パラディンは秩序にして善のもの全てを守る。しかしウォープリーストは信仰の生ける体現となる戦士である。ウォープリーストは様々な形を取る:通常パラディンを連想する、輝く鎧と厳格な佇まいを備えたもの、カルトの指導者として振る舞うもの、有害な魔法の効果を取り除くもの、信仰の武器を鍛えるもの、などである。
信仰の英雄は神なる守護者の力を使い、信仰の敵を根絶する聖戦士である。
指定属性/Chosen Alignment:1レベルの時点で、信仰の英雄は悪、混沌、善、秩序の属性から1つを指定属性として選択しなければならない。選択した属性は信仰の英雄と神格が共に持つ属性でなければならない。中立属性で他の属性を持たない信仰の英雄(もしくはその神格がこの条件を満たす場合)は、指定属性として任意の1つを選択することができる。加えて信仰の英雄は、例え神格の領域の一覧に存在しない場合でも、祝福の1つを指定属性に相当するものとしなければならない。
指定属性と対立する属性は、信仰の英雄の対立属性となる。善と悪は互いに対立しており、秩序と混沌は互いに対立している。
清浄なる武器(超常)/Sacred Weapon:1レベルの時点で、信仰の英雄は通常通り清浄なる武器クラス特徴を得る。しかし、4レベルに成長しても、信仰の英雄は神の力で自分の武器を強化する能力を得ることもないし、その後武器を強化する能力が成長することもない。その代わり、4レベルの時点で、信仰の英雄が手にした清浄なる武器は、ダメージ減少を考慮する際に指定属性と見なされる。
12レベルの時点で、1日1回即行アクションとして、信仰の英雄は清浄なる武器1つに武器特殊能力を与えることができる。この武器特殊能力は指定属性に従って決定される(悪ならアンホーリィ、混沌ならアナーキック、善ならホーリィ、秩序ならアクシオマティック)。この効果は1分間持続する。16レベルと20レベルの時点で、信仰の英雄はこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できるようになる。この能力は清浄なる武器を変更する。
属性看破(擬呪)/Detect Alignment:3レベルの時点で、信仰の英雄は対立属性を識別することができるようになる。移動アクションとして、信仰の英雄は60フィート以内に存在するアイテム1つもしくはクリーチャー1体に集中することで、対立属性を有しているかどうかを識別することができる。これはディテクト・イーヴル/グッド/ケイオス/ローを用いて3ラウンドの間調査したかのように、オーラの強さを識別することができる。信仰の英雄はこの能力を使用する際、対象としていない他の物体やクリーチャーの属性を識別することはない。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
一撃(超常)/Smite:4レベルの時点で、信仰の英雄は指定された敵に対してその力を収束させることができるようになる。即行アクションとして、信仰の英雄は視界内にいる目標1体を選択し、一撃を使用することができる。この目標が対立属性ならば、信仰の英雄は一撃の目標に対して行う全ての攻撃ロールに【魅力】ボーナス(もしあれば)を、全てのダメージ・ロールにウォープリースト・レベルを加える。一撃の目標が対立属性に関連した副種別を持つ来訪者であったならば、最初に成功した攻撃におけるダメージへのボーナスは、信仰の英雄が持つウォープリースト・レベル毎に2ポイントに増加する。目標にかかわらず、一撃による攻撃は目標が持つダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、一撃が効果を及ぼしている限り、信仰の英雄は一撃の目標が行う攻撃に対して、アーマー・クラスに【魅力】修正値(もしあれば)に等しい反発ボーナスを得る。信仰の英雄の対立属性を持たないクリーチャーに対して一撃を使用したなら、一撃は効果を持たず無駄になってしまう(訳注:原文通り。上記ダメージ減少に関する記述と矛盾する)。
一撃の効果は目標が死亡するか、信仰の英雄が次に呪文を回復するまで持続する。信仰の英雄はこの能力を1日に1回使用できる。4レベルを超える4レベル毎に、この使用回数は1日に1回ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の1日5回)。この能力を使用すると、熱狂能力を2回分消費する。この能力はエネルギー放出を置き換える。
熱狂、狂信、強迫観念のいずれかと見なされるカルト教団員は、自分達を神格を心から奉じていると考えている。こういった教団員の教主であるカルト指導者は他の何より熱狂的な存在だ。カルト指導者は、自分達の計略を満たすために、理性的な心を堕落した教育と攻撃に傾ける存在として知られている。
クラス技能:カルト指導者のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】。これらはウォープリーストのクラス技能を置き換える。
武器と防具の習熟:カルト指導者は全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピア、神格の好む武器に習熟している。彼らは軽装鎧とライト・シールドに習熟している。カルト指導者はウォープリーストが通常ボーナス特技として得る《武器熟練》を得ることはない。これはウォープリーストの武器と防具の習熟を置き換える。
