インヴェスティゲーターは他の何よりも知識を信頼する。時にそれは単なる本による知識や秘術の達人による抽象的な決まり文句でも、クレリックの宗教知識でも、あるいは戦士の武術の知識でさえなく、それらそれぞれの一部である場合がある。時にこの知識は難解だが、ほとんどは実践的なものだ。インヴェスティゲーターは隠されている証拠となる情報の奥にある秘密を暴ける知識を極め、厳密な原因と結果の言語を話す。インヴェスティゲーターは知識を用いて、時間経過によってか、心霊的な騎士団の儀式によってか、痕跡を隠蔽しようとする疚しいところのあるクリーチャーによって他人からは隠されている物事を見つける。
ほとんどのインヴェスティゲーターは経験的な科学と錬金術を用いて目的を達成する。しかしそれ以外のインヴェスティゲーターも存在する。隠されたものを明らかにするため、通常と異なる技術や情報――死者の囁き、直感、幸運など――を頼りとするものもいる。以下に示すのは、数多あるインヴェスティゲーターのほんのわずかな例に過ぎない。
演繹的推理と論理的な洞察の達人である経験論者は、事実、データ、確認した観察結果、常に再現性のある実験にその信念を置く――彼らにとって、これらこそ信用に足るものなのだ。
不断の観察(変則)/Ceaseless Observation:経験論者は周りで起きるほとんどあらゆるものに存在する、細かな点に気付く能力を持つ。これにより、彼らは普通の人や無生物についてさえ、賢く眼識ある計算を行うことができる。2レベルの時点で、経験論者は〈真意看破〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉において、通常用いる能力値の代わりに【知力】修正値を用いるようになる。また、情報収集に用いる〈交渉〉判定において、【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。この能力は毒の知識および毒に対する抵抗と置き換える。
過たぬ論理(変則)/Unfailing Logic:経験論者は事実とデータを把握することで、自分を現実に固定し、ほぼ最高の幻術に対してさえも抵抗できる。4レベルの時点で、経験論者は効果を看破する為のセーヴを行える幻術呪文及び擬似呪文能力に対する、全ての意志セーヴィング・スローに+2の洞察ボーナスを得る。さらに、割り込みアクションとして閃きプールから1ポイントを消費することで、1ラウンドの間、このようなセーヴすべてにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【知力】ボーナスを使用することができる。
8レベルの時点で、この能力における経験論者の洞察ボーナスは+4に増加する。16レベルの時点で、経験論者は効果を看破する為にセーヴを行える全ての幻術呪文及び擬似呪文能力に対して完全耐性を得る。この能力は即行錬金術と置き換える。
知性の達人(変則)/Master Intellect:20レベルの時点で、経験論者が現実と推論の力はほとんど超人の域に達し、生活のほとんど全ての面でそれらを使用できるようになる。20レベルの時点で、経験論者は全ての技能と能力値判定(イニシアチブ判定を含む)に、閃きを消費することなく閃きを使用することができるようになる。この能力は真なる閃きを置き換える。
多くのインヴェスティゲーターは磨かれた感覚と鋭い洞察を自分の目的のために用いるが、そうした努力を黒幕ほどにする者はいない 。一般に、このようなインヴェスティゲーターは嘘、部下、あるいは重要な情報の絡み合った網の中心に棲み、そこから趣向を凝らした命令や脅威や噂を放って彼の異常な帝国の力を増す。黒幕は犯罪組織、盗賊ギルド、腐敗の蔓延した官僚組織のような不道徳な組織の長として振る舞うことが多いが、彼らが常に悪というわけではない。
黒幕の閃き(変則)/Mastermind's Inspiration:黒幕は〈威圧〉、〈交渉〉技能判定に使用回数を消費することなく閃きを使用することができるが、〈言語学〉判定と〈呪文学〉判定についてはそのようにすることができない。この能力は閃きを変更する。
先回りする言葉(変則)/A Quiet Word:黒幕の評判は自らより先に届く。1レベルの時点で、1日に1回、黒幕は自分が命じ、以降24時間以内に仲間1人が行う1回の〈威圧〉もしくは〈交渉〉判定(準備の際に黒幕が選択する)のために、10分間準備することができる。そうするなら、仲間はこの技能判定において、自分の技能ランクではなく黒幕の技能ランクを用いる。黒幕から効果を受けた仲間は、この判定において自分の能力値ボーナスを用いる。
さらに、この能力を使用する際、黒幕は閃きを1回分消費することで、仲間にこの判定の際に閃きダイスを使用させることができる。
3レベルの時点で、黒幕はこの能力を1日に追加で1回使用することができるようになる。この能力の1日の使用回数は3レベル毎に1ずつ増加する。この能力を同じ仲間に複数回使用すると、その仲間は追加で行う〈威圧〉もしくは〈交渉〉判定にこの効果を適用することができる。
