魔法のアイテムの作成

魔法のアイテムの作成 Magic Item Creation

アイテム作成特技を持っている場合(もしくは腹心や他のNPCからそのような特技を利用できる場合)、君は冒険の間に、一から新しいアイテム作るか、既存のアイテムに能を足すかで魔法のアイテム作成時間使いたいかもしれない。望むアイテムがPathfinder RPG Core Rulebookの何らかであり、君が適切な特技を持つならば、GMの役割は主にアイテムの作成の承認と拒否である(えば、GMはそのアイテムが珍しい、異国の術を必要とする、違法である、その休息期間が起こる場所では忘れられているなどと決定するかもしれない)。5以上の差で技能判定に失敗したことで呪われたアイテムを偶然作成する機会があるならば、アイテムが呪われているかいないかを君に知らせないようにするために秘密裏に判定をロールすべきである。

君が全く新しい種類のアイテムを作成したい場合(えば、アシッド・アローを1日3回発動できる指輪など)や既存のアイテムに性質を加えたい場合(ホーリィ・アヴェンジャーフレイミングの性質を加えるなど)は、プロセスはより複雑であり、君とGMの間で議論と協を必要とする。以下の項は、魔法のアイテムの作成の一般的な懸念と問題に対処する。

新しいアイテムの価格設定 Pricing New Items

アイテムに値をつける正しい方法はその能と類似したアイテムと比較することであり(魔法のアイテムの価格参照せよ)、類似したアイテムがない場合だけ、君はアイテムのおよその価格を決定するために、価格設定の法を使用しなければならない。Core Rulebookのアイテムにある比較可能なアイテムとして存在するものより非常に安い価格でその能を持てる隙間を発見した場合、GMはそのような効果用の標準的な価格としてCore Rulebookのアイテムの価格の使用を要求すべきである。こうした抜けの多くは「合言葉型」や「単純使用型あるいは持続型」の説明から呪文効果を毎日回数無制限で使用しようとするところに基づいている。

ロブのクレリックは持続型のトゥルー・ストライクの能を持つヘヴィ・メイス作成したく、これを使う人は+20の洞察ボーナス攻撃ロールに得る。持続型の呪文効果のための式は呪文レベル×術者レベル×2,000gpで、合計で2,000gpである(呪文レベル1、術者レベル1)。GMのジェシカ武器に+5の強化ボーナスとして武器コストに50,000gpがかかり、通常武器強化の+5ボーナスよりトゥルー・ストライクから+20のボーナスが良いと指摘し、メイスの価格を200,000gpと提案する。ロブはこのような式を使うのは不条理であると同意し、代わりに通常武器の価格ルールを使って+1ヘヴィ・メイス作成すると決意する。

パトリックのウィザードは持続型のメイジ・アーマーの能を持つブレイサーを作成したく、アーマー・クラスに+4の鎧ボーナスを得る。これが2,000gpかかることを式は示している(呪文レベル1、術者レベル1)。ジェシカブレイサーズ・オヴ・アーマー+4が16,000gpの価格であり、パトリックのブレイサーが同様の価格を持っているべきであると彼に思い出させる。パトリックは同意し、費やすための2,000gpしか持っていなかったため、標準のブレイサーの価格を使いブレイサーズ・オヴ・アーマー+1作成するために 1,000gpを費やすことを決める。

いくつかの新しいアイテムは、えばダガーの代わりにレイピアであるダガー・オヴ・ヴェノム鋼鉄シールドの代わりにシールドライオンズ・シールドなど異なる武器や鎧の種類を持つ本当に既存の魔法のアイテムである。これらのアイテムのためには、非魔法の高品質アイテムの価格を新しい種類のアイテムの価格と入れ替える。えばダガー・オヴ・ヴェノムの価格の8,302gpの代わりにレイピア・オヴ・ヴェノムは8,320gpの価格を持つ。

共同作成 Cooperative Crafting

君がアイテムの必要条件を満たすために他のキャラクターを必要としているならば(えば、君がウィザード信仰呪文のアイテムを作ろうとしている場合)、君と他のキャラクターの両方がこの的のために同休息期間を使わなければならない。君はアイテムを完了させるために技能判定を行うだけである――もしくは、呪われたアイテムを作る可能性がある場合GMは秘密裏に判定を行う。