隠行(変則)/Well-Hidden:カルト指導者は〈隠密〉と〈変装〉の技能判定に+2のボーナスを得る。この能力は熟練の武器を置き換える。
急所攻撃(変則)/Sneak Attack:3レベルの時点で、カルト指導者はローグのクラス特徴と同様の急所攻撃能力を得る。既に他のクラスから急所攻撃を得ている場合、急所攻撃で与える追加ダメージのダイスを決定する際、急所攻撃を与えるクラスのレベルを合計する。追加ダメージは3レベルの時点で1d6であり、以降3レベルごとに1d6ずつ増加する。この能力は3レベル、9レベル、15レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
エンスロール(擬呪)/Enthrall:4レベルの時点で、カルト指導者はエンスロールを発動できるようになる。この能力を使用すると、熱狂能力の使用回数を2回分消費する。この能力はエネルギー放出を置き換える。
影隠れ(超常)/Hide in Plain Sight:12レベルの時点で、カルト指導者は誰かに見られている状態であっても〈隠密〉技能を使用することができるようになる。薄明かりの範囲から10フィート以内にいるならば、カルト指導者は実際には身を隠す場所がない開けた場所であっても、視界から自分を隠すことができる。しかし、自分の影の中に隠れることはできない。この能力は12レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
多くのウォープリーストは肉体への脅威に注力するが、解呪師は精神と魂の危険に専心する。守護者の力を用いて、解呪師は魔法の力を抑える術を探す。
ボーナス特技(変則)/Bonus Feat:解呪師がボーナス特技を得る際、以下の一覧から選択しなければならない:《頑健無比》、《技能熟練:呪文学》、《呪文熟練:防御術》、《呪文相殺強化》、《神速の反応》、《鋼の意志》。6レベルの時点で、この一覧に以下の特技を追加する:《解呪の相乗効果》、《頑健無比強化》、《神速の反応強化》、《鋼の意志強化》。12レベルの時点で、この一覧に以下を追加する:《解呪化クリティカル》、《光線を弾く盾》、《呪文反射》、《破壊的な解呪》。これらの特技の前提条件を満たしている必要はない。この能力はボーナス特技を変更する。
阻害の秘伝(超常)/Mystic Interference:4レベルの時点で、解呪師は純粋な防御術の魔力を炸裂させ、自分と30フィート以内の仲間全てに防護を与えることができるようになる。影響を受けたクリーチャーは、呪文及び擬似呪文能力のセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。この効果は解呪師のウォープリースト・レベルに等しいラウンドだけ持続する。このボーナスは、解呪師が善属性であるかキュア呪文を任意発動する場合は清浄ボーナス、悪属性であるかインフリクト呪文を任意発動する場合は不浄ボーナスとなる。この能力を使用するには、熱狂能力を2回分消費する必要がある。8レベルの時点と以降4レベルごとに、阻害の秘宝で与えるボーナスは1ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の+5となる)。この能力はエネルギー放出を置き換える。
強化消去(超常)/Banish Enchantment:6レベルの時点で、解呪師はその阻害の秘伝を集中させる方法を学ぶ。解呪師は標準アクションとして熱狂能力を2回分消費することで、30フィート以内にいるクリーチャー1体を目標として、目標型ディスペル・マジックを使用することができるようになる。この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
ウォープリーストの中には、軍隊を率い敵軍と相対するために召集されるものもいる。こういった神聖司令官は戦争のために生き、栄光のために戦う。その心臓は鬨の声で早まり、彼らは聖印を手に前へと突撃する。このような軍隊長は神の計画を進めるために軍を率い、熱狂的な信者にその目的のため喜んで命を捧げさせる。(神聖司令官の能力には、大規模戦闘ルールに言及し、効果を及ぼすものがいくつかある。)
乗騎(変則)/Mount:神聖司令官は、自分を戦場へと運ぶ、忠実で信頼できる馬の奉仕を受けることができる。この乗騎はドルイドの動物の相棒として機能する。神聖司令官のレベルを有効ドルイド・レベルとして扱う。このクリーチャーは神聖司令官が騎乗できるもので、かつ乗騎として適したものでなければならない。中型の神聖司令官はキャメルもしくはホースを選択することができる。小型の神聖司令官はウルフもしくはポニーを選択することができ、4レベルの時点でドッグもしくはボアも選択できるようになる(GMは適切な乗騎として他の動物を提案しても良い)。
神聖司令官はこの乗騎に乗っている間、〈騎乗〉判定に防具による判定ペナルティを受けない。乗騎は常に戦闘訓練を受けているものと見なされ、ボーナス特技として《鎧習熟:軽装》を得る。神聖司令官の乗騎は呪文共有特殊能力を得ない。乗騎が死亡した場合、神聖司令官は1週間の喪に服した後、別の乗騎を見つけ従えることができる。新しい乗騎は神聖司令官が新しいレベルを得るまで、リンク、身かわし、忠誠、身かわし強化の特殊能力を得られない。この能力は祝福と置き換える。
