ホラー冒険の作り方

ホラー冒険の作り方 Creating Horror Adventures

出典 Horror Adventures 198ページ

通常Pathfinderの冒険を作成する場合、GMはアイデアの書くに過ぎないものから始める――探検したい設定、使いたいモンスター、詳しく述べたい計画から。この基本的なアイデアは物語の他の要素を掛けるフレームワークを提供する。GMは同じ方法でホラー冒険を作成できる。

GameMastery Guideの第1章では、冒険の作成と実行について幅広い詳細が記載されている。ホラー冒険はPathfinder RPGの冒険のもう一つの種類であるため、そのアドバイスはすべて関係している。ただし、違いはGMにはもう一つの目標があることである:ストーリーを怖いものにすることである。以下のアドバイスはGameMastery Guideのアドバイスを補足するもので、GMがまさにそうすることに役立つ。

方法を知る Know the Medium

出典 Horror Adventures 198ページ

冒険のデザイン・プロセス全体を通して、GMはホラー小説や本を書いているわけではないことに留意する必要がある――ホラーRPGの冒険を描いているのだ。含みのある伝承やカリスマ的な役に気を取られるのは簡単であるが、すべてのGMはPC物語の主役であり、最終的に最も重要なキャラクターであることを覚えておくべきである。これに加えて、Pathfinderのキャラクターは様々な魔法その他のオプションがあり、日常の人々を怖がらせるようなものを無意味にしたり、秘密を瞬に明らかにしたりできる可能性があることに注意せよ。したがってGMはキャラクターの弱点と同様に長所を知っており、最も恐れるものに合わせて冒険をカスタマイズすることが重要である(詳細は下記参照)。これらの能はその効果や多様性によっては怖気づかせるものかもしれないが、各能恐怖を明らかにする新しい方法を提供するかもしれない。

恐怖を選ぶ Choose the Terror

出典 Horror Adventures 198ページ

GMが恐ろしい冒険を作成すると決めたら、どのような恐怖を盛り込めばいいのだろうか? ホラーのサブジャンルの議論で説明したように、ホラーにはさまざまな種類がある。GMは自分のホラーのストーリーに基本的なもの、おそらく唯一の恐怖にまで煮詰めることができるべきである。これは蜘蛛への恐怖や歯を失う恐怖と同じくらい原始的なものかもしれないし、見捨てられる恐怖や機械的災害のようにもっと洗練されているかもしれない。GMが恐怖を選択したら、その恐怖のアバターや化身を選ぶことができる。これは恐怖を体現して増殖するモンスター、人物、他の恐怖かもしれない。えば、ジャイアント・スパイダースパイダー・スウォームのように蜘蛛恐怖をまったく利用しないものはないが、見捨てられる恐怖を表現するには、アティック・ウィスパラーや、を待っているのに自分がんだことを確信できない辛辣な老人ののようなクリーチャーが必要かもしれない。このアバターはGMが望むものであれば何でも構わない。もしも役に立つのであれば、もっと恐ろしいものにしたり、異常なものにしても構わない――ジャイアント・スパイダーは実際にはレン・スパイダーを構想しているのかもしれないし、アティック・ウィスパラーが自立行動する人形の軍隊を制御しているかもしれない。これは単なるフレーバーとして機能させることもできるし、GMが裏付けるためにルールを探し出すかもしれない(または自分でデザインするかもしれない)。選択した脅威は文字通りの具体化である必要はないかもしれないことを覚えておくこと。えば、エイリアンの拉致や実験に対する恐怖は、文字通りグレイにとって実現できるが、比喩的にはデロによって具現化される。

恐怖を広める Spread the Terror

出典 Horror Adventures 198ページ

恐怖の化身が選ばれると、GMは同じテーマを想起させる環境や味方を使って恐怖をサポートできる。暗闇は潜んでいる恐怖の可能性を秘めているので恐怖はしばしば夜に起こるが、ホラーのストーリーはいつでもどこでも選択した脅威を補強する不穏な雰囲気で発生するかもしれない。えば、歯を失うことの恐怖を具現化したトゥース・フェアリーが何十億本もの大臼歯で作られた地下を作ったり、機会的な恐怖が半機械的に機能する計塔で発生する可能性がある。どのような選択をするにせよ、これは探索するためのダンジョンの一になる可能性が高いため――または別の後に活かされる設定――、キャラクターが克服する挑戦を提供すべきである。