第2のキャラクターが呪文効果を提供しているならば、ちょうどまるで君が必要条件のために自身呪文を使っているかのようにそのキャラクターの呪文はその日費やされる。第2のキャラクターが雇われたNPCであるならば、君はアイテム作成をする1日毎にNPC呪文発動サービスの料を支払わなければならない。

アイテムのアップグレード Upgrading Items

既存のアイテムに更なる魔法を加えることは全く単純であるか、もしくは非常に数学要素の強いものである。アイテムの現在と提案された能通常の価格のルールに従うならば(特に、武器、鎧、)、新しい能を加えることは新しい価格から古い価格を引いて、かつ2つの差異を埋めるに何日かかるかを決定する問題となる。

パトリックのウィザードは彼のブレイサーズ・オヴ・アーマー+1を+3にボーナスを上昇させるために休息期間を使うことを決めた。二つの種類ブレイサーズの価格の差は8,000gpであるので、パトリックのウィザードは8日間と4,000gp(価格差の8,000gpの半分)を彼のブレイサーの魔法のアップグレードするために費やさなければならない。次の冒険前までに8日未満しかない場合、行の間に彼の作成を終わらせるか町で作成の加速を使って工程を早める必要がある。

大部分の他のアイテムに於いてはGMはアイテムの新しい価格を決定するために「複数の異なる能」アイテムを使うべきである:新しい能の50%の価格を上昇させ、新しい価格を得るためにアイテムの総計に加える。それから差を決定するために新しい価格から古い価格を引いて、違いを作るのに何日かかるかを決定する。

リサのパラディンホースシューズ・オヴ・ア・ゼファーを持っており、パトリックのウィザードを雇い、現在の鉄にホースシューズ・オヴ・スピードパワーを加えたい。彼らのGM、ジェシカはこれが適当なアイテムと決定し、行うことができるとリサとパトリックに話すホースシューズ・オヴ・スピードの価格は3,000gpで異なる能を掛け合わせある能のために50%上昇し、4,500gpとなる。鉄に新しい性質を加えるために、パトリックのウィザードは5日を費やさなければならず、リサのパラディンは2,250gp(4,500gpの価格差の半分)を支払わなければならず、結果アイテムの価格は10,500gp(元の6,000gp+新しい性質の4,500gp)となる。

特定の魔法の鎧武器において、一部の能はプラスに基づく特性で一部はgp基準の特性として値を付けられているかもしれないため、基本アイテム用の価格を判断するのが難しい場合がある。どれがどれか分かっているわけではなく、価格を上昇させる方法(プラス基準の表かフラットなgpの追加)は決定できない。そうなり、誰も公正な価格について同意することができないならば、そのアイテムをアップグレードしないか、通常のルールで計算することができる価格を持つ異なるアイテムとそのアイテムを交換することでそのアイテムを擬似アップグレードする許可をGMに求めるのがベストである。

リサのパラディンホーリィ・アヴェンジャーを持っており、彼女はフレイミング特殊能力でアップグレードしたい。ホーリィ・アヴェンジャーは120,630gpの価格であるが、パラディンにないとき、+5ホーリィ冷たい鉄ロングソードとして機能し、その価格は100,630gpである。これら二つの可能な基準の武器の価格の20,000gpの差は呪文抵抗を含み、1ラウンド1回のグレーター・ディスペル・マジックであり、追加のパワーパラディンでない者のためには機能しない制限がある。ジェシカとリサはしばらく価格設定について話すが、アップグレードの値段をつける公平な方法を見つけ出すことができなかった。リサは代わりに彼女のキャラクターの鎧をアップグレードすることに決めた。

「似通った能を複数備えている」ルールは(スタッフのような)魔法のアイテム・スロットを使わないアイテム用の特別なものであり、魔法のアイテム・スロットを使用するアイテムには使用できない。Core Rulebookでの既存のスタッフは全て、その呪文コストに値をつけるためにこのルールを使っている。これらのアイテムに能を加える、最高のレベル呪文通常コストの100%、次の高い呪文が75%、その他呪文は50%で値段をつけ、つまり最低と最高の呪文レベルの間にある新しい呪文を加えるとそのアイテムの他の能コストを変えうると覚えておくこと。ある能で要求されるチャージの数を増やすと、その能コストにも響が及ぼされる(スタッフの作成参照せよ)。スタッフの価格設定が複雑であるので、GMは新しい能スタッフに加えるのを禁ずるか、新しい能を既存のアイテムに存在する最も低いレベル呪文に制限することを望むかもしれない。

