王国ターンの進行

王国ターンの進行 Kingdom Turn Sequence

王国の成長は4つのフェイズの間に起こり、1王国ターン(ゲーム時間で1ヶ)を作る。4つのフェイズは次のとおりである:

フェイズ1―維持:君の王国の安定性を調べ、経費を支払い、不安に対処する。君の王国が0ヘックスを統治している場合、維持フェイズを飛ばし、勅令フェイズに進む。

フェイズ2―勅令、外交、その他王国全体の意思決定について、公式の勅令を宣言する。

フェイズ3―収益:税を徴収し、gpからBPに変換、または君の財務に追加をする、もしくは、君の私的利用のために君の王国からBPを引く。

フェイズ4―イベント注意が必要な異常なイベントが発生するかを確認する。好況、好天、驚くべき宝の発見などいくつかは有益である。他は、悪天候疫病、暴れまわるモンスターなど有害である。

これらのフェーズは、常に上記の順番で行われる。多くのステップは君が王国ターンに1度のアクションを行うことができる;これは指導者につき1回ではなく、王国全土で1回を意味している。

誰が王国判定をロールするのか? Who Rolls the Kingdom Check?

王国の運営は全てのプレイヤーが関与している場合多くの楽しみであり、各は王国判定を作る責任を果たす。君のグループで各ロールを誰が行うかはプレイヤーに依存し、何の役割をプレイしたいかである。一部のプレイヤーはこれらのロールをしなくないかもしれない。君の王国と他のプレイヤーに合わせて変更し、次のダイス・ロールの責任を開始したいかもしない。オプション・ルールとして記されているものは王国建造のオプション・ルールで記載されてる。

統治者忠誠判定やいかなる判定、他の統治者によって踏破されていない勅令

配偶者統治者不在の統治者となる

評議員休日勅令

将軍戦闘を必要とするイベントのための王国判定

外交官外交勅令(オプション・ルール)

跡継ぎ王国のイベント・ロール

大神官大聖堂廟、神殿から魔法のアイテムを生み出すためのロール

学士大神官がロールをしない魔法のアイテムを生み出すためのロール

元帥探査勅令(オプション・ルール)

王宮執行人不安を減少させるか不安の上昇を防ぐための忠誠判定

スパイ犯罪や異邦人を含む王国判定

財務官経済判定課税勅令貿易勅令(オプション・ルール)

総督隷属勅令(オプション・ルール)

管理官安定性判定

維持フェイズ Upkeep Phase

維持フェイズの間、君は前のに何が起こったか、人々はどれだけ幸せなのか、どれだけが消費され課税されたかなど、に基づく王国の得点を調整する。

ステップ1―王国の安定性を決定する:安定性判定を行う。成功すると、不安を1減少させる(もしこれによって不安が0未満に成るならば、君の財務に1BPを追加する)。4以下で失敗するならば、不安は1上昇し、5以上で失敗するならば、不安は1d4上昇する。

ステップ2―消費したものを支払う:王国の財務から君の王国の消費を引く。君の財務が支払った後が赤字であった場合、不安は2上昇する。

ステップ3欄の魔法のアイテムスロットを埋める:君の居住地区のいずれかが、欄の魔法のアイテムスロットを持つ、魔法のアイテムを生み出せる建物術者の塔薬草商のような)を持っているならば、新しいアイテムでこれらの欄のスロットを埋める可能性がある(居住地の魔法のアイテム参照せよ)

ステップ4―不安を修正する:王国の各特性(経済忠誠、安定性)が負の数になっているだけ不安が1上昇する。王宮執行人はこのステップの間に不安を軽減することを試みることができる。王国の不安が11より高い場合、1ヘックス失う(指導者がヘックスを選択する)。君の王国の不安が20に到達した場合、王国は無政府状態に陥る。無政府状態である間、君の王国はアクションを行えず、全ての経済忠誠、安定性の判定の結果を0として扱う。一旦王国が無政府状態に陥り、治安を回復することは、君と他の自称指導者によって君に対する人々の信頼を取り戻すための幾つかのクエストと長い冒険を要求する。

ジェシカは規模30統治難易度60の王国の統治者である。彼女の居住地での建造物、指導力ロールボーナス、王国の属性ボーナスに基づき、王国の経済は52、忠誠は45、安定性は65である。不安は現在5で、消費は5、財務は12BPである。維持フェイズステップ1でアダム、管理者は、王国の安定性を決めるために安定性判定を試みた。アダムは19をロールし、王国の安定性(56)を加え、不安(5)を引き、合計70となった;これは成功なので、不安は1減少する。ステップ2で消費のため王国は5BPを支払った。王国の魔法のアイテムスロットはであるので、ステップ3は飛ばす。ステップ4で、特性は負ではないので、不安は増加しない。マーク、王宮執行人は、王国の忠誠を減少させる危険に晒したくないので、彼は不安を減少させるための指導力ロールを使わない。このフェイズの最後で、王国は経済52、忠誠45、安定性56、不安4、消費5、財務7BPとなっている。

勅令フェイズ Edict Phase

勅令フェイズは、拡張、強化税制、休日などの勅令を行うである。

ステップ1―指導力を割り当てる:PCのまたはNPCいている指導力の役割を割り当てるか、特定のPCか密接な味方のNPCで割りあたっている役割を変更する(指導力の役割を参照せよ)。

ステップ2―ヘックスの要求と放棄:君の王国が成長するためには追加のヘックスを要求しなければならない。君は君の王国から少なくとも1つは他のヘックスに隣接しているヘックスのみ要求することができる。それを要求する前に、ヘックスはまず探索され、モンスター危険障害地域を取り除かなければならない(居住地の設立のステップ2と3を参照せよ)。次にヘックスを請求し、1BPを費やす;これは君の王国の一部としてヘックスを確立させ、君の王国の規模を1上昇させる。改善勅令の表は君がターンごとに要求することができるヘックスの最大数を示している。

君の王国規模を減少させるためにヘックスの数を放棄するかもしれない(君が消費を管理するために行いたい場合がある)。そうすることで放棄されたヘックスにつき不安を1上昇させる(もしくは居住地を含んだヘックスの場合4となる)。不安のためにヘックスを失うなどはこの他の方法で機能する(維持フェイズステップ4参照せよ)。

ステップ4―改した形の構築:君は農場、道路、鉱山、採石場のような改した形を構築するためにBPを費やすことができる(改した形を参照せよ)

また居住地を構成するためのヘックスを準備することができる。場所によっては、を綺麗にし、岩を動かし、講習的な溝を掘ったりするかもしれない。どれくらいのBPがこれに必要となるかを決定するために、形と改した形表の準備費用の欄を参照せよ。

改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる改した形の最大数を示す。

ステップ5居住地を改作成する:要求したヘックスに居住地を作るかもしれない(居住地の設立を参照せよ)

改善勅令の表は君がターン毎に作ることができる設立することのできる居住地の最大数を示す。

君は王国で居住地建物を建設するかもしれない。建物が完成すると君の王国シートにその修正を加える。君がターンにつき王国で建設することができる建物の最大数は改善勅令表で示されている。君の王国に各ターンに建てる最初の民家大邸宅貴族の別荘借家はその制限には数えない。

ステップ6軍勢ユニットを作る:君は軍勢ユニットを作成、展開、装備、修復することができる。(大規模戦闘参照せよ)。

ステップ7―発行布告君の勅命レベルを選択もしくは調整する(勅令参照せよ)。

ジェシカの王国には指導力の役割がいている指導力の役割がないためステップ1で何も起こらない。統治者はBPを費やし規模を大きくしたくないため、ステップ2において何もヘックスを要求しない。ステップ3統治者は王国に準備されたヘックスのうち1つに農場を作る(消費量 -2、財務 -2 BP)。ステップ5と6で、統治者は赤貧を続け、居住地を改せず軍勢も作らない。ステップ7で、統治者は1日の祝日の昇進勅令レベルを「なし」に設定する(安定性 -1、消費量 +0)。収益フェイズを見据え、ジェシカ経済判定のロールの平均が失敗であると気が付き(1d20での10 + 52 経済 - 4 不安 = 58で、統治難易度の60に満たない)、このターン、王国が少しのBPも生み出さないという可能性が十分あることを意味する。彼は課税勅令を「重課税」(経済 +3、忠誠 -4)に設定することに決めた。このフェイズの終わりでは、王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 5 BPとなった。

収益フェイズ Income Phase

収益フェイズの間、君は税を徴収するだけでなく、財務を増すかも撤退するかもしれない。

ステップ1―財務からの引き落とし:王国の構築のルールでは、BPは王国の運用に関連したものに費やすことができる。君の個人的な利益(新しい魔法のアイテムなど)のために王国の資源を費やしたければ、ターンに1回財務のBPを引き落とし、gpへ換することができるが、そうすることはペナルティが存在する。

私的利用のためにBPを引き落とすたびに、不安は引き落としたBPの数だけ上昇する。君がこのように引き落とした各々BPにつき2,000gpの個人資産へ換される。

ステップ2―財務への預を作る:君は王国に君の個人的な富を寄付することで王国の財務に資を追加することができる――コイン、宝、宝玉、武器、鎧、魔法のアイテム、そして君が冒険の間に見つけることのできる貴重品で、各々4,000gp以下の価値である限りだ。預の価値が4,000gpを満たすごとに君の王国のBPは1上昇する。

4,000gpよりも価値のあるアイテムを寄付したい場合は代わりにステップ3参照する。

ステップ3―BPのために高価なアイテムを売る:君の財務に加えるために君の王国の市場を通じて、身の回りの高価なアイテム(各4,000gp以上の価値のあるアイテム)を売ろうとすることができる。君はターンにつき居住地区につき一個のアイテムを売るかもしれない。君はアイテムを売りたい居住地を選ばなくてはならず、アイテムは居住地の基準の価値を超えてはらならない。

アイテムを売るために、額を半分に割り(gpのためにNPCに売るものとして)、結果を4,000で割り(切り捨て)、それのBPを君の財務に加える。

君の居住地建造物で作られたり持っていたりする魔法のアイテムを売るためのこのステップを使用できない;これらのアイテムはこれらのビジネスの所有者の財産である(この項の詳細居住地の魔法のアイテム参照せよ)。

