ステップ7

ステップ7:モンスターの選択能力 Step 7:Monster Options

選択能モンスターを特別なものにする主要なやり方だ。これらは特技モンスターの共通ルール魔法のアイテムその他モンスターがデータ以外に持つ自由な能である。この単純なモンスター作成の流れの他のステップで行った選択の数に比べれば、選択できるモンスターの選択能力は膨大な数に登る。起動型の能モンスター特殊攻撃を与えるものなど)もあれば、データを調整するもの(強打などは、《強打》特技と同じ用途に用いる)もあり、状況限定の修正を与えるもの(精神集中判定ボーナスを与える戦闘発動のように)もある。特記ない限り、本項のセーヴィング・スロー難易度には、モンスターの補正で修正されたモンスターの配役の能難易度を用いる。

モンスターの選択能力を選ぶ Choosing Monster Options

モンスターの配役や補正に基づいて選択できるモンスターの選択能力の数を見てみよう。各分類から選べる数をまとめたリストがあるはずだ。選択能を選ぶ際、選択能の名前と効果を書き記すこと。選択能の後に記載されている全てのデータを調整すること。モンスターの選択能力をすべて選択した後で、その一覧を注意して見ること。モンスターは行動する必要がするときにすべてを使うだろうか? モンスターの選択能力が少なすぎたり多すぎたりしないだろうか? 慎重を期しながら、必要に応じて選択能を加えたり削除したりすること。

種別モンスターの選択能力は4分類に別れる。戦闘魔法社交、共通だ。

戦闘系選択能力は最も数が多く、PCが戦闘で出会うことになるモンスターのほとんどは、最低でも1つの選択能を持っているべきだ。これらの選択能モンスターのテーマに基づいて選びやすいように副分類に分けられている。しかしどの副分類の戦闘系選択能力を選択してかまわない。モンスターが第一に狡猾なのか、強烈なのか、俊敏なのか、頑丈なのかを決定し、まずその副分類を確認しよう。これらの副分類は大まかに体的能力値――【筋力】【敏捷力】【耐久力】――にそれぞれが対応している。もう一つの分類である怪異には、PC種族モンスターにあまりふさわしくないもの、再生生命力吸収などが含まれている。

魔法系選択能力呪文を発動するモンスターに有益であり、通常は術者の配役か副次魔法共通選択能力を持つものにのみ利益をもたらす。これらにも魔法的な特性を持つPCのクラス特徴を真似た選択能が含まれている。これらの選択能クリーチャー攻撃的支援多用途の副分類に分かれている。

社交系選択能力は、モンスターに他のクリーチャーとやり取りする際に利益をもたらす。これらは鼓舞雑事の副分類に分かれる。鼓舞副分類には、士気を高めたり恐怖を想起させたりする効果のほとんどが含まれる。

共通選択能力はどの分類にも書かれているかのように選択できる。つまり、共通選択能力を選ぶために、戦闘魔法社交、“任意”のどの選択能を使用しても良いということだ。

“任意”選択能補正や配役が“任意”選択能を与える場合、戦闘魔法社交、共通の分類のどこからでも選択能を取得できる。

特技特定の特技を真似たいと思うなら、表57でその名前を探すこと。モンスターの選択能力の多くは特技と同じ名前を用いているが、ルール的に違った効果をもたらすことに注意。これは意図的なものだ。強打選択能モンスターのデータを一度だけ調整し、《強打》特技に似た効果をもたらす。そのため、モンスター攻撃するたびに選択するよりも取扱が簡単になっている。このような場合、複雑さや柔軟性をかみしたいなら、代わりにその特技のルールを用いることもできる。

モンスターの共通ルール特技同様、選択能の多くはモンスターの共通ルールを真似て単純化したものだ。多くのモンスターのルール、感覚などは変更なく使用されているため、本章で効果を再度記したりはしない。特定のモンスターの共通ルールを調べたい場合、229ページのサイバー参照すること。

選択能の重複/Duplicate Options:一般に、君は納得でき有益である場合、能を複数回選択できる。えば、2つの武器を持って戦うこととその速度のためにモンスター追加攻撃選択能を2回与えることもできる。そうするのがいいアイデアかどうか決めるため、最を期すこと。

ダメージ多くの選択能モンスターの配役から“高”あるいは“低”の攻撃ないしダメージを用いると記載されている。(たとえ、その選択能がテーマ的に肉体攻撃に近しいものであっても)肉体攻撃の値ではなく、“高”ないし“低”の武器攻撃ダメージの列から取り出した値を使用すること。能があまりにも大きいダメージを与える場合、代わりに“低”の値を使用することにしてもよい。

モンスターの選択能力 Monster Options

名称

種別

悪臭

戦闘

アンデッド支配

魔法

アンデッド退散

魔法

畏怖すべき存在

戦闘

生贄のオーラ

魔法

位置入れ替え

戦闘

一撃

魔法

位置ずらし攻撃

戦闘

イニシアチブ強化

戦闘

癒しの接触

魔法

岩投げ

戦闘

吸精攻撃

戦闘

つき

社交

打ち消しの調べ

魔法

運動能

共通

鋭敏感覚

社交

鋭敏飛行

共通

英雄鼓舞

社交

英雄的回復

社交

エネルギーに対する抵抗

戦闘

エネルギー注入

魔法

エネルギー爆発

魔法

エネルギー放出

魔法

エネルギー放出に対する抵抗

戦闘

遠射

戦闘

恐れ

社交

音真似

社交

回避円熟

戦闘

回数無制限の魔法

魔法

加害の躯体

戦闘

火器熟知

戦闘

かきむしり

戦闘

ガス化形態

戦闘

完全耐性

戦闘

騎乗の達人

戦闘

機動攻撃

戦闘

挟撃不可

戦闘

吸血

戦闘

急所攻撃

戦闘

強固

戦闘

強行突破

戦闘

強打

戦闘

恐怖攻撃

戦闘

恐怖想起

社交

[恐怖]のオーラ

戦闘

強力突撃

戦闘

招来

魔法

クリティカルの練れ

戦闘

激震掌

戦闘

激怒

戦闘

激励の接触

魔法

乗騎

魔法

言語学者

社交

幸運

魔法

高速装填

戦闘

高速治癒

戦闘

高速フェイント

戦闘

恍惚

社交

混乱オーラ

戦闘

再生

戦闘

士気をくじく

社交

次元またぎ

魔法

自信鼓舞

社交

締めつけ

戦闘

邪眼

魔法

弱化及ぼす存在

社交

射撃そらし

戦闘

蹂躙

戦闘

出血攻撃

戦闘

呪文撃

魔法

呪文修正

魔法

呪文戦闘

魔法

呪文抵抗

戦闘

商業熟知

社交

不可視

戦闘

状態異常の除去(軽度)

魔法

状態異常の除去(重度)

魔法

状態異常の除去(中度)

魔法

状態異常の付与(軽度)

魔法

状態異常の付与(重度)

魔法

状態異常の付与(中度)

