真のバーバリアンは、獣のように獰猛な怒りのクリーチャーである。戦友のために猛る狂戦士となった己に鞭打つ禁欲的な部族のチャンピオンであろうとも、己の利益のために殺戮の宴を行う混沌の戦士であろうとも、あらゆるバーバリアンは戦いへ向かうという一点において似通った精神を共有する。ひとたび血の渇きの赤い靄が襲うと、存在するのは絶叫をあげる争いへと彼らを導く燃えるような激怒のみとなり、気がついた後には不注意な傷とバラバラになった死体が残される。
以下に述べるのはバーバリアンを調整する助けとなる多数の新しい激怒パワーのみではなく、君のキャラクターを構築するときに助けとなるいくつかの典型的なバーバリアンのアーキタイプであり、いくつかの激怒パワーについての提案を含んでいる。これらの提案は必ず満たすべきものではないが、キャラクターの肉付けをする助けとなる。激怒パワーでアスタリスク(*)が付いているものはPathfinder RPG Core Rulebookに掲載されているものである。
激怒パワー(変則):以下の新しい激怒パワーは、前提条件を満たすどんなバーバリアンも修得することができる。トーテム激怒パワーはそのトーテムが表す主題に従いパワーを得る。バーバリアンはトーテム激怒パワーのグループを2つ以上選択できない。例えば、“獣のトーテム”の激怒パワーを選んだバーバリアンはその後、他のどの“魂のトーテム”の激怒パワーも選択できない。
(訳注:激怒パワーの並び順は、原則として五十音順とした。ただし、トーテム激怒パワーのように初級、上級などの単語が付与された激怒パワーについては、元々の激怒パワーの後に続けて掲載するものとした。例えば、“下級魂のトーテム”と“上級魂のトーテム”は、“魂のトーテム”に続いて掲載される。)
圧倒する前進(変則)/Overbearing Advance:激怒している間、バーバリアンはバーバリアンが蹴散らしの戦技に成功するたびに自身の【筋力】修正値に等しいダメージを与えることができる。
圧倒する猛攻撃(変則)/Overbearing Onslaught:激怒している間、バーバリアンは毎ラウンド1体以上の目標に蹴散らしを行うことができる。最初以降の蹴散らし判定の戦技ボーナスに-2のペナルティを受ける。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“圧倒する前進”の激怒パワーを修得していなければならず、少なくとも6レベルに達していなければならない。
打ち倒し(変則)/Knockdown:激怒するたびに1回、バーバリアンは1回の近接攻撃の代わりに1つの目標に対して足払い攻撃を行うことができる。成功した場合、目標はバーバリアンの【筋力】修正値に等しいダメージを受けた上に、打ち倒されて伏せ状態となる。この足払い攻撃は機会攻撃を誘発しない。
エネルギー吸収(超常)/Energy Absorption:激怒している間、バーバリアンは激怒するたびに1回、自身が選んだエネルギー種別の攻撃から一度だけエネルギーを吸収することができる。バーバリアンはその効果に対してセーヴィング・スローをすることはできないが、それからダメージを受けることはなく、それどころか与えられたダメージ3ポイントにつき1ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。これらの一時的ヒット・ポイントはバーバリアンの激怒が終了するまで続く。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“上級エネルギー抵抗”の激怒パワーを修得していなければならず、少なくとも12レベルに達していなければならない。
エネルギー抵抗(変則)/Energy Resistance:激怒している間、バーバリアンは1つのエネルギー種別([強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎])に対する抵抗を得る。抵抗の値は自身のバーバリアン・レベルの1/2(最低で1)に等しい。そのエネルギー種別はこの激怒パワーを選択した際に決定し、以後変更する事はできない。この激怒パワーは1つ以上選択することができるが、その効果は累積しない。効果時間は違うエネルギーごとに適用される。
上級エネルギー抵抗(変則)/Energy Resistance, Greater:激怒するたびに1回、バーバリアンは自身の持つ“エネルギー抵抗”と同じダメージ種別のダメージを半分にすることができる(その後、抵抗を適用する)。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“エネルギー抵抗”の激怒パワーを修得していなければならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。
