名を参照せよ)。
割引:いくつかの建造物は、同じ居住地で関連した種類の建造物を建築するためのコストを半分にする。このラインにリストされている種類の最初に建築された建造物だけこのコストの削減は当てはまる。例えば、大学はその居住地で君の次の図書館のコストを半分にする; その居住地で第2の図書館を建造するならば、通常のコストを払う。2つの建造物が同じ割引を与えるならば、1つの割引だけが新しい建造物に当てはまるが、割引されたコストで2つの建造物を建設するかもしれない。例えば、市場と劇場は宿屋のコストを両方とも半分にする; 居住地が市場と劇場を持つならば、半分のコストで2つの宿屋を建造するかもしれない(市場で1つを割引し、劇場でもう一方を割引する)。
制限:この種類の建造物の数、隣接した建造物の特別な必要条件、離接している特定の建造物への禁止令に対する制限をこれはリストしている。
大部分の建造物では、君は居住地で望むのと同じくらい多くのものを建築することができるが、しかしいくつかは居住地、または地区につき建造できる数が制限されている。例えば、アリーナは居住地に1つだけ建造することができる。
いくつかの建造物は特定の種類の建造物か居住地の特徴1つまたは2つ隣接して作ることを必要とする。例えば、店または酒場は、家または大邸宅に隣接してないければならない。必要とされる隣接した建造物はそれを必要とする建造物につき1つのみである。例えば君が民家と店を持つならば、その民家は店か酒場の必要条件を満たすのに用いることはできない; 新しい店か酒場の必要条件を満たすために新しい民家を作りそれを使わなければならない。
いくつかの建造物は特定の建造物に隣接させることができない。例えば君は民家、大邸宅、貴族の別荘、借家を皮なめし工場の隣に建造することができない。この種類の建造物に敷地を使いたいならば、君は最初のすべての禁止された隣接する構造を破壊しなければならない。
君が居住地で特定の種類の建造物を建造する時に熱中するならば、GMはこの実行を阻むためのイベントを加えることを遠慮しなくするべきである。例えば、あまりに多くのゴミ捨て場のある居住地は、アティアグとワーラットによる攻撃の可能性があり、多くの墓場のある居住地は頻繁にアンデッドからの攻撃の可能性がある。しかしながら、君が多くの民家、公園、借家、水路を作るならば、これが起こってはいけない。
アップグレード先/元:神殿を聖堂に変えるような既存の建造物の先進した形にいくつかの建造物は変えることができる。建造物をアップグレードするために、BPに現在の建造物と新しい建造物のコストの差を支払う。古い建造物からの修正値を消し、新しい建造物の修正値を適応する。君がターンに関して建造することができる最大数で建設することにアップグレードすることは数える。マスが建造物の新しい規模のために地区のグリッドにないならば、君がより大きな建造物にアップグレードすることができない。
特殊:これは、建造物が持つ他の影響を表し、例えば、防御、居住地の基準価格、近くの鉱山の出力を増加させるなどである。
魔法のアイテム:これは建造物が作る魔法のアイテム・スロットのリストであり、維持フェイズに満たされるかもしれない(居住地の魔法のアイテムを参照せよ)。建造物がカテゴリーの範囲内の複数の選択肢をリストしているならば(例えば、「下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ」など)、各々の選択肢に等しい可能性がある。
居住地:これは居住地の範囲内で特定の技能に影響を及ぼす居住地修正を示す。これらの修正はターンからターンへ継続されるが、その居住地での技能判定のみ適応される(ヘックスの他の居住地や君の王国の他の場所でないところで)。
魔法のアイテム 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム3つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ
居住地 情報 +2, 生産性 +1, 社交 +2; 1つの〈知識〉や〈職能〉技能に関連した質問のために情報へのボーナスを2上昇させる。
高等教育の制度。
王国 経済 +1
制限 民家1つに隣接
特殊 基準価格 +1,000gp
魔法のアイテム 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ
ポーション、毒、錬金術アイテムの作成者のための研究室や自宅。
王国 安定性 +4; 名声 +1
制限 居住地につき1つ
アップグレード元 劇場
コンペ、チームスポーツを見るための大きな公共施設