チャージ・アイテムに再チャージする Recharging Charged Items

Core Rulebookでは、アイテム作成特技によるワンドのようなチャージ・アイテムへの再チャージを許可していない。これは、ワンドがゲーム内で最も費用対効果が高い消耗呪文の形態であるからだ(スクロールの使用毎の最小価格が25gpで、ポーションの使用毎の価格が50gpなのと比較して、1チャージ毎の最小価格は15gpだ)。特にワンドの使用は機会攻撃を誘発しないので、ワンドの再チャージを許可することはゲームにおいてスクロールとポーションの価値を下げる。ワンドの低価格推進によってワンドの部分的再チャージは短い休息期間の間で簡単に行えるため(1日毎に2レベル・ワンドを10チャージ、1日毎に3レベル・ワンドを4チャージ、そして1日に4レベル・ワンドを2チャージ)、ワンドをより役立たせ費用対効果を良くさえしてしまう。

ワンドの再チャージの許可を望むGMは、そのアイテムに最低25チャージの付与を要求する事でこの利点を相殺させて良い、こうすれば君はより少ない総額をより頻繁に費やすのではなくより大きな額を一度に費やさなければならないのだから。

既存のアイテムの変更 Altering Existing Items

Core Rulebookアイテム作成特技にアイテムの物理的な性質、標準のサイズ、その形、その魔法的な性質を変えることを許可していない。えば、作成特技使い鋼鉄+1ロングソードアダマンティン+1ロングソードへ、大型+1チェイン・シャツ中型+1チェイン・シャツへ、ブーツ・オヴ・スピードアミュレット・オヴ・スピードへ、+1アンホーリィロングソード+1フレイミングショックロングソードへ変えるための仕組みがない。多くのGMはこれらの変化が、定命の者の範囲を超えているため不可能だ、あるいはゼロから新しくアイテムを作るほどには経済的でないなど決めるかもしれない。他のGMはこれらの変化を自由に、もしくは安価な追加料で許すかもしれない。以下の警告を覚えておくこと。

全てのアイテム・スロットは同じ価値を持っていない:ルールで銭上に現れていないとしてもこれは真実である。いくつかのアイテム・スロットは非常に一般的で、多くの役に立つアイテムで共有される(ブーツ、ベルト、リング、アミュレットが特に)一方で、いくつかのスロットはほんの少ないアイテムのためのみに使われる(全身、部、など)。これらの活用されていないスロットのためにアイテムを直すか製作することをキャラクターに許可することはキャラクターが人気のアイテムのビルドインの選択を無視するのを許すこととなる。

いくつかの能は特定のスロットに割り当てられる:Core Rulebook魔法のアイテムのいくつかは、バランス的のために特定の魔法のアイテム・スロットに故意に割り当てられ、そのため君はどんなアイテムを着るか難しい選択をしなくてはならない。特に能力値強化ボーナスを与える魔法ベルトやサークレットはこのカテゴリーである――複数の物理的、精神能力値強化したいキャラクターはベルト・オヴ・フィジカル・マイトヘッドバンド・オヴ・メンタル・プラウエスのような組み合わせたアイテムを追加で支払わなければならない。

Core Rulebookのアイテムの特定のスロットを使う特定の種類全てに傾向(身体的能力値ボーナスを得るアイテムがベルトであったり、移動速度ボーナスを与えるアイテムがブーツであるなど)があるならば、GMは君にそうした能を他のスロットに移す許可を出すのを躊躇するべきである; さもなくば、使われないスロットにそうしたアイテムを安価に割り当てることでこれらの繊細な制限が無視されることになる。

クラスは他のスロットよりも一部のスロットを評価する:これは前の2つの組み合わせの警告である。大部分のベルトが身体的能力値強化するので、ウィザードは標準的なベルトのアイテムの必要がめったにない。これは、ウィザードウィザードにとって有用なアイテムをベルトに変えられ、それ以降ウィザード的な魔法ベルトを宝の山の中に見つけてスロットの相反にを悩ますという心配をせずに済むことを意味する。同様にファイターは標準的な頭部のアイテムの用途が殆ど無いので、既存のファイターのアイテムを頭部スロットを使うように変えることは見つけた頭部スロットのアイテムと競合する危険性がほとんどなくなることを意味している。これらの意図的なビルトイン・アイテム・スロットの規制を回避する前にGMは慎重に考えるべきである。