エネルギー爆発(超常)/Energy Eruption:激怒している間、バーバリアンは激怒するたびに1回、自身が選んだエネルギー種別の攻撃からエネルギーを吸収し、それを敵へと解き放つことができる。バーバリアンはその効果に対してセーヴィング・スローをすることはできないが、それによりダメージを受けることはない。その激怒が続いている間であれば、バーバリアンは蓄積したエネルギーを60フィートの直線か30フィートの円錐形のいずれかの形態を持つブレス攻撃として解き放つことができる。そのブレス攻撃は、バーバリアンが吸収した攻撃のダメージと等しいダメージを与える。範囲内のクリーチャーは(元の効果がセーヴを行なえない場合でも)反応セーヴ(難易度10+バーバリアン・レベルの1/2+バーバリアンの【耐久力】修正値)に成功することでダメージを半分にすることができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“エネルギー吸収”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも16レベルに達していなければならない。
エレメンタルの激怒(超常)/Elemental Rage:激怒している間、バーバリアンの近接攻撃の全てに1d6ポイントのエネルギー・ダメージ([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])を加える。そのエネルギー種別はバーバリアンが激怒を始める際に選択する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級エレメンタルの激怒”の激怒パワーを取得していなくてはならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。バーバリアンはこの激怒パワーを使用している間に、さらに“初級エレメンタルの激怒”を使うことができるが、違うエネルギー種別を選択しなくてはならない。
初級エレメンタルの激怒(超常)/Elemental Rage, Lesser:即行アクションで、バーバリアンは1ラウンドの間、自身の近接攻撃全てに1d6ポイントのエネルギー・ダメージ([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])を加えることができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには少なくとも4レベルに達していなくてはならない。このパワーは激怒するたびに1回だけ使うことができる。
上級エレメンタルの激怒(超常)/Elemental Rage, Greater:激怒している間、バーバリアンの近接攻撃によるクリティカル・ヒットには全て追加で1d10ポイントのエネルギー・ダメージ(武器のクリティカル・ヒットのダメージ倍率が×3の場合は2d10、×4の場合は3d10)を得る。このダメージ種別は“エレメンタルの激怒”で選択したものと同じになる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“エレメンタルの激怒”の激怒パワーを取得しなくてはならず、少なくとも12レベルに達していなければならない。
大げさな罵倒(変則)/Boasting Taunt:激怒している間、バーバリアンは〈威圧〉による士気をくじく判定によって、自身が攻撃するクリーチャー1体を動揺させることができる。判定に成功した場合、目標がバーバリアンを見ることができ、バーバリアンが激怒しているならば、バーバリアンへ近接攻撃を行うまで怯え状態となる。バーバリアンが激怒の間にアルコール飲料を消費するたびに、この判定に+2の状況ボーナスを得る。この能力は[言語依存、精神作用]能力であり、音声要素に依存する。バーバリアンがこのパワーを選択するには、少なくとも6レベルに達していなくてはならない。
掠り傷(変則)/Flesh Wound:激怒するたびに1回、バーバリアンは攻撃から重大な被害を避けることを試みることができる。このときバーバリアンは、攻撃によって受けたダメージと等しい難易度で頑健セーヴを行わなければならない。このセーヴィング・スローにはバーバリアンの防具による判定ペナルティが適用される。セーヴに成功した場合、バーバリアンは攻撃から半分だけダメージを受け、そのダメージは非致傷ダメージになる。バーバリアンはこの能力を攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前に使用するかどうか宣言しなければならない。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、少なくとも10レベルに達していなければならない。
凶暴の奮起(変則)/Inspire Ferocity:激怒している間、バーバリアンは1回の移動アクションとして、30フィート以内の同意する味方全員に自らの“自暴自棄”の修正値を分け与えることができる。これはバーバリアンの【魅力】修正値と等しいラウンド(最低1)だけ持続する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“自暴自棄”の激怒パワーを取得していなければならない。
