一部のスワッシュバックラーは一匹狼や栄光を追う猟犬で、仲間にはほとんど注意を払わずに敵にとどめを刺して信用を得ようとする。しかし導きの刃はその剣術と心意気を、仲間を助けるために振り向ける。導きの刃は、「適切なチームがともに行動すれば、なんでもうまくいく」と考えている。彼らはチームの勝利を確かなものとするために、仲間を守り、強化する方法を身につける。自分への攻撃を受け流す代わりに、導きの刃は敵の攻撃を仲間から自分の元へと振り向け、仲間を攻撃する敵を妨害する。その攻撃は、武器によるものでも呪文によるものでも構いはしない。
大胆なチームワーク(変則)/Daring Teamwork:導きの刃は心意気を使って仲間を鼓舞し、チームワークを活かして一人では到達できない高みへと至らせる。1レベルの時点で、導きの刃はボーナス特技としてチームワーク特技を1つえる。導きの刃は4レベルの時点と以降4レベル毎に追加のチームワーク特技を1つ得る。
標準アクションとして、導きの刃は心意気を1ポイント消費することで、自分がこの能力で得たチームワーク特技1つを30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる全ての仲間に与えることができる。仲間がこの特技の前提条件を満たしている必要はない。導きの刃がこの能力を複数回使用すれば、複数のチームワーク特技を与えることができる。この能力は3ラウンドに加え、スワッシュバックラー・レベル2毎に1ラウンドだけ持続する。ただし、導きの刃は最低でも心意気を1ポイント有していなければならず、心意気ポイントがなくなるとこれらの効果は直ちに終了する。7レベルの時点で、導きの刃はこの能力を即行アクションで起動できるようになる。15レベルの時点で、導きの刃はこの能力でチームワーク特技を2つ与えることができるようになる。さらに、この能力で得たものだけでなく、修得している全てのチームワーク特技を与えられるようになる。
自分ではなく、仲間がクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させるたびに、導きの刃は心意気を1ポイント回復する。誰の持ち物でもない物体、瀕死状態や自分たちに気づいていないクリーチャー、自分よりヒット・ダイスの低い敵から心意気を回復させることはできない。
この能力はボーナス特技と、1レベル、7レベル、15レベルの時点で得られる発露を置き換え、心意気を変更する。
不死身の守護者(変則)/Charmed Guardian:2レベルの時点で、導きの刃の運命を手繰り寄せることを示す不死身能力は、仲間も同様に守るようになる。導きの刃は不死身を、自分を含む、30フィート以内にいる全ての仲間がセーヴィング・スローを試みる際に使用することができる。
干渉の刃(変則)/Interfering Blade:3レベルの時点で、導きの刃は武器を使って敵の攻撃を妨害し、仲間を危機から守ることができる術を身につける。導きの刃が軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状況で、隣接する仲間に対する攻撃に気づいており、自分がその攻撃に対して【敏捷力】ボーナスを失っていないならば、導きの刃はその攻撃に対する仲間のアーマー・クラスに+1のボーナスを与える。
例えば、不可視状態の敵が導きの刃の仲間に攻撃し、導きの刃がそのクリーチャーを見ることができない場合、導きの刃は干渉の刃によるボーナスを与えることはできない(ただし、直感回避を有している場合は除く)。このボーナスは、援護アクションで与えるアーマー・クラスへのボーナスなど、導きの刃が与えるアーマー・クラスへの他のボーナスとは累積しない。このボーナスは3レベル以降4スワッシュバックラー・レベル毎に1ずつ増加し、19レベルの時点で最大の+5になる。
刃重ね(変則)/Opportune Redirection and Riposte:3レベルの時点で、導きの刃と隣接する仲間の両方が機会攻撃範囲に収めている敵がその仲間を攻撃したなら、導きの刃は心意気を1ポイントと機会攻撃を1回消費することで、その攻撃を自分自身に向け直そうと試みることができる。導きの刃は自分が機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズが導きの刃より1段階大きいごとに、導きの刃はこのロールに2のペナルティを受ける。攻撃するクリーチャーの攻撃ロールの結果よりもこの結果が高ければ、その攻撃は導きの刃に隣接した仲間ではなく、導きの刃を対象とする。導きの刃はクリーチャーが攻撃を宣言した後、攻撃ロールが行われる前にこの能力の使用を宣言しなければならない。