魔法

心術破り

社交

正確性

戦闘

精密射撃

戦闘

生命力吸収

戦闘

セーヴ増幅

共通

説得

社交

戦技強化

戦闘

戦闘発動

魔法

大旋

戦闘

ダメージ減少無視

魔法

ダメージ減少

戦闘

形渡り

共通

着火

戦闘

治癒増強

魔法

挑戦

戦闘

直感回避

戦闘

追加攻撃

戦闘

包み込み

戦闘

抵抗オーラ

社交

抵抗破り

魔法

テレパシー

社交

闘争接触

戦闘

同族作り

戦闘

動物話者

社交

同胞招来

共通

戦闘

得意な敵

戦闘

突然変異

魔法

投げ飛ばし

戦闘

任意発動

魔法

能力値ダメージ

戦闘

能力値吸収接触

戦闘

破壊放出

魔法

爆弾

戦闘

非常用呪文

魔法

非実体

戦闘

非実体形態

魔法

引っかき

戦闘

ひっつかみ

戦闘

ヒット・ポイント追加

戦闘

ヒット・ポイント転移

魔法

病気

戦闘

憑霊

戦闘

不運

魔法

副次魔法

共通

不屈の闘志

戦闘

ふっとばし攻撃

戦闘

負の治癒

戦闘

腐敗凝視

戦闘

腐敗の接触

戦闘

ブレス攻撃

戦闘

奮闘促す存在

社交

防衛陣

魔法

防御砕き

戦闘

防御追加

戦闘

ポーション

共通

抹殺攻撃

戦闘

麻痺

戦闘

麻痺接触

戦闘

魔法攻撃

魔法

魔導士殺し

戦闘

魔導士潰し

戦闘

魔法ダメージ増強

魔法

魔法の才

魔法

魔法の武器

共通

身かわし

戦闘

迎え討ち

戦闘

無視界戦闘

戦闘

朦朧化攻撃

戦闘

物知り

社交

勇気鼓舞

社交

有毒の血液

戦闘

黄泉がえり

戦闘

夜の子供たち

魔法

ライカンスロピーの呪い

戦闘

連携戦術

戦闘

わずらわす

戦闘

仕掛け

戦闘

戦闘系選択能力 Combat Options

これらの選択能は第一に戦闘員を対象としているが、どんな戦闘でも決して戦わないモンスターにしたい場合でなければ、どのモンスターにも最低1つは戦闘系選択能力を与えることを考慮すべきだ。

怪異 Monstrous

これらの能通常、本質的に超自然的ないし非人間的なものだ。モンスターが――特にPC種族を用いるような――NPCに近しい存在の場合、怪異戦闘系選択能力を選ばないほうが良い。

悪臭/Stench:モンスターの30フィート以内にいる生きているクリーチャーは、頑健セーヴに成功しなければ10ラウンドの間不調状態になる。セーヴに成功したクリーチャーは、24時間の間このモンスター悪臭効果を受けない。抵抗したり除去したりする効果に対して、悪臭として扱われる。

畏怖すべき存在/Frightful Presence:この能[恐怖]のオーラ(後述)として機能するが、効果を受けたクリーチャーは15ラウンドの間怯え状態ヒット・ダイスが4以下の場合恐慌状態)となる。この能モンスター脅威度+4以上のレベルを持つクリーチャーには機能しない。また、セーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間このモンスター畏怖すべき存在効果を受けない。

岩投げ/Rock-Throwing:モンスターは岩を投げたり受け止めたりすることができる。投擲した岩は射程単位120フィートの遠隔攻撃であり、モンスターの“低い”武器ダメージを与える。1ラウンドに1回、フリー・アクションとして、モンスターは自分に命中するはずだった岩を受け止め、ダメージを受けずに済ませることができる。

エネルギー放出に対する抵抗/Channel Resistance:モンスターエネルギー放出に対する抵抗+4(Bestiary 298)を得る。

加害の躯体/Damaging Body:素手打撃あるいは間合いのない武器による攻撃モンスターに対して命中したなら、攻撃したものは1d6+モンスター脅威度の半分に等しいダメージを受ける。モンスターの体が燃えていれば[]、に覆われていれば刺突、のように、この選択能に対して適切なダメージ種別を選択すること。

ガス化形態/Gaseous Form:標準アクションとして、モンスターは回数無制限でガシアス・フォームを使用することができ、いつまでもガス化形態で居続けることができる。ガス化形態の間、モンスター飛行移動速度20フィート(機動性は完璧)を得る。

吸血/Blood Drain:このモンスター能力値ダメージ(228ページ参照)として【耐久力】ダメージを与えるが、この効果が適用されるのはこのモンスターターンの終了であり、効果目標はこのモンスターが組み付いている全てのクリーチャーである。

吸精攻撃/Vampiric Attack:1日1回、モンスターは1回の近接接触攻撃か射程30フィートの遠隔接触攻撃により、目標1体から精を吸い取ることができる。これはモンスター脅威度毎に1d6ポイントのダメージを与える(頑健半減)。モンスターは与えたダメージに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。

恐怖攻撃/Fear Attack:この能[恐怖]のオーラ(233ページ参照)として機能するが、軌道には標準アクションが必要で、モンスターの能難易度をそのまま用い、円錐形爆発光線範囲内にいるクリーチャー効果を及ぼす。光線として使用する場合、クリーチャー1体を対象とし、効果を及ぼすために遠隔接触攻撃が必要となる。効果を及ぼす範囲は以下の表のとおり。

脅威度

円錐形

爆発

光線

0~9

60フィート

30フィート

120フィート

10~19

120フィート

60フィート

240フィート

20以上

240フィート

120フィート

480フィート

[恐怖]のオーラ/Fear Aura:モンスターの30フィート以内に入ったクリーチャー意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーモンスター脅威度に等しいラウンドだけ恐慌状態となる。成功すると、1ラウンドの間怯え状態となる。効果範囲脅威度10点で60フィートに、脅威度20点で120フィートになる。

高速治癒/Fast Healing:モンスターラウンドごとに2ヒット・ポイントずつ回復する。このラウンドごとの回復量は脅威度4点で5に、脅威度11点で10に、脅威度16点で15に、脅威度21の点で20に増加する。

混乱オーラ/Confusion Aura:モンスターの30フィート以内に入ったクリーチャー意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わねばならない。失敗したなら、そのクリーチャーモンスター脅威度に等しいラウンドだけ混乱状態となる。成功すると、以降24時間の間、このオーラから再び効果を受けることはなくなる。効果範囲脅威度10点で60フィートに、脅威度20点で120フィートになる。

再生/Regeneration:この能高速治癒選択能(232ページ参照)のように機能するが、モンスター再生機能している限り亡することがない。ダメージ種別を2つ以上選択すること(一般的なものは[]および[ダメージ)。これらのダメージ種別は、再生を1ラウンドの間抑止する。

生命力吸収/Energy Drain:このモンスターは全ての攻撃(あるいは特定の攻撃1種類)により負のレベル1を与え、与えた婦のレベル1毎に一時的ヒット・ポイント5を得る。与える負のレベルは、脅威度10点で2に、脅威度20点で3に増加する。

包み込み/Engulf:これは同名のモンスターの共通ルール(Bestiary 2、296ページ)として機能するが、モンスターの配役による能難易度を用いる。モンスターは包み込んだクリーチャーに“高い”武器ダメージを与えるか、“低い”武器ダメージを与えると同に以下の状態1つを与えるかのいずれかを選択できる:恐れ状態意志無効)、出血状態出血攻撃選択能として、234ページ参照)、生命力吸収(選択能として、上述)、聴覚喪失状態吐き気がする状態頑健無効)、麻痺状態頑健無効)、盲目状態頑健無効)。

同族作り/Create Spawn:モンスターは自分が殺した相を同族とすることができる。対象となったクリーチャーは1d4日後、自分を生み出したモンスターと同となってから蘇る。その後は自分を生み出したモンスターの命令に従う。この隷属関係は主人が破壊されるまで続く。モンスターは自分の脅威度の2倍まで、隷属された同族を従えることができる。この上限を超えた場合、生み出された同族は全て自由意志を持つ。モンスターは新しく隷属した同族を生み出すために別の同族を開放することもできるが、一度開放すると再び隷属させることはできない。

投げ飛ばし/Fling:モンスタークリーチャー1体に組み付いている際、標準アクションとしてそのクリーチャーを投げ飛ばすことができる。投げ飛ばされたクリーチャーは1d6×10フィートだけ移動し、移動した10フィートごとに1d6ポイントのダメージを受ける。モンスター飛行できる場合、飛行している間にフリー・アクションとして 組み付いているクリーチャー1体を投げ飛ばすことができる。この場合、投げ飛ばされたクリーチャーは既に記載したダメージか適切な落下ダメージのいずれか高い方のダメージを受ける。

能力値吸収接触/Draining Touch:モンスター能力値吸収を与える能力値ダメージ選択能(228ページ参照)を持っているかのように、近接接触攻撃を行うことができる。モンスターがこの方法で能力値を吸収するたびに、自分のヒット・ポイントを5ポイント回復する。

