マジック・ジャー

Magic Jar魔法の壷
系統 死霊術呪文レベル ウィザード/ソーサラー5
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声動作焦点(100gpの価値のある宝晶)
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル
目標 クリーチャー1体
持続時間 1時間レベル、あるいは術者が自分の体に戻るまで
セーヴィング・スロー 意志無効;本文参照呪文抵抗

マジック・ジャーを使用することで、術者は自分の魂を宝か大きな晶(これをマジック・ジャー、すなわち“魔法の壷”と呼ぶ)の中に入れ、己の体を魂の抜けた状態にする。次に、術者は近くにいるクリーチャーの魂をマジック・ジャーの中に閉じ込め、その体のコントロールを奪おうとすることができる。術者は壷の中へと戻り(壷に捕らわれていた魂は元の体へと戻る)、また別の体に憑依しようとすることができる。術者の魂が術者本来の体に戻れば(壷はっぽになる)、呪文は終了する。この呪文を使用するには、マジック・ジャー呪文距離内にあり、術者がその在処を知っていなければならないが、視線や効果線が通っている必要はない。発動に術者の魂がマジック・ジャーに入ると、術者の体は誰が見ても死亡状態同然となる。

マジック・ジャーの中にいる間、術者は(同じ次元界内の)術者レベルごとに10フィート以内の生命感知し、攻撃できる。壷からそのクリーチャーへの効果線が通っている必要がある。しかし、術者はそのクリーチャーの正確なクリーチャー種別や位置を知ることはできない。一団の生命の中では、術者はその一団の中でヒット・ダイスに4以上の差があるものがいるならそれを感知し、どの生命が正あるいは負のエネルギーを持っているか知ることができる(アンデッドクリーチャーは負のエネルギーによって動いている。知性あるアンデッドクリーチャーのみが魂を持っているか、それ自体が魂であるかする)。

術者は強い方のクリーチャーでも弱い方のクリーチャーでも乗っ取ることができるが、強い方あるいは弱い方のどのクリーチャー憑依するかはランダムに決定される。

体に憑依する試みは全ラウンド・アクションである。この試みはプロテクション・フロム・イーヴルやそれに類する防御によって防がれてしまう。術者は対象が意志セーヴに成功しない限り、その体に憑依し、そのクリーチャーの魂をマジック・ジャー閉じ込める。宿主への憑依に失敗すると、術者の生命マジック・ジャーの中に留まり、目標はそれ以降、術者が再びその体に憑依しようとした場合のセーヴィング・スロー自動的に成功する。

憑依に成功すると、術者の生命は宿主の体を占領し、宿主の生命マジック・ジャーの中に閉じ込められる。術者の【知力】【判断力】【魅力】レベルクラス基本攻撃ボーナス基本セーヴ・ボーナス属性精神は保たれる。体には【筋力】【敏捷力】【耐久力】ヒット・ポイント通常自動的に働く能が残る。たとえば、魚の体はエラ呼吸をし、トロル体は再生する。体に余分な足があっても、術者が通常より多くの攻撃(あるいは、より効果的な2つの武器での攻撃)ができるようになるわけではない。術者はその体の変則的能力超常能力起動させようとすることはできない。そのクリーチャー呪文擬似呪文能力体には残らない。

術者はマジック・ジャー距離内にあれば、標準アクションとして自由に宿主からマジック・ジャーへと移動できる。そうした場合、閉じ込められていた魂は元の体へと戻される。術者が壷から自分自身体へと移動すると、呪文は終了する。

宿主の体が殺されると、術者はマジック・ジャー距離内にあればそこに戻り、宿主の生命は逝去する(つまり、死亡状態となる)。宿主の体が呪文距離外で殺された場合、術者と宿主の両方がぬ。行くべき場所のない生命はどれも殺されたものとして扱う。

術者がマジック・ジャーの中にいる間に呪文が終了した場合、術者は自分の体に戻る(あるいは、術者の体が距離外にあったり、破壊された場合はぬ)。術者が宿主の中にいる間に呪文が終了した場合、術者は自分の体に戻り(あるいは、術者の体がその点での宿主の体の位置から距離外にあった場合はぬ)、マジック・ジャーの中に閉じ込められていた魂はその体に戻る(距離外にあった場合はぬ)。壷を壊せば呪文は終了し、また、マジック・ジャーか宿主のどちらに対して解呪を行なっても、この呪文を解呪できる。


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