経験点1,200
中立にして悪/小型サイズの異形(水棲)
イニシアチブ +1; 感覚 暗視60フィート; 〈知覚〉+10
オーラ 異様なオーラ(30フィート、難易度14)
アーマー・クラス 18、接触12、立ちすくみ17(+6外皮、+1サイズ、+1【敏】)
ヒット・ポイント 42(5d8+20)
頑健 +5、反応 +2、意志 +6
移動速度 30フィート、水泳20フィート
近接 爪(×2)=+9(1d3+4、加えて“つかみ”)またはダガー=+8(1d3+4/19~20)、爪=+4(1d3+2、加えて“つかみ”)
遠隔 ダガー=+5(1d3+4/19~20)
特殊攻撃 威圧の眼光、締めつけ(1d3+4)、挑戦(2回/日)、つかみ(中型)
【筋】18、【敏】13、【耐】18、【知】9、【判】14、【魅】7
基本攻撃 +3; 戦技ボーナス +6(+10組みつき); 戦技防御値 17(対足払い25)
特技 《技能熟練:威圧》、《強打》、《武器熟練:爪》
技能 〈威圧〉+9、〈水泳〉+18、〈知覚〉+10、〈知識:貴族〉+4
言語 共通語(話せない)
出現環境 気候問わず/湾岸
編成 単体または護衛官(3~7)
宝物 なし
挑戦(超常)/Challenge 1日2回即行アクションとして、ヘイケガニは敵1体に戦闘を挑戦することができる。その敵が気絶状態に陥るか、戦闘が終わるまで、ヘイケガニはその敵に対するダメージ・ロールに+4のボーナスを得、挑戦中の敵からの攻撃を除くアーマー・クラスに-2のペナルティを受ける。ヘイケガニはその挑戦中の目標からの攻撃に対してダメージ減少 2/―を得る。
威圧の眼光(変則)/Intimidating Glare 全ラウンド・アクションとして、ヘイケガニは後ろ足で立つことができ、顔のような甲羅を見せつけることができる、そして脅迫的な威嚇においてそのハサミを鳴らす。まるで《威圧演舞》の特技を使用したかのようにその威嚇を見ることができる30フィート以内の全ての敵の士気をくじくためにヘイケガニは〈威圧〉判定を試みることができる。その目標より小さいことによってこの判定にペナルティを受けることはない。
栄誉の記憶(超常)/Memory of Honor 1日1回、ヘイケガニがセーヴィング・スローもしくは技能判定を試みようとしているとき、前世で抱いていた解決策を呼び起こすことができ、そのロールに+4のボーナスを与える。ヘイケガニはロールをする前に、この能力を使用するかを決めなければならない。
サムライは彼らの決意で有名であるが、時にはサムライは魂が死後物質界から旅立つことができなくなるような目的に取りつかれた状態となることがある。永眠を求めることができず、復讐の追求においてアンデッドになるつもりもないサムライの魂は存在し続ける代わりに適当な宿主を見つける。ヘイケガニはそのような出会いの結果である:死んだサムライの魂と甲殻類の体の悲劇の猛烈な共生関係である。サムライが蟹の生育地の近くで死に、彼女の魂が新しく孵ったカニ類のゾエアに刻まれるときこれが起こる。死が高魔法の環境で起こったためにせよ、サムライが魔法の致命的な打撃を受けたためにせよ、魔法が常に関わっている。若い時は、ヘイケガニは特に悪質で、地面を旅する能力を高めるまで遭遇した他のクラブや海洋生物を殺す。ヘイケガニが脱皮するたびに、その甲羅はより密接に怒ったデーモンのような顔に似てくる。
ヘイケガニの魂は、生前からの思い出を殆ど持っていないが、目的と名誉に専心する感性を保持し、死闘を挑む相手に迅速に挑戦する。ヘイケガニは、自分は転生したのだと信じているが、現実には審判を経てはいない。ヘイケガニの不自然な起源は大きな苦痛をもたらし、この危険な甲殻類は海岸沿いを駆け渡り、その魂が最終的に休めるよう名誉ある戦闘で打ち破ることができる敵を探す。