重装甲かつよく武装した跨乗する力強い突撃者であるキャヴァリアーは戦場の元帥であり、敵の計略を乱すために部隊を指揮することと自身が戦闘に加入することの両方が可能である。単に戦うための戦いには興味を持たないキャヴァリアーは、名誉を守るか、君主に仕えるか、理想または知的原則を支持するか、あるいは隠された何かと秘密を守るために戦う。
一部のキャヴァリアーはその仲間、周囲の一般の民、君主、あるいは自分自身にさえ自らを捧げるが、まだ他に、平和や、特定の場所または聖遺物、あるいは記された知識の保存などといった、より抽象的な概念を防御あるいは擁護することによりそう呼ばれることを見出した者もいる。
シール騎士団のキャヴァリアーたちは秘密主義の騎士団であり、各々が特定の物体(危険な魔法のアイテムのような)、場所(失われた寺院)、あるいは秘密(ある農民が実は王家の最後の子孫であること)の保護を担う。このようなキャヴァリアーたちは古の伝統の守護者か、あるいは隠された重要な秘密をもつ支配者の従者であり、時にはそのような騎士団が適切に守り保存すべき秘密を探しだす。
布告:キャヴァリアーは宣誓したすべての義務を守らねばならない:健康、名誉、素晴らしき人生。その義務が場所である場合には侵入者を防ぐ必要がある。それがものである場合には盗人からの安全を保たねばならない──そして、持ち去られた場合にはそのアイテムを正当な場所に復元せねばならない。
挑戦:シール騎士団のキャヴァリアーは、挑戦の目標に対する全力攻撃アクションを行うときはいつでもフリーの突き飛ばしか足払いの戦技を1回行うことができる。このフリーの戦技は機会攻撃を誘発しない。
技能:シール騎士団のキャヴァリアーは〈言語学〉【知】と〈装置無力化〉【敏】を自身のクラス技能リストに加える。キャヴァリアーは自身の宣誓した義務に関する情報を隠蔽するための〈はったり〉を使用するたびに、自身のキャヴァリアー・レベルの1/2に等しい技量ボーナスを得る(最低+1)。
騎士団能力:シール騎士団に所属するキャヴァリアーはレベルが上昇するのに従い以下の能力を得る。
番人(変則)/Keeper:2レベルの時点で、1日に1回、キャヴァリアーは場所1つか、自身が守ると宣誓した秘密1つを選択せねばならない。場所を選択した場合、キャヴァリアーは自身の義務を直接守るときの攻撃ロールに+2士気ボーナスを得る。秘密を選択した場合、キャヴァリアーは自身の義務についての情報を明かそうとすることに抵抗するセーヴィング・スローと対抗判定に+2士気ボーナスを得る。キャヴァリアーは守るべき新しい物体、場所、あるいは秘密を選択するまでこれらのボーナスを得る。
動かざること山のごとし(変則)/I Shall Not Be Moved:8レベルの時点で、キャヴァリアーは物理的な弱点を克服するために、自らの献身を引き出すことができる。キャヴァリアーは5フィート・ステップを超える移動をしないとき、次の自身のターンまで突き飛ばし、蹴散らし、位置ずらし、および足払いの戦技に対する 戦技防御値 に+2回避ボーナスを得る。
驚異的強襲(変則)/Staggering Assault:15レベルの時点で、キャヴァリアーは相手に土を踏ませることなく後ろに追いやることができる。全ラウンド・アクションにより、キャヴァリアーは自身の最も高い攻撃ボーナスで単一の攻撃を行うことができる。攻撃が命中した場合、その攻撃は通常のダメージを与え、さらにキャヴァリアーはその目標に対する突き飛ばしを試みることができる。キャヴァリアーは突き飛ばしの戦技判定に最初の攻撃が与えたダメージの半分に等しいボーナスを得る。
知識は真実と力の双方の足がかりである。この騎士団の人員は知識の保存に専念している。ほとんどのものはどのような犠牲を払っても記された知識を守るだろうが、存在を許されるには危険すぎる知識のようなものもあると考え、それらを破壊を求めているメンバーもいる。
布告:トウム騎士団のキャヴァリアーはどのような犠牲を払っても記された知識(または、少なくとも承認された知識)を守らねばならない。一部のものはまた禁じられた知識の破壊に専念し、その破壊の追求に同様に熱心である。これらのキャヴァリアーのほとんどは、将来の世代にその英知による利益を保証するものとして、書かれた作品を保存することは一個の生命、さらには自分自身よりも重要であると信じている。
