ゲームマスター

遭遇をデザインする Designing Encounters

冒険の肝は遭遇である。遭遇とは、PCたちの前に解決しなければならない特殊な問題を投げかける出来事のことである。ほとんどの遭遇モンスターないし敵対的なNPCとの戦闘をもたらすが、それ以外にも数多くの形での遭遇がある。が仕掛けられた回廊、猜疑心の強い王との政治的やりとり、ぐらつく吊り橋を渡る危険な道、PCが裏切っているのではないかと疑っている友好的なNPCとのかみ合わない押し問答、あるいはゲームにドラマを加味する何かしら、だ。を酷使するパズル、ロールプレイでの挑戦、および技能判定はすべて遭遇を解決する古典的段だが、構築するのが最も複雑遭遇は最も一般的な遭遇でもある――戦闘遭遇だ。

戦闘遭遇をデザインする際、君はPCたちに立ち向かってほしい脅威がどの程度のものかをまず最初に決定し、その上で下記に概略のある手順に従うこと。

ステップ1―パーティー平均レベルの決定:プレイヤー・キャラクターたちの平均レベルを算出したものがパーティー平均レベルだ。この値を最も近い自然数に四捨五入すること(これは端数切捨てのルールの数少ない外の1つだ)。以下の遭遇作成ガイドラインは4~5人のPCグループを想定していることに注意すること。君のところのグループに6人以上のプレイヤーがいるのであれば、グループの平均レベルに1を加えること。君のところのグループに3人以下のプレイヤーしかいないのであれば、グループの平均レベルから1引くこと。えば、グループに6人のプレイヤーがいて、その内の2人が4レベルであとの4人が5レベルなら、このグループのパーティー平均レベル6レベルだ(合計28レベルを6人のプレイヤーで割って端数を切上げ、最終結果に1を加えている)。

表:遭遇の難しさ

難しさ

実際の脅威度

簡単

パーティー平均レベル-1

パーティー平均レベル

歯ごたえがある

パーティー平均レベル+1

困難

パーティー平均レベル+2

伝説的

パーティー平均レベル+3

表:有効脅威度

クリーチャーの数

有効脅威度

クリーチャー1体

脅威度

クリーチャー2体

脅威度+2

クリーチャー3体

脅威度+3

クリーチャー4体

脅威度+4

クリーチャー6体

脅威度+5

クリーチャー8体

脅威度+6

クリーチャー12体

脅威度+7

クリーチャー16体

脅威度+8

表:報酬経験点

脅威度

合計経験点

個人経験点

1~3人

4~5人

6人以上

1/8

50

15

15

10

1/6

65

20

15

10

1/4

100

35

25

15

1/3

135

45

35

25

1/2

200

65

50

35

1

400

135

100

65

2

600

200

150

100

3

800

265

200

135

4

1,200

400

300

200

5

1,600

535

400

265

6

2,400

800

600

400

7

3,200

1,070

800

535

8

4,800

1,600

1,200

800

9

6,400

2,130

1,600

1,070

10

9,600

3,200

2,400

1,600

11

12,800

4,270

3,200

2,130

12

19,200

6,400

4,800

3,200

13

25,600

8,530

6,400

4,270

14

38,400

12,800

9,600

6,400

15

51,200

17,100

12,800

8,530

16

76,800

25,600

19,200

12,800

17

102,400

34,100

25,600

17,100

18

153,600

51,200

38,400

25,600

19

204,800

68,300

51,200

34,100

20

307,200

102,000

76,800

51,200

21

409,600

137,000

102,400

68,300

22

614,400

205,000

153,600

102,400

23

819,200

273,000

204,800

137,000

24

1,228,800

410,000

307,200

204,800

25

1,638,400

546,000

409,600

273,000

ステップ2脅威度の決定:脅威度とは、モンスター災害その他遭遇によってもたらされる相対的な危険性を明示するのに使われる便利な数値だ。脅威度が高ければ高いほど、遭遇はより危険になる。『遭遇の難しさ』表を参照して、望ましい脅威の難易度グループのパーティー平均レベルを基に、グループが立ち向かうべき脅威度を決定すること。