ステップ4―徴税:経済判定を行い結果を3で割る(切り捨て)、BPの数字に結果に等しい財務を加える。

ジェシカと他の指導者将来の計画のためBPを王国においておくため必要があるので、彼らの収支フェイズのステップ1をスキップする。このターン、彼らは十分な税を徴収しないと心配するので、念のため、ステップ2において彼らは8,000gp相当のコインと宝と少額の魔法のアイテムを預ける(財務 +2 BP)。指導者は何も高価なアイテムを売っていないので、何もステップ3では起こらない。ステップ4財務官のロブは税を徴収するために経済判定のロールを行う。ロブは1d20で9を出し、王国の経済値(55)を加え、不安(4)を引き、合計で60となり、王国に20BPを加えることを意味する(経済判定の結果が60で3で割る)。このフェイズの終わりに王国は経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安 4、消費量 4、財務 27 BPとなった。

イベント・フェイズ Event Phase

イベント・フェイズでは、ランダムイベントが全体または1つの居住地またはヘックスとして君の王国の響をおよぼすかもしれない。

イベントが起こる可能性が25%ある(イベント参照せよ)。イベントが最後のターンに間に起こらないならば、この可能性は75%まで上昇する。幾つかのイベントは否定的で、終わり、何らかの広告判定で保証されることができる。暴れ回りモンスターなど他のものは、君が冒険を完了させるか、何らかの王国の建造のルールによって覆われない問題を取り扱うことを要求する。

加えて、GMは冒険―もしくはキャンペーンに特有のイベントを起こさせるかもしれない。独立や統一のような、他のイベントはこのフェイズに起こるかもしれない。

GMはイベント表の一つをロール氏、モンスターが王国のヘックスの一つを攻撃していると決定した。モンスターに対処するための安定性判定に試みる代わりに(失敗すると不安が上昇するリスクがあるため)、ジェシカと他の指導者は個人的にモンスターを対処するクエストをする。彼らはモンスターを破ったためイベントは少しも不安を生み出さない。このフェイズの終わりでは王国の値は変わらなかった:経済 55、忠誠 42、安定性 55、不安4、消費量 4、財務 27 BP。

勅令 Edicts

勅令は、ターンに王国をどのように運営しているかという君の政府による公式表明である。えば、低税率や高税率と決めるかもしれないし、休日を多くもしくは少なくし、王国の基盤を改することにどれくらいの力をつぎ込むかを決めるかもしれない。勅命は4つのタイプに分類される:改、昇進、課税。

王国のターン勅令フェイズでは、君は昇進、課税勅令のカテゴリーをどんなレベルにでも設定でき、並びに、改善勅令から許可された改をどのくらい使うかについて決めるかもしれない。えば、このターンの休日が4分の1である、昇進が攻撃的である、課税が最小限である、そして少しも改も構築しないと君は決めるかもしれない。

休日勅令 Holiday Edicts

休日は、王国全土で起こる一般的な祝賀または遵守である。祝賀の実際のコスト、一年中起こる休日の準備と実際の業務の準備の間、働いていない市民からのBPの支出は失われた収益を含んでいる(これらの年間のコストは1年の間の平均値になっていて、君が各々ターンに支払うリストの消費量修正値に含まれる)。

休日の数は1年につき、君が支えようと約束する数と、普通の人々が次のを楽しむと思っている数である。君が1年の休日の数を変えるとすぐに忠誠と消費量の修正値は変わる。リストの数字は、君が約束を果たしていると仮定する――君は来るべき年に12の休日を発表するが、実際に行わず、彼らに支払わないならば、GMは一般市民の失望と非道行為を反映するために君の王国の不安を増加させなければならない。

ローガンはいくつかの忠誠の課題をもつ王国の統治者である。王国に広がる公式の休日は24であるという休日勅令を彼は出す(忠誠 +4、消費量 +8)。2回ターンにおいて、彼は財務に対する増加した消費量の響について心配し、追って通知があるまで王国に広がる休日がないと定める新しい休日勅令を彼は出す。彼は前の+4 忠誠ボーナスを失い、-1 忠誠ペナルティを招くが、前の勅令の各ターンの8消費量を支払う必要はない。彼は高いレベルから低いレベル休日勅令をしばしば変えるならば、彼の市民がそのような約束をもはや信じていなく、彼が一貫したようになるまで、彼が休日勅令の高準を持つことから少しも利益を得ないとGMは決定するかもしれない。

休日勅令

年辺り

忠誠

消費量

なし

-1

+0

1

+1

+1

6

+2

+2

12

+3

+4

24

+4

+8

改善勅令 Improvement Edicts

は君が王国にもたらすことができる物理的な改である:新しい居住地を創立し、居住地建造物を加え、道を造り、天然資源を採るために鉱山のような施設を造り、君の王国のためにより多くのヘックスを要求する。君の王国の規模は、君が各ターンでどれくらいの改を行えるを制限する;下記の改善勅令の表を参照せよ。君は改の全てを表の適切な列でリストできるようにする。えば君の王国の規模が5なので、各ターンに新しい居住地を1つ、新しい建造物を1つ、改された形を2つ造れ、もう一つのヘックスを要求できる。

改善勅令

王国の規模

新しい居住地 1

新しい建造物 2

された

要求されるヘックス

01~10

1

1

2

1

11~25

1

2

3

2

26~50

1

5

5

3

51~100

2

10

7

4

101~200

3

20

9

8

201+

4

制限なし

12

12

1

新しい居住地を作る代わりに、君の王国は新しい軍勢ユニットを作るか(大規模戦闘参照せよ)、既存の軍勢ユニットを拡大するか備えるか、既存の軍勢ユニットの最大限の力をに戻す。

2

建造物をアップデートする(えば、聖堂から神殿へなど)または破壊することはこの制限に数える。最初の民家大邸宅貴族の別荘借家を君の王国に各ターンに建築することはこの数に不利に働かない。

昇進勅令 Promotion Edicts

昇進勅令は、王国が、新しい市民をひきつけ、王国の幸福を増やす、えば、新人募集のキャンペーンや、サービスと商品についての広告、君の王国の認識を改させるプロパガンダなど、のために使うイベントと行動である。昇進は消費量を増やすが、安定性も増える。

昇進勅令

昇進レベル

安定性

消費量

なし

-1

+0

象徴的

+1

+1

標準的

+2

+2

攻撃的

+3

+4

拡張主義

+4

+8

課税勅令 Taxation Edicts

君が収支フェイズで税からどの位の収益を得るかについて税レベルを設定することで決定する。より高い課税は君の王国の経済を増やす(君が収益を生み出すことに経済判定で成功することをより簡単にする)が、君に市民を不幸にする(忠誠を減らす)。

課税勅令

課税レベル

経済

忠誠

無課税

+0

+1

軽課税

+1

-1

中課税

+2

-2

重課税

+3

-4

超課税

+4

-8

ヘックスを失う Losing Hexes

君がヘックスのコントロールを失うならば――不安、モンスター攻撃、敵対的な王国からの攻撃などの理由で――君はそのヘックスのどんな地形改善のすべての利益を失う(えば農場と道など)。そのヘックスの全ての居住地は君または他のどの王国に対する中世もない自由な都市となる。GMの判断で、君が後でそれを主張したいならば、再びそれを明確にすることを要求し、モンスターは放棄されたヘックスへ移動し、地形改善時間とともに衰えるかも知れない。

ヘックスを失うことは他の王国のヘックスへの君のコネクションを断つかもしれない。えば山脈の2つの間に架橋するたった一つのヘックスを失うことは別々の2つの領域を作り出す。この場合、主要な領域は君の首都を持つ王国の地域で、残りの王国は第2に領域である。この分裂が起こるとき、王国の指導者が誰も第2の領域にいないならば、君は第2の領域ですべてのヘックスをコントロールできなくなる(上で述べたように)。

分裂が起こるとき少なくとも1人の王国の指導者が第2の領域にいるならば、君は第2の領域のコントロールを保持するが、そのヘックスに関する王国判定は不安を1高いものとみなし、分裂の後の各ターン1不安を増加させる。君が第2の領域を主要な領域と再接続するヘックスを要求するならばこの修正は消える。

指導者のいない第2の領域とのコネクションを復旧するヘックスを要求するならば、君は領域地形改善の利益を回復する。君は第2の領域で前の居住地を取り戻すために安定性判定で成功しなければならない。年が君に王国に戻りたいため君はこれらの判定に関して最初に+5のボーナスがあるが、君が第2の領域をコントロールできなくなったからこのボーナスは以降のターンごとに1ずつ減少する(最小ボーナス+0)。

君に王国が0ヘックスになるならば――不安、自然災害、他の王国からの攻撃その他の状況にせよ――君は王国を失うことの危険にさらされている。君の次のターンで、君が新しいヘックスを要求するか、新しい居住地を設立するか、新しい居住地を要求するかしなければならず。もしくは君の王国は破壊され新しい王国を興したいならば君はやり直さなければならない。GMの判断で、君はしばらく君の破壊された王国の財務から若干のBPを当座けることができる場合がある;さもなければ、それらの資産は失われる。

地形改善 Terrain Improvements

地形改善は君の王国を使用し、野原を耕し、鉱山を掘り、材のために森を切り払うことのような、土を改良するヘックスの変更である。以下のリストは一般的な改のルールである。アスタリスク(*)のマークがある改は他の改と同じヘックスに共有することができる。

居住地防御響を及ぼし、大規模戦闘のルールで使用される。

形:どんな種類のヘックスでこの地形改善を構築することができるかについて示す。

効果この列は地形改善がそのヘックスに持たせる響を述べる(もしくはいくつかの場合王国全土となる)。

君がもう一つの改をアップグレードできると改にあるならば、君はコストに2つの改の差を支払うことでそうすることができる。アップグレードが完了すると、振るい改の利益を失うが、新しい改の利益を得る。

コストこの列は地形改善を構築するためのBPのコストである。

水道/Aqueduct

水道は高山湖と川からのを、が限られている地域住民や、不足している低都市へもたらす。水道のヘックスの終わりは丘か山のヘックス(川か湖のある)で、一方の終わりは居住地につながらなければならない;さもなければこの利益を得られない。

形:一箇所の端は丘か山のヘックスでなければならない;いかなる種類のヘックスも通過できる。

効果忠誠+1、安定性 +1、に依存する建造物の構築を居住地に可能とする。

コスト川のあるヘックスは2倍のコストとならないこと以外道と同じ(地形と地形改善の表を参照せよ)。

橋*/Bridge

橋は君の道のヘックスが川を横断するのを許す。

コスト君が川を含むヘックスで道を敷設する、道のコストの2倍は、川を横断するために必要な橋のコストを含む。君は別々のユニットとして橋を建造する必要はない;参照のためだけにリスト化されている。(訳註:the doubled coast of the Roadとなっているが、the doubled cost of the Roadとして訳した)

運河*/Canal

運河ははしけの交通で重い必需品を運ぶことができる人工の路である。

形:砂漠、丘、平地

効果運河のあるヘックスの居住地は、そこが川であるかのようにヘックスを扱う。

コスト道の2倍のコスト地形と地形改善の表を参照せよ)。

農場*/Farm

農場は君の王国を養うのに役立つ。

形:砂漠(運河、海岸線、川が必要となる)、丘、平地

効果消費量が2BP減少する。

コスト地形と地形改善の表を参照せよ。

漁場*/Fishery

収穫物ではなく大量の魚を供給すること以外は漁場は農場と同様である。

形:海岸線、辺、川、沼

効果消費量が1BP減少する。

コスト4 BP.