戦場に立つ戦術家(変則)/Battle Tactician:3レベルの時点で、神聖司令官はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。前提条件は満たさなければならない。標準アクションとして、神聖司令官は自分の声を聞き、姿を見ることができる30フィート以内の仲間全てに、この特技を与えることができる。仲間は4ラウンドの間このボーナス特技を使用することができる。この持続時間は、神聖司令官の3レベルを超える2レベルごとに1ラウンドずつ増加する。仲間はこのボーナス特技の前提条件を満たす必要はない。神聖司令官は3レベルの時点で、この能力を1日に1回使用することができる。9レベルと15レベルの時点で、この能力を1日に追加で1回ずつ使用することができる。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。
祝福の乗騎(超常)/Blessed Mount:6レベルの時点で、神聖司令官の乗騎は神格によって祝福されたクリーチャーとなる。神聖司令官の乗騎はエントロピック、セレスチャル、フィーンディッシュ、レゾルートの中から、ウォープリーストの神格の属性に適切なテンプレートを得る(混沌ならエントロピック、善ならセレスチャル、悪ならフィーンディッシュ、秩序ならレゾルート)。神格が複数の属性に適合する場合、神聖司令官は2つの内いずれかのテンプレートを乗騎に適用する。一度どのテンプレートを適用するかを選択したなら、以後変更することはできない。
神聖司令官の神格が中立で他の属性を持たない場合、乗騎は神聖司令官のレベル+5に等しい呪文抵抗と、神聖司令官が選択した2種類のエネルギー/ダメージに対する抵抗10を得る。
神聖司令官の乗騎が死亡し、神聖司令官が別の乗騎を見つけた場合、新しい乗騎は神聖司令官が次にレベルを上昇させた時点で祝福の乗騎となる。この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。
戦場に立つ上級戦術家(変則)/Greater Battle Tactician:12レベルの時点で、神聖司令官はボーナス特技としてチームワーク特技を追加で1つ得る。前提条件は満たしていなければならない。神聖司令官は戦場に立つ司令官能力を使用して、仲間にこの特技を与えることができる。加えて、神聖司令官は戦場に立つ司令官能力を即行アクションで使用できるようになる。この能力は12レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。
軍隊祝福(超常)/Bless Army:15レベルの時点で、神聖司令官は聖印を高く掲げることで、率いる軍勢に祝福を与えることができるようになる。神聖司令官の軍隊は、軍隊の攻勢修正値(OM)および防御値(DV)に+1のボーナスを得る。神聖司令官が善属性であるかキュア呪文を任意発動する場合は清浄ボーナス、悪属性であるかインフリクト呪文を任意発動する場合は不浄ボーナスとなる。この能力を使用する際、神聖司令官は熱狂能力を2回分消費しなければならない。このボーナスは1戦闘の間持続し、戦闘の戦術フェイズの間に使用されなければならない。大規模戦闘が差し迫っていない状況で使用された場合、熱狂はボーナスを与えることなく失われる。この能力は15レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
最高の技を持つ武具製造者である鍛冶神官は、神格からインスピレーションを受け、神の軍勢の装備に見合う、自分ができる最高の武具を作り出す。
祝福/Blessings:鍛冶神官は祝福を1つだけ選択する。この能力は祝福クラス特徴を変更する。
鍛冶呪文/Smith's Spells:鍛冶神官は以下の呪文を呪文リストに加える:1レベル―シールド、ジュリーリグ; 2レベル―シャター、ヒート・メタル; 3レベル―ヴァーサトル・ウェポン、キーン・エッジ、クウェンチ; 4レベル―リース・オヴ・ブレーズ; 5レベル―ファブリケイト、メジャー・クリエイション; 6レベル―メイジズ・ソード。
鍛治体得(変則)/Forge Mastery:2レベルの時点で、鍛冶神官は金属製のアイテムや武器防具を作成する際、全ての〈製作〉判定に、自分のレベルの半分に等しいボーナスを得る。(この利益は、上述の祝福の変更版から得られる。)
ボーナス特技/Bonus Feat:ボーナス特技を得る際、鍛冶神官は戦闘特技に加え、アイテム作成特技を選択することができる。これはボーナス特技を変更する。
《魔法の武器防具作成》/Craft Magic Arms and Armor 3レベルの時点で、鍛冶神官は《魔法の武器防具作成》をボーナス特技として得る。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
制作者の絆(超常)/Creator's Bond:4レベルの時点で、自分が作成したアイテムを用いて清浄なる武器能力を使用する際、鍛冶神官は熱狂能力の使用回数を2回分消費することで、このボーナスを1だけ増加することができる。鍛冶神官が清浄なる鎧能力を得ると、この能力を清浄なる鎧と同時に使用することもできるようになる。この能力はエネルギー放出と置き換える。