12レベルの時点で、黒幕はこの能力を使用することで、仲間に自分の技能ランクを付与することができる。これはこの能力の1レベルにおける効果と似ているが、選択できる技能の種類がより広がる。黒幕は使用回数を消費することなく閃きを使用できる技能判定のみを付与することができる。例えば、暗黒街の閃きの技を持つ黒幕は、仲間の〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉技能判定のいずれか1つを強化することができる。黒幕はこの能力を使用するたびに、いずれか技能1つを選択しなければならない。この能力は罠探し及び罠感知と置き換える。
黒幕の守り(変則)/Mastermind Defense:4レベルの時点で、黒幕は割り込みアクションとして閃きを2回分消費することで、閃き防御を使用することができる。黒幕は閃きダイスをロールし、その出目を自分に対して行われた攻撃ロールにペナルティをとして適用する。黒幕が戦場の閃きの技を持つ場合、閃きを2回分ではなく1回分だけ消費すれば良い。この能力は即行錬金術と置き換える。
砕けぬ心(超常)/Impregnable Mind:9レベルの時点で、黒幕の秘密保持、難解さ、精神状況は超人の域に達する。黒幕はセーヴィング・スローを行うことのできる占術呪文、擬似呪文能力、効果に完全耐性を得る(ただし、望むならば占術効果を受け入れることができる)。黒幕はもはや話すことのできる全ての言葉で考えることができるため、セーヴィング・スローを行えない占術効果であってさえ黒幕の防護を貫くことは難しい。黒幕の思考を読み解こうとする敵が黒幕が話せる言語全てを話せない限り、思考の読み取りは自動的に失敗する。この能力は9レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技と置き換える。
ほとんどのインヴェスティゲーターは物質界で知識が得られると考えているが、囲いの外に知識を求めるものもいる。死者が話をすることなどないと考える人々は、降霊者がすぐにその過ちをただしてくれるだろう。化学物質と試薬をいじって手がかりを見つけるのではなく、降霊者は霊と直接話し、狂気に後押しされて犯した不正と犯罪の手段と目的を暴く。
霊との交信(擬呪)/Commune with Spirits:錬金術の調査で手がかりを見つける代わりに、降霊者は死の先にある世界との交信を頼りとする。1レベルの時点で、降霊者はアイデンティファイ、コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・シークレット・ドアーズを使用する能力を得る。ただしそれぞれの発動には1分かかる。これは、降霊者が死者の霊(周りにいるものか、何らかの形で降霊者と共にいるもの)に助言を求めるために必要な時間である。降霊者はこの能力を1日にインヴェスティゲーター・レベル+【判断力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
レベルが上昇するにつれ、降霊者は上述の発動時間で別の呪文を使用する能力を得る。5レベルの時点で、降霊者はオーギュリイを使用できるようになる。7レベルの時点で、降霊者はスピーク・ウィズ・デッドとロケート・オブジェクトを使用できるようになる。9レベルの時点で、降霊者はレジェンド・ローアを使用できるようになる。それぞれの呪文は、この能力の使用回数を1回分消費する。
この能力は錬金術を置き換える。降霊者は錬金術に効果を及ぼすアルケミストの発見の技およびインヴェスティゲーターの技を修得することはできない。
霊感(超常)/Spirit Sense:2レベルの時点で、降霊者は非実体クリーチャーによって与えられる能力や効果に対するセーヴィング・スローを試みる場合に閃きを使用する際、セーヴィング・スローに影響を与えるためにもかかわらず、使用回数を2回分ではなく1回分しか消費しなくて済むようになる。降霊者が戦場の閃きのインヴェスティゲーターの技を修得している場合、このようなセーヴィング・スローに影響を与える際、閃きの使用回数を消費する必要がなくなる。この能力は毒の知識を置き換える。
強き生命(変則)/Strong Life:2レベルの時点で、あの世やその先に横たわるものの知識をやりとりすることで、降霊者の意志は強力なものとなる。降霊者は[即死]効果と負のエネルギーによるダメージに対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。この能力は毒に対する抵抗を置き換える。
第六感(超常)/Sixth Sense:3レベルの時点で、降霊者は霊との交信能力の使用回数を1回分消費することで、自分が失敗した1回のセーヴィング・スローを再ロールすることができる。より悪い出目となった場合でも、再ロールした結果を使用すること。この能力は罠感知を置き換える。