*/Fort

居住地の外の軍隊のために建てられた野営である。君は望楼にアップグレードできる(ちょうど君がをゼロから作ったように、そうするとき不安は減少する)。

形:いずれの土にも。

効果安定性 +2、防御 +4、消費量が1BP上昇;完成不安外1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改兵舎馬小屋建造物と数える。

コスト24 BP.

交通路*/Highway

交通路は道のよく舗装されたものである。君は道を交通路にアップグレードするかもしれない。君は交通路を敷設するために規模26以上の王国を持っていなければならない。

形:道のあるヘックス。

効果交通路の4ヘックス毎に経済 +1、交通路の8ヘックス毎に安定性+1;改は陸路の移動速度向上させる。

コスト道の2倍のコスト地形と地形改善の表を参照せよ)。

資源庫/Mine

資源庫は、から金属炭、塩、その他役に立つ材料を得る

形:洞窟、砂漠、丘、山

効果経済 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ

コスト6 BP

採石場/Quarry

採石場は加工できるから得る。

形:洞窟、丘、山

効果安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ

コスト6 BP

道*/Road

道は君の王国の行を早くし、取引を勧める。君は道を交通路にアップグレードできる。

形:いずれの土にも。

効果道の4ヘックス毎に経済 +1、道の8ヘックス毎に安定性+1;改は陸路の移動速度向上させる。

コスト地形と地形改善の表の道の列を参照せよ。

製材所/Sawmill

製材所こりの活動に集中し、建物を作るために使うを材に変える。

形:森、ジャングル

効果安定性 +1、収支フェイズで税を徴収するときにターンにつき+1 BPを稼ぐ

コスト3 BP

望楼*/Watchtower

望楼は君の旗をは靡かせ、君の警邏のための安全な場所で、フロンティアを君の力で確立する。望楼や他の望楼のあるヘックスと共有することができない。

形:いずれの土にも。

効果安定性 +1、防御 +2;完成不安が1減少する。このヘックスが居住地となるならば、この改望楼建造物と数える。

コスト12 BP

特殊地形 Special Terrain

幾つかのヘックスは王国の経済忠誠、安定性と他のゲームのデータに衝撃を与える特徴または資源を含んでいる。これらの形の資源はGMによって配置され――プレイヤーキャラクターではなく――君が探検しているか冒険している間かに発見するか、地形改善都市の修正からかもしれない。

橋:ヘックスは路の上の既存の橋を含む。このヘックスで道を敷設するならば、君は道のコストを2倍する必要はない。

建造物ヘックスは修理できる廃棄された建造物を含む(GMが決定した種別である)。ヘックスで建造物をの場所居住地を確立するならば、君は無料で建造物居住地に取り込むことができる(これはそのターンの君の建造物の制限には加算しない)。

自由都市自由としは居住地で、少しも王国を確立していない部分である。自由都市でヘックスを要求することは、完全に機能的な居住地を君の王国に加える優れた方法である。平和裏に自由都市のヘックスを要求するために、君は安定性判定で成功しなければならない。失敗は過激派を表し、居住地に突然現れ、不安は1d4増加する。

隠れ家:隠れ家は、通常防御に頼れる点、貯蔵庫守衛所刑務所として使われることができる、洞窟、防御的なシェルターである。君が隠れ家をヘックスで要求するならば、安定性は1増加する。君が隠れ家の上に、または望楼を作るならば、その防御は1増加する。GMのオプションで、隠れ家は地下への洞のヘックスへのアクセスを許可するかもしれない。

陸標:陸標は偉大な誇り、神秘、驚きの場であり、人間の顔の形をした露、噴、変わった色や独特な性質の湖などである。陸標は君の王国の士気を高める。君が陸標でヘックスを要求するならば、忠誠は1増加する。ヘックスに道か交易路があるならば、忠誠は更に1増加する。

資源:資源は君に王国に多額の経済利益を提供するなんらかの価値のある必需品の早い供給であり、異国の材、貴金属、宝、珍しいハーブ、、絹、象毛皮、塩、染料などである。君が資源のあるヘックスを要求するならば、経済は1増加する。君が資源のあるヘックスに資源庫採石場製材所を建造するならば、全ての利益は1増加する。君が資源のあるヘックスで農場または漁場を建造するならば、それらの改はさらに1BP消費量を減少させる。

川:川は君の王国の移動を許可し、貿易を容易にして、灌漑を許可する。要求される川のヘックス4つにつき経済は1増加し、要求される川のヘックス8つにつき安定性が1増加する。

廃墟:廃墟は部分的に破壊された建造物である。廃墟を含む場所居住地を構築するならば、君は1種類の適切な建造物の基礎として廃墟を使うことができ(GMが決定したものとして)、その建造物コストを半分だけ下げる。あるいは君は建材を廃墟から救出することができ、1d4BPそのヘックスで1つの建造物コストを下げる。

居住地と地区 Settlements and Districts

君の王国で最も大きい資産はその居住地である。大部分の居住地は簡単な村として始まり、いくつかは時間と共に騒騒しい都市となる。

区のグリッドは通りにより切り離されている9つのブロックに分けられている。各々のブロック路地によって切り離される4つの小さな土からなる各々の多くは1チームにつきおよそ750フィートとみなし、全体としておよそ1平方マイルを占める。各々で君は建造物を建築するかもしれないし、各々の建造物は君の王国の経済忠誠などに響を及ぼす。

大部分の居住地は1つの区があるだけである。君の区のグリッドがいっぱいで他のグリッドに加えたいならば(えば、その居住地で利用できる部分が尽きて、さらなる建造物を建設したいならば)、地形と地形改善の表のリストにあるように、居住地形に準備コストを払うことで、君はその居住地のためにさらなる区を作ることができる。君の王国の統治難易度は君の居住地区の数に基づくのは忘れないでください。

君の区の建造物の配置は君次第である――区の中央から出発し外へ向かって建造したり、橋から出発して中心へ作ることもできる。いくつかの建物えば、ギルドホールなど)は1敷以上のグリッドをとる。通りを覆うようにそれらを置くことはできるが、これらより大きな構造物を分割することはできない(道は敷と数えない)。

建設その規模がたとえなんであろうと、君が建造物のためにBPを費やすのと同じターンに建築は完了する。建造物の利益はすぐに君の王国へ適応される。GMの判断で建築の魔法ライア・オヴ・ビルディングファブリケイトウォール・オヴ・ストーンなど)は1つの建造物のBPのコストを2減少させる(最小値0)。使われる魔法の量に関係なく、一度のターン当たりの減少である。

人口居住地人口はその区で完了された敷× 250の数とほぼ等しい。全36敷建造物で満たしているグリッドはおよそ9,000人の人口がある。

基準価格:どんな魔法のアイテムがそこで簡単に購入できるかについて決定するために居住地の基準価格は用いられる。その価値以下のアイテムはほとんど努力せず居住地で売りに出されていることが75%の可能性である。新しい居住地の基準価格は0%である。特定の建物えば、市場や酒場など)は居住地の基準価格を上昇させる。居住地の基準価格は表4‐5:居住地の規模と基準価格でリストにある値を決して上回って増加することができない(特別な状況下でGMが決定することを除いては)。

防御居住地防御大規模戦闘ルールで使われる。居住地攻撃されない限り響はない。君は特定の構造物を建造することによって居住地防御を増やすことができる(城壁など)。

居住地の規模と基準価格

人口

居住地の規模

基準価格

21未満

集落

50gp

21~60

小村

200gp

61~200

500gp

201~2,000

小さな町

1,000gp

2,001~5,000

大きな町

2,000gp

5,001~10,000

小さな都市

4,000gp

10,001~25,000

大きな都市

8,000gp

25,000以上

巨大都市

16,000gp

居住地を建てる Founding a Settlement

自身の王国を始める前に、君は作戦基を最初に必要とする――、村、その他居住地――君が冒険の間に休むことができ、彼らが援助を必要とするか税を払いたいならば、市民が君を見つけるのを知っているところである。一度王国を持つならば、君は王国を発展させ、成功するためにより多くの居住地を作りたくある。居住地を創立するためには、君は以下のステップを行わなければならない。(これらのステップは君がゼロから新しい居住地を構築していると仮定している;君が既存の居住地を王国に取り込もうとしているならば、特殊地形の自由都市参照せよ。)

ステップ1―資を得る 君は建造ポイントの形でおと資源を必要とする。

ステップ2―ヘックスを探査し明確にする 君は居住地について評価したいヘックスを探査する必要がある。これがどれくらいかを見るために、地形と地形改善表の探査時間の列を見る。一旦君がヘックスを探査するならば、そこからモンスター危険障害地域を排除にする。それらを排除するために必要な時間は驚異の性質に依存する;このステップはモンスターを殺すか追い払うために冒険をそこで完了するよう君に取り扱われる。

ステップ3―君のものとしてヘックスを要求する 一旦BPがあり、探査し、ヘックスを明確にしたら君はそれを要求することができる。そうするために1BPを費やす;経路を掃除し、パトロールを雇い、テントの村を準備することなどで、非常に基本的な基盤を建てることを表す。これは君に王国の一部(または君の王国の始まり)としてヘックスを確立する。

ステップ4―建築の場所を準備する 要求されたヘックスに居住地を与えるために、君はそれを準備する必要がある。地域に従い、このプロセスはを切り払い、岩を動かし、衛生のための溝を掘るなどをすることが必要かもしれない。BPコストとして、地形と地形改善表の準備コストの列を見る。君の居住地が、運河、湖、海、川、類似の大きな辺を含んでいる場合、君は居住地強化のうちどちらが辺(川岸、湖畔、海岸)で陸化を決めなければならない。ある建造物製粉所埠頭帯などは、辺に隣接していなければならない。

ステップ5―最初の建造物を建築する君の居住地で1つの建造物を建設してそのBPコストを払う。これが君の王国で最初の居住地ならば、君は宿屋聖堂修道院望楼から始めるべきである。これに加えて君は1つの民家大邸宅貴族の別荘借家を購入か建設するかもしれない。最初の建造物宿屋であるならば、宿屋に隣接する必要のある民家借家として、君は民家借家を建築しなければならない