来るなら来い(変則)/Come and Get Me:激怒している間、バーバリアンはフリー・アクションを使用して攻撃に自分自身をさらけ出すことで、痛烈な反撃を準備することができる。敵はバーバリアンの次のターンの始めまでバーバリアンに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+4のボーナスを得るが、バーバリアンに対する全ての攻撃はバーバリアンからの機会攻撃を誘発する。この機会攻撃は敵の攻撃の前に解決される。バーバリアンがこのパワーを選択するには、少なくとも12レベルに達していなくてはならない。
獣のトーテム(超常)/Beast Totem:激怒している間、バーバリアンは+1の外皮ボーナスを得る。このボーナスはバーバリアンが4レベル上がるごとに+1ずつ向上する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級獣のトーテム”の激怒パワーを取得しなくてはならならず、少なくとも6レベルに達していなければならない。
初級獣のトーテム(超常)/Beast Totem, Lesser:激怒している間、バーバリアンは2回の爪攻撃を得る。これらの攻撃は主要攻撃と見なし、バーバリアンの最も高い基本攻撃ボーナスを使用する。爪は1d6ポイント(小型の場合1d4)+バーバリアンの【筋力】修正値に等しい斬撃ダメージを与える。
上級獣のトーテム(超常)/Beast Totem, Greater:激怒している間、バーバリアンは飛びかかりの特殊能力を得て、突撃の終わりに全力攻撃を行うことができる。また、バーバリアンの爪のダメージは1d8(小型の場合は1d6)に向上し、爪によるクリティカル・ヒットのダメージ倍率は×3として扱う。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“獣のトーテム”の激怒パワーを取得しなくてはならならず、少なくとも10レベルに達していなければならない。
喧嘩屋/Brawler:激怒している間、バーバリアンは《素手打撃強化》の特技を修得しているかのように扱う。バーバリアンがすでにこの特技を持っている場合、その素手打撃は1d6(小型の場合は1d4)ポイントのダメージを与える。
上級喧嘩屋/Brawler, Greater:激怒している間、バーバリアンは素手打撃を行なう際、《二刀流》の特技を持っているかのように扱う。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには“喧嘩屋”の激怒パワーを取得していなければならない。
混沌のトーテム(超常)/Chaos Totem:激怒している間、バーバリアンの形態は混沌が吹き込まれる形となる。バーバリアンは〈脱出術〉判定に+4のボーナスを得るとともに、25%の確率でクリティカル・ヒットや急所攻撃のような追加のダメージを無効化する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級混沌のトーテム”の激怒パワーを取得していなくてはならず、少なくとも6レベルに達していなければならない。
初級混沌のトーテム(超常)/Chaos Totem, Lesser:激怒している間、バーバリアンは秩序属性のクリーチャーからの攻撃に対してアーマー・クラスに+1の反発ボーナスを得、インサニティ、コンフュージョン、ポリモーフと[秩序]効果に対するセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスはバーバリアンが”混沌のトーテム”グループの激怒パワーを取得するたびに+1ずつ増加する。
上級混沌のトーテム(超常)/Chaos Totem, Greater:激怒している間、バーバリアンは自身のバーバリアン・レベルの1/2に等しいダメージ減少/秩序を得る。バーバリアンの武器はダメージ減少を克服する際に、混沌属性の武器として見なされる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“混沌のトーテム”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも10レベルに達していなければならない。
自暴自棄(変則)/Reckless Abandon:激怒している間、バーバリアンはアーマー・クラスに-1のペナルティを受ける代わりに、攻撃ロールに+1のボーナスを受けることができる。4レベル時と以降4レベル毎にアーマー・クラスへのペナルティは-1増加し、攻撃ロールへのボーナスは+1増加する。
《呪文潰し》/Spellbreaker:激怒するとき、バーバリアンは《呪文潰し》を追加特技として得る。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“《発動妨害》”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも12レベルに達していなくてはならない。
底抜けの酔っ払い(変則)/Roaring Drunk:激怒している間、バーバリアンは激怒中にアルコール飲料を消費するたびに、〈威圧〉判定と自身が行う[恐怖]効果のセーヴ難易度に+1の士気ボーナスを得る。この士気ボーナスの最大値はバーバリアン・レベル4レベルごとに+1である。