ステップ3遭遇の構築:『報酬経験点』表の該当する脅威度の欄を見て、遭遇の合計報酬経験点を決めること。この値がその遭遇における“経験点予算枠”となる。あらゆるクリーチャー災害は、『報酬経験点』表の記述通りに、その脅威度によって決まる経験点に値する。遭遇を構築するためには、経験点の総計が“経験点予算枠”の総額を超えない範囲で、クリーチャー災害単純に足し合わせること。まず最初に最も高い脅威度を持つ脅威を遭遇に加え、残りの予算ぶんをより劣る脅威で充填するのが、最も簡単である。

えば、8レベルPC6人のグループを、ガーゴイル脅威度4)のグループおよび領のストーン・ジャイアント脅威度8)と対峙する歯ごたえのある遭遇に立ち向かわせたいものとしよう。PCたちのパーティー平均レベルは9で、『遭遇の難しさ』表では、パーティー平均レベル9の歯ごたえのある遭遇脅威度10(『報酬経験点』表に従って9,600経験点遭遇)、となる。脅威度8ということで、ストーン・ジャイアントは4,800経験点に相当し、経験点予算枠の残り4,800経験点ガーゴイルぶんとして残っている。ガーゴイル1体の脅威度は4、従って1体当たり1,200経験点に相当し、これはこの遭遇経験点予算の枠内でガーゴイル4体をまかなえることを意味する。君はこの遭遇を、ガーゴイルを3体だけ加えて、残った1,200経験点ぶんを小型アース・エレメンタル従者脅威度1、各々400経験点相当)3体に費やしてストーン・ジャイアントをよりいっそう援護することにより、更に洗練させることもできる。

NPCを加える:『種族』に詳細のあるすべてのPC種族など、ヒット・ダイスがただクラス・レベルのみを要因とし種族特性が関係していないクリーチャーは、通常モンスタークラス・レベルを持つモンスターとはいささか異なる形で戦闘に織り込まれる。クラス・レベルを所持するが種族ヒット・ダイスを持たないクリーチャークラス・レベル-1に等しい脅威度クリーチャーとして織り込まれる。(ウォリアーアデプトなど)NPCクラスレベルしか所持していないクリーチャークラス・レベル-2に等しい脅威度クリーチャーとして織り込まれる。この減少によりクリーチャー脅威度が1未満になる場合、脅威度はこの減少にて1を下回る1ごとに以下の数列にて1段階ぶん低下する:1/2、1/3、1/4、1/6、1/8。

脅威度遭遇:高脅威度遭遇経験点の数字には実にたじろがされる。『有効脅威度』表にこうした大きな数字を扱いやすくする簡単な公式をいくつか載せている。同一クリーチャーを多数使用する場合、この早見表はそれらを1つの脅威度にまとめ上げる計算式を簡略化する役に立ち、合計経験点の算出が容易になる。えば、この早見表を用いると、脅威度8(4,800経験点相当)のクリーチャー4体は脅威度12(19,200経験点相当)のクリーチャー1体に相当する。

その場限りの脅威度修正:君は特定のモンスター脅威度を、強大化したり、テンプレートを適用したり、クラス・レベルを与えたりすることによって修正することができるが、遭遇ないしクリーチャー自体にその場限りの修正を適用することによって遭遇の難しさを修正することもできる。ここでは遭遇の難しさを変更する方法を3通り取りあげる。

PCたちに都合のいい形:(溶岩まみれでうだるように暑い洞窟で遭遇したイエティやごく狭い部屋遭遇した巨体のドラゴンのような)得意とする要因からかけ離れた環境下にいるモンスターとの遭遇は、PCたちに有利である。遭遇自体は通常通りに構築するが、この遭遇経験点を与える際には、遭遇が本来よりも1低い脅威度であるかのように経験点を与えること。