これらのステップを完了するとき、君は居住地を創立した!これが君の最初の居住地であるならば、それは君の王国の首都と考える。

水の要求と島 Claiming Water and Islands

君が海または湖の一部を含むヘックスを要求するとき、君の主張はそのヘックスの域部分を含む。実質的に君の王国は海岸線に隣接して、海の小さな部分を自動的に統治する。要求する新しいヘックスは君の王国の既存のヘックスに隣接していなければならないので、その辺(えば島)を超えて、土を要求したいならば、君は深い辺のヘックスを最初に探査し、要求しなければならない。君の探査はの表面だけに当てはまるものである――未知の島や、危険な礁などを探す。ヘックスの下の非常の大きな洞窟のネットワークがそれ自身のヘックスとされるかもしれないように、GMはヘックスの中の部分を別のヘックスとみなすことを望むかもしれず、マーフォークサフアグンの村が君の知識なしに君の王国で繁栄するのを許可する。

地形と地形改善

探査時間 1

準備期間 2

準備コスト 3

農場コスト 4

コスト 5,6

洞窟 7

3日

3ヶ

8 BP

4 BP

湾岸 8

特殊

特殊

特殊

特殊

特殊

砂漠

2日

1ヶ

4 BP

8 BP

4 BP

森林

2日

2ヶ

4 BP

2 BP

丘陵

1日

1ヶ

2 BP

4 BP

3 BP

ジャングル

2日

4ヶ

12 BP

4 BP

湿地

3日

3ヶ

8 BP

4 BP

山岳

3日

4ヶ

12 BP

4 BP

平地

1日

1 BP

2 BP

1 BP

2日

1

典型的な偵察をしているパーティがこの種類のヘックスを探査することにどの程度の日付を要求されるかを探査時間は意味している。これらの時間はパーティを30フィートの移動速度とみなしている。異なる移動速度を持つパーティは、探査時間(1ヘックス)を参照せよ。探査時間は、洞窟は山岳とみなし、ジャングル湿地とみなす。辺のヘックスのために移動速度調整しない;パーティが冒険するためにボートまたは他の上技術を使っていると仮定している。

2

準備期間は労働の(現在のターンから始める)がヘックスに支払いの準備をさせることを要求されることを表す。建造物の建設は平地の上に築き上げられる居住地のために今から開始できる。

3

居住地を創立することに備え、この種類のヘックスを取り除くためのBPコストと準備コストは表している。

4

農場コストはBPコストが農業のためにヘックスを深めることを表している。川、湖、沼、運河を含むヘックスにあるか隣接している、もしくは農場をすでに含んでいる少なくとも2ヘックスに隣接していると農場でなければならない。

5

ヘックスを横切って全ての隣接したヘックスに接続する道を確立するBPコストと道コストは表している。ヘックスが川を含むならば、道を建造するコストは2倍となる。26以上の規模を持つ王国は交通路を建造できる(もしくは道を交通路にアップグレードできる)。

6

ヘックスが川を含むならば、橋を建設する必要を反映するためにリストのあるコストを2倍にする。

7

これは洞地下道の大きなシステムで湿地以外のどんな形タイプでも見つかる。地下に存在する更なるヘックスとして機能し、表面のヘックスは下記のものとなる。

8

これをすべての的のための隣接した土形タイプとみなす。

居住地の魔法のアイテム Magic Items in Settlements

基準価格が決定した居住地の一般に利用できるアイテムに加えて、いくつかの建造物は購入し利用できる特定のものか変わったアイテムを持つ見込みを増やす。

アイテム・スロットを得る:君がこれらの建造物の1つを建造するとき、居住地区のグリッドの魔法のアイテムの項で適切な欄をマークする;居住地がその種類のアイテムのためのスロットを得たことを示す。

アイテムスロットを埋める:維持フェイズステップ3で、各々区のいている魔法のアイテム・スロットを充填するために君はロールを行う。いている魔法のアイテム・スロットがある区につき1回d%をロールする(区が複数あるならば、ランダムに1つ選ぶ)。50%の可能性で(51~100) 適切な魔法のアイテムがそのスロットで利用できるようになる。このアイテムの価格は居住地の基準価格を上回ることができない(アイテムの価格が居住地の基準価格を超えてしまった場合再ロールする)。

ジェシカ居住地は200gpの基準価格を持つ。彼女は前のターン薬草商を建造し、居住地に下級のポーションスロットを与えた。このターン維持フェイズに、居住地のスロットを充填するためにランダムな下級のポーションをロールすることができることを意味する、d%を彼女はロールし62の結果を得た。彼女は表15‐12:ポーションCore Rulebook 478)をロールし、45の結果を得て、これは1レベル呪文ポーションを示す。彼女の居住地の200gpの基準価格より価値のある何かをロールしたならば、許容できる結果を得られるまで彼女は再ロールをしなければならないだろう。いったん魔法のアイテムがこのように居住地のためのロールされたら、誰かがそれを購入するまで市場に残る。

Pathfinder RPG Ultimate Equipmentは特定のスロットと価格増加のための広いランダム魔法のアイテム表を含む。これらの表はCore Rulebook.の魔法のアイテム表を使用するより便利であるだろう。

アイテム・スロットをにする:君が居住地によって発生する魔法のアイテムで満たされていないならば、好ましくない部材を取り除いてそのスロットをにする方法が3つある。1つはそれを君自身のgpであることで、それを君の動産として君が喜ばせることをするかもしれないことを意味する(それを使う、おのために半値で売る、次の収益フェイズの間それを王国の財務に預ける、元の将軍のために報酬として使うなど)。

第2の方法は、アイテムを購入するのをNPCが推奨するために君の王国の経済を操作することである(えば、居住地を通るランダムな冒険者など)。収益フェイズステップ3の間、君はにしたい充填してあるスロットごとに1回の経済判定を試みるかもしれない。ターンの最初のそのような判定の後、これらの操作が君の王国の経済に有害で、一般的に君が好ましくないと思うアイテムを何とかするのに役立つだけのときに経済は1減少する。判定が失敗するならば、何も起こらない。判定が成功するならば、アイテムをそのスロットから消す;君は次の維持フェイズにいつものようにのスロットを充填しようとするかもしれない。君はこれを売ることから少しもgpやBPを得ない;お建造物の所有者の元へ行き、その人は次のアイテムを得るか製作するためにそれを使う。

第3の方法は、アイテムを購入するためにBPを費やすことである(1 BP = 2,000gp)。君がアイテムを自身が使用すると考えるならば、君の個人的な使用のために財務からBPを引き落とすこととする(財務からの引き落としを参照せよ)。直接君またはほかのPCの利益とならない方法でアイテムを使うならば(軍の英雄に与える、宗教的や歴史的なアーティファクトとして居住地に寄付するような)、それを購入することは基本的に他の王国の支出のようで、不安を増加させず、忠誠を減少させない。

建造物 Buildings

君は建造物を建設することで居住地を改し、通常王国と、特に居住地ボーナスを与える。要塞と予備兵隊とともに、いくつかの建造物大規模戦闘ルールにかかわる。

取り壊し:建造物があるならば、君は新しい建築のためにそれをすっきりさせることができる。そうすることは1BPのコストがかかる。君は古い建物を取り壊した同じターンにその敷建造物を建築するかもしれない。君は取り壊した建造物のBPは回復しない(下記の再建築を参照せよ)。

破壊イベントや略奪の軍が1つ以上の敷破壊するならば、荒廃破壊された敷1につき不安が1増加することを引き起こす。

再建築:君が破壊された敷に同じ種類建造物を建て直すならば、君は材料のいくつかを同じ的に再利用することができ、コストを半分にする。君がその敷で異なる種類建造物を建て直すならば、古い建造物の1/4のコストだけ新しい建造物コストを減少させる(最小1BP)。君が複数の敷建造物を持っていた領域により小さな建造物を建設するならば、新しい建造物の上に均一に割引を割る。えば、君が大学破壊して、それらの敷大邸宅高級店を作るならば、各々の建造物は6BPの割引を得る(52BPの1/4が13で、2分割する)。

建造物の詳細 Building Descriptions

建造物名は以下のフォーマットで記述されている。

建造物名:この敷に含まれる建造物種類。ほとんどの場合、各々の敷は、一つ建築物というよりはむしろ多数の建造物種類を表す。

コスト建造物を建築するためのBPのコスト

建造物が満たす敷の量。

王国:経済忠誠、安定性のための建造物の修正が積み重なり、君の王国全土に響を及ぼしターンからターンへ進行する。建造物が完了するとき、不安への修正がいったん起こる。このカテゴリーも建造物があることによる名声へのボーナスも記している(名声と悪名参照せよ)。

割引:いくつかの建造物は、同じ居住地で関連した種類建造物を建築するためのコストを半分にする。このラインにリストされている種類の最初に建築された建造物だけこのコストの削減は当てはまる。えば、大学はその居住地で君の次の図書館コストを半分にする;その居住地で第2の図書館を建造するならば、通常コストを払う。2つの建造物が同じ割引を与えるならば、1つの割引だけが新しい建造物に当てはまるが、割引されたコストで2つの建造物を建設するかもしれない。えば、市場と劇場宿屋コストを両方とも半分にする;居住地が市場と劇場を持つならば、半分のコストで2つの宿屋を建造するかもしれない(市場で1つを割引し、劇場でもう一方を割引する)。

制限:この種類建造物の数、隣接した建造物の特別な必要条件、離接している特定の建造物への禁止令に対する制限をこれはリストしている。

大部分の建造物では、君は居住地で望むのと同じくらい多くのものを建築することができるが、しかしいくつかは居住地、または区につき建造できる数が制限されている。えば、アリーナ居住地に1つだけ建造することができる。

いくつかの建造物は特定の種類建造物居住地特徴1つまたは2つ隣接して作ることを必要とする。えば、または酒場は、家または大邸宅に隣接してないければならない。必要とされる隣接した建造物はそれを必要とする建造物につき1つのみである。えば君が民家を持つならば、その民家酒場必要条件を満たすのに用いることはできない;新しい酒場必要条件を満たすために新しい民家を作りそれを使わなければならない。

いくつかの建造物は特定の建造物に隣接させることができない。えば君は民家大邸宅貴族の別荘借家皮なめし工場の隣に建造することができない。この種類建造物に敷使いたいならば、君は最初のすべての禁止された隣接する構造を破壊しなければならない。