王国 経済 +4
特殊 基準価格 +2,000gp
貴重品を保存し、ローンを交付するための安全な建物。
魔法のアイテム 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ
芸術学習のためのセンター。バードの大学の教育は幅が広い歴史的な話題の研究も含む。
王国 不安 -1
アップグレード先 守備隊
徴集兵、警邏隊、民兵、兵士あるいは類似した軍隊を収容する建物。
王国 経済 +2、安定性 +1、不安 +1
割引 売春宿
制限 民家2つに隣接する
特殊 基準価格 +2,000gp
魔法のアイテム 下級アイテム2つ、中級アイテム1つ、上級アイテム1つ
秘密裏に違法な商品を取り扱う数々の店。
王国 忠誠 +1、安定性 +1
王国 経済 +1
従業員のためのオフィスとギルドや政府のために働く記録装置の巨大な迷路。
魔法のアイテム 下級アイテム3つ、中級アイテム2つ
術者のための自宅と研究室。
王国 経済 +2、忠誠 +2、安定性 +2、不安 -4; 名声 +1
制限 居住地につき1つ
制限 居住地につき1つ
魔法のアイテム 下級のポーションかその他の魔法のアイテム3つ、中級のポーションかその他の魔法のアイテム2つ
王国 安定性 +1
制限 ゴミ捨て場、墓場、馬小屋, 家畜収容所、皮なめし工場と隣接してはいけない
王国 不安 -2(居住地につき1度)
丈夫な壁を持つ地区の一方の強化。地区の一つ以上の側面のための城壁として機能するためにGMは崖や他の自然の特徴を考慮に入れるかもしれない。君は無料で自身の城壁に門を作るかもしれない。
制限 民家1つと隣接
踊り、飲み、騒ぎ、祝賀をするための施設。
王国 安定性 +1
ゴミを処分するための中心地
制限 居住地に中級の魔法のアイテムを製作することのできる建造物がなければならない
特殊 城、大聖堂、市場、記念碑、公園、市役所と敷地を共有できる
淡水の無尽蔵な機能を提供するデカンター・オヴ・エンドレス・ウォーターを中心に噴水は作られた。
王国 経済 +1、安定性 +1
制限 民家1つと隣接
魔法のアイテム 下級のリング、ワンド、その他の魔法のアイテム1つ
王国 経済 +3、安定性 -1
特殊 貿易ルートの値(貿易勅令を参照)を5%増加させる(最大100%)
多くの外国人がいる地域で、彼らを満足させる店とサービスがある。
王国 経済 +1、安定性 +1、不安 +1
割引 鍛冶工房
特殊 川または道によってこの居住地に接続している資源庫のためにターンにつき1、経済と稼ぐBPを増加する
居住地 生産性 +1
王国 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2
アップグレード元 兵舎
王国 忠誠 +1、安定性 +1
特殊 農場が0以下で消費量を減らすならば、消費量が財務を上回る時、後のターンの過剰な生産量の最高5BPを蓄える。
穀物や食料を貯める場所。
王国 忠誠 +1
アップグレード元 小売店
特殊 基準価格 +1,000gp
王国 忠誠 +1、安定性 +1
制限 民家1つと隣接
魔法のアイテム 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ
王国 忠誠 +1、安定性 +2
王国 不安 -1
アップグレード元 借家
特殊君が改善フェイズの間に建造することができる最初の民家は、フェイズの間に君が建造することができる建造物の総数に数えない。
市民のための多数の小型の家。
制限 民家1つと隣接
特殊 基準価格 +500gp
訪問者が休むための場所。
王国 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2
犯罪者と危険なモンスターを閉じ込めることに強化された構造体。
アップグレード先大学
王国 経済 +1
制限 民家1つと隣接
特殊 基準価格 +2,000gp
魔法のアイテム 下級のリング、ワンド、その他の魔法のアイテム2つ
王国 経済 +1
制限 民家2つと隣接
アップグレード元 高級店
特殊 基準価格 +2,000gp
魔法のアイテム 下級のその他の魔法のアイテム4つ、中級のその他の魔法のアイテム2つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ
魔法のアイテム 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム3つ; 中級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ
居住地 情報 +2, 社交 +1; 〈知識:神秘学〉に関連する質問への情報のボーナスを2増加する
学生が呪文の発動、魔法のアイテム作成、様々な魔法の技術の訓練をするための施設。
制限 居住地に大聖堂、魔法の店、魔法学校または神殿がなければならない
王国 安定性 +1
アップグレード先 貴族の別荘
王国 経済 +2、安定性 +2
制限 民家2つと隣接
アップグレード元 店
特殊 基準価格 +2,000gp
魔法のアイテム 下級のその他の魔法のアイテム2つ
特殊 動物園のいる最も高い脅威度のクリーチャーの1/4の脅威度だけ忠誠が増加する
パブリック・ヴューイングのために外国の生き物を仕入れた大きな公園。
割引 兵舎
制限 1居住地につき1つ
特殊 居住地に募集される軍勢と指揮官は1つのボーナス戦術を得る(軍勢の戦術を参照せよ)。
魔法のアイテム 下級の鎧、シールド、武器を1つ; 中装鎧、シールド、武器を1つ
戦争の研究とエリート兵と役員の訓練を主な活動とする機関。
王国 経済 +1、安定性 +1
特殊 GMの許可を得て、君は水辺の地区の境界なしで、同じコストで風車を建設することができる
居住地 生産性 +1
王国の硬貨が作られる安全な建物で標準的な重量と量が保たれている。
王国 不安 -1(居住地に1度)
空か、水を満たした溝を持つ地区の一方の強化で、しばしば低い防壁や築堤によって後退する。GMは川や類似した自然の地形の特徴を1つ以上の側のための堀として機能させるかもしれない。
王国 安定性 +1
瞑想と研究、様々な学究的な道の追求のための回廊。
王国 忠誠 +1、不安 -1
地元の記念、例えば、鐘楼、居住地の創設者の像、大きな墓、一般の芸術の展示など。
居住地 情報 +2、社交 +1; 〈知識:歴史〉に関連する質問への情報のボーナスを2増加する; 芸術物に関する〈鑑定〉判定に情報のボーナスを適用する。
現代と歴史的の両方の芸術、アーティファクトを展示する場所。王国の指導者が博物館に価値のあるアイテム(魔法のアイテムや宝石で飾られた像など)を展示するかもしれず、アイテムの価格10,000gpにつき1、これを展示している間名声を増加させ(最大+5 名声)、アイテムが王国の歴史に重要ならば追加の1増加させることを許可するかもしれない。
アップグレード元 大邸宅
王国 安定性 +1
魔法のアイテム 下級のポーションかその他の魔法のアイテム1つ
天を見る光学的装置によるドームや塔。
王国 安定性 +1、不安 -1
多くの孤児を世話し住む場所。
特殊 基準価格 +1,000gp; 君はターンにつき2つの特殊な勅令を行うかもしれないが、各々特殊な勅令と関連した王国判定に関して-2のペナルティ受けるかもしれない
王国 忠誠 +1、不安 -1
王国 経済 +2、安定性 +1
制限 地区につき1つ
居住地 生産性 +2
王国 経済 +1、安定性 +1
特殊 基準価格 +1,000gp
船をドックに入れ、貨物と乗客を扱うための倉庫と作業場。
王国 忠誠 +1, 安定性 +2
割引 貯水池、ゴミ捨て場
制限 地区につき1つ
犯罪者やモンスターの住みかとなるかもしれないが、居住地をきれいにしておく地下の公衆衛生システム。
王国 経済 +1
特殊 基準価格 +500gp
居住地 生産性 +1
一般の店。
王国 忠誠 +1、不安 -1
アップグレード先 神殿
魔法のアイテム 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ
信心深い個人の崇拝のために設計された神殿、偶像、申請な木立、あるいは類似の聖地。
王国 経済 +1、安定性 +1
鎧鍛冶、鍛冶、武器鍛冶または金属で働くその他の職人の仕事場。
特殊 基準価格 +500gp
王国 経済 +1、安定性 -1
特殊 このヘックスか隣接したヘックスの農場は2の代わりに3まで消費量を減少する
居住地 生産性 +1
動物の群れが確保され、近くの屠殺場の準備ができている納屋と囲い。
王国 経済 +1、安定性 +1
皮と革を準備する場所。
特殊 基準価格 +500gp
居住地 消費量 +1
食べたり飲んだりする施設。
王国 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2
アップグレード元 聖堂
魔法のアイテム 下級のアイテム2つ
王国 不安 +2
アップグレード先 民家
特殊 民家と隣接していなければならない建造物のための民家として数える
驚異的な数の低飼料用の住宅のユニット。
王国 経済 +2、安定性 +2
アップグレード先 アリーナ
演劇、オペラ、コンサートのようなエンターテイメントのための会場。