PCたちに都合の形:モンスターは、そのモンスターの得意とする環境下で遭遇した、という仮定の下でデザインされている。水中呼吸できるアボレス中エリアで遭遇したところで、たとえPCたちの中に中で呼吸できる者が誰一人いない場合であっても、遭遇脅威度が高まることはない。その一方で、(あらゆる源を抑止する範囲内での擬似視覚持ちのクリーチャーとの遭遇など)環境が遭遇に深刻な響を及ぼす場合、君の選択にて、遭遇脅威度が1高いかのように有効報酬経験点を増やしてもよい。

NPC装備による修正:君はNPC装備を修正することによってクラス・レベルを持つNPCパワーレベルを大きく増減させてもよい。NPC装備の合計価格は『NPC作成する』の『NPC装備』表に書かれている。装備なしで遭遇したクラスのあるNPCは(装備の欠如が実際にNPCを削いでいるという条件の下で)脅威度を1減らすべきであり、その一方で逆に(『レベルに応じたキャラクターの財産』表に記載の)PC並みの装備を持つクラスのあるNPCは本来の脅威度よりも1高い脅威度を持つべきだ。ただし、NPCにこうした追加装備を持たせることには慎重であれ。とりわけ高レベルでは、全冒険ぶんの宝物予算枠を一挙に吹き飛ばしかねない!

報酬経験点

『パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム』のキャラクターたちは、モンスターを打倒し、脅威を克服し、冒険を達成することでレベルが上がっていく。そうする中で、彼らは経験点を稼いでいくのだ。脅威を克服するや否や経験点を与えることもできるが、それではゲーム・プレイのリズムがたやすく崩れ去ってしまう。ゲーム・セッションの終了経験点を与えるだけの方が簡単だ。その場合、キャラクターがレベルを得るに十分なほどの経験点を稼いでも、キャラクターのレベル・アップ作業でゲームを中断させてはならない。代わりにゲーム・セッション間にそうする時間をとればいい。

PCたちが克服したすべてのモンスター、障害物、ロールプレイ遭遇脅威度を一覧にしておくこと。各セッションの終了に、参加したPCそれぞれに経験点を与えること。モンスター、障害物はそれぞれ、脅威に関わったパーティーのレベルとは無関係に、その脅威度によって決まる一定量の経験点を与える。ただし、パーティー平均レベルよりも10以上低い脅威度しかない脅威ぶんの報酬経験点は決して勘定に入れてはならない。純粋にロールプレイだけの遭遇は一般的にパーティー平均レベルに等しい脅威度を持つ(ただし非常に簡単なロールプレイ遭遇非常に困難なロールプレイ遭遇脅威度を1下げるか上げるかしてもよい)。報酬経験点の与え方は2通りある。一方は正確だが、簡便化のために計算機が必要だ。もう一方はいささか抽象的ではある。

正確な経験点:いったんゲーム・セッションが終了したら、打倒した脅威度のリストをに『報酬経験点』表の『合計経験点』欄でそれぞれの脅威度評価を見ること。それぞれの脅威度経験点を足し合わせた上で、この合計値をキャラクターの人数で割ること。キャラクターはそれぞれこの値に等しい量の経験点を獲得する。

抽象的な経験点:『個人報酬経験点』欄の該当するグループ規模の列に記載されている報酬経験点単純に足し合わせること。この場合、割り算はもう済んでいる。君はすべての報酬経験点を足し合わせて、各PCにどれだけの経験点を与えることになるのか求めるだけでよい。

ストーリー経験点プレイヤーたちが物語の本筋に一段落つけたり重要な業績を打ち立てた際にストーリー経験点を与えるのをためらうことはない。この報酬はパーティー平均レベルに等しい脅威度経験点の2倍に相当すべきだ。GM判断において、話の筋がことのほか長かったり難解だったりする場合はもっと多く与えてもよい。