非実体/Incorporeal:これは同名のモンスターの共通ルール(Bestiary 301ページ)と同様に機能するが、アーマー・クラス攻撃ボーナス戦技ボーナス調整を行わない。

引っかき/Rake:モンスタークリーチャー1体に組み付いている状態自分のターンを開始した場合、自分のターンフリー・アクションとして、そのクリーチャーに対して2回の攻撃を行うことができる。この攻撃は“低い”武器ダメージを与える。モンスター飛びかかり(Bestiary 302ページ)を持つ場合、飛びかかりを使用する際にも引っかき攻撃を行える。

ひっつかみ/Snatch:モンスターが自分より3サイズ段階以上小さいクリーチャーに組み付いており、その組みつき噛みつき攻撃あるいは攻撃が命中した後に組み付いたものならば、組みつきを維持するためのロールに成功するたびにその攻撃が命中した家のようにダメージを与える。モンスターが口でクリーチャーをつかんでいるならば、そのクリーチャーモンスターブレス攻撃に対して(たとえセーヴを行えるものであっても)セーヴを行えない。モンスターは、自分が投げ飛ばし選択能(上述)を持っているかのようにひっつかみの対象となったクリーチャー1体を投げ飛ばすことができる。この選択能を修得するには、モンスター戦技強化組みつき(229ページ参照)を修得していなければならない。

病気/Disease:モンスター攻撃の1つは、目標頑健セーヴに成功しなければ病気を引き起こす。基本となる病気潜伏期間―1d3日、頻度―1/日、効果能力値1つ(モンスターがこの選択能を得たに選択)に1ポイントのダメージ治療―2回連続成功、である。以下の追加の効果を2つ選択すること。この効果モンスター脅威度5毎に1つ増加する。潜伏期間を1日に短縮(複数回選択できる。2回潜伏期間が1時間になり、3回は―になる)、頻度を1時間に変更、効果を1d3ポイントのダメージに変更(複数回選択できる。2回は1d4、3回は1d6とダメージが増加する)、追加の能力値1つにダメージを与える(もともとの能ダメージ効果で与えるダメージ量と同じ値を用いる)、治癒を―に変更。

憑霊/Malevolence:1ラウンドに1回、モンスターは自分の体を間合い内のクリーチャー1タイト融合しようと試みることができる。目標意志セーヴに成功すればこの攻撃を免れる。セーヴに成功した目標は以降24時間の間、このモンスター憑霊に対する完全耐性を得る。この能マジック・ジャーに似ているが、壺を必要としない。

負の治癒/Negative Healing:君は負のエネルギーからダメージを受けるのではなく、ダメージ回復する。

腐敗凝視/Corrupting Gaze:モンスター間合い30フィートの凝視攻撃モンスターの共通ルールのもの;Bestiaryの300ページを参照)を得る。この攻撃は2d10ポイントのダメージと1d4ポイントの【魅力】ダメージを与える。頑健セーヴに成功すると、【魅力】ダメージ無効化できる。

腐敗の接触/Corrupting Touch:この能を修得するには、モンスター非実体でなければならない。モンスターは1回の接触攻撃を行える。この攻撃が命中すると、目標は超自然的に歳を取り、モンスター脅威度毎に1d6ポイントのダメージを受ける(頑健半減)。魔法的な加齢に完全耐性を持つ目標は、このダメージにも完全耐性を持つ。

ブレス攻撃/Breath Weapon:モンスターは1d6+脅威度毎に1d6ポイントのダメージを与えるブレス攻撃を得る。目標反応セーヴを行い、成功すれば半分しかダメージを受けない。ブレス攻撃円錐形の場合、その距離は30フィートである。この距離は中型を超えるサイズ段階1毎に10フィートずつ増加し、中型を下回るサイズ段階1毎に5フィートずつ減少する。ブレス攻撃直線状の場合、効果範囲円錐形の2倍の長さになる。

麻痺/Paralysis:モンスター攻撃は、目標頑健セーヴに成功しない限り1d2ラウンドの間麻痺状態になる。脅威度3毎に、この能効果ラウンド数は1d3、1d4、1d6、1d8、2d6(上限)の順に増加する。脅威度18点で、目標セーヴに成功しても1ラウンドの間麻痺状態になる。

麻痺接触/Paralyzing Touch:モンスターは1回の接触攻撃を得る。この攻撃が命中した生きているクリーチャー頑健セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わねばならず、失敗すると永続的な麻痺状態になる。リムーヴ・パラリシスもしくは呪いを取り除くことのできる呪文により、被害者を開放できる。この効果は解呪できない。この攻撃麻痺状態になったものは死亡状態のように見えるが、難易度20の〈知覚〉判定に成功するか、難易度15の〈治療〉判定に成功するかのいずれかにより、そのクリーチャーがまだ生きていることを見破れる。

有毒の血液/Poisonous Blood:この能選択能(230ページ参照)と同様に機能するが、このモンスターに対して間合いのない刺突武器もしくは斬撃武器を用いてクリティカル・ヒットを確定させたクリーチャー効果を及ぼす。

黄泉がえり/Rejuvenation:破壊されるか殺されるかすると、モンスターは一定期間(通常1d10日)後に回復を始める。このモンスター永続的に破壊する特別な方法や、元の姿に戻るまでにかかる時間モンスターごとに様々だ。

ライカンスロピーの呪い/Curse of Lycanthropy:モンスターライカンスロピーの呪いをもたらす。モンスター動物形態あるいは中間形態で、噛みつき攻撃を人形生物に命中させたなら、目標頑健セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わねばならず、失敗するとこの呪いに感染する。目標サイズ段階がライカンスロープサイズ段階から1段階より離れている場合、この能効果をもたらさない。

わずらわす/Distraction:このモンスターからダメージを受けたクリーチャーは、1ラウンドの間吐き気がする状態になる(頑健無効)。

強烈 Powerful

これらの選択能は高い【筋力】を持つ、あるいは圧倒的な肉体攻撃に傾倒したモンスターに最適だ。

かきむしり/Rend:モンスターが1ラウンドの間に同じ目標に2回以上攻撃を命中させたなら、モンスターかきむしり、“高い”武器ダメージを与える。この効果は1ラウンドに1回だけ使用できる。

強打/Power Attack:モンスターの主要攻撃は“低い”攻撃値を用いるが、50%多くダメージを与える。

強力突撃/Powerful Charge:モンスター突撃攻撃は50%多くダメージを与える。

クリティカルの練れ/Critical Striker:モンスターはクリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。さらに、このモンスターは自分の攻撃におけるクリティカル可能域を2倍にする。

激震掌/Quivering Palm:1日1回、モンスタークリティカル・ヒット完全耐性を持たない目標1体に対して攻撃を1回行う際にこの選択能を使用できる。命中すると、目標モンスター激震掌響を受ける。モンスター脅威度までの日数が経過するまでの任意の点で、モンスター目標頑健セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わせることができる。セーヴに失敗すると目標亡する。成功すれば、激震掌効果は終了する。

激怒/Rage:モンスターフリー・アクション激怒に身を投じることができる。これは(バーバリアンクラス特徴のように)自発的でも良いし、(Bestiary 2の294ページに掲載された血の狂乱モンスターの共通ルールのように)戦闘中にダメージを受けた後の自分のターンでもよい。激怒中、モンスター脅威度の2倍に等しい追加の一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で3ポイントのダメージを与える。さらにモンスター意志セーヴに+2のボーナスを得るが、アーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。激怒戦闘が終了するか1分が経過するか、いずれかで終了する。

脅威度10元の利益の代わりに、モンスター脅威度の3倍に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で4ポイントのダメージを与え、意志セーヴに+3のボーナスを得る。

脅威度19元の利益の代わりに、モンスター脅威度の4倍に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得し、【筋力】基準の攻撃において追加で6ポイントのダメージを与え、意志セーヴに+4のボーナスを得る。