町の記録を貯蔵し、町の会議を開くための公共の会場と下級の官僚のためのオフィス。
王国 経済 +1、安定性 +1
制限 民家1つと隣接
アップグレード先 ギルドホール
特殊 基準価格 +500gp
居住地 生産性 +1
パン屋や肉屋、蝋燭職人、靴屋、縄職人、荷車製造者のような小売人のための店。
割引 大学、バードの大学、図書館、魔法学校、軍事学校、美術館
アップグレード元 大学
魔法のアイテム 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム4つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ 居住地 情報 +4, 社交 +3; 〈知識〉か〈職能〉に関連する質問への情報のボーナスを4増加する
ありふれた主題だが、魔法の理論に手を出すことに集中する高等教育の施設。
王国 安定性 +1, 不安 -1
水辺(例えば川、水道、水路など)を居住地に入らせるための城壁の門。水門には不必要なアクセスを妨害するために水中の防衛手段がある。君が城壁を作るときに水門を建造するならば、君がターンにつき建設することのできる建造物の数の制限に水門は数えない。
王国 経済 +4
アップグレード元 埠頭
特殊 基準価格 +4,000gp; 課税勅令の忠誠のペナルティを半減する
魔法のアイテム 下級のその他の魔法のアイテム2つ、中級のその他の魔法のアイテム1つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ
居住地 生産性 +2
輸送と造船のための設備を持つ、水上輸送の到着と出発のための港。
占めている川または運河の地区のグリッドである。GMのオプションで、自然な水路がすでにグリッドに存在するかもしれず、建造のためになんのBPもアクションも必要としないかもしれない。水路に触れるか横切る城壁を建造するならば、同じターンで水門も建造しなければならない。
王国のイベント・フェイズの間に起こる変わったイベントは以下に記載されている。大部分のイベントはすぐに起こり瞬間的であるか、イベント・フェイズの最後に終わる。
ほとんどが特定の居住地やヘックスに集中する一方、いくつかのイベントは王国全土に衝撃を与える。イベントの種類と有益か危険かを決定するために表 4‐7:イベントの種類と危険レベルをロールする。それから適切な有益もしくは危険な居住地もしくは王国イベント表をロールする。無効なイベントでこれが終わるならば、もう一度ロールする(例えば、大聖堂、聖堂、神殿がない王国で巡礼など)。
継続的イベント/Continuous Events:君がイベントを解決するまで、継続的イベントの影響はイベント・フェイズの間各々ターン続ける(イベントの説明にあるように、通常王国判定で成功する)。
局所的イベント/Localized Events:いくつかのイベントは「居住地」または「ヘックス」と記されている。これらのイベントの影響は1つの居住地またはヘックスに局所化される。そのイベントの位置のために居住地またはヘックスをランダムに選択する。いくつかのイベントは(確執など)、王国イベント表の1つか居住地イベント表の1つのロールにかかわらず、居住地に閉鎖されているか、1つの居住地から開始し王国全土へ影響を及ぼすために広がっていく。
居住地修正/Settlement Modifiers:いくつかのイベントは居住地修正を調整する(犯罪、情報など)。イベントが1つの居住地に局所化されるならば、その居住地修正の調整はその居住地だけに当てはまる; ヘックスに局所化されるならば、それはそのヘックスでの居住地だけに影響を及ぼす。王国全土のためにGMが居住地修正を使用しており、イベントが局所化されないならば、その調整は最終的な修正に王国全土へ適用される(拡張した居住地の修正を参照せよ)。例えば、新規案件のイベントは王国全土の社交と安定性を1増加させる。
冒険者を雇う/Hiring Adventurers:イベント・フェイズに一度、君はNPCの冒険者をイベントに対処するのを手伝うために雇うことができ、イベントの一部として経済、忠誠、安定性判定のボーナスを得る。1~2レベルの冒険家は判定に関して+2のボーナスを得て4BPのコストがかかる; 3~5レベルの冒険者は判定に+5のボーナスを得て8BPのコストがかかる; 6レベル以上の冒険家(しかし決して君のAPLより高くない)は、判定に+10のボーナスを得て、16BPのコストがかかる。
d% |
|
---|---|
01~02 |
|
03~04 |
|
05~25 |
有益な王国イベント(表 4‐8) |