小説や映画でのホラーは単独で動くことが多いが、Pathfinderの冒険ではそのようなことはほとんどしない。GMはホラーの主となるアバターを支えるような弱い脅威を選択する必要がある。これらは、味方、日和見な取り巻き、錯乱した犠牲者、クリーチャーの仕事の残骸、またはクリーチャーの怪物性の源であるかもしれない。この味方は主要な敵よりも強ではないかもしれないし、少なくとも積極的な恐ろしさがあるものではないかもしれない。えば、レン・スパイダーエターキャップカルトに取り囲まれていたり、トゥース・フェアリーが盗み出した歯を半分寝ているアルビノ・パープル・ワームに食べさせているかもしれない。、災厄、霊障その他挑戦は、PCがに経験を与える弱い遭遇を与えるだけでなく、リソースを奪い、弱点を伴うような最終的な脅威に直面させる。

予想外の恐怖 Fear from the Unexpected

出典 Horror Adventures 199ページ

Pathfinderのルールには有限のデータとルールの選択肢を提示しているが、GMはそれらをどのように組み合わせるかで無限のシナリオは可能となる。ホラー冒険の場合、ルールにこだわっているプレイヤーにさえも衝撃を与える無限の機会があることを意味している。恐ろしい秘密を明らかにしたり、物事た要素よりも遥かにい事態に気が付かせるようなイメージを提示して、キャラクターを驚かせる機会は、冒険において沢山ある。えば、アティック・ウィスパラーのコレクションの中から実物大の母の人形を見つけるかもしれない。あるいは、計塔の上部にある自動巻き上げ機が太古から1回だけ発生する13を考慮して内部を作り直しているかもしれない。

物語の衝撃的な暗示は最も強なものであるが、GMはゲームのルールをひねり、プレイヤーを不安がらせることもできる。

モンスターを偽装する/Mask Monsters:GMがモンスター基本的な記述に従わなければならない理由はなにもない。モンスターの説明を調整したり、完全に置き換えてしまうことで、GMはベスティアリーから新たに得られる多様性だけでなく、開放された恐怖に対する冒険に最適な敵も獲得する。PCをもつれさせているスネークマゴットの打ち寄せる山が、蠢くにぶつかってきて、怯えるかもしれないが、GMの画面にはウルフのデータが表示されているだけである。

モンスターを変化させる/Transform Monsters:ベテランのプレイヤーは獰猛な体を即座にグールであると見分けるかもしれないが、トゥース・フェアリー体の歯を盗んだ場合、噛みつき攻撃は無害で湿った齧りつきに変更されるかもしれない。これはグールがそれほど強ではないことを意味するかもしれないが、ホラー冒険にとって1d6ポイントのダメージを与えることよりも、それが引き起こす衝撃と反発が遥かに重要である。クリーチャーのデータを変更するのは簡単である。特にGMがクリーチャーをより強にするためではなく、不安がらせる遭遇作成するためである場合は簡単である。Pathfinder RPG Bestiary付録使い攻撃種類を入れ替えたり、近しい脅威度クリーチャーと能を交換したりする。GMが致命的な相乗効果のために利用できるを意図的に組み合わせていない限り、このようなユニークな遭遇はあっても構わない。また、GMが物語の不安を煽るよりも致命的なものを即興で作成してしまった場合でも、PCに有利になるように物語を動かし続けることができる。即興のルールの節にはPathfinder RPGのルールをホラー物語に活かすための人が書かれている。

