ゲームシステム

はじめに Introduction

属性戦闘、結果の因果関係はPathfinder RPG幹となる3要素である。しかし変更版では、3つ全ての幹を揺さぶれる! きっと君は属性をもっと内容と因果関係を持ったものにしたいか、もしかしたら属性など全く不要だろう。戦闘基本的な流れを劇的に変更すると何が起きるだろう? 本章では変更版の属性から病気と毒の進捗まで、わくわくする選択ルールをたくさん掲載している。戦闘方法を完全に変えることになる、軽量ルールと変更ルールも提示する。

属性 Alignment

変更された属性ルールでは、属性を示す新しい方法を提供する。また、属性が自分についた値札以上の存在となる新しい効果も記載している。宣誓と呼ばれる新しい報酬によって、君は属性に関する能を獲得するために自らの信念を解き放つことができる。

属性を除外する Removing Alignment

一部のゲームのやり方は、キャラクターの属性による彼らへの定義付けとうまく調和しない。このルールは君のゲームから属性を完全に取り去るルールをいくつか提供する。本項に掲載された選択ルールそれぞれは異なるゲームのやり方に合うものであり、その結果も説明されている。

アクション機構の刷新 Revised Action Economy

この単純化されたアクション機構により、キャラクターは基本ルールで用いられる異なるアクション種別全てに思い煩うことなく戦闘の興奮を捕らえることができる。このルールの下では、キャラクターは1ターン単純アクション3回と反射アクション1回を行う。また、単純アクションを組み合わせて複雑アクションにすることができる。

攻撃の繰り返しを除外する Replacing Iterative Attacks

大量のダイスを振るのも楽しいが、それぞれが異なるボーナスになるため、複数の攻撃ロールを解決するには長い時間が必要だ。このルールを用いることで、君はd20を1回だけロールし、1ラウンド間の成功の尺度として用いることができる。成功の尺度には複数攻撃も含まれている。このルールは数学的な要素を比較的保っている。また、本項にはこの1回だけダイスを振るという枠組みに合うよう、他の能の変更に関する助言も記載されている。

戦闘の戦略 Combat Tactics

このルールはキャラクターに活を与える。キャラクターは活を用い、闘技を込めることができる。ファイタークラスに直接組み込まれた変更も掲載しており、活ルールはファイター(そしてほかのキャラクター)に敵を打ち倒す強を提供してくれる。

負傷段階 Wound Levels

通常、キャラクターはヒット・ポイントがある限り完全な能を備え、戦闘の展開はそれを反映したものになる。しかし実際の命は傷つき疲弊するにつれてそのは失われていく。この新しいルールは傷に関して伝統的な「零か一か」を捨て去り、傷が増えるたびにキャラクターにペナルティを加えていく。

病気と毒 Disease and Poison

基本ルールにおいて、病気と毒能力値ダメージとして機能し、奇妙な副次効果をもたらすものもある。変更された病気と毒のルールは状況の化を苦痛として扱う。これによってキャラクターがすぐに行動不能になることはないが、長い期間を見た場合ずっと劇的なものになる。

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