各製作特技の専を尊重する:君はワンドのようにチャージのあるリングや、スタッフのように複数のチャージの効果のあるブレイサーを製作したくなるかもしれない。これらを許可するGMは《その他の魔法のアイテム作成》《魔法の指輪作成》をさらに融通を利かせ強にし、そして《ワンド作成》《スタッフ作成》の二つの特技はチャージ・アイテムしか作成できないがために、これらの特技の価値を下げる。

そのようなアイテムを許可する前に、逆のアイディアが適切かどうかを考える――《ワンド作成》を持つ者はリング・オヴ・プロテクション+1と似たような反発ボーナスを得るワンド・オヴ・プロテクション+1を作ることはできず、《スタッフ作成》を持つ誰かは、ハンディ・ハヴァサックと似たようなアイテムを収容できるハンディ・ハヴァスタッフを作ることはできないので、《その他の魔法のアイテム作成》《魔法の指輪作成》はほかの特技からアイテム種別を盗ることをすべきでない。

これらの種類の一部の変更の許可を望むGMは、最終的なアイテムのための象徴物構成要素として元のアイテムの使用を考慮すべきである(173ページ参照)。

レベルに応じたキャラクターの財産の調整 Adjusting Character Wealth by Level

君はアイテム作成ルールを利用して大抵のあるいは全ての君の魔法のアイテム作業で作れる。君はこれらのアイテムの半値と等しいgpのみを費やすので、レベルに応じたキャラクターの財産表における君の提案よりも多くの装備で終えることができる。これは君が融通が利く《その他の魔法のアイテム作成》特技を持っているか、1レベルを超えるキャラクターを開始した場合に際立つ。これらの利点により、君はキャンペーンの進行上でGMが選択した装備を得るのでなく、最適化された装備品慎重作成することができる。えば、新しく作った4レベルのキャラクターは6,000gpの価値の装備を持っているが、君はそれだけのから最高12,000gp相当の装備作成することができ、キャラクターがキャンペーンに入る前にそれがすべて起き、作成のための時間コストを無関係にする。

一部のGMは君が得る宝の量や価値を減らす事でこれを相殺し、「表:レベルに応じたキャラクターの財産」の行の通りに全体的な財産を保とうとするかもしれない。残念なことに、これは魔法のアイテム作成の主な利点を否定する最終結果を持っている――実質的に君の特技選択を否定してしまうのだ。しかしながら、標準のキャンペーンの経験用のゲーム・バランスは、君と他の全てのPCがリスト化された財産の価値の近くにいると予想しているため、GMは君に標準の倍の量の装備作成させてはいけない。ガイドラインとして、製作するキャラクターにレベルに応じたキャラクターの財産の指標を25%だけ超過するのを認めるのが適正であり、複数の製作特技を持っているPCでさえ50%が限界である。

君がパーティの他のキャラクターのためにアイテムを作成しているならば、他のキャラクターのために増加した財産は君の増加量の割り当てから出すべきである。これは君がパーティ全員のレベルに応じた財産を歪めるのを防ぐだけでなく、他のキャラクターがアイテム作成特技を学ぶのも推進する。

8レベルのキャラクターは33,000gp相当のアイテムを持つべきであるとレベルに応じたキャラクターの財産表は示している。上記の25%のルールを使用して、パトリックの《その他の魔法のアイテム作成》を持つ8レベルウィザードは追加の8,250gpの価値のあるその他の魔法のアイテム作成することを許可される。彼がパーティの残りの人のために彼の特技を使うならば、そうしたアイテムによって他のPCが超過した価格はパトリックの作成アイテムの追加の8,250gpの内に勘定すべきである。

利益のためのアイテム作成 Creating Items For Profit

通常のキャンペーンでの期待は、PCモンスターい、宝を集める探求をすることである。言い換えると、君は冒険する代わりに家にいるわけではなく、日雇いで働いているわけではなく、そして賃を稼いでいるわけではないと想定されている。この想定は、NPC小売店主に売ると仮定しているがために君はアイテムを通常の価格の半分で売ることのみができるというゲームの仕組みによって補強されているため、たとえ君がバッグ・オヴ・ホールディングを製作するとしても、それを売る自分のを持っていないので、満額で自前で売ることはできない。これは君がアイテムを作成して(その為に市価の半額を払って)、それを正規の市場価格で売ることで利益を得るのを防ぐ。