君が居住地で特定の種類建造物を建造するに熱中するならば、GMはこの実行を阻むためのイベントを加えることを遠慮しなくするべきである。えば、あまりに多くのゴミ捨て場のある居住地は、アティアグワーラットによる攻撃の可能性があり、多くの墓場のある居住地は頻繁にアンデッドからの攻撃の可能性がある。しかしながら、君が多くの民家、公園、借家路を作るならば、これが起こってはいけない。

アップグレード先/元:神殿聖堂に変えるような既存の建造物の先進した形にいくつかの建造物は変えることができる。建造物をアップグレードするために、BPに現在の建造物と新しい建造物コストの差を支払う。古い建造物からの修正値を消し、新しい建造物の修正値を適応する。君がターンに関して建造することができる最大数で建設することにアップグレードすることは数える。マス建造物の新しい規模のために区のグリッドにないならば、君がより大きな建造物にアップグレードすることができない。

特殊これは、建造物が持つ他の響を表し、えば、防御居住地の基準価格、近くの鉱山の出力を増加させるなどである。

魔法のアイテムこれは建造物が作る魔法のアイテム・スロットのリストであり、維持フェイズに満たされるかもしれない(居住地の魔法のアイテム参照せよ)。建造物がカテゴリーの範囲内の複数の選択肢をリストしているならば(えば、「下級のポーションその他の魔法のアイテム1つ」など)、各々の選択肢に等しい可能性がある。

居住地これは居住地範囲内で特定の技能響を及ぼす居住地修正を示す。これらの修正はターンからターンへ継続されるが、その居住地での技能判定のみ適応される(ヘックスの他の居住地や君の王国の他の場所でないところで)。

大学 52BP、 2敷地 Academy 52 BP, 2 lots

王国 経済 +2, 忠誠 +2

割引 術者の塔図書館魔法の店

アップグレード元 図書館アップグレード先 総合大学

魔法のアイテム 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム3つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ

居住地 情報 +2, 生産性 +1, 社交 +2;1つの〈知識〉〈職能〉技能に関連した質問のために情報へのボーナスを2上昇させる。

高等教育の制度。

錬金術師 18BP、1敷地 Alchemist 18 BP, 1 lot

王国 経済 +1

制限 民家1つに隣接

特殊 基準価格 +1,000gp

魔法のアイテム 下級のポーションその他の魔法のアイテム1つ

ポーション錬金術アイテム作成者のための研究室や自宅。

アリーナ 40BP、4敷地 Arena 40 BP, 4 lots

王国 安定性 +4; 名声 +1

割引 売春宿、守備隊宿屋馬小屋劇場

制限 居住地につき1つ

アップグレード元 劇場

居住地 犯罪 +1

コンペ、チームスポーツを見るための大きな公共施設

銀行 28 BP、1敷地 Bank 28 BP, 1 lot

王国 経済 +4

特殊 基準価格 +2,000gp

貴重品を保存し、ローンを交付するための安全な建物

バードの大学 40BP、2敷地 Bardic College 40 BP, 2 lots

王国 経済 +1、忠誠 +3、安定性 +1; 名声 +1

割引 図書館美術館劇場

魔法のアイテム 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ

芸術学習のためのセンター。バードの大学の教育は幅が広い歴史的な話題の研究も含む。

兵舎 6BP、1敷地 Barracks 6 BP, 1 lot

王国 不安 -1

アップグレード先 守備隊

特殊 防御 +2

居住地 法治 +1

徴集兵、警邏隊、民兵、兵士あるいは類似した軍隊を収容する建物

闇市 50BP、1敷地 Black Market 50 BP, 1 lot

王国 経済 +2、安定性 +1、不安 +1

割引 売春宿

制限 民家2つに隣接する

特殊 基準価格 +2,000gp

魔法のアイテム 下級アイテム2つ、中級アイテム1つ、上級アイテム1つ

居住地 消費量 +2、犯罪 +2

秘密裏に違法な商品を取り扱う数々の

醸造所 6BP、1敷地 Brewery 6 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1、安定性 +1

ビールの醸造、ワイン醸造、その他同様のものに使う建物

橋 6BP、1敷地 Bridge 6 BP, 1 lot

王国 経済 +1

特殊 スペースを川または辺の敷を共有する。

輸送を簡単にし、川または辺を渡りできるようにする。

事務所 10BP、2敷地 Bureau 10 BP, 2 lots

王国 経済 +1、忠誠 -1、安定性 +1

居住地 消費量 +1、法治 +1

従業員のためのオフィスとギルド政府のために働く記録装置の巨大迷路

術者の塔 30BP、1敷地 Caster's Tower 30 BP, 1 lot

王国 経済 +1、忠誠 +1

魔法のアイテム 下級アイテム3つ、中級アイテム2つ

術者のための自宅と研究室。

城 54BP、4敷地 Castle 54 BP, 4 lots

王国 経済 +2、忠誠 +2、安定性 +2、不安 -4; 名声 +1

割引 貴族の別荘市役所

制限 居住地につき1つ

特殊 防御 +8

居住地の指導者の自宅またはその防御の要。

大聖堂 58BP、4敷地 Cathedral 58 BP, 4 lots

王国 忠誠 +4、安定性 +4、不安 -4; 名声 +1

割引 大学神殿

制限 居住地につき1つ

特殊 昇進勅令のための消費量の増加を半分にする

魔法のアイテム 下級のポーションその他の魔法のアイテム3つ、中級のポーションその他の魔法のアイテム2つ

居住地 法治 +2

居住地の精神的な指導者の焦点

貯水池 6BP、1敷地 lot Cistern 6 BP, 1 lot

王国 安定性 +1

制限 ゴミ捨て場、墓場、馬小屋, 家畜収容所皮なめし工場と隣接してはいけない

特殊 他の建造物の敷を共有できる

居住地へ安全な淡の供給を行う。

城壁 2BP City Wall 2 BP

王国 不安 -2(居住地につき1度)

制限区の境界上

特殊 防御 +1

丈夫なを持つ区の一方の強化区の一つ以上の側面のための城壁として機能するためにGMは崖や他の自然特徴を考慮に入れるかもしれない。君は無料で自身城壁を作るかもしれない。

ダンス・ホール 4BP、1敷地 Dance Hall 4 BP, 1 lot

王国 経済 +1、忠誠 +2、不安 +1

制限 民家1つと隣接

居住地 消費量 +1、犯罪 +1

踊り、飲み、騒ぎ、祝賀をするための施設。

ゴミ捨て場 4BP、1敷地 Dump 4 BP, 1 lot

王国 安定性 +1

制限 民家大邸宅貴族の別荘と隣接できない

ゴミを処分するための中心

永遠溢れの泉 5BP Everflowing Spring 5 BP

制限 居住地に中級の魔法のアイテムを製作することのできる建造物がなければならない

特殊 大聖堂、市場、記念碑、公園、市役所と敷を共有できる

の無尽蔵な機能を提供するデカンター・オヴ・エンドレス・ウォーターを中心に噴は作られた。

異国の職人 10BP、1敷地 Exotic Artisan 10 BP, 1 lot

王国 経済 +1、安定性 +1

制限 民家1つと隣接

魔法のアイテム 下級のリング、ワンドその他の魔法のアイテム1つ

商、鋳掛け屋、ガラス吹きそのような職のと家。

外国人街 30BP、4敷地 Foreign Quarter 30 BP, 4 lots

王国 経済 +3、安定性 -1

特殊 貿易ルートの値(貿易勅令参照)を5%増加させる(最大100%)

居住地 犯罪 +1、情報 +1、社交 +2

多くの外国人がいる地域で、彼らを満足させるとサービスがある。

鋳造所 16 BP、2敷地 Foundry 16 BP, 2 lots

王国 経済 +1、安定性 +1、不安 +1

割引 鍛冶工房

制限 辺の区の境界に隣接

特殊 川または道によってこの居住地に接続している資源庫のためにターンにつき1、経済と稼ぐBPを増加する

居住地 生産性 +1

を加工し、金属を精製する。

守備隊 28BP、2敷地 Garrison 28 BP, 2 lots

王国 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2

割引 城壁穀倉刑務所

アップグレード元 兵舎

軍を収容し、衛兵を訓練し、民兵を募集する大きな建物

穀倉 12BP、1敷地 Granary 12 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1、安定性 +1

特殊 農場が0以下で消費量を減らすならば、消費量が財務を上回る、後のターンの過剰な生産量の最高5BPを蓄える。

穀物や食料を貯める場所

墓場 4BP、1敷地 Graveyard 4 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1

死者に敬意を表し、葬る土の区画。

ギルドホール 34 BP, 2 lots Guildhall 34 BP, 2 lots

王国 経済 +2、忠誠 +2

割引 桟橋、馬小屋小売店

アップグレード元 小売店

特殊 基準価格 +1,000gp

居住地 法治 +1、 生産性 +2

ギルドまたは類似の組織の本部。

薬草商 10BP、1敷地 Herbalist 10 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1、安定性 +1

制限 民家1つと隣接

魔法のアイテム 下級のポーションその他の魔法のアイテム1つ

師、治療者、殺者の作業場居住地

病院 30BP、2敷地 Hospital 30 BP, 2 lots

王国 忠誠 +1、安定性 +2

特殊 伝染病イベントの間安定性が2増加する

居住地 情報 +1、生産性 +2

病人を治癒することに専念する建物

民家 3BP、1敷地 House 3 BP, 1 lot

王国 不安 -1

アップグレード元 借家

特殊君が改フェイズの間に建造することができる最初の民家は、フェイズの間に君が建造することができる建造物の総数に数えない。

市民のための多数の小型の家。

宿屋 10BP、1敷地 Inn 10 BP, 1 lot

王国 経済 +1、忠誠 +1

制限 民家1つと隣接

特殊 基準価格 +500gp

居住地 社交 +1

訪問者が休むための場所

刑務所 14BP、1敷地 Jail 14 BP, 1 lot

王国 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2

居住地 犯罪 -1、法治 +1

犯罪者と危険モンスター閉じ込めることに強化された構造体。

図書館 6BP、1敷地 Library 6 BP, 1 lot

王国 経済 +1、忠誠 +1

アップグレード先大学

居住地 情報 +1

書庫を含む巨大建物

高級店 28BP、1敷地 Luxury Store 28 BP, 1 lot

王国 経済 +1

制限 民家1つと隣接

アップグレード先 魔法の店アップグレード元

特殊 基準価格 +2,000gp

魔法のアイテム 下級のリング、ワンドその他の魔法のアイテム2つ

富裕層のために高価な快適なものを専に扱う

魔法の店 68BP、1敷地 Magic Shop 68 BP, 1 lot

王国 経済 +1

制限 民家2つと隣接

アップグレード元 高級店

特殊 基準価格 +2,000gp

魔法のアイテム 下級のその他の魔法のアイテム4つ、中級のその他の魔法のアイテム2つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ

魔法のアイテム呪文に特化した

魔法学校 58BP、2敷地 Magical Academy 58 BP, 2 lots

王国 経済 +2; 名声 +1

割引 術者の塔図書館魔法の店

魔法のアイテム 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム3つ;中級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ

居住地 情報 +2, 社交 +1; 〈知識:神秘学〉に関連する質問への情報ボーナスを2増加する

学生が呪文の発動魔法のアイテム作成、様々な魔法の技術の訓練をするための施設。

魔法の街燈 5BP Magical Streetlamps 5 BP

制限 居住地大聖堂魔法の店魔法学校または神殿がなければならない

特殊 任意の建造物や改のある敷と共有できる

居住地 犯罪 -1

継続的な街燈は敷を照らす。

大邸宅 10BP、1敷地 Mansion 10 BP, 1 lot

王国 安定性 +1

アップグレード先 貴族の別荘

居住地 法治 +1、社交 +1

一人の持ちの家族とその使用人が住む巨大な邸宅。

市場 48BP、2敷地 Market 48 BP, 2 lots

王国 経済 +2、安定性 +2

割引 闇市宿屋

制限 民家2つと隣接

アップグレード元

特殊 基準価格 +2,000gp

魔法のアイテム 下級のその他の魔法のアイテム2つ

行する商人と特売品を漁る人のための開放的な場所

動物園 16BP、4敷地 Menagerie 16 BP, 4 lots

王国 経済 +1, 忠誠特殊); 名声 +1

特殊 動物園のいる最も高いCRのクリーチャーの1/4のCRだけ忠誠が増加する

パブリック・ヴューイングのために外国の生き物を仕入れた大きな公園。

軍事学校 36BP、2敷地 Military Academy 36 BP, 2 lots

王国 忠誠 +2、安定性 +1; 名声 +1

割引 兵舎

制限 1居住地につき1つ

特殊 居住地に募集される軍勢指揮官は1つのボーナス戦術を得る(軍勢の戦術参照せよ)。

魔法のアイテム 下級の鎧、シールド武器を1つ;中装鎧シールド武器を1つ

居住地 法治 +1、情報 +1

戦争の研究とエリート兵と役員の訓練を主な活動とする機関。

製粉所 6BP、1敷地 Mill 6 BP, 1 lot

王国 経済 +1、安定性 +1

制限 辺の区の境界に隣接

特殊 GMの許可を得て、君は辺の区の境界なしで、同じコスト車を建設することができる

居住地 生産性 +1

材を切り穀物を挽く建物

造幣局 30BP、1敷地 Mint 30 BP, 1 lot

王国 経済 +3、忠誠 +3、安定性 +1; 名声 +1

王国の硬貨が作られる安全な建物で標準的な重量と量が保たれている。

堀 2BP Moat 2 BP

王国 不安 -1(居住地に1度)

制限区の境界上

特殊 防御 +1; 攻城兵器によりダメージを受けない

か、を満たした溝を持つ区の一方の強化で、しばしば低い防や築堤によって後退する。GMは川や類似した自然形の特徴を1つ以上の側のための堀として機能させるかもしれない。

修道院 16 BP、2敷地 Monastery 16 BP, 2 lots

王国 安定性 +1

居住地 法治 +1、情報 +1

瞑想と研究、様々な学究的な道の追求のための回廊。

記念碑 6BP、1敷地 Monument 6 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1、不安 -1

元の記念、えば、鐘楼居住地の創設者の、大きな墓、一般の芸術の展示など。

美術館 30BP、2敷地 Museum 30 BP, 2 lots

王国 経済 +1、忠誠 +1; 名声 +1

居住地 情報 +2、社交 +1;〈知識:歴史〉に関連する質問への情報ボーナスを2増加する; 芸術物に関する〈鑑定〉判定情報ボーナスを適用する。

現代と歴史的の両方の芸術、アーティファクトを展示する場所。王国の指導者が博物館に価値のあるアイテム(魔法のアイテムや宝で飾られたなど)を展示するかもしれず、アイテムの価格10,000gpにつき1、これを展示している間名声を増加させ(最大+5 名声)、アイテムが王国の歴史に重要ならば追加の1増加させることを許可するかもしれない。

貴族の別荘 24BP、2敷地 Noble Villa 24 BP, 2 lots

王国 経済 +1、忠誠 +1、安定性 +1; 名声 +1

割引 異国の職人高級店大邸宅

アップグレード元 大邸宅

居住地 社交 +1

貴族家族スタッフを収容する豪華な敷を持つ広大な荘園。

展望台 12BP、1敷地 Observatory 12 BP, 1 lot

王国 安定性 +1

魔法のアイテム 下級のポーションその他の魔法のアイテム1つ

居住地 情報 +2

天を見る光学的装置によるドームや塔。

孤児院 6BP、1敷地 Orphanage 6 BP, 1 lot

王国 安定性 +1、不安 -1

多くの孤児を世話し住む場所

宮殿 108BP、4敷地 Palace 108 BP, 4 lots

王国 経済 +2、忠誠 +6、安定性 +2; 名声 +1

割引 大邸宅造幣局貴族の別荘

特殊 基準価格 +1,000gp; 君はターンにつき2つの特殊勅令を行うかもしれないが、各々特殊勅令と関連した王国判定に関して-2のペナルティ受けるかもしれない

居住地 法治 +2

世界に富と権力を示している塀で囲まれた壮大な敷の建築物。

公園 4BP、1敷地 Park 4 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1、不安 -1

穏やかなしさのために土の区画がとってある。

舗装路 24BP Paved Streets 24 BP

王国 経済 +2、安定性 +1

制限 区につき1つ

居住地 生産性 +2

輸送を早くするためのレンガや石畳

埠頭 16BP、1敷地 Pier 16 BP, 1 lot

王国 経済 +1、安定性 +1

制限 辺の区の境界に隣接

アップグレード先

特殊 基準価格 +1,000gp

居住地 犯罪 +1

船をドックに入れ、貨物と乗客を扱うための倉庫と作業場

下水装置 24 BP Sewer System 24 BP

王国 忠誠 +1, 安定性 +2

割引池、ゴミ捨て場

制限 区につき1つ

居住地 犯罪 +1, 生産性 +1

犯罪者やモンスターの住みかとなるかもしれないが、居住地をきれいにしておく地下の公衆衛生システム。

店 8BP、1敷地 Shop 8 BP, 1 lot

王国 経済 +1

制限 民家大邸宅に隣接

アップグレード先 高級店、市場

特殊 基準価格 +500gp

居住地 生産性 +1

一般の

聖堂 8BP、1敷地 Shrine 8 BP, 1 lot

王国 忠誠 +1、不安 -1

アップグレード先 神殿

魔法のアイテム 下級のポーションかスクロールかその他の魔法のアイテム1つ

信心深い個人の崇拝のために設計された神殿、偶、申請な立、あるいは類似の聖地

鍛冶工房 6BP、1敷地 Smithy 6 BP, 1 lot

王国 経済 +1、安定性 +1

鎧鍛冶、鍛冶、武器鍛冶または金属で働くその他職人の仕事場。

馬小屋 10BP、1敷地 Stable 10 BP, 1 lot

王国 経済 +1、忠誠 +1

制限 民家大邸宅貴族の別荘1つに隣接

特殊 基準価格 +500gp

や他の乗用動物を住まわせ売る建物

家畜収容所 20BP、4敷地 Stockyard 20 BP, 4 lots

王国 経済 +1、安定性 -1

割引 馬小屋皮なめし工場

特殊 このヘックスか隣接したヘックスの農場は2の代わりに3まで消費量を減少する

居住地 生産性 +1

動物の群れが確保され、近くの屠殺場の準備ができている納屋と囲い。

皮なめし工場 6BP、1敷地 Tannery 6 BP, 1 lot

王国 経済 +1、安定性 +1

制限 民家大邸宅貴族の別荘借家と隣接できない

居住地 社交 -1

皮と革を準備する場所

酒場 12BP、1敷地 Tavern 12 BP, 1 lot

王国 経済 +1、忠誠 +1

制限 民家大邸宅1つに隣接

特殊 基準価格 +500gp

居住地 消費量 +1

食べたり飲んだりする施設。

神殿 32BP、2敷地 Temple 32 BP, 2 lots

王国 忠誠 +2、安定性 +2、不安 -2

割引 墓地記念碑聖堂

アップグレード元 聖堂

魔法のアイテム 下級のアイテム2つ

神に祈りを捧げる大きい礼拝の場所

借家 1BP、1敷地 Tenement 1 BP, 1 lot

王国 不安 +2

アップグレード先 民家

特殊 民家と隣接していなければならない建造物のための民家として数える

驚異的な数の低飼料用の住宅のユニット。

劇場 24BP、2敷地 Theater 24 BP, 2 lots

王国 経済 +2、安定性 +2

割引 売春宿、異国の職人宿屋、公園、酒場

アップグレード先 アリーナ

演劇、オペラ、コンサートのようなエンターテイメントのための会場。

市役所 22BP、2敷地 Town Hall 22 BP, 2 lots

王国 経済 +1、忠誠 +1、安定性 +1

割引 兵舎、貯池、ゴミ捨て場、刑務所望楼

居住地 法治 +1

町の記録を貯蔵し、町の会議を開くための公共の会場と下級の官僚のためのオフィス。

小売店 10BP、1敷地 Trade Shop 10 BP, 1 lot

王国 経済 +1、安定性 +1

制限 民家1つと隣接

アップグレード先 ギルドホール

特殊 基準価格 +500gp

居住地 生産性 +1

パン屋や屋、蝋燭職人、靴屋、縄職人、荷車製造者のような小売人のための

総合大学 78BP、4敷地 University 78 BP, 4 lots

王国 経済 +3, 忠誠 +3; 名声 +1

割引 大学バードの大学図書館魔法学校軍事学校美術館

アップグレード元 大学

魔法のアイテム 下級のスクロールかその他の魔法のアイテム4つ、中級のスクロールかその他の魔法のアイテム2つ 居住地 情報 +4, 社交 +3;〈知識〉〈職能〉に関連する質問への情報ボーナスを4増加する

ありふれた主題だが、魔法の理論にを出すことに集中する高等教育の施設。

望楼 12BP、1敷地 Watchtower 12 BP, 1 lot

王国 安定性 +1, 不安 -1

特殊 防御 +2

守衛所として機能する高い建物

水門 2BP Watergate 2 BP

特殊 市役所と共有する

辺(えば川、水道路など)を居住地に入らせるための城壁には不必要なアクセスを妨害するために中の防衛段がある。君が城壁を作るときにを建造するならば、君がターンにつき建設することのできる建造物の数の制限には数えない。