大地の破壊者(変則)/Ground Breaker:激怒するたびに1回、バーバリアンは標準アクションで自身の周囲の床を攻撃することができる。この攻撃は自動的に命中し通常のダメージを与える。バーバリアンが床の硬度を上回るダメージを与えた場合、バーバリアンが占めていた場所に隣接したマスは全て移動困難な地形になる。自身を除くそれらのマスの中にいるクリーチャーは、難易度15の反応セーヴを行なわねばならず、さもなければ打ち倒されて伏せ状態となる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、少なくとも6レベルに達していなければならない。
魂の乗騎(超常)/Spirit Steed:激怒して騎乗している間、バーバリアンの乗騎はバーバリアン・レベルの1/2に等しいダメージ減少/魔法を得る。乗騎の肉体武器はダメージ減少を克服する場合には魔法の武器と見なされる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“猛烈な乗騎”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも6レベルに達していなくてはならない。
魂のトーテム(超常)/Spirit Totem:激怒している間、バーバリアンを取り囲む魂により、敵がバーバリアンを目視することは難しくなる。その魂は遠隔攻撃と、(通常、間合いのある武器のため)バーバリアンに隣接していないクリーチャーによる近接攻撃に対して20%の失敗確率を与える。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級魂のトーテム”の激怒パワーを修得していなければならず、少なくとも6レベルに達していなくてはならない。
初級魂のトーテム(超常)/Spirit Totem, Lesser:激怒している間、バーバリアンは自らの敵を苦しめる魂の群れに取り囲まれる。バーバリアンに隣接している生きている敵に対して、この魂は毎ラウンド1回の叩きつけ攻撃を行う。この叩きつけ攻撃はバーバリアンの最も高い基本攻撃ボーナスにバーバリアンの【魅力】修正値を加えたものを使用する。叩きつけは1d4ポイント+バーバリアンの【魅力】修正値の負のエネルギーによるダメージを与える。
上級魂のトーテム(超常)/Spirit Totem, Greater:激怒している間、バーバリアンを取り囲む魂はバーバリアンに隣接している敵にとって危険なものとなる。バーバリアンのターンの開始時にバーバリアンに隣接している生きている敵たちは、1d8ポイントの負のエネルギーによるダメージを被る。さらに、魂の群れは今やバーバリアンから15フィート離れている敵たちに対して攻撃を行うこともできるようになる。その叩きつけ攻撃は1d6ポイントの負のエネルギーによるダメージを与える。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには“魂のトーテム”の激怒パワーを修得していなければならず、少なくとも10レベルに達していなくてはならない。
千鳥足(変則)/Staggering Drunk:激怒している間、バーバリアンは激怒中にアルコール飲料を消費するたびに、機会攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。この回避ボーナスの最大値はバーバリアン・レベル4レベルごとに+1である。
流し込む勇気(変則)/Liquid Courage:激怒している間、バーバリアンは激怒中にアルコール飲料を消費するたびに、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローの士気ボーナスを+1ずつ増加させる。この増加量の最大値はバーバリアン・レベル4レベルごとに+1である。
《発動妨害》/Disruptive:激怒している間、バーバリアンは《発動妨害》をボーナス特技として得る。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“呪い避け”の激怒パワー*を取得していなければならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。
フィーンドのトーテム(超常)/Fiend Totem:激怒している間、バーバリアンは数十本のたちの悪いとげを自身の身体から生じさせる。バーバリアンに対して近接武器、素手打撃、肉体武器のいずれかを命中させたものは、1d6ポイントの刺突ダメージを受ける。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級フィーンドのトーテム”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも6レベルに達していなければならない。
初級フィーンドのトーテム(超常)/Fiend Totem, Lesser:激怒している間、バーバリアンは一対の角を生やし、突き刺し攻撃を得る。この攻撃は(バーバリアンが二次的攻撃の武器として攻撃しない限り)主要攻撃と見なし、バーバリアンの最大の基本攻撃ボーナス(それが二次的攻撃の場合-5)で攻撃を行なう。その突き刺し攻撃は1d8(小型の場合は1d6)+バーバリアンの【筋力】修正値(二次的攻撃の場合は1/2)の刺突ダメージとして扱う。