しかしながら、君が離れて冒険している間、酒場魔法の店のようなビジネスを構築して、そのビジネスからを稼ぐことが休息期間のシステムによってできる。君は製作したアイテムを半値以上で売るために適切なビジネスを使いたいかもしれないが、休息期間のシステムは、おを生み出す為に、ビジネスの運営を助けするのに私的な時間を費やすのと同様に建造物の使用を既に勘定に入れている(ビジネスを動かす参照せよ)。技能のある経営者のPCがビジネスを運営することに直接参加するならば、一般の魔法の店は一日に3gpあるいは4~5gpほど稼ぐ。魔法のアイテムは非常に高いので(最も一般的なポーションコストが50gp以上であり、大部分の一般人に与えられるものよりはるかに高い)、この収入は、多くの日において何も売れない事態が続いてから高価なアイテムが1か2個売れることを表しており、平均日当たりの数gpの利益となる。言い換えると、君が毎日+1ロングソードを一つ作れる事は、君はおで毎日一つ販売できるだろうことを意味しない。GMはこの商業のジレンマを解決するために2つのオプションがある。

休息期間を使う:これは最も簡単な解決で、君が特定のアイテムを作成するよりはむしろビジネスを運営することに休息期間を費やしていると仮定する。

パトリックは魔法の店を所有しており、冒険と冒険の間で5日の自由を持つ。彼自身で使用する為に特定のアイテムを作成する代わりに、彼は作成特技を使って顧客用の初級の魔法のアイテム作成して自分の魔法の店からぜぜを生成する量を増そうという意図のもと、そのアイテムを休息期間の活動でビジネスを運営するのに使う。パトリックは、どんなアイテムを製作しているかについて指定する必要がなく、完成されたアイテムの録を追跡する必要がなく、彼が製作することを中断することについて心配する必要がない――その詳細は重要ではない、ただ彼がビジネスの利益を増やすために彼の技能を使っているというだけだ。

レベルに応じたキャラクターの財産の変更:レベルに応じたキャラクターの財産の調整用のアイテム作成ルールの使用と同様、これは君の想定された資産を均す調整にのみ適用される。どのようなアイテムがこの方法を使用して作成されたかについて君は説明をする必要さえない。

ロブのクレリック《ポーション作成》特技を持ち、魔法の店を所有している。GMのジェシカは彼の富がレベルの25%を超えるのを許可し、追加の物はポーションの形である必要はない――ロブのポーションを売っていて、彼のキャラクターのための他のアイテムを買うための利益として使っている。

象徴物構成要素 Talismanic components

魔法のアイテムを作成するのに用いられる異国の材料でファンタジーと神話は充満している――流の鉄、ユニコーン竜の血ヴァンパイア液など。しかし、Core Rulebookアイテム作成の機構は非常に抽象的であり、大部分のアイテム作成は、定量化も記述もされる事のない必需品にを町で費やす事象となっている。この項では、象徴物構成要素をキャンペーンに取り込む事に関する詳細、それによる宝の山への効果、多くの象徴物構成要素、そして使われるアイテムの種類を提供する。

キャンペーンの濃厚化 Enriching the Campaign

象徴物構成要素を使うことは、より多くの物語のフレーバー方色をキャンペーンに提供する楽しい方法である。それらは魔法のアイテムをより独特にし、より大量生産品でない印象を抱かせる。武器に+1の強化ボーナスを与えるにはんだの少量の塵を必要とし、フレイミング武器を作ることがファイアー・エレメンタルの魂の断片を必要とするならば、+1フレイミングロングソードはもはや平凡な魔法のアイテムではない。武器歴史感覚を与え、誰が最初に作成したか、製作者はどこで材料を得たのか、そして誰のために作成されたのかなどの多くの質問へのを開ける。遠いからの商品でいっぱいの隊商がこれらの世に知られない作成構成要素の選りすぐりを運んでいる場合、商品や取引人との交流は新しいフレーバーを同様に帯びる。

構成要素を使う Using Components

君は魔法のアイテムを作成する的の為にgpと全く同じように象徴物構成要素を費やし、それらはアイテム作成の一部として破壊されるか、アイテムに取り込まれる。一旦使われたら、それらは費やされ二度と使うことはできない。象徴物構成要素は、魔法のアイテムを作成するための、作成時間難易度、他の面も変更しない; これらは単に魔法のアイテムを作成する為のgp費用の代替である。