宝物を配置する

表:レベルに応じたキャラクターの財産

PCのレベル *

財産

2

1,000gp

3

3,000gp

4

6,000gp

5

10,500gp

6

16,000gp

7

23,500gp

8

33,000gp

9

46,000gp

10

62,000gp

11

82,000gp

12

108,000gp

13

140,000gp

14

185,000gp

15

240,000gp

16

315,000gp

17

410,000gp

18

530,000gp

19

685,000gp

20

880,000gp

*

1レベルのPCについては、『装備』の表6‐1を参照すること。

PCたちがレベルを得ていくにつれて、彼らが運搬し使用する宝物の量もまた増大していく。『パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム』は、同レベルのすべてのPCたちはおおよそ同量の宝物および魔法のアイテムを持っている、と仮定している。PCの第一の収入源は冒険にて得た宝物および略奪品なのだから、冒険中に配置する富および宝物の山を加減することが重要である。宝物の配置がたやすくなるよう、冒険でPCたちが受け取る宝物および魔法のアイテムの量は、彼らが立ち向かう遭遇脅威度と関連している。遭遇脅威度が高くなればなるほど、より多くの宝物を獲得できるのだ。

レベルに応じたキャラクターの財産』表には、各PCが特定のレベルで持っていると期待される宝物の量が記載されている。この表は標準的ファンタジー・ゲームを想定していることに注意すること。ロー・ファンタジー・ゲームではこの表の半分の額しか与えられないかもしれないし、ハイ・ファンタジー・ゲームでは2倍の額になるかもしれない。この宝物の一部は冒険の途中で(ポーション巻物などに)使われてなくなり、またあまり有用でない品々の一部はより有用な装備を購入できるよう半値で売却される、と想定されている。

レベルに応じたキャラクターの財産』表はまた、亡した者の代わりとして作成された新たなキャラクターなど、2レベル以降から開始する際のキャラクターたちの装備の予算を求めるのにも使われる。キャラクターたちは1つのアイテムに全財産の半分を超える額をつぎ込むべきではない。バランスがとれるよう、2レベル以降で構築されたPCたちはその財産を武器に25%まで、鎧および防具に25%まで、その他の魔法のアイテムに25%まで、ポーション巻物ワンドといった消耗品に15%まで、通常装備および硬貨に10%までしか使えないとすべきである。キャラクター種別が異なればこの推奨比率と異なる財産の使い方をするかもしれない。えば、秘術術者は武器には些少な額しか使わず、その他の魔法のアイテムおよび消耗品にもっとずっと多くの額をつぎ込むかもしれない。

遭遇ごとの宝物の価値』表には、PCたちの平均レベルおよびキャンペーンの経験点増加速度(ゆっくり、標準、速い)に基づいて、遭遇ごとに与えるべき宝物の量が記載されている。簡単な遭遇ではPCたちの平均レベル-1の宝物を与えるべきである。歯ごたえがある、困難伝説的な遭遇ではそれぞれPCたちの平均レベル+1、+2、+3の宝物を与えるべきだ。ロー・ファンタジー・ゲームをしているのであれば、表中の値を半減させること。ハイ・ファンタジー・ゲームをしているのであれば、表中の値を2倍にすること。

NPCたちとの遭遇では典型的に、NPC装備のぶんにより、モンスター主体の遭遇で与えられるものの3倍の報酬が与えられる。埋め合わせのために、PCたちを宝物に関して得られるものの少ない追加遭遇2回ぶんに立ち向かわせるようにすること。動物植物人造精神を持たないアンデッド粘体、およびは実にいい“宝物と縁の薄い”遭遇だ。その代わり、PCたちが宝物がないか少ないクリーチャーたちと何度か対決したら、不公平を是正すべくいつか近い将来に有意義で価値の高い物品をいくつか入する機会を与えられるべきである。一般則として、PCたちはキャラクターの全財産の半分よりも価値の高い魔法のアイテムを所有すべきではないので、高額な魔法のアイテムを与える前に確認するのを怠らないこと。