挑戦:トウム騎士団のキャヴァリアーが挑戦に挑むときは、その挑戦の対象により発動された呪文または擬似呪文能力に対するすべてのセーヴィング・スローに対して+2のボーナスと、その挑戦の対象に関わるすべての〈真意看破〉および〈はったり〉判定に対して+2のボーナスを得る。
技能:トウム騎士団のキャヴァリアーは〈言語学〉、〈知識:神秘学〉、および〈知識:宗教〉を自身のクラス技能リストに加える。さらに、キャヴァリアーは〈言語学〉を未修得でも使用できる。〈言語学〉のランクを有する場合、キャヴァリアーはその判定に自身のキャヴァリアー・レベルの1/2に等しいボーナスを得る(最低+1)。
騎士団能力:トウム騎士団に所属するキャヴァリアーはレベルが上昇するのに従い以下の能力を得る。
専門知識(変則)/Specialized Knowledge:2レベルの時点で、トウム騎士団のキャヴァリアーは〈知識:神秘学〉か〈知識:宗教〉のいずれかを選択する。キャヴァリアーは未修得でも選択した技能判定を行うことができる。技能を選択した後で変更することはできない。キャヴァリアーが選択した技能のランクを有している場合、書物、学術書、巻物、あるいはその他の形態の何らかの記された知識に関する限り、その判定に自身のキャヴァリアー・レベルの1/2に等しいボーナスを得る(最低+1)。
力強い知識(変則)/Powerful Knowledge:8レベルの時点で、キャヴァリアーは自身のキャヴァリアー・レベル-4の術者レベルを有しているかのように巻物を読み、巻物から秘術または信仰呪文を発動する能力を得る。キャヴァリアーは巻物を解読するためにリード・マジックを発動する必要はなく、〈呪文学〉の代わりに〈言語学〉技能を使用してすべての巻物を解読することができる。キャヴァリアーが発動できるのがいずれの種類の呪文であるのかは、専門知識で選択した〈知識〉技能に基づく。〈知識:神秘学〉を選択していた場合には、キャヴァリアーは巻物から秘術呪文を発動できる。〈知識:宗教〉を選択していた場合には、キャヴァリアーは巻物から信仰呪文を発動できる。さらに、キャヴァリアーは巻物から発動できる呪文のレベルを決定する目的において、能力値に+1のボーナスを得る。このボーナスは10レベルの時点とその後の5レベルごとに+1ずつ増加する(最大で20レベル時に+4)。ボーナスを獲得する能力値はキャヴァリアーの“専門知識”能力の選択に依存する。〈知識:神秘学〉を選択していた場合には、キャヴァリアーは【知力】にボーナスを得る。〈知識:宗教〉を選択していた場合には、キャヴァリアーは【判断力】にボーナスを得る。
防御の知識(変則)/Defensive Knowledge:15レベルの時点で、トウム騎士団のキャヴァリアーは近くの味方に自身のキャヴァリアーの挑戦の恩恵をいくつか与えることができる。キャヴァリアーに隣接しているとき、味方はキャヴァリアーの挑戦の対象により発動された呪文または擬似呪文能力に対するすべてのセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。加えて割り込みアクションにより、1日にキャヴァリアーの【知力】修正値または【判断力】修正値に等しい回数まで(最低1)、キャヴァリアーは自身に隣接する味方の、自身の挑戦の対象により発動された呪文または擬似呪文能力に対して失敗した単一のセーヴィング・スローを再ロールさせることができる。この再ロールを得るためには、味方はキャヴァリアーを見聞きすることができなければならない。キャヴァリアーがこの能力を1日に何回使用できるかを決定する能力値は、キャヴァリアーが専門知識において選択した〈知識〉技能に依存する。〈知識:神秘学〉を選択していた場合には、この能力を1日に使用できる回数は【知力】に基づく。〈知識:宗教〉を選択していた場合には【判断力】に基づく。