心臓の血は全ての魔法のアイテムに役に立つ象徴物構成要素である。パトリックのウィザードは750gpの価格であるワンド・オヴ・バーニング・ハンズ作成したい。ワンド作成することは魔法の供給に375gpを費やすことを要求している。ウィザードは300gpの価値のある心臓の血の小瓶を持っている。彼はワンドを作るために全ての300gp相当の心臓の血を使うことに決め、ワンド作成するための残りのコストを賄うために実際のを使う。

大部分の構成要素は特定の魔法のアイテムを作成するためのみに使えるが、いくつかはどんな魔法のアイテムにも使える。構成要素の説明は、それがどんなアイテムのために使うことができるかについてリスト化している。通常アイテムを作る際に不適当な構成要素を使っても響がないが、GMは捨て鉢な作成者がより高い作成難易度で不適当な構成要素を使うことを許可するかもしれないし、失敗のリスクが増すか呪いのあるアイテムが作られるかもしれない。

構成要素の要求 Requiring Components

いくつかのもしくはすべての魔法のアイテムの作成象徴物構成要素を必要とするとGMは決定するかもしれない。これらの構成要素は、文明化されている地域で購入できたり、特定のクリーチャーを狩ったり遠い場所を探すことにとってだけ得られるかもしれない。構成要素はいくつかの都市や国で違法であるかもしれず、そこの闇市でのみ見つかるかもしれない。このようにGMは異なる規制をアイテム作成に置くことができ、作成しているPCの冒険の機会を引き出すことができる。えば、アナーキック武器作成することに強デーモンの血液が必要ならば、君はそのような汚染された物質を必要とする理由に関して疑われながら街でデーモンの血液を得ようとして良いし、もしくはデーモンが住んでいると知られている場所までしてその血液のために1体のデーモンを殺そうと試みて――もしくは取引さえして――良い。

必需品としての構成要素 Components as Commodities

これらの構成要素は、宝、小麦、スパイス、布のような取引商品である。通常の状況下で、君はリスト化されたコストでこれらの材料を得ることができ、リスト化されたコストで宝の貯蔵で見つけたものを売ることができる。えば、500gp相当の心臓の血は都市で500gpかかり、宝の分け前として500gpの価値のある心臓の血のフラスコを得るならば、君は街でそれを500gpで売ることができる。特定の構成要素に供給余剰、供給不足があるならば、価格は上下しうり、商人は良い取引をしようと価格交渉に注するかもしれない。

宝としての構成要素 Components as Treasure

GMが象徴物構成要素に対するこれらのルールを使う場合でも、構成要素の適当な部位を略奪できるという理由によってモンスターの殺害が突然更なる宝物を産むことはない、それはワイヴァーンの毒が3,000gpするという理由だけによって3,000gpで売却可能なワイヴァーンそれぞれから得られるわけではないのと同じだ。モンスターからの象徴物構成要素の価値分をその遭遇モンスターの全体の宝から引くか、象徴物構成要素の価値を補うために後の遭遇でその値だけ減少させた宝を与えるべきである。

モンスター自然特徴から象徴物構成要素を得ることは簡単でないかもしれないし、自動的でないかもしれない。その魔法の特性にダメージを与えることなく珍しいハーブを引き抜くことは、〈職能:薬草商判定を必要とするかもしれない。ミスラルの鉱脈から無傷の結晶を集めることは〈知識:地理〉判定を必要とするかもしれない。体から心臓の血液を蒸留することは〈製作:錬金術〉判定を必要とするかもしれない。リレンドから幸せの涙を得ることは〈交渉〉〈芸能〉判定を必要とするかもしれない。GMはこれらの種類技能判定を使って非戦闘技能にランクを入れた報酬を君に与えられ、類似の判定を使ってある物品は象徴物構成要素としての価値を持つと君に認識させられる。

象徴物構成要素は限られた時間の中だけ存続可能であるかもしれないし、特定の状況下でくなるかもしれない。えば数分間気にさらされるならば心臓の血はそのを失い、密封された小瓶の中で輸送することを必要とする(殺されたから採られる量は制限される)。ヴァンパイア液は日や聖なるですぐにくなる。象徴物構成要素の取得と捜索を必要としている探求に、これらの種類の制限も更なる計画のフックとして提供される。