水辺地帯 90 BP, 4 lots Waterfront 90 BP, 4 lots

王国 経済 +4

割引 闇市ギルドホール、市場、埠頭

制限 辺の区の境界に隣接、居住地につき1つ

アップグレード元 埠頭

特殊 基準価格 +4,000gp; 課税勅令忠誠ペナルティ半減する

魔法のアイテム 下級のその他の魔法のアイテム2つ、中級のその他の魔法のアイテム1つ、上級のその他の魔法のアイテム1つ

居住地 生産性 +2

輸送と造船のための設備を持つ、輸送の到着と出発のための港。

水路 3BP、1~2敷地 Waterway 3 BP, 1-2 lots

特殊 辺の区の境界の隣接した建造物として数える

占めている川または運河の区のグリッドである。GMのオプションで、自然路がすでにグリッドに存在するかもしれず、建造のためになんのBPもアクションも必要としないかもしれない。路に触れるか横切る城壁を建造するならば、同じターンも建造しなければならない。

イベント Events

王国のイベント・フェイズの間に起こる変わったイベントは以下に記載されている。大部分のイベントはすぐに起こり瞬間的であるか、イベント・フェイズ最後に終わる。

ほとんどが特定の居住地やヘックスに集中する一方、いくつかのイベントは王国全土に衝撃を与える。イベント種類と有益か危険かを決定するために表 4‐7:イベントの種類と危険レベルをロールする。それから適切な有益もしくは危険居住地もしくは王国イベント表をロールする。無効イベントでこれが終わるならば、もう一度ロールする(えば、大聖堂聖堂神殿がない王国で巡礼など)。

継続的イベント/Continuous Events:君がイベントを解決するまで、継続的イベント響はイベント・フェイズの間各々ターン続ける(イベントの説明にあるように、通常王国判定で成功する)。

局所的イベント/Localized Events:いくつかのイベントは「居住地」または「ヘックス」と記されている。これらのイベント響は1つの居住地またはヘックスに局所化される。そのイベントの位置のために居住地またはヘックスをランダムに選択する。いくつかのイベントは(確執など)、王国イベント表の1つか居住地イベント表の1つのロールにかかわらず、居住地に閉されているか、1つの居住地から開始し王国全土へ響を及ぼすために広がっていく。

居住地修正/Settlement Modifiers:いくつかのイベント居住地修正調整する(犯罪情報など)。イベントが1つの居住地に局所化されるならば、その居住地修正調整はその居住地だけに当てはまる;ヘックスに局所化されるならば、それはそのヘックスでの居住地だけに響を及ぼす。王国全土のためにGMが居住地修正を使用しており、イベントが局所化されないならば、その調整は最終的な修正に王国全土へ適用される(拡張した居住地の修正参照せよ)。えば、新規案件のイベントは王国全土の社交と安定性を1増加させる。

冒険者を雇う/Hiring Adventurers:イベント・フェイズに一度、君はNPC冒険者イベントに対処するのを伝うために雇うことができ、イベントの一部として経済忠誠、安定性判定ボーナスを得る。1~2レベルの冒険家は判定に関して+2のボーナスを得て4BPのコストがかかる; 3~5レベル冒険者判定に+5のボーナスを得て8BPのコストがかかる;6レベル以上の冒険家(しかし決して君のAPLより高くない)は、判定に+10のボーナスを得て、16BPのコストがかかる。

イベントの種類と危険レベル

d%

イベント

01~02

自然の恵み、再ロール 1

03~04

良い天候、再ロール 1

05~25

有益な王国イベント(表 4‐8)

26~50

危険な王国イベント(表 4‐9)

51~75

有益な居住地イベント(表 4‐10)

76~96

危険な居住地イベント(表 4‐11)

97

盗賊の活動、再ロール 2

98

不法占拠者、再ロール 2

99

モンスター攻撃、再ロール 2

100

破壊活動者、再ロール 2

1

再ロールが同じイベントを示すならば、2回イベントを無視し、再ロールは行わない。

2

再ロールが同じイベントを示すならば、2回イベントが王国の別の場所で起こる。

有益な王国イベント

d%

イベント

01~07

考古学的発見

08~12

外交的提案

13~20

発見

21~31

好況

32~39

祝賀の招待

40~53

余剰食糧

54~66

良い天候

67~75

への殺到

76~85

自然の恵み

86~90

新規案件

91~100

政治的静穏

危険な王国イベント

d%

イベント

01~05

暗殺未遂

06~18

盗賊の活動

19~28

確執

29~41

食料不足

42~51

要求

52~59

宗教裁判

60~64

大規模災害

65~76

モンスター攻撃

77~84

伝染病

85~92

公的醜聞

93~100

密輸業者

有益な居住地イベント

d%

イベント

01~14

新興都市

15~26

発見

27~40

正義の勝利

41~46

君子自重

47~58

大成功

59~66

巡礼

67~72

すべき財宝

73~81

予期せぬ発見

82~93

有名人の訪問

94~100

裕福な移民

危険な居住地イベント

d%

イベント

01~10

建築要求

11~17

凶作

18~25

カルト活動

26~33

34~41

確執

42~49

宗教裁判

50~54

局所的災害

55~61

モンスター攻撃

62~66

伝染病

67~74

煽動的犯罪

75~80

奴隷

81~90

不法占拠者

91~100

破壊活動者

考古学的発見/Archaeological Find:ずいぶん昔に君の土に住んでいた人々と繋がりのある歴史的なアーティファクトとともに、保存状態の良い廃墟が君の王国で見つかる。 効果情報 +1。美術館がある場合、10,000gpの価値のあるその歴史的なアーティファクトのコレクションを発見者は寄付する(複数美術館があるならば、受け取りを一つ選ぶ)。

暗殺未遂/Assassination Attempt:君の指導者の1人(ランダムに決定する)は暗殺未遂の標的となる。目標がPCであるならば、GMは遭遇として試み、目標のPCのレベルと等しいCRの暗殺者を使用する。目標NPCであるならば、君は暗殺を防止するために安定性判定で成功しなければならない。暗殺が起こるならば、不安が1d6増加し、王国はその役割の指導者を持たないことに対するペナルティを被る。

盗賊の活動/Bandit Activity:盗賊は君の王国をする人を捕らえている。安定性判定を試みる。成功するならば、彼らが危害を引き起こす前に君の王国の防御が盗賊を止める。失敗するならば、盗賊が君の王国の財務を1d6BP減少させる(6をロールしたとき合計に結果を加え再ロールする)。

新興都市居住地)/Boomtown:ランダムに居住地を1つ選択する。商業はその居住地の中で好況である。次のイベント・フェイズまで、経済居住地建造物経済ボーナスを与える数だけ増加し、その居住地の消費量は1d4増加する。

建築要求(居住地、継続的)/Building Demand:市民が特定の建造物が建設されるか(01~75)、破壊される(76~100)よう要求する。ランダムに居住地が利用できる建造物種類を選ぶ。要求が次のイベント・フェイズまでに応じられないならば不安は1増加する。あるいは、市民の要求を抑えることができ、忠誠判定で成功することでイベントを否定することができるが、しかしこれは忠誠を2減少し、不安を1増加する。

凶作(居住地)/Crop Failure:ペスト、胴枯れ病、天気は居住地のヘックスとすべての隣接したヘックスで収穫を滅ぼす。2回安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君に王国がイベントからペナルティを被る前に問題は解決される。片方だけ成功すると、響を受けた農場は次の維持フェイズに消費量が1減少する(通常の減少の代わりに)。どちらも成功しないならば、響を受けた農場は次の維持フェイズにまったく消費量を減らさない。

カルト活動(居住地、継続的)/Cult Activity:王国の属性に反対の属性カルト宗教が市民を誘拐したり転向させたり、公的な生贄として捧げ始める。忠誠判定と安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君に王国がイベントからペナルティを被る前にカルトは解散する。これらの判定に各々失敗すると不安は1増加し、生産性、社交、安定性が1減少する。両方失敗するとイベントは次のイベント・フェイズまで継続する。

外交的提案/Diplomatic Overture:外交勅令を使うかのように、近くの王国は大使館(01~60)、条約(61~90)、同盟(91~100)について折衝するために君へ大使を送る(特殊勅令参照せよ)。このイベントが起こるときGMが適切な王国がないならば、ランダムに王国の属性を決定する;敵対的であるか友好的である場合がある。大使は君の王国に対する1d4BPの価値のある贈物を負担する。

発見居住地)/Discovery:学者が古代の伝説をわずかに明るみにするか、彼自身の重要な新しい研究を考案する。名声は1増加し情報は1d4増加する。

居住地、継続的)/Drug Den:君の民家または借家の1つは違法なドラッグの取引の中心となる。売春宿、借家帯、居住地の不法占拠者がいる敷の数に等しいペナルティをうけ、忠誠判定と安定性判定を試みる。両方の判定で成功するならば、王国がイベントからペナルティを受ける前に君は薬を取り除ける。1つの判定に失敗するならば、犯罪と不安が1増加する。両方の判定に失敗するならば、犯罪と不安が1増加する;経済忠誠、安定性は1減少する;次のイベント・フェイズに2つの薬イベントが同じ居住地(01~50)か近くの居住地(51~100)で発生する。

好況/Economic Boom:取引が君の王国では好況なものとなっている!君の財務は1d6BP増加する(君が6をロールするたび、結果を合計に加えもう一度ロールする)。

祝賀の招待/Festive Invitation:君の王国の指導者は近隣の王国の祭りに招待される。君が出席し、1d4BPの価値のある贈物を持っていくならば、1年間社交は1増加し、その王国に関連するいかなる判定のための名声が1増加し、その王国に関連する勅令判定に+2のボーナスを得る。

確執(居住地、継続的)/Feud:貴族(または他の有力なライバルグループ)は口論している。忠誠判定を試みる。成功するならば、君はイベントを終えるが不安は1増加する。失敗するならば、消費量は1増加し、不安は1d6増加し、イベントは継続する。

食料不足/Food Shortage:腐敗、反逆、不運は食糧危機をこのターンにもたらした。安定性判定を試みる。君が成功するならば、次の維持フェイズの消費量は50%増加する。君が失敗するならば、次の維持フェイズの消費量は100%増加する。