ブルー・ローズ騎士団のキャヴァリアーは遍歴の地に平和を満たすために自身を捧げる。熟練の兵であり外交術の達人でもあるこれらのキャヴァリアーは知恵、忍耐、そして理解を勧めるが、侵略者、暴君、あるいは悪の簒奪者を撃退するために武器を取る必要性もまた理解している。目指す最終目標としての平和を誠心誠意信じているが、青薔薇のキャヴァリアーは第一に戦士であり、自らを守るために武器を取ることのできない、取ろうとしない人々の守護者としての役割を受け入れている。
布告:キャヴァリアーは不必要な暴力を防ぎ、開戦せず戦うことを望みもしなかった人々とその土地を戦争から保護しなければならない。最小の流血で衝突を止めるすべを求め、知性あるクリーチャーの間に生じた意見の不一致を平和的に解決することを奨励し、そして戦闘によって開いた傷を修復せねばならない。必要な場合は仲間から投降した捕虜を保護し、慈悲を与えねばならない。
挑戦:ブルー・ローズ騎士団のキャヴァリアーが挑戦を挑む時、その目標が、キャヴァリアーが(申し出に標準アクションを使用することで)降伏の機会を提供した知性を持つクリーチャーである場合、その挑戦の目標に対する攻撃ロールに対して+1の士気ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアーが4レベルを獲得するごとに+1ずつ増加する(最大で17レベル時に+5)。
技能:ブルー・ローズ騎士団のキャヴァリアーは〈知識:貴族〉【知】と〈知識:歴史〉【知】を自身のクラス技能リストに加える。ブルー・ローズ騎士団のキャヴァリアーは自身を含まない両当事者間の争いを仲裁するために〈交渉〉を使用するたびに、その判定に自身のキャヴァリアー・レベルの1/2に等しいボーナスを得る(最低+1)。
騎士団能力:ブルー・ローズ騎士団に所属するキャヴァリアーはレベルが上昇するのに従い以下の能力を得る。
剣の平(変則)/Flat of the Blade:2レベルの時点で、ブルー・ローズ騎士団のキャヴァリアーは敵を生け捕りにするために自身の攻撃を緩和する能力を獲得する。キャヴァリアーはもはや致傷武器による攻撃で非致傷ダメージを与える際に-4のペナルティを被らない。非致傷ダメージを与える際、キャヴァリアーはダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。この能力を使用するとき、キャヴァリアーは目標を殺すことなく制圧することを試みなければならない; この能力を使用した後で、致傷ダメージを与えるか味方が目標を殺すことを許した場合、布告を破ったものと見なされる。
内なる平安(変則)/Inner Peace:8レベルの時点で、キャヴァリアーはままならぬ世界の只中で自身の平穏と中心を保たねばならないことを学ぶ。1日に1回、割り込みアクションにより、キャヴァリアーは単一の要素(攻撃、呪文、あるいは効果1つ)からのキャヴァリアー・レベル+自身の【魅力】修正値に等しいダメージを無視できる。キャヴァリアーはヒット・ポイントのダメージしかこの方法で無視することはできない。キャヴァリアーは12レベルおよびその後の4レベルごとに、追加で1日に1回この能力を使用できる(最大で20レベル時に1日に4回)。
剣の盾(変則)/Shield of Blades:15レベルの時点で、キャヴァリアーは周囲の差し迫った暴力への鍛えあげられた感覚を得る。防御専念アクションを行うとき、キャヴァリアーは自身の守りを周囲に広げることができ、隣接するすべての味方のアーマー・クラスに対して+2の状況ボーナスを与える。加えて、防御専念アクションを行なっている間、割り込みアクションにより、キャヴァリアーは攻撃者の元の攻撃ロールに対抗して攻撃ロールを行うことにより、攻撃をそらすことを試みることができる。成功した場合、その攻撃はそらされてダメージを与えない。
以下は新しいキャヴァリアー・アーキタイプである。特記ない限り、いかなる騎士団のキャヴァリアーもこれらのアーキタイプを取得することができる。
全てのキャヴァリアーがその敵に直接対峙して正面から騎乗突撃を率いて先陣を切ることに満足しているわけではない。一部は戦線から離れて立つことを好み、その旗は戦場に明るく輝いて部隊を勝利に導く。旗手は騎士団、主君、あるいは自身の家の旗を用いて自身の味方の精神を高揚させ、迫り来る破滅の敵に警告する。