締めつけ/Constrict:このモンスター組みつき戦技に成功するたび、“高い”武器ダメージを与える。

蹂躙/Trample:全ラウンド・アクションにより、モンスター自動的に自分より小さなクリーチャー蹴散らしを行うことができる。この方法で通過されたクリーチャーはそれぞれ、自動的に“高い”武器ダメージを与える(どのクリーチャーに対しても、1ラウンドに1回だけダメージを与える)。蹂躙されるクリーチャーは-4のペナルティを受けて機会攻撃を行うか、ダメージ半減させるために反応セーヴ難易度モンスターの能難易度×2-10)を試みるかのいずれかを行うことができる。

出血攻撃/Bleed:モンスター攻撃は1d6ポイントの出血ダメージを与える。出血ダメージ脅威度6点で1d8、脅威度11点で1d10、脅威度16点で2d6、脅威度21の点で3d6に増加する。出血は難易度15の〈治療〉判定に成功するか、魔法的な治療により止まる。

着火/Burn:これは出血攻撃選択能(上述)と同じダメージを与えるが、[ダメージを与え、目標反応セーヴを試みなければならず、失敗するとがつく。

ふっとばし攻撃/Awesome Blow:標準アクションとして、モンスターはふっ飛ばし攻撃戦技を試みることができる。成功すると、目標モンスター攻撃の1つが命中したかのようにダメージを受け、モンスターの選択した方向に10フィート吹き飛ばされた上、倒れて伏せ状態になる。目標はまっすぐ一直線に移動しなければならない。障害物に命中すると、目標と物体の両方は1d6ポイントのダメージを受ける。

防御砕き/Defense Breaker:このモンスター目標攻撃を命中させると、目標は次に自分に対して行われた攻撃に対して立ちすくみ状態になる。モンスター全力攻撃を行う場合、この効果は全ての攻撃の後に適用され、命中した全ての目標効果を及ぼす。

抹殺攻撃/Slaying Attack:1日1回、標準アクションとして、モンスタークリーチャー1体を即座に殺すことのできる攻撃を1回行える。命中すると、攻撃通常ダメージを与え、目標セーヴに成功しなければ亡する。セーヴ種別頑健セーヴあるいは意志セーヴであり、モンスターがこの選択能を修得したときに選択する。通常、この選択能モンスター脅威度が19以上の場合のみ登場する。

朦朧化攻撃/Stun Attack:モンスターは1ラウンドに1回、攻撃の1つで朦朧化攻撃を行える。命中すると、目標通常通りダメージを受け、頑健セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行う。失敗すると1ラウンドの間もうろう状態となる。アンデッド植物人造粘体非実体あるいはクリティカル・ヒット完全耐性を持つクリーチャーはこの能完全耐性を持つ。モンスターはこの選択能を1日に脅威度に等しい回数だけ使用できる。

頑丈 Tough

高い【耐久力】を持つモンスターは、頑丈戦闘系選択能力により攻撃に対する抵抗力を増強する。

エネルギーに対する抵抗/Energy Resistance:モンスターはエネルギー種別2つに対する抵抗10を得る。モンスター脅威度5毎にエネルギーに対する抵抗の値を5だけ増加させるか、種類を1つ増やすかを選択する。えば、脅威度17モンスターは3つのエネルギー種別に対する抵抗10を得るか、2つのエネルギー種別に対する抵抗15を得るかする。

完全耐性/Immunity:モンスターは君が選択したエネルギー種別1つ、有害な効果1つ、状態1つ、呪文1つのいずれかに対して完全耐性を得る。脅威度5毎に、追加で1つ完全耐性を得る。

強固/Stalwart:モンスター通常であればセーヴに成功すれば弱められた効果を与える効果に対する頑健セーヴもしくは反応セーヴに成功したなら、モンスターはその効果を完全に無視する。脅威度8点で、モンスターセーヴに失敗しても弱められた効果のみを受ける。

呪文抵抗/Spell Resistance:モンスター脅威度+11に等しい呪文抵抗を得る。

ダメージ減少/Damage Reduction:モンスターダメージ減少を得る。以下の表から、モンスター脅威度帯とダメージ減少を無視するダメージ種別とを相互参照し、モンスターダメージ減少の値を決定する。無視するためのダメージ種別が2つ以上あるダメージ減少を持つ場合、そのダメージ減少の値は-5される(0にまで減少するなら、その種別ダメージ減少はおそらくモンスターに対して強すぎる)。

脅威度

種別*

素材

魔法

属性

なし

0~5

5

5

5

5

1

6~10

10

10

10

5

3

11~15

15

15

10

10

5

16~20

20

20

20

15

10

21以上

30

30

30

20

15

*

殴打、刺突、または斬撃武器

ヒット・ポイント追加/Extra Hit Points:モンスターヒット・ポイント総量を20%増加する。

不屈の闘志/Diehard:0未満にヒット・ポイントが減少しても、このモンスター自動的に様態安定化し、意識を保つことができる。

防御追加/Extra Armor:モンスターアーマー・クラスを2、立ちすくみアーマー・クラスを4増加させる。接触アーマー・クラスは6減少する。この変更は人工的な防具によるものなら、モンスター移動速度を10減少させる。

俊敏 Quick

高い【敏捷力】を持つモンスターは、その多くが機動を高める俊敏戦闘系選択能力を持つ傾向がある。

位置入れ替え/Swap Places:モンスター移動アクションとして、機会攻撃を誘発することなく隣接する仲間1体と位置を入れ替えることができる。

イニシアチブ強化/Improved Initiative:モンスターイニシアチブ修正を4だけ増加する。

遠射/Far Shot:モンスターの全ての射程単位を2倍にし、射程単位による遠隔攻撃へのペナルティを半分に減少する。

回避円熟/Dodge Expert:モンスターアーマー・クラスを2、接触アーマー・クラスを2増加する。立ちすくみアーマー・クラスを6減少させる。

火器熟知/Firearm Savvy:モンスター火器による攻撃は、最初の射程単位の先に発射しても目標接触アーマー・クラスに対して行われる。移動アクションとして、モンスター不発のために起きた火器破損状態を除去することができる。

騎乗の達人/Mounted Master:モンスターは騎乗突撃で2倍のダメージを与え、騎乗遠隔攻撃に受けるペナルティ半減し、乗騎アーマー・クラスに+4のボーナスを与える。

機動攻撃/Mobile Attack:モンスター全ラウンド・アクションににより、自分の移動速度まで移動し、その任意の点で1回の攻撃近接攻撃遠隔攻撃のいずれか、このモンスターがこの選択能を修得したに選択)を行える。どの移動種別を用いた場合でも、モンスターはこの能を使用できる。

強行突破/Mobility:モンスター機会攻撃に対するアーマー・クラスに+4のボーナスを得る。

高速装填/Fast Reload:モンスター通常なら装填に移動アクションもしくは標準アクションが必要な遠隔武器フリー・アクションで装填できる。遠隔武器を装填する際、機会攻撃を誘発しない。

射撃そらし/Deflect Projectiles:立ちすくみ状態でない場合、モンスターは1ラウンドに1回遠隔攻撃をそらし、無効化することができる。

正確性/Accuracy:モンスター攻撃ボーナスを2だけ増加する。

精密射撃/Precise Shot:遠隔攻撃を行う際、モンスター目標近接戦闘を行っていることによる-4のペナルティを無視する。加えて、遮蔽視認困難による目標アーマー・クラスへのボーナスも無視する(ただし完全視認困難完全遮蔽は除く)。

大旋/Whirlwind Attack:モンスター全力攻撃により、最も高い攻撃ボーナスを用いて、間合い内にいるクリーチャーそれぞれに1回ずつ攻撃を行うことができる。

直感回避/Uncanny Dodge:モンスター立ちすくみ状態にならない。

追加攻撃/Extra Attack:モンスターは最も高い攻撃ボーナスを用いて、近接攻撃もしくは遠隔攻撃を追加で1回得る。しかしその種別のすべての攻撃における攻撃ボーナスが2だけ減少する。二刀流を使用するモンスターはこの選択能を使用すること。

身かわし/Evasion:通常ならセーヴに成功しても半分のダメージを受ける効果に対して、モンスター反応セーヴィング・スローに成功したなら、モンスターは一切ダメージを受けない。脅威度8点で、モンスターセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けなくなる。