表:遭遇ごとの宝物の価値

パーティー平均レベル

遭遇ごとの宝物

ゆっくり

標準

速い

1

170gp

260gp

400gp

2

350gp

550gp

800gp

3

550gp

800gp

1,200gp

4

750gp

1,150gp

1,700gp

5

1,000gp

1,550gp

2,300gp

6

1,350gp

2,000gp

3,000gp

7

1,750gp

2,600gp

3,900gp

8

2,200gp

3,350gp

5,000gp

9

2,850gp

4,250gp

6,400gp

10

3,650gp

5,450gp

8,200gp

11

4,650gp

7,000gp

10,500gp

12

6,000gp

9,000gp

13,500gp

13

7,750gp

11,600gp

17,500gp

14

10,000gp

15,000gp

22,000gp

15

13,000gp

19,500gp

29,000gp

16

16,500gp

25,000gp

38,000gp

17

22,000gp

32,000gp

48,000gp

18

28,000gp

41,000gp

62,000gp

19

35,000gp

53,000gp

79,000gp

20

44,000gp

67,000gp

100,000gp

宝物の山を構築する

プレイヤーたちに「君たちは5,000gpぶんの宝と10,000gpぶんの装身具を見つけたよ」と伝えてしまうだけで大抵は十分なのだが、詳細を伝えたほうが一般的にもっと面白く感じられるものだ。宝物に個性付けすることで、ゲームの臨場感を盛り上げる役に立つだけでなく、には新たな冒険の引きともなりうる。以下の情報は追加の宝物種別をランダムに決めるのに役立つ。物品の多くに推奨価値が書かれているが、君はその物品にふさわしいと思う価値を付け直すのをためらうことはない。まず最初に高価なアイテムを配置するのが一番簡単だ。望むなら、宝物の山の中にどののアイテムがあるのか決めるのに、『魔法のアイテム』の表を用いて魔法のアイテムをランダムにロールすることもできる。いったん宝物の山の価値の大部分を使い込んだら、あとの残りは硬貨なり魔法は持たないが価値ある宝物なりを好きなように割り振って散りばめてしまうだけでよい。

硬貨:宝物の山の中の硬貨は銅貨、銀貨、貨、白貨からなる――大体は銀貨と貨が一般的だが、好きなように貨幣を割り振ってよい。硬貨とその価値の相関関係は『装備』の始めに書かれている。

:各宝にどれだけの価値を割り振ってもよいのだが、一部の宝は他の宝よりも本質的に価値が高いものである。宝の価値を割り振る際には下記の価値分類(および関連する宝)を指標として用いること。

低品質の宝(10gp):アゲート、アズライト、ブルー・クォーツ、ヘマタイト、ラピス・ラズリ、マラカイト、オブシディアン、ロードクロサイト、タイガーアイ、ターコイズ、淡産(形がいびつな)パール。

準宝(50gp):ブラッドストーン、カーネリアン、カルセドニ、クリソプレイズ、シトリン、ジャスパー、ムーンストーン、オニキス、ペリドット、ロック・クリスタル(無色の晶)、サードサードニクス、ローズ・クオーツ、スモーキー・クオーツ、スター・ローズ・クオーツ、ジルコン。

中品質の宝(100gp):アンバー、アメジスト、クリソベリル、コーラル(さんご)、レッド・ガーネット、ブラウングリーン・ガーネット、ジェイド(ひすい)、ジェット(黒玉)、ホワイト・パール、ゴールデン・パール、ピンク・パール、シルヴァー・パール、レッド・スピネル、レッドブラウン・スピネル、ディープ・グリーン・スピネル、トルマリン。

高品質の宝(500gp):アレキサンドライト、アクアマリン、ヴァイオレット・ガーネット、ブラック・パール、ディープ・ブルー・スピネル、ゴールデン・イエロー・トパーズ。

宝玉(1,000gp):エメラルド、ホワイト・オパール、ブラック・オパール、ファイアー・オパール、ブルー・サファイア、ファイアリー・イエロー・コランダム、リッチ・パープル・コランダム、ブルー・スター・サファイア、ブラック・スター・サファイア。