対象を変えるのに成功した後、導きの刃が最低でも心意気を1ポイント以上有しているなら、導きの刃は割り込みアクションとして、向きを変えた攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。ただし、そのクリーチャーが間合いの中にいなければならない。導きの刃は《二つ名たる発露》として刃重ねを選択することができない。
気高き剣客は貴族や上流階級に属する人物で、若い頃から決闘で身を鍛えてきた。気高き剣客は自分の流儀で戦う。それは路地の剣客や剣闘士とは明らかに異なる動きだ。彼らは物理的、社会的な面倒に機知と心意気の双方をすばやく用いる。彼らは単に運を信じるのではなく、勝利のために訓練と規律を頼りとする。
社交の心意気(変則)/Social Panache:1レベルの時点で、〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定を試みる際、気高き剣客は心意気を1ポイント消費することで、1d6を振ってその出目を判定の結果に加えることができる。この能力は判定の結果を見た後に使用できるが、そうするには結果がわかる前でなければならない。d6の出目が6だった場合、再度1d6を振ってその出目も加える。この処理は【魅力】修正値に等しい回数(最低1回)まで、出目6が出続ける限り続けられる。
舌戦の直前に、気高き剣客は心意気を4ポイントまで消費することができる。1ポイント消費するたびに、気高き剣客は〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉から1つを選択し、その技能を関連技能として持つ作戦のためだけに使用できる優勢を1つ得る。
脅威的な熱意(変則)/Incredible Aspirations:7レベルの時点で、気高き剣客は武勇伝と社交の心意気の発露を使用する際、目を見張らんほどの成果を成し遂げるようになる。心意気を1ポイント以上有している限り、これらの発露でロールした1d6で5が初めて出た時でも、再度1d6をロールすることができるようになる。これ以外の点については、対応する発露のルールに従う。通常通り、出目6が出る限り振り続けることができる。
揺るがぬ存在(変則)/Unshakable Presence:11レベルの時点で、気高き剣客はスワッシュバックラーと貴族の側面を重ね合わせ、崩れぬ自信を揺さぶろうとするものを覆いさる。心意気を1ポイント以上有している限り、気高き剣客は〈威圧〉技能によって士気をくじかれることがなくなる。
貴族の規律(変則)/Aristocratic Discipline:2レベルの時点で、気高き剣客は極めて洗練された訓練にその身を投じ、運だけでなく自分の精神を守る力とするようになる。気高き剣客は[精神作用]効果に対する意志セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベルの時点と、以降4スワッシュバックラー・レベル毎に1ずつ増加する。
隠刃は密やかに忍び込むのではなく、武装していない無害な存在を装うという繊細な振る舞いを得意とする。戦いが始まると、隠刃はその先陣を切り、隠された切り札を引き抜く。隠刃の美技を身に着けたものは、自分の体に武器を隠すことさえする。
クラス技能:隠刃は〈変装〉をクラス技能の一覧に加え、代わりに〈威圧〉を取り除く。
これはスワッシュバックラーのクラス技能を変更する。
隠し刃(変則)/Hidden Blade:3レベルの時点で、心意気を1ポイント以上有している限り、隠刃は軽い武器あるいは片手武器に属する近接刺突武器を〈手先の早業〉で隠すことができるようになる。この判定で武器を隠す際、隠刃は+4の洞察ボーナスを得る。
不意の抜刀(変則)/Instant Unveil:7レベルの時点で、スワッシュバックラーのイニシアチブの発露を用いてイニシアチブ判定の一部として軽い武器あるいは片手武器に属する近接刺突武器を準備する際、たとえその武器を隠していたとしても準備できるようになる。