旗印(変則)/Banner:1レベルの時点で、旗手は旗印の能力を獲得する。この能力は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローと突撃の一部として行われる攻撃ロールへの士気ボーナスを5レベルの時点とその後の5レベルごとに増加することを除き、標準のキャヴァリアーの旗印の能力と同様である。この能力は標準のキャヴァリアーの乗騎の能力と置き換える。
乗騎(変則)/Mount:5レベルの時点で、旗手は忠実かつ信頼できる乗騎の奉仕を獲得する。この乗騎は標準のキャヴァリアーの乗騎とすべての点で同様である。この能力は標準のキャヴァリアーの旗印の能力と置き換える。
慰藉の旗印(変則)/Banner of Solace:11レベルの時点で、旗手の旗印は周囲の者にとってのより一層強力な守護と直感の象徴になる。1日に1回、旗印が示されている間、旗手は全ラウンド・アクションとして空を切ってそれを振り、60フィート以内のすべての味方にキャヴァリアー・レベルの1/2に等しい一時的ヒット・ポイントと、次のダメージ・ロールに対して+2の士気ボーナスを与えることができる。15レベルの時点およびその後の4レベルごとに、このボーナスは+1ずつ増加する(最大で19レベル時に+4)。一時的ヒット・ポイントは10分間か枯渇するまでの、いずれか先に起こるほうまで持続する。この能力は力強き突撃と置き換える。
荘厳なる槍旗(変則)/Awesome Pennon:20レベルの時点で、旗手は味方の強力な集結点になり、その敵を滅ぼす。その旗印が見えている限り、60フィート以内の旗手の味方は攻撃ロールへの+1士気ボーナス、[恐怖]効果に対する完全耐性、および[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに対して+3の士気ボーナスを得る。この能力は突撃の神髄と置き換える。
ある種のキャヴァリアーは高度な戦闘員としてはそれほど訓練されていないが、忠実な衛兵として自ら選んだ義務への脅威に直面し、確固たる守護者として立ちはだかる。これらの儀仗兵は時には単なる装飾として儀式的にその役割を務めるが、驚くべき数の致命的な敵に対応することができ、その君主が危険を察知するはるか以前に脅威を取り除くことを可能とする。儀仗兵になるためには、常に危険な状況に身を置いて、いつでも即座に自身の生命を投げ出すことをいとわないことである。
宣誓の守り(変則)/Sworn Defense:1レベルの時点で、儀仗兵は挑戦を挑む度に、挑戦の持続時間中の自身の被保護者として、味方1体を選択できる。儀仗兵がこの被保護者に隣接している限り、儀仗兵はアーマー・クラスに-1のペナルティを負い、被保護者はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。この能力は挑戦の能力を修正する。
迎撃(変則)/Intercept:3レベルの時点で、儀仗兵は敵の攻撃をよりうまく妨害する術を学ぶ。儀仗兵はボーナス特技として、たとえ前提条件を満たしていなくても《ボディガード》(『Advanced Player's Guide』151P)を得る。加えて、儀仗兵が味方1体のアーマー・クラスを増加させる援護アクションを使用するときには、その援護アクションによってアーマー・クラスに与えられるボーナスを+1増加させる。この能力はキャヴァリアーの突撃と置き換える。
庇護の突撃(変則)/Warding Charge:11レベルの時点で、儀仗兵は自身の挑戦の目標から被保護者を守るために、戦場を駆け抜けることができる。儀仗兵の挑戦の目標が被保護者に対する攻撃を行うたびに、儀仗兵は自身の移動速度まで移動し、割り込みアクションとしてその挑戦の目標に対する1回の近接攻撃を行うことができる。この移動が条件を満たす場合、この移動と攻撃を突撃として行うことができる。この能力は力強き突撃と置き換える。
守勢の挑戦(変則)/Defensive Challenge:12レベルの時点で、儀仗兵が挑戦を宣言するたびに、目標は儀仗兵とその迎撃攻撃に特別な注意を払わねばならない。目標はキャヴァリアーの機会攻撃範囲内にいる限り、儀仗兵以外に対する攻撃ロールに-2のペナルティを負う。この能力は高度な挑戦と置き換える。