至宝玉(5,000gp以上):非常に透明で明るいグリーン・エメラルド、ダイアモンド、ヒヤシンス(赤褐色のジルコン)、ルビー

魔法を持たない宝物:この広範な分類には装身具、上等の衣服交易品錬金術アイテム、高品質の品々、などなどが含まれる。宝と異なり、このの品々の多くは価値が定められているが、君は宝で飾り立たせたりことのほか見事な出来であることにして特に価値の高い品であるとしてもよい。これによる価格の上昇で追加の能が授けられることはない――宝が散りばめられて40,000gpの価値がある高品質の冷たい鉄シミターは、基本価格通り330gpの価値の標準的な高品質の冷たい鉄シミターと同様に機能する。何種類かの魔法を持たない宝物について、標準的な価値と併せて、多数の示を下記に挙げる。

素晴らしい芸術品(100gp以上):一部の芸術品は貴金属製だが、ほとんどの絵画、彫刻、文学作品、上等の衣服、などなどの価値はその巧緻と出来栄えに由来する。芸術品はしばしばかさばって持ち運びしにくく、衝撃に弱いため、回収それ自体が冒険となりうる。

下級の装身具(50gp):この分類には真鍮、青銅、銅、象、あるいは珍しい材でできた、としてとても小さいか傷のある低品質の宝がはめ込まれた、相対的に小さめの装身具が含まれる。下級の装身具には指輪ブレスレット、イヤリングが含まれる。

中級の装身具(100~500gp):ほとんどの装身具は銀、、翡翠、さんごで作られ、しばしば準宝、あるいは中品質の宝が飾られている。中級の装身具には下級の装身具全に加えてアームバンド、ネックレス、ブローチが含まれる。

高級な装身具(500gp以上):真に貴重な装身具はミスラル、白などの貴金属で作られている。このの品には中級の装身具の種類に加えて王冠、王笏、ペンダント、その他の大振りな品が含まれる。

高品質の道具(100~300gp):この分類には高品質の武器防具技能用具が含まれる――こののアイテムの更なる詳細および価格については『装備』を参照すること。

通常装備(1,000gpまで):『装備』に詳細が載っている数多くの通常、あるいは錬金術系の有用なアイテムは宝物として流用できる。ほとんどの錬金術アイテムは携帯しやすく有用だが、錠前聖印、望遠、上等のワイン、上等の衣服といったその他の品々もまたちょっとした趣きのある宝物として役立ってくれる。交易品宝物としても役に立つ――えば、10ポンドのサフランは150gpの価値がある。

宝の図およびその他知識(さまざま):宝の図、船舶や家屋の証書、情報提供者のリストや警備当番表、合言葉、などなどといったアイテムは面白味のある宝物アイテムともなりうる。君はそういったアイテムの価値を好きなように決めていいし、またこういったアイテムはしばしば冒険のネタとして2重の意味で役に立つ。

魔法のアイテム:もちろん、魔法のアイテム発見はどんな冒険者にも喜ばれるご褒だ。宝物の山の中に魔法のアイテムを配置する際には気を配るべきである。魔法のアイテムは購入するよりも見つけ出すほうが一般的に多くのプレイヤーを満足させるものだから、プレイヤーたちが使えるアイテムがたまたま配置されていたことにしたところでいことなど何一つありはしないのだ! 魔法のアイテム(およびその価格)の大量のリストは『魔法のアイテム』に載っている。

魔法のアイテム種別

平均価格

下級のアイテム

1,000gp

中級のアイテム

10,000gp

上級のアイテム

40,000gp

一般的にはキャンペーンに及ぼす響を慎重に考慮した上でアイテムを配置すべきなのだが、宝物の山の中にある魔法のアイテムをランダムに決めるのも面白いし、時間の節約にもなる。君は下記の価格で宝物の山の魔法のアイテムぶんのランダム・ダイス・ロール権を“購入”し、宝物予算枠から所定の額を引いて、その上で『魔法のアイテム』の『魔法のアイテムのランダム決定法』表の適切な欄にてロールし、宝物の山の中にどんなアイテムがあったかを決定することもできる。だがこの法をとるは注意すること! 簡単ではあるのだが、ダイス運の有無でゲーム内にあまりにも多くの宝物があふれかえったり、あるいは行き渡らなかったりする。ランダムな魔法のアイテム配置法は、GMの良識の下に、常にを加えられるべきだ。