上級フィーンドのトーテム(超常)/Fiend Totem, Greater:激怒している間、バーバリアンは脅威のオーラによって自身を取り囲む。バーバリアンに隣接している善のクリーチャーは怯え状態になり、バーバリアンがターンの初めに彼らの肉を幾重にも切り裂くことにより2d6ポイントの斬撃ダメージを受ける。バーバリアンに隣接している中立のクリーチャーは怯え状態になるが、ダメージは受けない。悪のクリーチャーは影響を受けない。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“フィーンドのトーテム”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも10レベルに達していなければならない。
粉砕者(変則)/Smasher:激怒するたびに1回、バーバリアンは誰も所持していない物体に攻撃するときや武器破壊の戦技を行うときに物体の硬度を無視することができる。この能力は攻撃ロールや武器破壊判定の前に使わなければならない。
ぶん投げ(変則)/Hurling:初級ぶん投げと同様だが、バーバリアンは射程単位を20フィートに増加させるか、1サイズ大きい物体を投擲することができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級ぶん投げ”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。
初級ぶん投げ(変則)/Hurling, Lesser:激怒している間、バーバリアンは全ラウンド・アクションにより、両手を使用して自分自身より1サイズ小さい物体か片手で2サイズ小さい物体を持ち上げ、射程単位10フィートの代用武器として投げることができる。この与えるダメージは落下物(『Core Rulebook』P.443参照)+バーバリアンの【筋力】修正値である。このダメージは、石や金属やそれと類似した素材でできていない物体の場合には半分となる。これは遠隔接触攻撃であり、目標は反応セーヴ(難易度10+バーバリアン・レベルの1/2+バーバリアンの【筋力】修正値)によりダメージを半分にしようと試みることができる。バーバリアンは片手武器か両手武器として、この攻撃に《強打》を適用することができる。
上級ぶん投げ(変則)/Hurling, Greater:ぶん投げと同様だが、バーバリアンは射程単位を30フィートに増加させるか、2サイズ大きい物体を投擲することができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“ぶん投げ”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも12レベルに達していなければならない。
ぶん投げ突撃(変則)/Hurling Charge:激怒中に突撃攻撃を行なう間に、バーバリアンは突撃中に投げつけられる武器を抜いて投げることができ、投擲武器による遠隔攻撃にも、突撃の最後の近接攻撃のように攻撃ロールに+2のボーナスを得る。バーバリアンは投擲武器を使用する前に少なくとも10フィート移動しなければならず、その後突撃の最後の近接攻撃をする前に少なくとも10フィート以上追加で移動しなければならない。突撃の前、バーバリアンは投擲武器を手にしているか、武器を所持していないかでなければならない。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級ぶん投げ”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも6レベルに達していなければならない。
魔女狩り(変則)/Witch Hunter:激怒している間、バーバリアンは持っている呪文を発動する能力や擬似呪文能力を持つクリーチャーに対して行うダメージ・ロールに、+1のボーナスを得る。このダメージへのボーナスはバーバリアン・レベル4ごとに+1増加する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“呪い避け”の激怒パワー*を取得していなければならない。
守られた命(変則)/Guarded Life:激怒している間にバーバリアンのヒット・ポイントが0を下回った場合、バーバリアン・レベルごとに1ポイントの致傷ダメージを非致傷ダメージと変換する。バーバリアンが致傷ダメージによりヒット・ポイントが負の値になった場合、ただちに容態安定状態となる。
猛烈な蹂躙(変則)/Ferocious Trample:激怒して騎乗している間、バーバリアンの乗騎は“蹂躙”の特殊攻撃(Pathfinder RPG Bestiary305ページ参照)を得る。この攻撃は中型の乗騎なら1d8ポイント、大型の乗騎なら2d6ポイント、超大型の乗騎なら2d8ポイントに+乗騎の【筋力】修正値の1.5倍に等しいダメージを与える。反応セーヴ(難易度10+バーバリアン・レベルの1/2+乗騎の【筋力】修正値)に成功すると、このダメージを半減できる。乗騎の通り道か通り抜けたマスのクリーチャーはバーバリアンか乗騎のどちらか一方に対して機会攻撃を行なう事ができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには“猛烈な乗騎”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。