現実性を捻じ曲げる/Warp Reality:ルールはゲームの物理的な性質であり――起こり得ることと起こり得ないことの法則――GMがホラー冒険でできる最も不安なことはこのルールを破ることである。おそらく、PCは奇妙な悪夢グループがあるか、現実を歪めているモスマン追跡されているか、心を失い始めている。いずれにせよ、GMはPCが期待するようにゲームを機能させないことでこれを伝えることができる。えば、ディテクト・マジック呪文は悲鳴の大合唱として情報を明らかにしたり、孤立したキャラクターがの上を一瞬歩いたり、一瞬時間が逆転したり、PCがある能を使おうとすると説明もなく効かないと伝えられたりする。これらのトリックは、PCの命が危険にさらされていない控えめに使うのが一番効果的である。

恐ろしい成功と恐怖の報酬 Horrible Success, Terrible Rewards

出典 Horror Adventures 199ページ

ほとんどのPathfinderの冒険では、PCが成功することが運命づけられている。ホラー冒険を実行する場合、必ずしも難易度が高ければならないということではなく、確実にパーティを完全に殺すことが保証されているわけでもない。ほとんどの場合、GMはPCのダイス・ロールではなくストーリーでPCを不安がらせたいので、PCの成功を想定して計画を建てるべきである; 多くの冒険では失敗は恐ろしい結末を迎えるが、ホラー冒険では成功した場合にも恐ろしい結末を迎える可能性があることを考慮する。

冒険の途中でPCは劣勢の敵、霊障その他挑戦に対して多くの勝利を収める必要がある。これはPathfinderの標準であり、GMは通常とと王道にPC経験点報酬を与えるべきである。経験点を授与するためのルールは通常のルールに従うが、成功した戦闘遭遇だけに経験点を与えてはいけない。ホラー冒険では探索、調査、ロールプレイ遭遇が含まれている。GMはプレイヤーにこれらの要素を戦闘と同様に真に取り組んでもらいたい場合、GMはこの分野での成功に対して、報酬を与えることができる――通常はパーティの平均レベルに等しい経験点を。ホラー冒険での経験点の使用の詳細についてはホラー・ロールプレイングの奨励参照せよ。

宝物ホラー冒険でプロットの詳細を明らかにしたり、PCを不安にさせるためにも特に役立つ。GMは冒険の必要性に応じて宝物をカスタマイズできる。ホラー冒険では+1ダガーが1本だけ転がっていることはめったにない。むしろその+1ダガーには市警の紋章と「J.B.」と、蜘蛛が犬を引きずって下水道に入っていくのを見たと主張して姿を消した警備兵のイニシャルが入っている可能性がある。遭遇貨幣やありふれた物資の山を要求するだけの場合でも、PCがプロットについて詳しく知るために調べる日記、ジャーナル、本を差し込むのを躊躇うべきではない(ただし、奇妙なほど具体的なや必要な日誌を入れて、ぎこちない強引な方法で直接ストーリーを明らかにするという冒険の決り文句は避ける)。NPCPCにとって意味のあることをまとめあげることで、ミステリィとホラーの雰囲気をさらに盛り上げることができる。PCが初めて恐怖に直面したわけではないことを示す証拠はがたがたになり――特に前任者が失敗している場合――クリーチャーうのに最適な魔法のアイテム隠れ家にある理由にもなる。さらに、部分的に呪われたアイテムのような諸のような報酬は、PCが必要とするものだけを大小として提供してくれるので、PCが他の危険であるかのように避けることができる呪われたアイテムよりも効果的に機能することが多い。これは、PCたちに自分の墓を掘る機会を与え、報酬を維持するように誘惑する。

最後に、GMは成功が冒険にとって何を意味するのかを知っておくべきである。PCはしばしば、暴で物事に終止符を打つと想定することがある。えば、アティック・ウィスパラーを殺したり、計台を燃やすことで恐怖がなくなると考えるかもしれない。しかし恐怖回復することで有名である。恐怖を本当に破壊するには、その原因を知るか特別な弱点発見することが必要かもしれない。アティック・ウィスパラーが灰の中から蘇り続ければ、PCははそのクリーチャーの父がまだ生きていることを発見し、最後には――多少の案内とともに――孤独クリーチャーの脅威に終止符を打つために依頼した神父であることを発見するかもしれない。もちろん、その場合でも、ホラーのストーリーの登場人物が本当にが祓われたのかを知ることは難しい――単に続編を待っているだけかもしれない。

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