迎え討ち/Combat Reflexes:モンスターラウンドごとに機会攻撃を5回まで行える。また、立ちすくみ状態であっても機会攻撃を行える。

狡猾 Cunning

そのテーマ上、高い精神的能修正値を持つモンスター狡猾戦闘系選択能力を持つのに最も適している。

位置ずらし攻撃/Repositioning Attack:自分とサイズが同じかそれより小さいクリーチャーに特定の攻撃1種類による攻撃が命中したなら、モンスターはただちにそのクリーチャー突き押しあるいは引き寄せするために位置ずらし戦技判定を試みることができる。この判定に対する戦技防御値は4だけ増加する。モンスター突き押しあるいは引き寄せする距離は特定の状況のもとで増加しうる。えば、モンスターが特別な附属機関を備えている場合だ。

急所攻撃/Sneak Attack:挟撃しているかアーマー・クラス【敏捷力】を加えら荒れない的に攻撃する際、このモンスターは追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージモンスター脅威度2毎に1d6ずつ増加する。モンスター攻撃による基本ダメージを、急所攻撃ダメージ1d6毎に2ポイント減少させること。

挟撃不可/Unflankable:モンスター挟撃されない。

高速フェイント/Fast-Feint:モンスター移動アクションとして、フェイントのための〈はったり〉判定を行える。

不可視/Constant Invisibility:生来の外見か外的な効果クローク・オヴ・インヴィジビリティ訳注:該当装備なし]など)により、このモンスターは常に不可視状態だ。この能脅威度10以下で使用する場合、戦闘向けでないモンスターにすること。

戦技強化/Improved Combat Maneuver:戦技を1つ選ぶ。モンスターはその戦技を使用する際に機会攻撃を誘発せず、その戦技における戦技ボーナスが4だけ増加し、その戦技に対する戦技防御値が4だけ増加する。君はモンスター攻撃種別を1つ選択してもよい。その場合、モンスターがその種別攻撃を命中させるたび、この選択能で選択した種類戦技自動的に試みることができる。

挑戦/Challenge:1日1回、即行アクションとして、モンスターは視界内にいる目標1体に挑戦することができる。モンスターはそのクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールに脅威度に等しいボーナス(最低1)を得るが、目標以外のクリーチャーに対するアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。目標亡するか、意識不明状態になるか、戦闘が終了するかするまで、挑戦効果は持続する。モンスターがこの能を使用する回数は、脅威度5点で1日3回となり、脅威度14点で回数無制限となる。

闘争接触/Combatant's Touch:標準アクションとして、モンスタークリーチャー1体に接触し、そのクリーチャーが行う近接攻撃ロールに1+モンスター脅威度の半分に等しいボーナスを与えることができる。加えて、体的能力値修正を1つ選択すること。このボーナスは指定した納涼口修正を用いる戦技判定技能判定能力値判定にも適用される。

/Poison:モンスター攻撃とともにを使用する。それは肉体武器1つを通して行うかもしれないし、特定の人工的な武器1つにを塗布するのかもしれない。選択した武器による攻撃が成功したなら、目標抵抗するために頑健セーヴを行わなければならない。基本は致傷で、潜伏期間―1分、頻度―1/分(6分)、効果―任意の能力値1つ(モンスターがこの選択能を獲得した際に選択する)に1d2ポイントのダメージ治療―1回セーヴ、である。以下の以下の追加の効果を2つ選択すること。この効果モンスター脅威度3毎に1つ増加する。潜伏期間を―に減少、頻度を1/ラウンド(6ラウンド)に変更、能力値ダメージを1d3ポイントのダメージに変更(複数回選択できる。2回は1d4、3回は1d6、4回めは1d8に増加)、別の能力値1つにも追加でダメージを与える(元の能力値ダメージ効果と同じダメージ・ダイスを用いる)、治療を2回連続セーヴ強化

得意な敵/Favored Enemy:クリーチャー種別1つを選択すること(人形生物あるいは来訪者の場合は副種別1つ)。モンスターはその種別クリーチャーに対する攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスと選択できるクリーチャー種別の数はモンスター脅威度に従い増加する。脅威度4点で+4と種別2つ、脅威度9点で+6と種別3つ、脅威度14点で+8と種別4つ、脅威度19点で+10と種別5つ。

能力値ダメージ/Ability Damage:このモンスターによる攻撃能力値1つに1d2ポイントのダメージを与える。これはすべてのモンスター攻撃に適用させることも、武器のみに適用させることも、近接接触攻撃として機能させることもできる。このダメージ脅威度5点で1d4、脅威度10点で1d6、脅威度15点で1d8、脅威度20点で2d6に増加する。あるいは、能力値2つにダメージを与えることもできるが、モンスター脅威度が5低いかのようにダメージを決定すること。攻撃は(能力値ダメージではなく)能力値吸収を与えることもできるが、モンスター脅威度が5低いかのようにダメージを決定すること。

爆弾/Bombs:標準アクションとして、モンスター爆弾を1つ作成し、間合い20フィートの武器として投擲できる。飛散武器特殊攻撃を用いること。直接命中すると、爆弾ダメージ・ダイスに3d6wp用いた、モンスターの“低い”武器ダメージに等しい[ダメージを与える。飛散ダメージは6+モンスター脅威度の半分である。

魔導士殺し/Mage Killer:このモンスター機会攻撃範囲防御的発動を行うための難易度は4だけ増加する。防御的発動の試みに失敗した術者は、このモンスターから器械攻撃を誘発する。

魔導士潰し/Mage Punisher:モンスター間合い内で防御的発動に成功した敵は、呪文の処理が完了した後でモンスターから機会攻撃を誘発する。

無視界戦闘/Blind-Fight:モンスター視認困難による失敗確率を2回ロールし、高い出を使用する。

連携戦術/Team Fighter:モンスターは、(自分以外の)モンスター仲間1人が機会攻撃範囲に収めた目標に対する攻撃ロールダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスモンスター脅威度4毎に1ずつ増加する。

仕掛け/Trap-Squares:標準アクションにより、モンスターは隣接するマス1つにを仕掛けることができる。を仕掛けたマスに入った全てのクリーチャーは、1d6+モンスター脅威度の半分に等しいダメージを受ける。ダメージ種別を設置する際にモンスターが選択する。は更かし状態で、モンスター脅威度に等しいラウンド数だけ持続する。難易度25の〈知覚〉判定に成功すれば発見でき、難易度25の〈装置無力化〉判定に成功すれば解除できる。モンスターは1日にを3つまで作成できる。脅威度10点で、1日にを5つまで作成できるようになる。この能機械式の罠あるいは魔法の罠に使用できる。機械式の罠では、殴打、斬撃、刺突ダメージから選択すること。魔法の罠では、[]、[電気]、[]、[冷気ダメージから選択すること。

魔法系選択能力 Magic Options

これらの選択能は誰より術者に有益だが、魔法祝福された戦闘員や専家が修得することもできる。

クリーチャー Creature

これらの選択能は、戦闘に部下のクリーチャーを運ぶための能を高める。

アンデッド支配/Undead Mastery:標準アクションとして、モンスターは50フィート以内にいるアンデッドクリーチャー1体を選択できる。選択されたクリーチャー意志セーヴを行い、失敗するとモンスターの支配下に置かれる。知性のないアンデッドの場合、この支配は永続的なものだ。【知力】を持つアンデッドクリーチャーの場合、毎日自由になるための意志セーヴを試みることができる。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以降24時間の間、同じモンスターアンデッド支配の効果を受けない。

モンスターは合計脅威度が自分の脅威度に等しくなるまで、任意の数のアンデッドモンスターを支配できる。この上限を超えると、最も長く支配されていたものから最近に支配されたものの順で、超過したアンデッドが支配から解き放たれる。

招来/Powerful Summons:モンスター召喚術招来呪文持続時間が、モンスター脅威度に等しいラウンド数だけ伸びる。このような呪文から招来されたクリーチャーは、モンスター脅威度の半分に等しい一時的ヒット・ポイントと、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