キャヴァリアーはその騎士団への献身や戦場での技量によってのみならず、その乗騎との特別な関係によってもまた定義される。単純に馬に熟練しているか、あるいはよく訓練された騎士である一部のキャヴァリアーは最も完璧な乗騎、より強く結ばれる絆、より力強く、そしてより特殊のクリーチャーを常に追求しており、獣の騎手はそのことに人生を費やす。
防具の習熟:獣の騎手は軽装および中装鎧、ならびに盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
特殊乗騎(変則)/Exotic Mount:1レベルの時点で、獣の騎手は乗騎として乗ることのできる強力かつ忠実な相棒との絆を形成する。この乗騎は獣の騎手のレベルを有効ドルイド・レベルとして使用してドルイドの動物の相棒と同様に機能する。乗騎として選択する動物は獣の騎手を運ぶのに十分な大きさでなければならない(小型キャラクターであれば中型または大型、中型キャラクターであれば大型または超大型)。
獣の騎手は自身の乗騎に騎乗している間、〈騎乗〉判定に防具による判定ペナルティを受けない。乗騎は常に戦闘訓練済みと見なし、ボーナス特技として《持久力》を得た状態でプレイを始める。獣の騎手の乗騎は呪文共有の特殊能力を獲得しない。
レベルが増加するたびに、獣の騎手は自身の増大した力により適している、より優れた新しい乗騎を選ぶことを選択できる。
小型サイズの獣の騎手は1レベルの時点でウルフかポニーの乗騎を選択できる。4レベルの時点で、小型の獣の騎手はまたアルシノイテリウム、アロサウルス、アンキロサウルス、エレファント、オーロックス、グリプトドン、ジャイアント・スナッピング・タートル、ティラノサウルス、トリケラトプス、バイソン、ヒポポタマス、ブラキオサウルス、ボア、マストドン、メガロセロス、ライディング・ドッグを選択できる。7レベルの時点で、小型の獣の騎手はまたディノサウルス(ディノニクス、ヴェロキラプトル)を選択できる。
中型の獣の騎手は1レベルの時点でキャメルかホースの乗騎を選択できる。4レベルの時点で、中型の獣の騎手はまたアロサウルス、アンキロサウルス、アルシノイテリウム、エレファント、オーロックス、グリプトドン、ジャイアント・スナッピング・タートル、タイガー、ティラノサウルス、トリケラトプス、バイソン、ヒポポタマス、ブラキオサウルス、マストドン、メガロセロス、ライオンを乗騎として選択できる。GM の承認を得られるなら、さらなる乗騎を使用できるとしてもよい。
加えて7レベル以上の中型の獣の騎手は、7レベルの時点で中型サイズの動物の相棒として通常使用可能ないずれかのクリーチャー(ベアのような)を、自然のサイズが大型か超大型のクリーチャーとして選択できる。このような乗騎のための一般データを生成するには、以下の修正を適用する:サイズ大型; 能力値【筋】+2、【敏】-2、【耐】+2。乗騎の肉体攻撃の各ダメージのダイスを1段階ずつ大きくすること。獣の騎手は自身の重量に耐えられない、脚が4本より少ない、あるいは飛行移動速度を持つ乗騎を選択することはできない(GM は特定の環境下で水泳移動速度をもつ乗騎を認めてもよいが)。
特技または能力により乗騎が蹄攻撃を行うことができる場合はいつでも、代わりに爪、叩きつけ、あるいは他の類似の攻撃を行うことができる。
この能力は標準のキャヴァリアーの乗騎と熟練の調教師の能力と置き換える。
大胆な指揮官と突撃隊から威勢のいい騎士と制止不能の騎手まで、キャヴァリアーは戦場で多くの役割を果たす。一部のキャヴァリアーは、しかしながら騎乗突撃の荒々しい力よりも速度と機動力に重点を置く。徒または鞍上で、使者は鋭い槍、抜き身の剣、あるいは降伏条件とともに、通常は最初に会敵する。
ボーナス特技:使者はボーナス特技を得るときに、戦闘特技リストのものに加え《快速》、《持久力》、《疾走》を選択することができる。
鞍上の立ち居(変則)/In or Out of the Saddle:1レベルの時点で、使者はボーナス特技として《騎乗戦闘》を得る。加えて、使者は中装鎧を着用しながら通常の移動速度で移動できる。この能力は戦術家と置き換える。