鍛治場の熱(超常)/Heat of the Forge:6レベルの時点で、鍛冶神官は[火炎]に対する抵抗5を得る。13レベルの時点で、この抵抗は10に増加する。この能力は6レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
多くのウォープリーストとは異なり、聖拳は鎧と盾を捨て、拳と神が与える護りを頼りとする。
クラス技能:聖拳のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】、〈登攀〉【筋】。この技能はウォープリーストのクラス技能を置き換える。
武器と防具の習熟:聖拳はクオータースタッフ、カマ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ヌンチャク、ダガー、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウに習熟している。聖拳はいかなる鎧にも盾にも習熟していない。鎧を身につけたり盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運搬したりすると、聖拳はアーマー・クラス・ボーナスと連打を失う。これはウォープリーストの武器と防具の習熟を置き換える。
アーマー・クラス・ボーナス(超常)/AC Bonus:防具を身につけず、重いものを持たないのであれば、神格は聖拳を守護する。聖拳は自分の【判断力】修正値(最低0)をアーマー・クラスと戦技防御値に加える。加えて、4レベルの時点で、聖拳はアーマー・クラスと戦技防御値に+1の回避ボーナスを得る。以降4レベル毎に、このボーナスは1ずつ増加する(20レベルの時点で、最大の+5)。
これらのアーマー・クラスに対するボーナスは、接触攻撃にも効果があり、聖拳が立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態となる、鎧を身につける、盾を手にする、中荷重もしくは重荷重となる、のいずれかの条件を満たすと、これらのボーナスは失われる。これは同名のモンク能力として扱う。この効果を決定する際、聖拳のウォープリースト・レベルをモンク・レベルと累積させる。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、聖拳は全力攻撃アクションとして、連打攻撃を行えるようになる。この能力は同名のモンクの能力と同様に機能する。ただし、聖拳がウォープリースト・レベルから得られる攻撃ボーナスの代わりに、ウォープリースト・レベルを用いることはない。この能力は清浄なる武器を置き換える。
素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、聖拳はボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。素手打撃のダメージを決定する際、聖拳はモンク・レベルとしてウォープリースト・レベルを用いることができる。この能力は熟練の武器を置き換える。
祝福されし頑健(超常)/Blessed Fortitude:3レベルの時点で、聖拳は神の助けにより魔法的で異常な攻撃でさえ退けることができるようになる。セーヴに成功すれば効果を減少させる攻撃に対する頑健セーヴィング・スローに成功したなら、聖拳は完全にその効果を無効化することができる。聖拳が無防備状態の場合は、祝福され此岸兼能力の利益を得られない。この能力は3レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
ボーナス・スタイル特技/Bonus Style Feat:6レベルの時点で、聖拳はボーナス特技としてスタイル特技を1つ得る。聖拳はこのスタイル特技の前提条件を満たしていなければならない。この特技の前提条件を考慮する際、モンク・レベルとしてウォープリースト・レベルを用いる。12レベルと18レベルの時点で、聖拳は別のスタイル特技1つ、もしくは前提条件としてスタイル特技を必要とする特技1つを得る。この能力は6レベル、12レベル、18レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
気蓄積(超常)/Ki Pool:7レベルの時点で、聖拳は気蓄積を得る。これはモンクのクラス特徴と同様に機能する。気蓄積の値と素手打撃に与えるボーナスを決定する際、モンク・レベルとして聖拳のレベル-3を用いる。加えて、聖拳は即行アクションとして気蓄積から1ポイントを消費することで、1分の間アーマー・クラスに+1の洞察ボーナスを得ることができる。(これは、通常の気蓄積で得られるアーマー・クラスへの回避ボーナスとは別に得られる)。この洞察ボーナスは7レベルを超える3レベルごとに1ずつ増加する(19レベルの時点で、最大の+5)。この能力は清浄なる鎧を置き換える。
奇跡の頑健(超常)/Miraculous Fortitude:9レベルの時点で、聖拳の祝福されし頑健能力は強化される。聖拳は依然として、頑健セーヴに成功すれば一切のダメージも不利益を被ることもない。しかしダメージ(能力値ダメージや能力値吸収を含む)を与える呪文や効果に対する頑健セーヴィング・スローに失敗した場合、そのダメージの半分しか受けない。聖拳が無防備状態の場合、奇跡の頑健の利益を得ることはない。この能力は9レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。