生活費

冒険者の第一の収入源は宝物であり、第一の購入品は冒険を続けていくのに必要な呪文構成要素武器魔法のアイテムポーション、などなどの道具やアイテムである。では、食料などはどうする? 家賃は? 税は? 賄賂は? 遊ぶは?

君がこのの重要でない出費をプレイ中に細々とやり取りすることにしても別に構わないのだが、PCが部屋代を払ったり、を買ったり、関税を払ったりするたびに記録を取るのは、早々にいらただしく面倒になってくる。このの重要でない生活費を実際に記録していきたくないのであれば、単にこののささやかな出費を無視してしまってもいい。もっと現実的でっ取り早いやり方として、生活にかかる経費を経常支出として支払わせるもある。ゲーム中の始めごとに、PCは自分のライフスタイル層に応じた一定量のを支払わなければならない。望んだ層を維持できるだけの余裕がなければ、維持できる最初の層まで転落する。

極貧(0gp/):PCは宿無しで、荒野や路上で生活している。極貧層のキャラクターは何かを買うたびに記録を取らなければならず、生きていくために〈生存〉判定や盗みに頼ったりする必要があるかもしれない。

貧困(3gp/):PCは安宿の普通の部屋で、両と一緒といったに、寄り集まって暮らしている。技能を持たない労働者コモナーのほとんどはこのライフスタイル層に属する。1 sp以下の食事や税にかかった費用を記録する必要はない。

人並(10gp/):PCは自分のアパートや小さな家、もしくは同程度の住居で暮らしている。技能を持っている者から熟練の者まで、エキスパートおよびウォリアーのほとんどはこのライフスタイル層に属する。1gp以下の魔法を持たないアイテムは自宅で1d10分以内に入でき、また1gp以下の一般的な食事や税にかかった費用は記録を取る必要がない。

富裕(100gp/):PCはかなり大きな家を持つか、上等な宿の快適な部屋を数室確保している。5gp以下の魔法を持たないアイテムは自宅の私物の中から1d10分以内に入でき、また10gpを超える食事や税にかかった費用を記録するだけでよい。

豪奢(1,000gp/):PCは大邸宅などの豪奢な住居で暮らしている。当該の建物を私有してすらいるのかもしれない。ほとんどのアリストクラートはこのライフスタイル層に属する。25gp以下の魔法を持たないアイテムは自宅の私物の中から1d10分以内に入できる。100gpを超える食事や税にかかった費用を記録するだけでよい。

21レベル以降

クラス』には20レベルを越えたらどうなるのかが書かれていないが、21レベル以降もキャンペーンを続けたい参照すべきものが何もないというわけではない。夥しい数の出版物に掲載されたものなどのエピック・レベル用のルールは、多くの場合このの代替ルールは予期せぬ問題を引き起こしかねないものの、『パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム』と互換性がある。えばキャンペーン世界が、20レベルのキャラクターでも挑戦可能なことをパワーの上限として、クリーチャーや敵役が住み着いているのであれば、エピック・レベルのキャラクターたちが挑む脅威はいずこにあるというのだろう? 君はプレイヤーたちが先の20レベルを過ごしたものとは異なる次元界なり惑なり次元なりを1つぶんの、まるっきり新しいキャンペーン設定を作成するはめになるかもしれない。これは大変な作業である。