上級猛烈な蹂躙(変則)/Ferocious Trample, Greater:バーバリアンの乗騎は“猛烈な蹂躙”によって自身のサイズと同じかそれより小さいクリーチャーに影響を及ぼすことができる。さらに、蹂躙に対する反応セーヴに失敗した(もしくは機会攻撃を行うためにセーヴをしないことを選んだ)クリーチャーに対して1回のフリー・アクションとして蹴散らしの戦技判定を行うことができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“猛烈な蹂躙”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも12レベルに達していなければならない。
猛烈な乗騎(変則)/Ferocious Mount:激怒して騎乗している間、バーバリアンの乗騎はバーバリアンが騎乗しているか隣接している限り、激怒の利益(大激怒や超激怒を含む)を得る。自身の乗騎が激怒している間、バーバリアンは毎ラウンド激怒ラウンド数を1ラウンド余計に消費しなければならない。バーバリアンは自身の乗騎に激怒させないことで、追加の激怒ラウンド数を消費しないことを選択することができる。
上級猛烈な乗騎(変則)/Ferocious Mount, Greater:激怒して騎乗している間、バーバリアンの乗騎は、バーバリアンが修得している激怒パワーの内、激怒している時に常に効果を発揮し続ける激怒パワー全ての利益を得る。これによって能動的なアクションを要する激怒パワーの利益を得ることは(例えフリー・アクションであったとしても)できない。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“猛烈な乗騎”の激怒パワーを取得していなければならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。
患いに効き目あり(変則)/Good for What Ails You:激怒している間、アルコール飲料を飲んだバーバリアンは、自身に効果を及ぼす以下の継続する状態1つに対して新たにセーヴィング・スローを試みることができる:恐れ状態、怯え状態、過労状態、恐慌状態、混乱状態、聴覚喪失状態、吐き気がする状態、疲労状態、不調状態、目が眩んだ状態、盲目状態。バーバリアンがセーヴに成功した場合、激怒している間その効果を抑えることができる。バーバリアンはさらに毒を受けた状態にも新たにセーヴィング・スローを試みることができる。治療に要求されるセーヴの回数に等しい回数だけセーヴィング・スローを試みることができ、失敗しても効果は悪化しない。
バーバリアンの部族の中には自然のエレメンタルの力と強い結びつきを持つものもいる。そのシャーマンは戦士が生まれたときに聖別し、部族の守り神たる自然力とその戦士を結び付け、その力の永続的な恩恵を与える。エレメンタルの血族は以下のクラス特徴を持つ。
エレメンタルの猛威(変則)/Elemental Fury:3レベルにおいて、激怒している間にエレメンタルの血族が受けたエネルギー・ダメージが自身のレベル以上になったなら、バーバリアンはその日激怒できる総ラウンド数に1ラウンドを追加する。6レベル時と、以降の3レベルごとに、エネルギー攻撃ごとの追加ラウンド数が+1増加する。最大値は18レベル時の+6ラウンドである。この能力は罠感知と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーはエレメンタルの血族のアーキタイプを補完する:エネルギー吸収、エネルギー抵抗、エネルギー爆発、エレメンタルの激怒、上級エネルギー抵抗、上級エレメンタルの激怒、初級エレメンタルの激怒。
バーバリアンの中にはそのむき出しの手で敵の四肢を引き裂くことに関心を向けるものもいる。粗暴な拳闘家はさまざまな戦技について素晴らしい駆け引きを学び、それらを駆使して敵を不自由にし、破壊する。粗暴な拳闘家は以下のクラス特徴を持つ。
無慈悲な組みつき(変則)/Savage Grapple:2レベルにおいて、粗暴な拳闘家は自身が組みつき状態のときに【敏捷力】と攻撃ロール、戦技判定に通常の半分のペナルティだけしか受けない。自らに組みつきを試みようとするクリーチャーが《組みつき強化》やつかみの特殊攻撃を持っている場合でさえ、バーバリアンは機会攻撃を行うことができる。バーバリアンがこの機会攻撃を命中させたなら、バーバリアンはこの組みつきに対する戦技防御値に+2の状況ボーナスを得る。バーバリアンは一旦成功した組みつきに対して機会攻撃を行うことはできない。この能力は直感回避と置き換える。 3
格闘家(変則)/Pit Fighter:3レベルにおいて、粗暴な拳闘家は囲いの内の取っ組み合いや闘技場の中での戦いから戦闘技術を学ぶ。バーバリアンは戦技を1つ選びその戦技での自身の戦技ボーナスか戦技防御値に+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスはバーバリアンが鎧を着ていなければ(盾は所持してよい)+2に増える。3レベル以降3レベル上昇ごとに、バーバリアンは別の戦技を選んで自身の戦技ボーナスか戦技防御値にこのボーナスを加えることができる。このボーナスは戦技ごとに戦技ボーナスに1回と戦技防御値に1回までであり、2度以上適用することはできない。この能力は罠感知と置き換える。