戦場の俊敏さ(変則)/Battlefield Agility:5レベルの時点で、使者は戦闘で自身を取り巻く脅威により多くの注意を払い、その忠実な馬とこの認識を共有する術を学ぶ。使者とその乗騎はともにボーナス特技として《強行突破》を得る。この能力は旗印と置き換える。
騎乗する軽業(変則)/Mounted Acrobatics:9レベルの時点で、使者は馬に飛び乗り、あるいは降りることにさらに熟練し、襲歩で馬をさばきながらその片側にぶら下がりさえする。使者はボーナス特技として、たとえ前提条件を満たしていなくても《曲乗り》を得る。使者は中装鎧を着用しているときでもこの特技を使用することができる。この能力は上級戦術家と置き換える。
騎乗する苦行僧(変則)/Mounted Dervish:14レベルの時点で、使者は戦場において恐るべき機動力をもつ敵になる。使者はボーナス特技として、たとえ前提条件を満たしていなくても《騎乗する殺戮者》を得る。加えて、騎乗して突撃アクションを行うたびに、使者はその乗騎の移動速度に10フィートを加える。この能力は上級旗印と置き換える。
不規則突撃(変則)/Erratic Charge:20レベルの時点で、使者は戦線を乗り越えて打撃し、その後目にも留まらぬ速さで離脱する術を学ぶ。騎乗して突撃アクションを行うたびに、使者は最初に10フィートを移動してから近接攻撃を行うことができる。この最初の攻撃は突撃ではないが、通常の近接攻撃であり、その移動はそのラウンドに移動可能な距離の合計に算入する。この攻撃を行った後で、使者は依然として突撃の目標に到達する直線上を移動しなければならず、突撃が終了するまでその攻撃の攻撃ロールに-5のペナルティを被る。この能力は突撃の神髄と置き換える。(第3刷)
重騎兵は突撃の高揚感──その兜のつばに裂かれながら吹きつける風、斜に構えた長槍の感触、一点に集中した武器の力が金属を貫いて敵を穿つ前にその鎧があげる満足のいく叫び──のためになすほどには、戦術的な精密さの子細は気にかけない。
ボーナス特技:重騎兵は他のすべての能力のほとんどを排除して騎乗する恐怖として鍛え上げられる。重騎兵は1レベル、5レベル、および以降の3レベルごとにボーナス特技を得るが、これらのボーナス特技は以下のリストから選ばなければならない:《一撃離脱》、《駆け抜け攻撃》、《騎乗戦闘》、《強打》、《突き落とし》、《突き飛ばし強化》、《猛突撃》。重騎兵がすでにリストの特技をすべて選択していた場合、その後の重騎兵は戦闘特技として記載されている特技からボーナス特技を選択してよい。この能力は戦術家、上級戦術家、達人戦術家、および標準のキャヴァリアーのボーナス特技の選択と置き換える。
貫通突撃(変則)/Transfixing Charge:20レベルの時点で、重騎兵は騎乗戦闘の典型を体現する。騎乗しながら突撃攻撃を行うたび、重騎兵は通常の3倍のダメージを与える(ランスを使用している場合は4倍); このダメージは《猛突撃》特技とランスを使用することによるすべての増加を含む。加えて、重騎兵が騎乗しながら行った突撃攻撃でクリティカル・ヒットを確定させた場合、その攻撃は振るっている武器の最大ダメージを与える。武器の特性、魔法の効果、狙いの正確さに基づくボーナス、またはその他の増加による追加のダメージは通常通りロールする。この能力は突撃の神髄と置き換える。
一部のキャヴァリアーは戦場で部隊を指揮するための卓越した能力を培うことを生涯の使命とし、勝利を得るために騎士団の味方のチームワークを向上させる超自然的な技術と戦術的洞察力を兼ね備えている。このような戦略家は彼らがともに戦う者たちの長所と短所の学び取ることに体得しており、最も絶好な瞬間にそれらの観測結果を活かす。最高の戦略家はまた敵の持つ恐るべき能力とそれらの長所のいくつかに対抗するときに、同様にして敵の長所と短所を判断するのにも長けている。
戦術家(変則)/Tactician:1レベルの時点で1日に1回、加えて5レベルとその後の4レベルごとに追加で1日に1回使用できることを除き、キャヴァリアーのクラス特徴と同様である(最大で17レベルの時点で1日に5回)。