26~50 |
危険な王国イベント(表 4‐9) |
51~75 |
有益な居住地イベント(表 4‐10) |
76~96 |
危険な居住地イベント(表 4‐11) |
97 |
盗賊の活動、再ロール2 |
98 |
不法占拠者、再ロール2 |
99 |
|
100 |
d% |
|
---|---|
01~07 |
考古学的発見 |
08~12 |
外交的提案 |
13~20 |
|
21~31 |
好況 |
32~39 |
祝賀の招待 |
40~53 |
余剰食糧 |
54~66 |
良い天候 |
67~75 |
土地への殺到 |
76~85 |
自然の恵み |
86~90 |
新規案件 |
91~100 |
d% |
|
---|---|
01~05 |
暗殺未遂 |
06~18 |
盗賊の活動 |
19~28 |
確執 |
29~41 |
食料不足 |
42~51 |
改善要求 |
52~59 |
宗教裁判 |
60~64 |
|
65~76 |
|
77~84 |
伝染病 |
85~92 |
公的醜聞 |
93~100 |
d% |
|
---|---|
01~14 |
新興都市 |
15~26 |
|
27~40 |
|
41~46 |
君子自重 |
47~58 |
大成功 |
59~66 |
巡礼 |
67~72 |
注目すべき財宝 |
73~81 |
予期せぬ発見 |
82~93 |
有名人の訪問 |
94~100 |
裕福な移民 |
d% |
|
---|---|
01~10 |
建築要求 |
11~17 |
凶作 |
18~25 |
カルト活動 |
26~33 |
薬巣 |
34~41 |
確執 |
42~49 |
宗教裁判 |
50~54 |
局所的災害 |
55~61 |
|
62~66 |
伝染病 |
67~74 |
煽動的犯罪 |
75~80 |
|
81~90 |
不法占拠者 |
91~100 |
破壊活動者 |
考古学的発見/Archaeological Find:ずいぶん昔に君の土地に住んでいた人々と繋がりのある歴史的なアーティファクトとともに、保存状態の良い廃墟が君の王国で見つかる。 効果:情報 +1。美術館がある場合、10,000gpの価値のあるその歴史的なアーティファクトのコレクションを発見者は寄付する(美術館が複数あるならば、受け取るものを1つ選ぶ。)。
暗殺未遂/Assassination Attempt:君の指導者の1人(ランダムに決定する)は暗殺未遂の標的となる。目標がPCであるならば、GMは遭遇として試み、目標のPCのレベルと等しい脅威度の暗殺者を使用する。目標がNPCであるならば、君は暗殺を防止するために安定性判定で成功しなければならない。暗殺が起こるならば、不安が1d6増加し、王国はその役割の指導者を持たないことに対するペナルティを被る。
盗賊の活動/Bandit Activity:盗賊は君の王国を旅する人を捕らえている。安定性判定を試みる。成功するならば、彼らが危害を引き起こす前に君の王国の防御が盗賊を止める。失敗するならば、盗賊が君の王国の財務を1d6BP減少させる(6をロールしたとき合計に結果を加え再ロールする)。
新興都市(居住地)/Boomtown:ランダムに居住地を1つ選択する。商業はその居住地の中で好況である。次のイベント・フェイズまで、経済は居住地の建造物で経済ボーナスを与える数だけ増加し、その居住地の消費量は1d4増加する。
建築要求(居住地、継続的)/Building Demand:市民が特定の建造物が建設されるか(01~75)、破壊される(76~100)よう要求する。ランダムに居住地が利用できる建造物の種類を選ぶ。要求が次のイベント・フェイズまでに応じられないならば不安は1増加する。あるいは、市民の要求を抑えることができ、忠誠判定で成功することでイベントを否定することができるが、しかしこれは忠誠を2減少し、不安を1増加する。
凶作(居住地)/Crop Failure:ペスト、胴枯れ病、天気は居住地のヘックスとすべての隣接したヘックスで収穫を滅ぼす。2回安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君に王国がイベントからペナルティを被る前に問題は解決される。片方だけ成功すると、影響を受けた農場は次の維持フェイズに消費量が1減少する(通常の減少の代わりに)。どちらも成功しないならば、影響を受けた農場は次の維持フェイズにまったく消費量を減らさない。