無慈悲な組みつき強化(変則)/Improved Savage Grapple:5レベルにおいて、粗暴な拳闘家は自身が組みつき状態のときに【敏捷力】と攻撃ロール、戦技判定にペナルティを受けなくなる。さらに自分が行うか他のクリーチャーに仕掛けられたかに関わらず、組みつきを解決するときには実際のサイズよりも1段階大きなサイズとして扱われる。この能力は直感回避強化と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは粗暴な拳闘家のアーキタイプを補完する:圧倒する前進、圧倒する猛攻撃、打ち倒し、筋力招来*、獣の憤怒*、喧嘩屋、上級喧嘩屋、跳ね返し*。
バーバリアンの中には真に獰猛なものもおり、現代的な武装の訓練をほとんど受けていない。これらの獰猛なバーバリアンは打撃を避け自身の肌を強靭にすることを学ぶ。獰猛なバーバリアンは以下のクラス特徴を持つ。
裸の勇気(変則)/Naked Courage:3レベルにおいて、獰猛なバーバリアンは鎧を着ていないならば(盾は所持しても構わない)、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスと[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは3レベルの後の6レベルごとに+1ずつ増加する。この能力は罠感知と置き換える。
自然の頑強(変則)/Natural Toughness:7レベルにおいて、獰猛なバーバリアンは鎧を着ていないとき(盾は所持していてよい)にアーマー・クラスに+1の外皮ボーナスを得る。このボーナスは7レベルを超える3レベルごとに+1ずつ増加する。この能力はダメージ減少と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは獰猛なバーバリアンのアーキタイプを補完する:威圧の眼光*、掠り傷、恐怖の怒号*、しなやかな回避*、慎重なる構え*、ダメージ減少上昇*、呪い避け*。
バーバリアンはしばしば自身の部族の守り神である特別なトーテムを持っている。個人個人のトーテムが違っていても、あるトーテムを求める部族にいる者たちは似たような能力を受ける。トーテムの戦士のバーバリアンは以下の激怒パワーから激怒パワーを選択する。
激怒パワー:トーテムの戦士は完全に彼のトーテムの激怒パワーに基づいている。彼ら自身のトーテム・パワーに加えて、以下の(トーテムの選択に依存している)激怒パワーはトーテムの戦士のアーキタイプを補完する:暗視獲得*、怒れる跳躍者*、怒れる登攀者*、怒れる泳者*、獣の憤怒*、駿足*、夜目*。
ほとんどのバーバリアンが物を壊すのに熟練を要するのに対し、バーバリアンの中には激怒の只中にいるときにその身を包む半ば制御できない衝動の中で破壊の欲求を見出すものもいる。これらのバーバリアンはその敵だけでなく、周囲を取り囲む環境そのものにとっても大変危険である。破壊者のバーバリアンは以下のクラス特徴を持つ。
破壊衝動(変則)/Destructive:誰も所持していない物体に近接攻撃するときや武器破壊の戦技を行うとき、破壊者のバーバリアンはダメージ・ロールに自身のバーバリアン・レベルの半分(最低で1)を追加する。この能力は高速移動と置き換える。
戦闘掃除屋(変則)/Battle Scavenger:3レベルにおいて、破壊者のバーバリアンは代用武器か破損状態の武器を使っているときに攻撃ロールへのペナルティを被らない。さらに、バーバリアンは3レベルを超える3レベルごとに、代用武器か破損状態の武器のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この能力は罠感知と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは破壊者のアーキタイプを補完する:筋力招来*、大地の破壊者、粉砕者。
多くのバーバリアンの部族は馬を所有しており、部族の者に若いうちから乗り方を教えている。そのためそのような部族出身のバーバリアンは、騎乗時に馬の速度と筋力に大きな利益を与えることができ、より恐るべき存在となる。馬上の猛威は以下のクラス特徴を持つ。
敏速な騎手(変則)/Fast Rider:バーバリアンの騎乗するあらゆる乗騎の速度は10フィート増加する。この能力は高速移動と置き換える。
野獣の乗騎(変則)/Bestial Mount:5レベルにおいて、馬上の猛威は野生の乗騎を得る。この能力はドルイドの動物の相棒と同様に機能し、自身の有効ドルイド・レベルがバーバリアン・レベル-4であるものと見なす。中型のバーバリアンはキャメルかホースを選択することができる。小型のバーバリアンはウルフかポニーを選択することができ、8レベル以上になったなら、上記に加えドッグかボアを選択することができる。バーバリアンが自身の野獣の乗騎にまたがって激怒しているときはいつでも、その乗騎は【筋力】に+2の士気ボーナスを得る。この能力は直感回避と直感回避強化と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは馬上の猛威のアーキタイプを補完する:上級猛烈な蹂躙、上級猛烈な乗騎、魂の乗馬、猛烈な蹂躙、猛烈な乗騎。