乗騎/Phantom Mount:1時間に1回、モンスターファントム・スティードに似たを1招来できる。この乗騎は一般的なファントム・スティードよりもしっかりした実体を持ち、追加で1体乗りを運ぶことができる。乗騎術者レベルではなく、モンスターの合計脅威度に基づいて決定される。

夜の子供たち/Children of the Night:1日1回、標準アクションとして、モンスターラット・スウォーム1d6+1体、バット・スウォーム1d4+1体、ウルフ2d6体のいずれかを呼ぶことができる(そのモンスターが陸生でない場合、類似の能で他のクリーチャー招来するかもしれない)。これらのクリーチャーは2d6ラウンドかけて到着し、モンスターに1時間仕える。

攻撃的 Offensive

これらの魔法系選択能力呪文ダメージを与える攻撃的モンスターに最適なものだ。

アンデッド退散/Turn Undead:標準アクションとして、このモンスターは自分から30フィート以内にいる全てのアンデッドクリーチャー意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると、目標恐慌状態であるかのように、モンスターから逃げ出す。知性のあるアンデッドは、この効果を終わらせるために毎ラウンド新たなセーヴィング・スローを行える。

生贄のオーラ/Sacrilegious Aura:モンスター強烈な邪かつ負のエネルギーのオーラを半径30フィートに放つ。このオーラ祭壇に発動されたディセクレイトのように機能する。加えて、オーラの中で性のエネルギーを使用しようとしたクリーチャー精神集中判定を行わねばならず、失敗すると効果は発揮しない。

一撃/Smite:混沌秩序から1つを選択すること。1日1回、攻撃1つについて、モンスターは選択した属性クリーチャーに対し、脅威度に等しいダメージを追加で与えることができる。モンスター脅威度3毎に、1日の使用回数が1回ずつ増える。

エネルギー注入/Energy Infusion:[音]、[]、[電気]、[]、[場]、[冷気]から1つを選択すること。モンスターがエネルギー種別ダメージを与える呪文擬似呪文能力超常能力を使用するたびに、その能で与えるダメージを、選択したエネルギー種別に変更できる。

エネルギー爆発/Energy Explosion:[音]、[]、[電気]、[]、[場]、[冷気]から1つを選択すること。1日1回、標準アクションとして、モンスターは60フィート以内の半径20フィートの範囲に、エネルギーの爆発を作り出すことができる。爆発範囲内にいる全てのクリーチャーは、1d6+モンスター脅威度に等しい、選択した種別ダメージを受ける。反応セーヴに成功すると、ダメージ半減できる。

邪眼/Evil Eye:標準アクションとして、モンスターは30フィート内にいて見ることができるクリーチャー1体を選択する。その目標は1分の間、能力値判定攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定アーマー・クラスのいずれか1つに-2のペナルティを受ける。目標意志セーヴに成功すれば、この効果は1ラウンドだけ持続するようになる。

呪文戦闘/Spell Combat:モンスター攻撃は“低い”攻撃値を用いるが、全力攻撃を行う際、発動時間が1標準アクションモンスターが知っている呪文1つを同に発動できる。

呪文撃/Spellstrike:モンスターが射程が接触呪文を発動する際、近接攻撃の一部としてその呪文を伝達できる。モンスター呪文による接触攻撃の代わりに近接攻撃を行う。命中すると、その攻撃通常ダメージに加え、呪文効果も及ぼす。

状態異常の付与(軽度)/Bestow Minor Condition:標準アクションとして、モンスター間合い内にいるクリーチャー1体に近接接触攻撃を行う。命中すると、目標モンスターがこの選択能を修得した際に選択した状態1つ(怯え状態聴覚喪失状態疲労状態不調状態目が眩んだ状態のいずれか)を受ける。毎ラウンド目標はこの状態を終了させるために意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を試みることができる。

状態異常の付与(重度)/Bestow Major Condition:標準アクションとして、モンスター間合い内にいるクリーチャー1体に近接接触攻撃を行う。命中すると、目標モンスターがこの選択能を修得した際に選択した状態1つ(幻惑状態麻痺状態朦朧状態のいずれか)を受ける。毎ラウンド目標はこの状態を終了させるために意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を試みることができる。

状態異常の付与(中度)/Bestow Moderate Condition:標準アクションとして、モンスター間合い内にいるクリーチャー1体に近接接触攻撃を行う。命中すると、目標モンスターがこの選択能を修得した際に選択した状態1つ(恐れ状態過労状態吐き気がする状態盲目状態のいずれか)を受ける。毎ラウンド目標はこの状態を終了させるために意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を試みることができる。

ダメージ減少無視/Bypass ダメージ減少モンスター攻撃ダメージ減少を考慮する際、魔法、特定の属性1つ、特定の材質1つであるかのように扱われる。モンスターがこの選択能を修得するたび、以下から2つを選択する。アダマンティン、銀、混沌秩序冷たい鉄魔法

抵抗破り/Spell Penetration:モンスタークリーチャー呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。脅威度11点で、このボーナスは+4に増加する。

破壊放出/Channel Destruction:]、[電気]、[]、[冷気]からエネルギー種別を1つ選択する。モンスター武器攻撃は追加でモンスター脅威度4毎に1d6ポイントの、選択したエネルギー種別ダメージを与える。

不運/Misfortune:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいるクリーチャー1体を目標にする。次のモンスターターンの終了までに、目標が次に試みる判定1つ(能力値判定攻撃判定セーヴィング・スロー技能判定のいずれか)において、目標は2回ロールして低い出を選択しなければならない。

魔法攻撃/Magic Attack:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいるクリーチャー1体に対して遠隔接触攻撃を行う。命中すると、この攻撃モンスターの“高い”武器ダメージを与える。ダメージ種別は以下から1つ(この選択能を得る際に)選択する。殴打、[音]、斬撃、刺突、[電気]、[]、[場]、[冷気]。[場]ダメージを与える際、“高い”ダメージではなく“低い”ダメージを用いること。

魔法ダメージ増強/Potent Magic Damage:呪文の副種別あるいは補足説明([]や(惑乱)など)を1つ選択する。選択した種別モンスター呪文擬似呪文能力は、ダメージ・ダイス1つ毎に追加で1ポイントのダメージを与える。

支援 Support

これらの魔法的な利益はモンスター自身やその仲間の能を守ったり、回復したり、増強したりする。

癒しの接触/Healing Touch:標準アクション(自分を目標とする場合は即行アクション)として、モンスターは自分あるいは間合い内にいる生きているクリーチャー1体に接触する。目標モンスター脅威度2毎に1d6(最低1d6)のヒット・ポイント回復する。加えて、モンスターの選択した状態1つを取り除く。目標アンデッドクリーチャーの場合、モンスター近接接触攻撃を行わなければならない。命中すると、目標回復する代わりにダメージを受ける。モンスターはこの選択能を1日に5回使用できる。

打ち消しの調べ/Countersong:モンスター〈芸能〉技能判定を試みることができる。モンスターから30フィート以内にいる仲間はそれぞれ、この判定の結果を以下の効果に対するセーヴィング・スローの自分の結果と置き換えることができる。[音]、[言語依存]、幻術虚像)、幻術紋様)。

エネルギー放出/Channel Energy:標準アクションとして、モンスターは半径30フィートの全ての生きているクリーチャーか、全てのアンデッドクリーチャーかに効果を及ぼすエネルギーの爆発を解き放つ。爆発は1d6ポイントのダメージを与える(負のエネルギー)か、1d6ポイントのダメージ回復する(正のエネルギー)。この効果からダメージを受けるクリーチャー意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行い、成功すればダメージ半減できる。モンスターはこの能を1日に5回使用できる。ダメージ量もしくは回復量は、脅威度2毎に1d6増加する。

激励の接触/Bolstering Touch:標準アクションとして、モンスタークリーチャー1体に接触し、そのクリーチャー攻撃ロール技能判定能力値判定セーヴィング・スローに1+モンスター脅威度の半分に等しいボーナスを与えることができる。この効果は1ラウンドの間持続する。

幸運/Fortune:標準アクションとして、モンスターは自分から30フィート以内にいるクリーチャー1体に幸運を授ける。次のモンスターターンの終了までに、目標が次に行う判定1つ(能力値判定攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定のいずれか)において、目標は再ロールすることができる。ただし、2回の出を使用しなければならない。

