雰囲気作り

雰囲気作り Creating Atmosphere

出典 Horror Adventures 204ページ

冒険は恐怖の傑作かもしれないが、快晴の日に人々の笑い声を背にしてプレイしている場合、プレイヤーはまだ雰囲気を感じることができないかもしれない。周囲の環境は本当に効果的なホラーのストーリーを語る上でGMの最大の味方になることができるが、完全に不利に働くこともある。ゲームのスペースを舞台を考える。この節では、GMがそのパフォーマンスのスペースを操作して、ホラー冒険に適切な雰囲気を作り出す方法を紹介している。

ゲーム・スペース Game Space

出典 Horror Adventures 204ページ

Pathfinderを遊ぶにはかなりの面積が必要であり、その広さは多くの実際の制約によって制限されることが多いため、ゲーム・スペース響を与えるのが最も難しい環境要因の一つである。しかしGMに選択の余があれば、中断がほとんどない静かな場所を探すことができる――交通量やバックグラウンド・ノイズは生み出している雰囲気に響を与える可能性がある。スペースを共有しなければならない場合、GMはゲームを遊んでいて、中断されないことを感謝していることをプレイヤー以外に伝えるのに役立つかもしれないし、妨害が制限時間を予定するかもしれない。GMはゲームを野外や、地下室や森の中のキャビンなどの不気味な環境で遊ぶことを検討するかもしれないが、そのような場所ではそれ自体が気が散ってしまう可能性があることを念に置く。

照明 Lighting

出典 Horror Adventures 204ページ

照明を暗くすることは、よりムードのある環境作成するのに大いに役立つ。は未知の世界の雰囲気を醸し出し日常的なものへの気を散らす。ただしプレイヤーが見えるようにすること――PathfinderにはGMが雑用にしたくない沢山の読み物や参照物がある。調器で明かりをつけた部屋では脳の照明を消して電球のランプ1つを部屋の中に移動するのと同様に機能する。ろうそく電気を使わないランプ危険ではないにしても、一般的に気が散って厄介なものである。自然が入る部屋は日中は問題があるが、夜間は暗いためゲーム・スペースとしては最適である。

音楽 Music

出典 Horror Adventures 204ページ

音楽をうまく使えば、雰囲気を作るための強なツールになる。扱いがいと取り返しがつかないほどゲームのムードを歪めたり、完全に台無しにするほど大きく気を散らしてしまう。GMがホラー・ゲームで音楽を使用する場合の的は、設定やイベントの説明を補強するために、微妙ではあるが常に存在する聴覚的な暗流を作り出すことである。音楽はストーリーの雰囲気を支える内容でアクションの隙間を埋める。多くの場合、プレイ休憩時間は気晴らしで満たされるが、効果的な音楽の選択はそれに対抗できる。ホラー冒険に含める音楽を選択する際は以下のヒントを考慮せよ。

身近なものは避ける/Avoid the Familiar:音楽はテーマを呼び起こすべきであるが、特定のシーンやキャラクターを想起させるべきではない。したがって、すぐ認識できる曲を使用するように注意せよ。特定のテーマを特定するプレイヤーはゲームを源のイベント自然と関連付ける。

できるだけ簡単に/Keep It Simple:オーディオ機器を弄ったり、完璧な曲を探してゲームを邪魔にならないようにする。ゲームの前にプレイリストを組む。主要なNPCとの重要なイベントのテーマ、立つ場所のテーマ、戦闘用を1つ2つ、最終戦闘を1つを選ぶ。GMがコンピュータまたは電話から音楽を流すことができれば、できればワイヤレス・スピーカーに接続しておけば、ゲームテーブルから離れることなく、簡単に曲を切り替えることができる。