バーバリアンの中には、自身に起こった事を利用して致命傷を易々と無視することを学んでいるものもいる。これらのバーバリアンは彼らの敵が彼らを攻撃することを求め、自身の激怒の燃料としてその痛みを使うのである。不死身の激怒者は以下のクラス特徴を持つ。
不死身(変則)/Invulnerability:2レベル時に、不死身の激怒者は自身のバーバリアン・レベルの半分に等しいダメージ減少/-を得る。このダメージ減少は非致傷ダメージに対しては2倍となる。この能力は直感回避、直感回避強化、ダメージ減少と置き換える。
極地への持久力(変則)/Extreme Endurance:3レベルにおいて、不死身の激怒者はエンデュア・エレメンツ呪文を使用したかのように猛暑か寒冷気候の効果のどちらか一方(1つ選択する)に耐えられる。さらに、バーバリアンは3レベルを超える3レベルごとに[氷雪]もしくは[火炎]に対する抵抗1ポイントを得る。この能力は罠感知と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは不死身の激怒者のアーキタイプを補完する:新たな活力*、凶暴の奮起、来るなら来い、自暴自棄、ダメージ減少上昇*、守られた命。
激怒しているバーバリアンは近接攻撃でも充分恐ろしいが、彼らの敵が近づいてくる前に物を投げつけることに熟達しているものもいる。ぶん投げ屋は以下のクラス特徴を持つ。
熟練投手(変則)/Skilled Thrower:ぶん投げ屋は戦闘で物を投げつけることに熟練している。投擲武器や物体を投げる際、射程単位が10フィート増加する。この能力は高速移動と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーはぶん投げ屋のアーキタイプを補完する:驚異的精度*、筋力招来*、上級ぶん投げ、初級ぶん投げ、ぶん投げ、ぶん投げ突撃。
バーバリアンには魔法を信頼していないものが多い。そのようなものたちが魔法に尻込みしている間に、そのような汚い技の使い手たちへの彼らの激怒に注意を集中するものもいる。これらのバーバリアンは生まれつき魔法を信用せず、危害から自分達を守るため鋭敏な感覚を発現させる。迷信深いバーバリアンは以下のクラス特徴を持つ。
第六感(変則)/Sixth Sense:3レベルにおいて、迷信深いバーバリアンは不意討ちラウンドの間にイニシアチブに+1のボーナスと、アーマー・クラスに+1の洞察ボーナスを得る。これらのボーナスは3レベルの後の3レベルごとに+1ずつ増加する。この能力は罠感知と置き換える。
鋭敏な感覚(変則)/Keen Senses:7レベルにおいて、迷信深いバーバリアンは夜目を得る。すでに夜目を持っている場合、薄暗がりで通常の3倍の距離を見通すことができるようになる。10レベル時に、バーバリアンは60フィートの暗視(すでに暗視を持っている場合は距離が60フィート伸びる)を得る。13レベル時に、バーバリアンは鋭敏嗅覚を得る。16レベル時に、バーバリアンは30フィートの非視覚的感知を得る。19レベル時に、バーバリアンは30フィートの擬似視覚を得る。この能力はダメージ減少と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは迷信深いバーバリアンのアーキタイプを補完する:怒りへの着火*、《呪文潰し》、呪い避け*、《発動妨害》、魔女狩り、明晰な心*。
バーバリアンは彼らの能力のために濃い酒を飲み干すことで知られているが、酔っ払った野獣は飲酒を戦法の中に組み込み、彼らの激怒の燃料として強い酒を飲み干し追加のパワーを獲得する。酔っ払った野獣は以下のクラス特徴を持つ。
怒れる酔いどれ(変則)/Raging Drunk:激怒している間、酔っ払った野獣は移動アクションとして、機会攻撃を誘発することなくポーションか1杯のタンカードのエール(あるいは同等のアルコール飲料)を飲むことができる。アルコール飲料は(アルコールの通常効果の代わりに)バーバリアンの激怒ラウンドを保持させる(このラウンドの間、1日の激怒ラウンド数を消費しない)。ポーションはその通常の効果を持つ。激怒している間にアルコールを消費したのなら、バーバリアンは激怒が終了した後にまず1ラウンドの間吐き気がする状態になり、その後、激怒の後に現れる通常の疲労状態の影響を受ける。無疲労激怒は吐き気がする状態を無効にすることはないが、“内なる頑健”の激怒パワーの効果はこの吐き気がする状態にも効果がある。この能力は高速移動と置き換える。
激怒パワー:以下の激怒パワーは酔っ払った野獣のアーキタイプを補完する:一瞬の明晰*、内なる頑健*、大げさな罵倒、底抜けの酔っ払い、千鳥足、流し込む勇気、患いに効き目あり。
激怒パワーでアスタリスク(*)が付いているものは Pathfinder RPG Core Rulebook に掲載されているものである。