カルト活動(居住地、継続的)/Cult Activity:王国の属性に反対の属性のカルト宗教が市民を誘拐したり転向させたり、公的な生贄として捧げ始める。忠誠判定と安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君に王国がイベントからペナルティを被る前にカルトは解散する。これらの判定に各々失敗すると不安は1増加し、生産性、社交、安定性が1減少する。両方失敗するとイベントは次のイベント・フェイズまで継続する。
外交的提案/Diplomatic Overture:外交勅令を使うかのように、近くの王国は大使館(01~60)、条約(61~90)、同盟(91~100)について折衝するために君へ大使を送る(特殊勅令を参照せよ)。このイベントが起こるときGMが適切な王国がないならば、ランダムに王国の属性を決定する; 敵対的であるか友好的である場合がある。大使は君の王国に対する1d4BPの価値のある贈物を負担する。
発見(居住地)/Discovery:学者が古代の伝説をわずかに明るみにするか、彼自身の重要な新しい研究を考案する。名声は1増加し情報は1d4増加する。
薬巣(居住地、継続的)/Drug Den:君の民家または借家の1つは違法なドラッグの取引の中心地となる。売春宿、借家、水辺地帯、居住地の不法占拠者がいる敷地の数に等しいペナルティをうけ、忠誠判定と安定性判定を試みる。両方の判定で成功するならば、王国がイベントからペナルティを受ける前に君は薬巣を取り除ける。1つの判定に失敗するならば、犯罪と不安が1増加する。両方の判定に失敗するならば、犯罪と不安が1増加する; 経済、忠誠、安定性は1減少する; 次のイベント・フェイズに2つ目の薬巣イベントが同じ居住地(01~50)か近くの居住地(51~100)で発生する。
好況/Economic Boom:取引が君の王国では好況なものとなっている!君の財務は1d6BP増加する(君が6をロールするたび、結果を合計に加えもう一度ロールする)。
祝賀の招待/Festive Invitation:君の王国の指導者は近隣の王国の祭りに招待される。君が出席し、1d4BPの価値のある贈物を持っていくならば、1年間社交は1増加し、その王国に関連するいかなる判定のための名声が1増加し、その王国に関連する勅令判定に+2のボーナスを得る。
確執(居住地、継続的)/Feud:貴族(または他の有力なライバルグループ)は口論している。忠誠判定を試みる。成功するならば、君はイベントを終えるが不安は1増加する。失敗するならば、消費量は1増加し、不安は1d6増加し、イベントは継続する。
食料不足/Food Shortage:腐敗、反逆、不運は食糧危機をこのターンにもたらした。安定性判定を試みる。君が成功するならば、次の維持フェイズの消費量は50%増加する。君が失敗するならば、次の維持フェイズの消費量は100%増加する。
余剰食糧/Food Surplus:農民は予想外の僥倖なものを生産する!次の維持フェイズには、王国の消費量は半分になる(しかし次のターンには元に戻る)。
良い天候/Good Weather:良い天候は気分と生産性を上げる。経済、忠誠、生産性は次のイベント・フェイズまで2増加する。
改善要求(ヘックス)/Improvement Demand:このイベントは建築要求と同一であるが、市民はヘックスの地形改善の建造または破壊を望む。
宗教裁判(居住地、継続的)/Inquisition:熱狂者は特定の種族、宗教、王国、ふるまい、王国の指導者に対して世論を動員する。忠誠判定を試みる。失敗するならば、熱狂者は激烈になる; 悪名と法治が1増加し、情報、忠誠、生産性、安定性は2減少する。成功するならば、熱狂者は幾分か抑えられる; 情報、忠誠、安定性は1減少する。2つの成功した判定でイベントは終わる(判定がイベントを終えるのならば、ターンに起きたことによるペナルティはない)。
正義の勝利(居住地)/Justice Prevails:当局が大きな犯罪行為を禁止するか、居住地に対する陰謀を妨害する。法治と忠誠は1増加し、犯罪と不安は1減少する。
土地への殺到/Land Rush:熱心な移民は要求していないヘックスを要求し、自ら費用を負担して、農場、資源庫、採石場、製材所を作りしかし所有権をめぐって争う。このヘックスは君の王国の一部ではないので君はそこから利益を得ない。生産性と社交と安定性は1減少する。忠誠判定を試みる。成功するならば、不安は1増加する。失敗するならば不安は1d4増加する。君が次の勅令フェイズの間隣接したヘックスに同一の改善を作るならば、このイベントの生産性、社交、安定性の変化を元に戻す。