繰り返せる曲/Repetition:RPGのシーンは通常一般的な音楽ラックよりも長く続く。ゲーム内のすべてのイベント場所ごとに何重もの音楽を組み立てるのではなく、クリア絵師仕える曲を見つける。ビデオゲームの音楽は繰り返し聞くことを念に置いてデザインされている事が多いので適している。音楽プレイヤーに設定をして、トラックを繰り返し、シーンやストーリ―上で必要なにトラックを変更する。特に劇的に次第に強くしていくような明らかに要素がある曲は避ける――そのためプレイヤーは毎回同じセクションに気が付かない。最高の場合は、プレイヤーがゲームに注意が戻るまでの一瞬に音楽に気がつくものだろう。

しっかりとしたムードで、歌詞はない曲/Steady Mood, No Lyrics:GMはプレイヤーの注音楽と奪い合う必要はない。ゲームの音楽を選ぶ際に背景に消えていくようなインストゥルメンタル音楽が理想的である。歌詞のある曲は避ける。言葉が発現のじゃまになり、繰り返すとより簡単に気がつくからである。同様にGMは一貫したムードを刺激する曲を求める。ピースが落ち着いた状態から明アップビートにジャンプした場合、どちらか一方が必要になったに役に立たない。

音量の操作/Volume Manipulation:ほとんどの場合、GMはプレイヤーがゲームに集中できるようにBGMを小さく僅かなものにしたいと考える。つまり、音量を操作することで、いくつかの特殊効果作成できる。音楽の音量を使ってプレイヤーの注意を操作してみる、プレイヤーの注意がそれてしまったら自分に注意が戻るまでゆっくりと音量を上げる。プレイヤーが自分を余っているか話し始めたことに気がついたら、音量を下げても構わない。これは休憩時間をお笑え、プレイの再開を合図するための素晴らしい方法である。

全体の音量の調和/Volume Matching:アクション満載のシーンでは、GMはエネルギッシュなトラックを音量を上げて声を張り上げ、テンポを上げて緊張感を演出することができる。全員が音楽に合わせて大声で話さなければならない場合は、そのシーンの慌ただしさや危険な様子を想しやすくなる。全てのナラティヴな特殊効果と同様に、このテクニックは使用頻度が低い場合でも適切に機能する。

家を支配する気晴らし House-Ruling Distractions

出典 Horror Adventures 205ページ

携帯ゲーム、ソーシャルメディア、その他の趣味は誰もが注を集めている。しかし、ゲームの書籍に載っているルールであっても、自分のハウス・ルールであっても、GMがルールの調停者である。簡単なハウス・ルールの設定を検討する。ゲームのテーブルに居るグループはPathfinderを遊んでい――他にはなにもない。電話は離れたところにあり、コンピュータの電源は切っていて、他の趣味や気晴らし――ミニチュアのようなRPG関連のものでさえ――は脇においておく。GMはこれをほとんどの飲食物に拡大するかもしれない。それは食事や食品の容器の存在によって没入感が損なわれるためである。

このようなルールを採用する理由はいくつかある。1つ単純なエンゲージメントである。一部のプレイヤーは一度に2つのことができると言いはるが、ゲームに集中していなければ、ストーリーを想したり、キャラクターで考えたり、雰囲気に気がついたりできない。2つは臨場感の問題である。キャラクターはおそらく電子機器を持っていない。ゲームの世界で可能なことに反する活動に従事していないほうが、誰もが仲間プレイヤーをキャラクターとしてイメージしやすい。最後の理由はあくまでも礼儀の問題である。GMは思考と時間に冒険を組み込み、他のプレイヤーは自分のキャラクターを開発するために同じ程度の配慮を投資している。観客が他のストーリーテリングのメディアで行うのと同じようにプレイヤーはそのような努に敬意を払って報いるべきである。

ゲームのテーブル上で何が許可されていて、何が許可されていないのかのルールを含める場合、GMはゲームが始まる前にそれを明確にし、理由を説明するか、このテキストの説を理由にプレイヤーに示す必要がある。個々での目標は可能な限りの雰囲気と没入感のある体験を作ることであり、暴君になることではない。

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