パイゾ出版は君のゲームをこういったエピックの領分へと踏み込ませるルールを最終的に出版するかもしれないが、君がそれを待ちきれなくて、しかも無料で公開された既存のエピック・レベル用ルールを使いたくないと言うのであれば、以下の簡易ガイドラインを使用することで21レベル以降も続行できる。このガイドラインは20レベルをはるかに超えてもこれだけで鮮烈で面白いゲームができるほど確固たるものではなく、キャンペーンをしめくくるのに、そう、経験レベル22~23くらいが必要になったにせっぱつまって使うべきものであることに注意すること。同様に、君はこのルールを使用して20レベルのキャラクターたちが立ち向かう超強NPCたちを作成することもできる。

経験点21レベル以降レベルを得るためには、キャラクターはその1つ前のレベルを獲得するのに必要だったものの2倍の経験点を得なければならない。従って、標準的な経験点の増え方をしたと仮定すると、20レベルのキャラクターは21レベルになるのに2,100,000の経験点が必要である(19レベルから20レベルに到達するには1,050,000の経験値が必要なため)。以降、このキャラクターが22レベルに到達するには4,200,000の、23レベルに到達するには8,400,000、などなどの経験点が必要となる。

パワーの定量化:ヒット・ダイス基本攻撃ボーナス、およびセーヴィング・スローは、21レベル以降もそれまでと同じ、当該クラスに見合った割合で上昇していく。どんなキャラクターであっても基本攻撃ボーナスに基づく攻撃は4回までであることに注意すること。良好なセーヴィング・スローと劣セーヴィング・スローとの差異が、まもなく、困ったほど大きくなっていくことにも注意すること。20レベルよりもレベルが高くなればなるほど、この差異はあからさまに広がっていき、高レベルのキャラクターにとって自分の劣セーヴィング・スローにてこ入れすることがなおいっそう重要になるだろう。バーバリアンダメージ減少ファイターボーナス特技および武器訓練パラディン悪を討つ一撃ローグ急所攻撃などの一定の増加率を持つクラスは適正な割合で上昇し続ける。

呪文呪文使い術者レベル21レベル以降クラス・レベル1ごとに1レベルずつ上昇し続ける。奇数レベルごとに、呪文使いは先の最高呪文レベルよりも1つ上の呪文レベルが利用できるようになり、新たな呪文レベル呪文スロット1つを得る。こうした呪文スロットは呪文修正特技によって修正された呪文や低位の修得呪文を発動するのに使用される。偶数レベルごとに、呪文使いはその点で発動可能な最高位の呪文レベルに等しいレベルぶんの追加呪文スロットを得る。この新たな呪文スロットはその点で発動可能な呪文レベルに好きなように割り振ってよい。

えば、21レベル・ウィザードは10レベル呪文スロット1つを得るが、このスロットには1~9レベルの任意の呪文を準備するか、有効呪文レベルが10になる修正呪文《呪文持続時間延長》されたサモン・モンスターIX《呪文高速化》されたディスインテグレイトなど)を準備することができる。クラス・レベル22の点で、ウィザードは10呪文レベルぶんの新たな呪文スロットを得て、1日の呪文数にして1レベル呪文10個、または5レベル呪文2つ、または7レベル呪文1つと3レベル呪文1つ、または10レベル呪文を更に1つ、得ることができる。クラス・レベル23の点で、ウィザードは11レベル呪文スロット1つを得る、などなど。

修得呪文数が限られている呪文使いバードソーサラーなど)は、あるレベルにおいて得る利益(新たな呪文レベルもしくは追加呪文スロット)と引き換えに、その点で発動できる任意の呪文レベル呪文2つを修得することにしてもよい。

君は専呪文使いクラスよりもかなりゆっくりと呪文を得ていく(パラディンレンジャーのような)クラスについて、呪文レベルの獲得速度をもっと修正してもよい。

マルチクラス上級クラス:20レベルを超えて成長する最も簡単な段は、単純マルチクラスするか上級クラスレベルを得ることで、その場合は新たなクラス・レベルのすべての能通常通りに得る。これは実質的に20レベルクラス・レベルの許容限界として扱うということではあるのだが、合計キャラクター・レベルの許容限界としてではない。

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