大規模災害(ヘックス)/Large Disaster:火事、嵐、地震、洪水、大規模な破壊活動、その他の災害が襲う!1d6をロールする。1~5の結果に関して災害は1つの改善されたヘックスのみを脅かす。6の結果では、災害は広範囲にわたり、目標に隣接した更なる1d6つの改善されたヘックスを脅かす。脅かされているヘックスごとに安定性判定を試みる; 失敗は災害がヘックスの1つの地形改善を破壊し、不安が1増加することを意味する。(この安定性判定は災害に備えるか、それに対応する君の王国の能力並びに損害に耐える構造物の能力を意味する。)
局所的災害(居住地)/Localized Disaster:火事、洪水、嵐、地震、大規模な破壊活動、その他の災害が居住地を襲う!どれくらいの敷地が災害によって脅かされるかについて決定するために1d6をロールする。6の結果では、災害は広範囲にわたり、目標に隣接した更なる1d6つの敷地を脅かす。脅かされている敷地ごとに安定性判定を試みる; 失敗は災害がその敷地で建造物を破壊し不安が1増加することを意味する。(この安定性判定は災害に備えるか、それに対応する君の王国の能力並びに損害に耐える構造物の能力を意味する。)
モンスターの攻撃(居住地、継続的)/Monster Attack:モンスター(もしくはモンスターのグループ)は王国を攻撃する、GMはモンスターが活動的である王国で要求されたヘックスを選ぶ。モンスターの遭遇の脅威度はパーティのAPL+ 1d4 - 1である。君は個人的にモンスターに対処するか(君の努力で通常の経験点と宝物を稼ぐ)、取り除くかために安定性判定に成功することができる(君か王国のデータに影響を及ぼさない)。モンスターがこのターン取り除けないならば、不安は4増加する。王国の不安が5以上であるならば、モンスターのヘックスは要求されなくなる――王国の不安の値が高いために、これは維持フェイズにヘックスのコントロールを失うことを追加する。
自然の恵み/Natural Blessing:例えば、珍しく美しい野生の草花や星の吉兆のような自然のイベントは君の王国の士気を挙げる。次のイベント・フェイズまで安定性判定に+4のボーナスを得る。
新規案件/New Subjects:土着の知的なクリーチャーの小さなグループは君の王国に加わり君のルールを受け入れる。社交と安定性が1増加し、不安が1減少し、君の財務が1d6BP増加する(6をロールしたとき合計に結果を加え再ロールする)。
君子自重(居住地)/Noblesse Oblige:貴族の家族が家族自身の用で君の居住地に記念碑(01~50)か公園(51~100)を作ると申し出る。貴族はこの目的のために全てのコストと消費量を払う。
大成功(居住地)/Outstanding Success:君の王国の市民の一人は芸術的な傑作を作成するか、特に見事な建造物を建設するか、君の王国に栄光を思ってくる。名声は1増加し、財務が1d6BP増加し、不安は2減少する。次のイベント・フェイズまで経済判定に+4のボーナスを得る。
巡礼(居住地)/Pilgrimage:大聖堂、聖堂、神殿のある居住地をランダムに1つ選択する。信心深い宗教的な人達が君の居住地を旅行し、BPのコストなしにその居住地で宗教的な祭りを開く。
伝染病(ヘックスもしくは居住地、継続的)/Plague:致死的な病気が目標のヘックスもしくは居住地を狙う。伝染病が持続している間、君は地形改善またはそこに建造物を建設することができない。ヘックスの売春宿、外国人街、交通路、宿屋、埠頭、道、馬小屋、家畜収容所、借家、水辺地帯の数に等しいペナルティと、ヘックスの錬金術師、大聖堂、薬草商、病院、神殿の数に等しいボーナスを得て安定性判定を2回試みる。両方の判定に成功するならば、イベントは終了し、安定性は2、財務は1d3BP減少する。君が片方の判定に失敗するならば、安定性は4減少し、財務は1d6BP減少し、不安は1d6増加し、次のイベント・フェイズに伝染病は隣接したヘックスに広がる。
政治的静穏/Political Calm:政治的陰謀の突然の欠如は一般の商人の増加と同時である。不安が1d6減少する。次のイベント・フェイズまで、君は継続的イベントを解決するための判定に+2のボーナスを得る。君の王国に不安がなく、継続的イベントもないならば、忠誠と安定性の両方が1増加する。王国のための法治の居住地修正を使っている場合(拡張した居住地の修正を参照せよ)、これも王国全土の法治を1増加させる。
公的醜聞/Public Scandal:君の指導者の一人は犯罪または厄介な状況、例えば別の指導者の配偶者と一緒にいるなど、に関係していたと示される。悪名が1増加する。忠誠判定を試みる。失敗するならば、不安は2増加し、次のイベント・フェイズまですべての修正判定に-4のペナルティを受ける。