訓練教官(変則)/Drill Instructor:4レベルの時点で、戦略家は分隊戦闘の機微を仲間の冒険者に訓練する術を学ぶ。10分間と自身の挑戦能力の使用回数を1回費やすことにより、戦略家は戦術家能力と同様に最大4人の味方に自身の取得しているチームワーク特技の使用を与えることができる。戦術家と同様に、味方は与えられる特技の前提条件を満たしている必要はないが、彼らはこの特技の使用を10分に加えキャヴァリアーの有する2レベルごとに1分の間、キャヴァリアーが味方から見聞きできる状態である限り保持する。キャヴァリアーが気絶状態に陥るか、見ることも聞くこともできなくなった場合、味方は条件が解消されるまで与えられた特技の利益を失う。この能力は熟練の調教師と置き換える。
戦術的優位(変則)/Tactical Advantage:14レベルの時点で、自身の戦術家能力を使用して味方にチームワーク特技を与えるたびに、戦略家はその特技を与える前か後にフリー・アクションにより自身の移動速度まで移動できる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この能力は上級旗印と置き換える。
戦略的覇権(変則)/Strategic Supremacy:18レベルの時点で、戦略家は味方の能力を強化するのみならず、敵のチームワークさえ破壊する能力を得る。戦術家の能力を使用するたび、戦略家は味方にチームワーク特技の使用を与える代わりに、30フィート以内の敵に適用されているチームワーク特技1つの効果を打ち消すことを選択できる。この能力はキャヴァリアーの18レベルのボーナス特技と置き換える。
一部のキャヴァリアーはその主人より高価で強力な変わり種──火器の管理と使用を託されている。魔法の援護なしに衝撃的なまでの破壊をもたらす可能性を持つこれらのマスケット銃兵は、自身の部隊の前進を導き、その敵が武装して突撃を準備できるずっと前に壊滅的な斉射を放つ。
武器と防具の習熟:マスケット銃兵は重装鎧の習熟を獲得しない。マスケット銃兵はすべての単純および軍用武器、および火器に習熟している。キャヴァリアーのレベルは《武器開眼》のような特定の火器を選択する特技の前提条件を満たす目的においてファイター・レベルと累積する。
賜与の火器(変則)/Gifted Firearm:1レベルの時点で、マスケット銃兵は自身の騎士団から火器1つ(ピストル1丁またはマスケット1丁のいずれか)を授けられる。この武器はキャヴァリアーの責務の象徴であり、その才能の多くの焦点でもある。マスケット銃兵はこの武器を売ることはできない。マスケット銃兵はまた《銃匠》特技を得る。
8レベルの開始時、マスケット銃兵は自身の賜与の火器を振るっているときに、自身に集中することができる。標準アクションにより、マスケット銃兵はキャヴァリアー・レベルにつき1分の間、自身に集中していくつかの利益を得ることができる。マスケット銃兵はこの能力を1日に2回、加えて8レベルを超える4レベルごとに追加で1日に1回使用することができ、20レベル時に合計で1日に5回となる。
8レベルの時点で、キャヴァリアーは《クリティカル強化》特技の利益を獲得する。11レベルの時点で、キャヴァリアーは自身の武器の不発確率を1減少でき(最小1)、さらに17レベルの時点で、マスケット銃兵は自身の武器の射程単位を2倍にできる。武器の不発確率の減少と射程単位の増加は、リライアブルおよびディスタンス魔法の武器特殊能力が与える同種の効果と累積しない。(第3刷)
最後に、20レベルの時点で、このような集中をしている間、マスケット銃兵は飛び交う銃火を招くことができる。キャヴァリアーは自身の1日の挑戦の使用回数を1回消費することにより、自身の火器による全力攻撃を行うことができる。マスケット銃兵は自身の火器の通常の装填時間を無視するが、依然として各攻撃を完遂するのに十分な量の火薬とブリットを消費する。
マスケット銃兵の賜与の火器が破壊されている場合、キャヴァリアーは交換用の武器が製作されるまでの30日間この能力を失う。この30日の期間中、マスケット銃兵は武器およびダメージ・ロールに-1ペナルティを負う。この能力は通常のキャヴァリアーの乗騎の能力と置き換える。
