君は自然の中で生き残り、自然の中で行く先を示し、傷の手当てをする方法を知っている。
機能:傷および病気の手当て、痕跡を辿る、自然の中で生き延びる、正確に北を知る。
アクション:応急手当、まきびし等による負傷の治療、毒の治療は標準アクションである。 病気の治療、スパイク・グロウスやスパイク・ストーンズによる負傷の治療は10分間の作業を要する。傷の治療は1時間かかる。長期的な看護をするのは8時間かかる“軽度な活動”である。
再挑戦:さまざま。概して、〈治療〉判定に再挑戦するには、最初の判定に失敗したとわかってからでなければならない。対象がまだ生きている限り、応急手当は常に再挑戦できる。
痕跡を見つけたり、1マイルの間痕跡を辿るには、〈生存〉判定に成功しなければならない。君は痕跡を辿るのが難しくなるたびに追加で判定を行わなければならない。痕跡を辿る間、君の移動速度は半分になる。判定に-5のペナルティを受けることで通常の移動速度で、-20のペナルティを受けることで通常の2倍の移動速度で移動することができる。痕跡を辿る難易度は地面とそのおおよその状況(地面を参照)によって決まる。
〈生存〉判定は以下の状況に従い修正を受ける可能性がある。複数の状況が同じ判定に効果を及ぼすこともあるが、(集団を追跡している場合)サイズ修正は集団の中で最も大きいクリーチャーのものだけが、貧弱な視界によるペナルティは最も厳しいものだけが適用される。
痕跡による修正 |
|
---|---|
集団に複数のクリーチャー |
クリーチャー3体毎に-1 |
+8 | |
+4 | |
+2 | |
+1 | |
+0 | |
-1 | |
-2 | |
-4 | |
-8 | |
24時間毎に+1 | |
+10 | |
貧弱な視界 | |
+3 | |
月明り |
+3 |
曇った夜、月のない夜 |
+6 |
+5 |
アクション:全ラウンド・アクション以上の長さ。
再挑戦:屋外の場合1時間後、屋内の場合10分後に失敗した判定を再挑戦できる。
未修得:難易度が10以下の場合のみ、未修得でも痕跡を辿ることができる。
〈知覚〉:痕跡を辿る〈生存〉判定と同じ難易度の〈知覚〉技能を用いても、足跡やクリーチャーの通過の特定の後を見つけることができる。しかし、〈知覚〉を用いて痕跡を辿ることはできない。
痕跡を辿るに掲載された最初の表の“地面”について、以下に例を示す。
非常に柔らかい地面:足跡が深く、はっきりと残るすべての地面(新雪、厚いほこり、湿った泥)。
柔らかい地面:圧力でへこむだけの柔らかさはあるが、湿った泥や新雪よりは堅い。そこにはクリーチャーがよく足跡を残すが、浅いものである。
堅い地面:(芝生、野原、森など)もっとも一般的な野外の地面か、(厚い敷物や、非常に汚れていたり、ほこりの積もっている床など)きわめて柔らかかったり汚れていたりする屋内の床面。クリーチャーは何らかの痕跡(折れた枝や一房の毛)を残すが、足跡はたまにしか残さなかったり、足跡の一部しか残らなかったりする。
非常に堅い地面:裸岩や室内の床といった、まったく足跡が残らないすべての地面。ほとんどの川底はこの分類に入る。というのも、残された足跡ははっきりしないものだったり、洗い流されてしまったりするからである。クリーチャーは痕跡(引きずった跡、ずれた小石)しか残さない。
君は自然の中で、自分と他人の食糧と安全を確保することができる。特定の作業について、以下の難易度を用いること。
“自然の中で暮らす”際、君は狩猟や採集を行ないつつ(食糧も水も補給の必要なく)、野外移動速度の半分まで移動することができる。判定結果が10を2ポイント上回るごとに、自分以外の者1人分の食糧と水を供給できる。
“悪天候に耐える”際、野外移動速度の半分までで移動しながら、悪天候に対するすべての頑健セーヴに+2のボーナスを得る。移動しなければ+4のボーナスを得る。判定結果が15を1ポイント上回るごとに、自分以外のキャラクター1人に同じボーナスを与えることができる。
“天候を予測する”際、判定結果が15を5ポイント上回るごとに、さらに1日後までの天候を予測することができる。
アクション:さまざま。1回の判定が数時間の活動を表すこともあれば、丸1日の活動を表すこともある。
再挑戦:“荒野で暮らす”あるいは“悪天候に耐える”場合、24時間に1回だけ判定を行なう。“道に迷うのを避ける”あるいは“自然災害を避ける”場合、状況によって必要となればいつでも判定を行なう。しかし特定の状況で“道に迷うのを避ける”あるいは特定の自然災害に対して“自然災害を避ける”場合、再挑戦のための判定は行えない。
〈生存〉を修得しているキャラクターは、自分から見て北がどちらにあたるか自動的に分かる。
アクション:なし。