防衛陣/Protective Ward:標準アクションとして、モンスターは自分から半径10フィートに広がる防御魔法の場を放つ。モンスター範囲内にいる仲間全ては、モンスターの次のターンの終了までアーマー・クラスに+2のボーナスを得る。

状態異常の除去(軽度)/Remove Minor Condition:標準アクションとして、モンスタークリーチャー1体に接触し、怯え状態聴覚喪失状態疲労状態不調状態目が眩んだ状態のいずれか1つを取り除くことができる。自分にこの能を使用する場合、即行アクションで使用できる。

状態異常の除去(重度)/Remove Major Condition:標準アクションとして、モンスタークリーチャー1体に接触し、麻痺状態盲目状態朦朧状態のいずれか1つを取り除くことができる。自分にこの能を使用する場合、即行アクションで使用できる。

状態異常の除去(中度)/Remove Moderate Condition:標準アクションとして、モンスタークリーチャー1体に接触し、恐れ状態過労状態幻惑状態吐き気がする状態のいずれか1つを取り除くことができる。自分にこの能を使用する場合、即行アクションで使用できる。

戦闘発動/Combat Casting:モンスター精神集中判定に+6のボーナスを得る。

治癒増強/Potent Healing:モンスター呪文擬似呪文能力超常能力ヒット・ポイントへのダメージ回復する際、追加でモンスター脅威度に等しいヒット・ポイントを追加で回復する。これは正のエネルギーアンデッドダメージを与える際には適用されないが、アンデッド回復するために負のエネルギーを使用する際には適用される。

ヒット・ポイント転移/Transfer Hit Points:割り込みアクションとして、モンスターヒット・ポイントを自分から仲間1体に、あるいは仲間1体から自分に移すことができる(この選択能を習得した際、いずれかを選択すること)。この方法で転送できるヒット・ポイント脅威度+5に等しい。

多用途 Versatile

これらの能のほとんどは呪文発動をより多く与えたり、魔に対するモンスターの深い理解や優れた制御能を反映する。

回数無制限の魔法/At-Will Magic:ダメージ回復しない0レベルあるいは1レベル呪文を1つ選択する。モンスターはこの呪文を回数無制限で発動できる。

次元またぎ/Dimensional Steps:標準アクションとして、モンスターに見える150フィート以内の誰にも湿られていない間に自分を瞬間移動する。

呪文修正/Metamagic Spell:呪文修正特技1つと、モンスターが習得している呪文1つを選択する。1日1回、その呪文は選択した呪文修正特技の利益を得る。

突然変異/Mutagen:以下の利益から1つを選択する。

任意発動/Spontaneous Casting:モンスターは特定の種別1つの同じレベル呪文を、通常呪文と置き換えて任意発動できる。インフリクト呪文キュア呪文サモン・ネイチャーズ・アライI呪文、あるいは同様にレベルごとに1つの呪文を持つ呪文種別を1つ選択する。この方法で任意発動する行為は、1日の呪文使用回数に数えられる。この選択能を獲得するには、モンスターは術者の配役でなければならない。

非実体形態/Incorporeal Form:1日1回、モンスターは1分間、非実体選択能(233ページを参照)を得る。

非常用呪文/Contingent Spell:モンスター脅威度帯かそれより低い呪文1つを選択する(218ページ参照)。この呪文モンスターが君の指定する特定の状況(「敵がモンスター攻撃したとき」とか「モンスター心術呪文目標になったら」など)に陥ったら効果を発揮する。この能は1日に1回だけ起動する。選択した呪文は、モンスターが術者の配役から得られる呪文や、副次魔法選択能(239ページを参照)から得られる呪文とは別に得られる。

魔法の才/Magical-Aptitude:〈呪文学〉あるいは〈魔法装置使用〉判定を行う際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。

社交系選択能力 Social Options

家の配役を持つモンスター社交系選択能力を誰よりうまく使うが、魅的な軽戦士(戦闘員)や他人を奮い立たせる神官(術者)もこれらから利益を得られる。

鼓舞 Inspiration

これらの能は敵を打ちのめすか仲間強化するかするために精神状態を操る。これらの多くは他の社交系選択能力よりも戦闘向きである。

英雄鼓舞/Inspire Heroics:標準アクションとして、モンスターと30フィート以内にいる同意する仲間1体は、セーヴィング・スローに+4の士気ボーナスと、アーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。この効果モンスター亡するか、意識不明状態になるか、麻痺状態になるか、その他ラウンド中にフリー・アクションで思考を行えない状態になると終了する。

英雄的回復/Heroic Recovery:1日1回、モンスターは自分と60フィート以内にいるすべての仲間に、それらに効果を及ぼしている効果1つに対して再度セーヴィング・スローを行わせることができる。

恐れ/Dread:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいるモンスターが選択したクリーチャーそれぞれを1分間怯え状態にすることができる。この選択能は既に怯え状態クリーチャー恐れ状態にしたり、既に恐れ状態クリーチャー恐慌状態にすることはできない。

恐怖想起/Inspire Fear:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいる、モンスターの声が聞こえる敵クリーチャーそれぞれに意志セーヴィング・スローを行わせる。失敗すると、目標恐れ状態となり、モンスターのいる場所から逃げなければならない。この効果は1分が経過するか、モンスターの声が聞こえなくなるまで持続する。成功すると、目標は24時間の間この効果完全耐性を得る。

恍惚/Fascinate:標準アクションとして、モンスターは90フィート以内にいてモンスターの姿を見、声を聞き、モンスターに注意を向けているクリーチャーを好きな数選び、意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行わせることができる。失敗すると、目標恍惚状態になる。この効果は1分が経過するか、誰かが武器を抜いたり呪文を発動したりといった敵対的な動きをするまで持続する。成功すると、目標は24時間の間この効果完全耐性を得る。

士気をくじく/Demoralize-Foes:全ラウンド・アクションとして、モンスター〈威圧〉判定を行い、30フィート以内にいる敵全ての士気をくじくことができる。モンスタークリーチャーヒット・ポイントを0以下にすると、モンスターはこの能フリー・アクションで使用できる。

自信鼓舞/Inspire Competence:標準アクションとして、モンスターは30フィート以内にいてモンスターの声を聴くことのできる仲間1体が行う特定の技能を用いた技能判定に+5の技量ボーナスを得る。この効果モンスター亡するか、意識不明状態になるか、麻痺状態になるか、その他ラウンド中にフリー・アクションで思考を行えない状態になると終了する。

弱化及ぼす存在/Weakening Presence:モンスターは半径30フィートに広がるオーラを放つ。オーラ内にいる敵クリーチャー全ては、能力値判定攻撃ロールダメージ・ロール、技能判定に-2のペナルティを受ける。目標オーラにいるターンの開始意志セーヴ難易度モンスターの能難易度-5)を行うことができる。成功すれば、目標は24時間の間このオーラに対する完全耐性を得る。

抵抗オーラ/Aura of Resistance:補足説明([恐怖]や(魅了)など)を2つ選択する。モンスターの10フィート以内にいる仲間は、それらの補足説明を持つ効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。

奮闘促す存在/Bolstering Presence:標準アクションとして、モンスターは半径30フィートに広がり1分間持続するオーラを放つ。オーラの中にいる仲間クリーチャーは、能力値判定攻撃ロールダメージ・ロール、技能判定に+2のボーナスを得る。

勇気鼓舞/Inspire Courage:標準アクションとして、モンスター攻撃ロール武器ダメージ・ロールに+1の技量ボーナスと、(魅了)あるいは[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。このボーナス脅威度4点で+2、脅威度10点で+3、脅威度16点で+4に増加する。脅威度6点で、モンスターはこの効果フリー・アクションで開始できる。この効果モンスター亡するか、意識不明状態になるか、麻痺状態になるか、その他ラウンド中にフリー・アクションで思考を行えない状態になると終了する。