注目すべき財宝(居住地)/Remarkable Treasure:居住地では通常のアイテムより良いもので(下級のスロットならば中級の、中級のスロットならば上級の)、空の魔法のアイテム・スロットを満たす(ランダムに選ぶ)。アイテムの最高価格を決定するために通常より50%高い居住地の基準価格とみなす。居住地に空の魔法のアイテム・スロットがない場合、このイベントを予期せぬ発見とみなす。
煽動的犯罪(居住地、継続的)/Sensational Crime:連続殺人犯、放火魔、大胆な盗賊の伝染病が君の王国にいる。居住地の法治を加え犯罪を引き2回安定性判定を試みる。両方の判定に成功するならば、君の王国イベントからペナルティを受ける前に犯人は捕らえられる。片方を失敗するならば、犯人は逃げ、不安は1増加し、イベントは継続する。両方とも失敗するならば、犯人は当局を馬鹿にする; 法治と忠誠は1減少し、財務は1d4BP減少し、不安は2増加し、イベントは継続する。
奴隷(居住地、継続的)/Slavers:犯罪者は市民を誘拐し、奴隷商に彼らを売り始める。売春宿、借家、水辺地帯、居住地の不法占拠者のある地域の数に等しいペナルティを受け忠誠判定と安定性判定を試みる。君が両方の判定に成功するならば、君の王国はイベントからペナルティを受ける前に奴隷は見つかる。片方の判定に失敗するならば、忠誠、安定性、不安は1減少し、しかしイベントは継続する。両方の判定に失敗するならば、忠誠、安定性、不安は2減少し、しかしイベントは継続する。
密輸業者(継続的)/Smugglers:悪徳な商人が合法的な企業を破壊している。埠頭、水辺地帯、王国の貿易ルートの数に等しい忠誠判定と安定性判定を試みる。両方の判定に成功するならば、君の王国がイベントからペナルティを受ける前に密輸業者は止められる。君が片方の判定に失敗するならば、各々居住地の消費量は1d2増加し、王国の犯罪は1増加し、王国の生産性は1d3減少し、財務は1d3BP減少し、イベントは継続しない。君が両方の判定に失敗するならば、消費量は1d4増加し、王国の犯罪は1増加し、王国の生産性は1d6減少し、財務は1d6BP減少し、イベントは継続する。
不法占拠者(居住地、継続的)/Squatters:乞食、トラブルメーカー、十分な仕事や住宅を見つけることができない人々によって空の居住地の多くは乗っ取られている; 彼らはテント、四輪馬車、小屋などでそこでキャンプをしている。不法占拠者が分散するまで君がどうあっても敷地を使うことができない。名声と安定性は1減少し、不安は2増加する。君は安定性判定で不法占拠者を分散させ要路するかもしれない。成功は不法占拠者が分散しイベントが継続的でないことを意味するが、次のターンに民家か借家がその敷地に作られないならば、悪名が1、不安が2増加する。安定性判定に失敗することは、イベントが継続的であることを意味し、イベントが解決されるまでその敷地に建造できないかもしれない。
予期せぬ発見(居住地)/Unexpected Find:地元の市民は忘れられた魔法のアイテムを発見する。居住地は次の維持フェイズに自動的に一つの一時的な下級(01~70)もしくは中級(71~100)の魔法のアイテム・スロットを得る。このスロットは、アイテムが購入されるか次のイベント・フェイズになるか、どちらかが最初になったときにアイテムとともに消え去る。
破壊活動者(居住地)/Vandals:凶悪犯と反体制派が暴動を起こし資産を破壊する。忠誠判定と安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君の王国がペナルティを受ける前に破壊活動は止められる。片方の判定に失敗するならば、社交は1減少し、居住地内のランダムな建造物1つはダメージを受ける。両方とも判定に失敗するならば、ランダムな建造物1つは破壊され(破壊された建造物の敷地につき不安が1増加する)、1d3個の他のランダムな建造物がダメージを受ける。ダメージを受けた建造物は修理するために半分のコストを費やすまで利益を提供しない。
有名人の訪問(居住地)/Visiting Celebrity:他の王国からの有名人が君の居住地の1つを訪問し、他の訪問客の出費と当然の流入をもたらす。名声は1増加し財務は1d6BP増加する(君が6をロールするたび、結果を合計に加えもう一度ロールする)。
裕福な移民(居住地)/Wealthy Immigrant:金持ちの商人や別の土地の貴族が君の王国に感動し、君に無償で居住地に大邸宅(01~75)または貴族の別荘(76~100)を作りたいと頼む。君がそれを許可するならば、建造物はその通常の利益を君の王国へ供給する。