構成要素の例 Example Components

この項は、従来の一般的な既知の象徴物構成要素をリストにしている。GMは「その日の最初の匂い」や「猫の足音」のような多くの奇妙な神話的な構成要素を作るべきである、特に非常に強なアイテムのために。物質が同じ単位につき同一の価格を必ずしも持つというわけではないことに注意すべきである; 心臓後は一滴につき10gpの価値があるかもしれないし、ミスラルのクリスタルは1ポンドにつき10gpの価値が有るかもしれないし、殺人者のは各10gpの価値があるかもしれない。

アストラルの要素/Astral Essence:アストラル界の深くに位置するクリーチャーから擦り落としたもの; 次元界移動瞬間移動時間操作のアイテムのために使われる。

アダマンティンの鉱/Adamantine Ore:金属鎧、金属製武器、土か金属を作るか操作するアイテムのために使われる。

ヴァンパイアの灰/液/Vampire Dust/Ichor:灰は滅ぼされたヴァンパイアから採られ、液は活動しているヴァンパイアから採られる。血、生命吸収精神制御、死霊術のアイテムのために使われる。

エーテルの要素/Ethereal Essence:エーテル界の中の深くに位置するクリーチャーの塵; 次元界のアイテムに使われる。

エレメンタルの魂/Elemental Spirit:エレメンタルの残りから採られる; 源となる元素またはエネルギー種別にふさわしいアイテムのために使われる。

大型動物の脳/Dire Animal Brain:動物響するか身体的な強化のアイテムに使われる。

巨大イカの墨/Giant Squid Inkスクロールとのアイテムに使われる。

殺人者の/Hand of a Murderer:殺人の終焉の直後に採らなければならない; アンデッド製作のアイテム、そしてまた保存されたを特別に伴うアイテム(ハンド・オヴ・グローリーなど)に使われる。

処女の血/Virgin's Blood:一般に1パイント以上の量で得られる; 血、フィーンドの召喚、清純のアイテムのために使われる。

聖印邪印/Holy/Unholy Symbol:そのシンボルと関連した宗教に相応しいアイテム、その宗教の敵に対抗するために用いられるアイテム、またはその宗教信仰呪文使いに適しているアイテムのために使われる(フィラクタリー・オヴ・フェイスフルネスフィラクタリー・オヴ・ポジティヴ・チャネリングなど)。

デーモンの血液/Demon Blood:デーモンから採られる(たとえ弱いデーモンでも少量はとれるかもしれない); 混沌デーモン招来、[雷撃抵抗、そしてもしくは秩序反発するアイテムのために使われる。

デヴィルの血液/Devil Blood:デヴィルから採られる(たとえ弱いデヴィルでも少量はとれるかもしれない); 混沌デヴィル招来、[抵抗のアイテムのために使われる。

ドッペルゲンガー液/Doppelganger Ichor:変装変身のアイテムのために使われる。

トロルの血/Troll Blood:治癒再生のアイテムに使われる。

ナーガの脳/Naga Brain:呪文修正のアイテムに使われる。

秘術の残渣/Arcane Residue:しばしば結晶体又は体で、破壊された魔法のアイテムから持ちだされる; どんな種類魔法のアイテムにも使われる。

星屑/Stardust:して久しい、隕、暗い虚空に生息する奇妙な獣から集めたもの; 冷気暗闇のアイテムのために使われる。

ミスラル水晶/Mithral Crystal:ミスラルから結晶化させた珍しい形態; 防御ライカンスロープ退治のアイテムのために使われる。

珍しいハーブ/Rare Herbs:個々の用途が特定のハーブの性質に従う幅広いカテゴリーである。のアイテムのために使われるノックス・マッシュルーム、出血や治癒のために使われるブラッドヴァイン、ライカンスロープ撃退のためアイテムのためのトリカブトなどである。

山の心臓/Heart of the Mountain:中奥深くの場所もしくは地の元素界から採掘される; 金属鎧、金属武器を操ったり作成するためのアイテムに使われる。

ユニコーンUnicorn Horn:治療と[抵抗ワンドスタッフのために無傷のものが、もしくはの撃退、治療、瞬間移動のアイテムのために末状のものが使われる。

心臓の血/Dragon Heartblood:心臓から採れる新鮮な血; 任意の魔法のアイテムに使われる。

Dragon Bone:完璧な、滑らかなロッドスタッフワンドを制御するアイテムに相応しい。ブレス攻撃に適切な能かエネルギー種別のアイテムのために使われる(スローのためのカッパー・ドラゴンや、[]のためのレッド・ドラゴンなど)。

ワイヴァーンの毒/Wyvern Poison:堕落のアイテムのために使われる。

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