余剰食糧/Food Surplus:農民は予想外の棚ぼたを生産する!次の維持フェイズには、王国の消費量は半分になる(しかし次のターンには元に戻る)。

良い天候/Good Weather:良い天候は気分と生産性を上げる。経済忠誠、生産性は次のイベント・フェイズまで2増加する。

要求(ヘックス)/Improvement Demand:このイベントは建築要求と同一であるが、市民はヘックスの地形改善の建造または破壊を望む。

宗教裁判(居住地、継続的)/Inquisition:熱狂者は特定の種族宗教、王国、ふるまい、王国の指導者に対して世論を動員する。忠誠判定を試みる。失敗するならば、熱狂者は激烈になる;悪名法治が1増加し、情報忠誠、生産性、安定性は2減少する。成功するならば、熱狂者は幾分か抑えられる;情報忠誠、安定性は1減少する。2つの成功した判定イベントは終わる(判定イベントを終えるのならば、ターンに起きたことによるペナルティはない)。

正義の勝利(居住地)/Justice Prevails:当局が大きな犯罪行為を禁止するか、居住地に対する陰謀を妨害する。法治忠誠は1増加し、犯罪と不安は1減少する。

への殺到/Land Rush:熱心な移民は要求していないヘックスを要求し、自ら費用を負担して、農場資源庫採石場製材所を作りしかし所有権をめぐって争う。このヘックスは君の王国の一部ではないので君はそこから利益を得ない。生産性と社交と安定性は1減少する。忠誠判定を試みる。成功するならば、不安は1増加する。失敗するならば不安は1d4増加する。君が次の勅令フェイズの間隣接したヘックスに同一の改を作るならば、このイベントの生産性、社交、安定性の変化を元に戻す。

大規模災害(ヘックス)/Large Disaster:事、地震、洪、大規模な破壊活動、その他災害が襲う!1d6をロールする。1~5の結果に関して災害は1つの改されたヘックスのみを脅かす。6の結果では、災害は広範囲にわたり、目標に隣接した更なる1d6つの改されたヘックスを脅かす。脅かされているヘックスごとに安定性判定を試みる;失敗は災害がヘックスの1つの地形改善破壊し、不安が1増加することを意味する。(この安定性判定災害に備えるか、それに対応する君の王国の能力並びに損害に耐える構造物の能力を意味する。)

局所的災害居住地)/Localized Disaster:事、洪地震、大規模な破壊活動、その他災害居住地を襲う!どれくらいの敷災害によって脅かされるかについて決定するために1d6をロールする。6の結果では、災害は広範囲にわたり、目標に隣接した更なる1d6つの敷を脅かす。脅かされている敷ごとに安定性判定を試みる;失敗は災害がその敷建造物破壊し不安が1増加することを意味する。(この安定性判定災害に備えるか、それに対応する君の王国の能力並びに損害に耐える構造物の能力を意味する。)

モンスター攻撃居住地、継続的)/Monster Attack:モンスター(もしくはモンスターグループ)は王国を攻撃する、GMはモンスターが活動的である王国で要求されたヘックスを選ぶ。モンスター遭遇のCRはパーティのAPL+ 1d4 - 1である。君は個人的にモンスターに対処するか(君の努力で通常のXPと宝物を稼ぐ)、取り除くかために安定性判定に成功することができる(君か王国のデータに響を及ぼさない)。モンスターがこのターン取り除けないならば、不安は4増加する。王国の不安が5以上であるならば、モンスターのヘックスは要求されなくなる――王国の不安の値が高いために、これは維持フェイズにヘックスのコントロールを失うことを追加する。

自然の恵み/Natural Blessing:えば、珍しくしい野生の草花やの吉兆のような自然イベントは君の王国の士気を挙げる。次のイベント・フェイズまで安定性判定に+4のボーナスを得る。

新規案件/New Subjects:土着の知的なクリーチャーの小さなグループは君の王国に加わり君のルールを受け入れる。社交と安定性が1増加し、不安が1減少し、君の財務が1d6BP増加する(6をロールしたとき合計に結果を加え再ロールする)。

君子自重(居住地)/Noblesse Oblige:貴族家族家族自身の用で君の居住地記念碑(01~50)か公園(51~100)を作ると申し出る。貴族はこの的のために全てのコストと消費量を払う。

大成功(居住地)/Outstanding Success:君の王国の市民の一人は芸術的な傑作を作成するか、特に見事な建造物を建設するか、君の王国に栄光を思ってくる。名声は1増加し、財務が1d6BP増加し、不安は2減少する。次のイベント・フェイズまで経済判定に+4のボーナスを得る。

巡礼(居住地)/Pilgrimage:大聖堂聖堂神殿のある居住地をランダムに1つ選択する。信心深い宗教的な人達が君の居住地行し、BPのコストなしにその居住地宗教的な祭りを開く。

伝染病(ヘックスもしくは居住地、継続的)/Plague:致死的な病気目標のヘックスもしくは居住地を狙う。伝染病が持続している間、君は地形改善またはそこに建造物を建設することができない。ヘックスの売春宿、外国人街、交通路、宿屋埠頭、道、馬小屋家畜収容所借家帯の数に等しいペナルティと、ヘックスの錬金術師大聖堂薬草商病院神殿の数に等しいボーナスを得て安定性判定を2回試みる。両方の判定に成功するならば、イベントは終了し、安定性は2、財務は1d3BP減少する。君が片方の判定に失敗するならば、安定性は4減少し、財務は1d6BP減少し、不安は1d6増加し、次のイベント・フェイズに伝染病は隣接したヘックスに広がる。

政治的静穏/Political Calm:政治的陰謀の突然の欠如は一般の商人の増加と同である。不安が1d6減少する。次のイベント・フェイズまで、君は継続的イベントを解決するための判定に+2のボーナスを得る。君の王国に不安がなく、継続的イベントもないならば、忠誠と安定性の両方が1増加する。王国のための法治居住地修正を使っている場合(拡張した居住地の修正参照せよ)、これも王国全土の法治を1増加させる。

公的醜聞/Public Scandal:君の指導者の一人は犯罪または厄介な状況、えば別の指導者の配偶者と一緒にいるなど、に関係していたと示される。悪名が1増加する。忠誠判定を試みる。失敗するならば、不安は2増加し、次のイベント・フェイズまですべての修正判定に-4のペナルティを受ける。

すべき財宝(居住地)/Remarkable Treasure:居住地では通常のアイテムより良いもので(下級のスロットならば中級の、中級のスロットならば上級の)、魔法のアイテム・スロットを満たす(ランダムに選ぶ)。アイテムの最高価格を決定するために通常より50%高い居住地の基準価格とみなす。居住地魔法のアイテム・スロットがない場合、このイベントを予期せぬ発見とみなす。

煽動的犯罪居住地、継続的)/Sensational Crime:連続殺人犯、放魔、大胆な盗賊の伝染病が君の王国にいる。居住地法治を加え犯罪を引き2回安定性判定を試みる。両方の判定に成功するならば、君の王国イベントからペナルティを受ける前に犯人は捕らえられる。片方を失敗するならば、犯人は逃げ、不安は1増加し、イベントは継続する。両方とも失敗するならば、犯人は当局を鹿にする;法治忠誠は1減少し、財務は1d4BP減少し、不安は2増加し、イベントは継続する。

奴隷(居住地、継続的)/Slavers:犯罪者は市民を誘拐し、奴隷商に彼らを売り始める。売春宿、借家帯、居住地の不法占拠者のある地域の数に等しいペナルティを受け忠誠判定と安定性判定を試みる。君が両方の判定に成功するならば、君の王国はイベントからペナルティを受ける前に奴隷は見つかる。片方の判定に失敗するならば、忠誠、安定性、不安は1減少し、しかしイベントは継続する。両方の判定に失敗するならば、忠誠、安定性、不安は2減少し、しかしイベントは継続する。

密輸業者(継続的)/Smugglers:徳な商人が合法的な企業を破壊している。埠頭帯、王国の貿易ルートの数に等しい忠誠判定と安定性判定を試みる。両方の判定に成功するならば、君の王国がイベントからペナルティを受ける前に密輸業者は止められる。君が片方の判定に失敗するならば、各々居住地の消費量は1d2増加し、王国の犯罪は1増加し、王国の生産性は1d3減少し、財務は1d3BP減少し、イベントは継続しない。君が両方の判定に失敗するならば、消費量は1d4増加し、王国の犯罪は1増加し、王国の生産性は1d6減少し、財務は1d6BP減少し、イベントは継続する。

不法占拠者(居住地、継続的)/Squatters:乞食、トラブルメーカー、十分な仕事や住宅を見つけることができない人々によって居住地の多くは乗っ取られている;彼らはテント四輪馬車小屋などでそこでキャンプをしている。不法占拠者が分散するまで君がどうあっても敷を使うことができない。名声と安定性は1減少し、不安は2増加する。君は安定性判定で不法占拠者を分散させ要路するかもしれない。成功は不法占拠者が分散イベントが継続的でないことを意味するが、次のターン民家借家がその敷に作られないならば、悪名が1、不安が2増加する。安定性判定に失敗することは、イベントが継続的であることを意味し、イベントが解決されるまでその敷に建造できないかもしれない。

予期せぬ発見居住地)/Unexpected Find:元の市民は忘れられた魔法のアイテム発見する。居住地は次の維持フェイズ自動的に一つの一的な下級(01~70)もしくは中級(71~100)の魔法のアイテム・スロットを得る。このスロットは、アイテムが購入されるか次のイベント・フェイズになるか、どちらかが最初になったときにアイテムとともに消え去る。

破壊活動者(居住地)/Vandals:犯と反体制派が暴動を起こし資産を破壊する。忠誠判定と安定性判定を試みる。両方とも成功するならば、君の王国がペナルティを受ける前に破壊活動は止められる。片方の判定に失敗するならば、社交は1減少し、居住地内のランダムな建造物1つはダメージを受ける。両方とも判定に失敗するならば、ランダムな建造物1つは破壊され(破壊された建造物の敷につき不安が1増加する)、1d3個の他のランダムな建造物ダメージを受ける。ダメージを受けた建造物修理するために半分のコストを費やすまで利益を提供しない。

有名人の訪問(居住地)/Visiting Celebrity:他の王国からの有名人が君の居住地の1つを訪問し、他の訪問客の出費と当然の流入をもたらす。名声は1増加し財務は1d6BP増加する(君が6をロールするたび、結果を合計に加えもう一度ロールする)。

裕福な移民(居住地)/Wealthy Immigrant:持ちの商人や別の土貴族が君の王国に感動し、君に無償で居住地大邸宅(01~75)または貴族の別荘(76~100)を作りたいと頼む。君がそれを許可するならば、建造物はその通常の利益を君の王国へ供給する。

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