雑事 Miscellaneous

これらの選択能戦闘以外のやり取りに点を置く。これらのほとんどは非戦闘的な危機に現れる敵対者を作る際や、有益な能を持つNPC仲間をすぐに作成する際にうまく機能する。

つき/Liar:〈隠密〉〈はったり〉〈変装〉技能判定を試みる際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。術者レベル判定難易度=15+モンスター脅威度)に成功しない限り、モンスター魔法によって識別されない。

鋭敏感覚/Alertness:〈真意看破〉あるいは〈知覚〉技能判定を試みる際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。

音真似/Sound-Mimicry:モンスターは音と、可能ならば声も完全に真似られる。モンスターは“達人技能として〈はったり〉技能を獲得し、適切な音を真似るために〈はったり〉判定を使用できる(目標〈真意看破〉判定で対抗する)。目標が模倣した音やクリーチャー種別に詳しくない場合、目標は-8のペナルティを受ける。

言語学者/Linguist:モンスターはすべての言語を会話し、読み書きし、理解できる。

商業熟知/Mercantile-Savvy:〈鑑定〉技能判定を試みる際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。加えて、モンスターディテクト・マジックを発動することなく魔法のアイテムの識別を試みることができる。このとき、〈呪文学〉ではなく〈鑑定〉を使用する。失敗すると、モンスターは同じアイテムを再度識別しようと試みられない。

心術破り/Slippery Mind:モンスター心術呪文あるいは心術効果効果を受けセーヴィング・スローに失敗したなら、1ラウンド後にもう一度セーヴィング・スローを行うことができる。

説得/Persuasive:【魅力】を基準とする技能判定を試みる際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。

テレパシー/Telepathy:モンスターは100フィート以内にいて言語を持つクリーチャーであれば誰であれ精神的に意思疎通を行える。

動物話者/Animal-Talker:モンスター動物と会話でき、“達人技能〈動物使い〉を追加で得る。

物知り/Knowledgeable:〈知識〉技能判定を試みる際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。

共通選択能力 Universal Options

共通選択能力は配役や補正から得られるどの選択能であっても、その種別にかかわらず代わりに獲得できるものだ。これらの能は複数の配役や役割に適している。

運動能/Athletic:〈軽業〉〈水泳〉〈登攀〉技能判定を試みる際、モンスターは2回ロールして高い出を使用する。

鋭敏飛行/Flying-Acumen:このモンスターは[[《ホバリング》モンスターの特技#Hover(Bestiaryの315ページに掲載されたモンスター特技)を得、“達人技能〈飛行〉を追加で得る。

セーヴ増幅/Save Boost:モンスターの全てのセーヴィング・スローボーナスを1だけ増加するか、セーヴィング・スロー1つのボーナスを3だけ増加する。

形渡り/Terrain Stride:形1つ(下生え、氷、瓦礫など)を選択する。モンスターはその種別魔法的でない形を、移動を妨げられたりダメージを受けることなく通過できる。

同胞招来/Summon Alliesモンスター全ラウンド・アクションとして、自分と同じクリーチャー種別モンスターを将来できる。自分と同じクリーチャー(35%の確率で成功する)か、モンスター脅威度より脅威度が-5されたクリーチャー(60%の確率で成功する)かのいずれかを選択する。将来された仲間は、1時間が経過すると元の次元界に帰る。

副次魔法/Secondary Magic:このモンスターは本来は術者ではないが、呪文あるいは擬似呪文能力をいくつか持つ。呪文リストを1つ選択すること。モンスターはその呪文リストで自分の脅威度帯における主要呪文のいずれか1つを、1日に1回使用できる。この能は、術者がモンスター種別に合うように追加で擬似呪文能力を持つ場合に使用することもできる。

ポーション/Potions:モンスターは1d8+1のヒット・ポイント回復するポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズを2つ持っている。脅威度5点で、ポーションは2d8+3のヒット・ポイント回復するポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズになる。脅威度5点で、ポーションは3d8+5のヒット・ポイント回復するポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズになる。

魔法の武器/Magic Weapon:モンスター魔法の武器を持っている。その武器攻撃する際に適用する利益を以下から1つ選択すること。

ヴィシャス/Vicious:モンスター攻撃が命中すると+2d6ポイントのダメージ、同モンスターに1d6ポイントのダメージ近接攻撃のみ)。

エナジー/Energy:+1d6ポイントのエネルギー種別(1つを選択)のダメージ

キーン/Keen:クリティカル可能域を2倍にする。

シーキング/Seeking:失敗確率を無視する(遠隔武器のみ)。

ベイン/Bane:特定の種別1つのクリーチャーに対して+2d6ポイントのダメージ

リターニング/Returning:投擲すると武器は戻ってくる(投擲武器のみ)。

モンスター脅威度が10以上なら、以下からも選択できる。

ラインド/Aligned:特定の属性1つ(混沌秩序から選択)のクリーチャーに対して+2d6ポイントのダメージ

エナジー・バースト/Energy Burst:+1d6ポイントのエネルギー種別1つ(1つを選択)のダメージ、加えてクリティカル・ヒットの際には追加で1d6ポイントのダメージ

スピードウーンディング武器を模倣する場合、追加攻撃出血攻撃を使用し、武器攻撃した場合にのみ適用すること。


モンスターの共通ルール Universal Monster Rules

本項に掲載された選択能には、モンスターの共通ルールを用いるモンスターに与えられるものもある。それらは対応するBestiaryの項参照したものがほとんどだが、ときにその能単純化したものであることもある。モンスターの共通ルールがこのルールを通して与えられる際、Bestiaryのルールの項に記載された式で難易度を算出するのではなく、モンスターの配役にある能難易度を用いること。

特定のモンスターの共通ルールモンスターに与えたい場合、以下の記述を確認すること。プレイヤー種族に適切でないほとんどのモンスターの共通ルールは、怪異戦闘系選択能力の項に記載されている。

単純化されるルール Simplified Rules

以下のモンスターの共通ルールはこのルールの選択能として再設計された。それらを単純化したり、元のモンスターの共通ルールで数値が決まってなかったものを定めたりしている。

該当するルールは以下の通り。悪臭畏怖すべき存在岩投げエネルギー放出に対する抵抗音真似かきむしり完全耐性吸血強力突撃高速治癒再生締めつけ蹂躙出血攻撃呪文抵抗生命力吸収ダメージ減少包み込みテレパシー肉体攻撃非実体引っかき病気ブレス攻撃有毒な血わずらわす

名前が変わるルール Substitutions

他の戦闘型選択能に極めて酷似しているが、すぐに見て理解しやすくするため異なる名前を用いたモンスターの共通ルールもある。以下にそれらを示す。括弧内は代わりに使用されるモンスターの選択能力である。岩つかみ岩投げ)、エネルギーに対する抵抗エネルギーに対する抵抗訳注:ResitanceとEnergy Resistanceの差分、日本語では共に同じ訳語を用いた)、擬似呪文能力(術者もしくは副次魔法共通選択能力)、[恐怖][恐怖]のオーラ恐怖攻撃)、強力打撃(強打)、招来(同胞招来)、生来の不可視(常不可視)、全周囲視覚挟撃不可)、血の狂乱激怒)、つかみ戦技強化)、突き押し(位置ずらし攻撃)、能力値吸収能力値ダメージ)、引き寄せ(位置ずらし攻撃)。

変更されないルール Unmodified Rules

このサイバーで特に言及されていないモンスターの共通ルールのほとんどは記載通りに用いられる。モンスター戦闘の主要な効果を持つのでない限り、モンスターが獲得できる選択能の推奨数としてそれらを数えない。えば感覚は本項にまとめられていないため、モンスターの選択能力として数えられない。弱点脆弱性光による盲目化など)もまたこの分類に該当し、修正なく使用されることになる。

これ以外で、変更なく使用されるがモンスターの選択能力として数えられるべきモンスターの共通ルールは以下の通り。急所防御凝視攻撃凶暴性蜘蛛の糸(糸のヒット・ポイントを決定する際、モンスターヒット・ダイスではなく脅威度を用いる)、食らいつき高速飲み込み竜巻変化着火転覆飛びかかり変身ライカンスロピーの呪い

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