即行火薬(変則)/Swift Powder:4レベルの時点で、マスケット銃兵はボーナス特技として《高速装填:マスケット》または《高速装填:ピストル》を得る。14レベルの時点で、挑戦を挑むたびにマスケット銃兵はフリー・アクションにより振るっている火器1つに装填できる。この能力は熟練の調教師と置き換える。
戦略と戦術の完成を研究するものは、戦場を選択することにより圧倒的多数の味方すらしのぐことのできる優勢を得られることを知っている。誘引騎兵はその目的の達成に役立つ特殊な種別のキャヴァリアーである。一般に、誘引騎兵は自身に向けて敵をおびき寄せるためにボウあるいはその他の遠隔武器を使用し、しかるのち自身の望む場所に敵を配置するための戦略的後退を行う。
遠隔挑戦(変則)/Far Challenge:1日に1回、誘引騎兵は即行アクションとして自身の遠隔挑戦能力を使用することができる。そうする際、誘引騎兵は挑戦のため視界内にいる1体の目標を選択する。自身の挑戦の目標に対して行うたびに、誘引騎兵の遠隔攻撃は追加ダメージを与える。この追加ダメージは誘引騎兵のレベルに等しい。誘導騎兵は1レベルの時点でこの能力を1日に1回、加えて1レベルを超える3レベルごとに追加で1日に1回使用でき、19レベルの時点で最大の1日に7回となる。さらに1日に1回、誘引騎兵は自身の遠隔挑戦能力の使用回数1回を費やして、その遠隔攻撃の潜在的な追加ダメージを2倍にすることができる。誘引騎兵は攻撃ロールを行う前に自身の挑戦の使用回数1回を費やして、攻撃が成功したときにキャヴァリアー・レベル分の追加ダメージの代わりにキャヴァリアー・レベルの2倍の追加ダメージを与えることを選択できる。攻撃に失敗した場合、この挑戦の使用は無駄になる。
敵への挑戦は繊細な欺瞞と戦略を必要とする。キャヴァリアーは自身が脆い目標であるように見せかけなければならない。遠隔挑戦の対象は誘引騎兵に対する攻撃ロールに+4ボーナスを得る。
この挑戦の効果は目標が死亡状態または気絶状態になるまで、目標が誘引騎兵への近接攻撃を命中させるまで、あるいは戦闘が終了するまで維持される。この挑戦が目標が誘引騎兵への近接攻撃を命中させたことにより終了した場合、この挑戦は通常のキャヴァリアーの挑戦の効果に変更され、誘引騎兵は自身の有する騎士団の利益も獲得する。遠隔挑戦は挑戦能力と置き換える。
慎重な照準(変則)/Careful Aim:3レベルの時点で、自身の最大の基本攻撃ボーナスを使用して遠隔攻撃を行う際、誘引騎兵は最大3射程単位を遠ざかるまでの射撃へのペナルティを無視することができる。火器を使用している場合、誘引騎兵は最大で2射程単位を遠ざかるまで接触 アーマー・クラス を目標にすることができる。この効果はキャヴァリアーへのペナルティなしで遠くから遠隔攻撃を行うことができる効果、あるいは最初の射程単位を超えた火器により接触 アーマー・クラス を目標にできる効果と累積する。この能力はキャヴァリアーの突撃と置き換える。
苛立たしい照準(変則)/Infuriating Aim:11レベルの時点で、誘引騎兵は自身の最大の基本攻撃ボーナスを使用した遠隔攻撃が、遠隔挑戦の目標に対するクリティカル・ヒットを確定させたとき、目標を1ラウンドの間激昂させることができる。激昂している間、目標は自身のターンをキャヴァリアーに近づくための移動に費やし、移動、疾走、あるいは突撃アクション(挑戦されたクリーチャーが選択する)しか行うことができない。これは[精神作用]効果である。この能力は力強き突撃と置き換える。
多彩な挑戦(変則)/Versatile Challenge:12レベルの時点で、誘引騎兵は自身の挑戦の使用回数1回を費やして、遠隔挑戦あるいは通常のキャヴァリアーの挑戦の利益を獲得することができる。誘引騎兵は挑戦の目標が視線内にいる限り、即行アクションにより影響下の相手への挑戦の種類を変更することさえできる。この能力は高度な挑戦と置き換える。(第3刷)
照準の神髄(変則)/Supreme Aim:20レベルの時点で、誘引騎兵は全ての遠隔攻撃に慎重な照準のボーナスと苛立たしい照準の効果を獲得する。この能力は突撃の神髄と置き換える。