霊の囁き(超常)/Whispering Spirits:4レベルの時点で、降霊者は霊界との導管を開き、短時間の間、戦闘で助力を受けることができるようになる。降霊者は霊との交信能力の使用回数を1回分消費することで、アーマー・クラスとセーヴィング・スローの両方に、【判断力】修正値(最低1)に等しいボーナスを得る。この効果は1分間持続する。この能力は即行錬金術と置き換える。
彼方よりの接触(超常)/Touched by the Beyond:11レベルの時点で、降霊者はあの世に触れる能力により、死や負のエネルギーの脅威に対する防護をより高めることができる。降霊者は[即死]効果に完全耐性を得る。また、降霊者は負のエネルギーによるダメージを半分しか受けなくなる。この能力は毒に対する完全耐性を置き換える。
インヴェスティゲーターの技:以下のインヴェスティゲーターの技は、降霊者アーキタイプを補完する:意図隠蔽、片手間の援護、冴えた閃き、冴え渡る助言、覚り、写真記憶、戦場の閃き、卓越した閃き、調査防御、閃き拡張、魔法のアイテムの知識。
潜入者は集団を内側から調査し、破壊を行うことに特化している。彼らは専門化した技能と錬金術能力を用い、潜入する組織にいる人やクリーチャー、時には特定の個人にさえ姿を変える。
変装の達人(変則)/Master of Disguise:1レベルの時点で、潜入者は変装による素晴らしい結果をもたらすことができるようになる。異なる性別、種族、年齢段階、サイズ段階に自分を変装させる際、潜入者はそれぞれのペナルティを-2だけ減少させる。例えば、男性の潜入者が2年齢段階分年上の女性に変装する場合、-6ではなく-2のペナルティを受ける。また、潜入者は(通常の1d3×10分ではなく)1d3分間で自分の姿を変装することができる。この能力は罠探しと置き換える。
声真似(変則)/Voice Mimicry:2レベルの時点で、潜入者は自分の周りにいる声や音の真似をする方法を学ぶ。この能力を使用するには特別な〈変装〉判定を行い、声を聞いたクリーチャーは偽りに気付くために〈知覚〉判定を行うことができる。潜入者は少なくとも1分間はっきりと聞いたクリーチャーその他の作り出した音を模倣しようと試みることができる。この特別な〈変装〉判定におけるボーナスやペナルティは以下の表に示されており、それらは全て累積する。
真似る声 |
判定への修正値 |
---|---|
声は自分のものではないが、独特な個人のものではない |
+5 |
異なる性別のものの声 |
-2 |
異なる種族の声 |
-2 |
異なる年齢段階の声(1段階毎) |
-2 |
異なるサイズ段階の声(1段階毎) |
-5 |
また、〈知覚〉判定を行うクリーチャーは、特定の声に慣れ親しんでいるかどうかに応じてこの判定にボーナスを得る。これはちょうど、通常の変装に対して行うもののように扱う。この能力は[言語依存]効果である。すなわち、クリーチャーが潜入者の言うことを聞くことができなかったり理解できない場合、この詐術は失敗する。通常の変装に効果を及ぼす魔法のアイテム、特技、特徴はこの〈変装〉判定には効果を及ぼさない。
8レベルの時点で、潜入者はこの能力で行う特別な〈変装〉技能判定に、変装の達人クラス特徴の効果を得る(異なる性別、種族、年齢段階の声にはペナルティを受けず、異なるサイズ段階では1段階毎に-3のペナルティを受ける)。この能力は毒の知識を置き換える。
模倣体得(超常)/Mimic Mastery:2レベルの時点で、潜入者が自分にディスガイズ・セルフもしくは(ポリモーフ)エキスを使用する際、エキスの効果の持続時間を決定する際、インヴェスティゲーター・レベルが2高いものとして扱う。これらのエキスを使用して選択した姿の種別に該当する特定の個人の姿を取る際、エキスが本来ボーナスを与えない場合でも、〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。加えて、これらのエキスは、潜入者が声真似能力で行う〈変装〉判定に+10のボーナスを与える。この能力は毒に対する抵抗と置き換える。
探偵は錬金術よりも幸運と頭の回転を頼りとするインヴェスティゲーターである。その中に神秘的なエネルギーを備えていないにもかかわらず、探偵は錬金術のより魔法的な側面を避け、機転と度胸、幸運が示す気まぐれな結果を携えて謎を解決する。
探偵の幸運(変則)/Sleuth's Luck:1レベルの時点で、探偵は変動する幸運の蓄積を得る。これは困難な状況から抜け出す能力の尺度である。毎日開始時に、探偵は【魅力】修正値(最低1)に等しい幸運ポイントを持つ。幸運は1日の間に増減するが、通常【魅力】修正値(最低1)を超えることはできない。しかし、気概ポイントもしくは心意気ポイントを与える特技、魔法のアイテム、呪文は、同様に探偵にも気概ポイントもしくは心意気ポイントと同量の幸運ポイントを与える。探偵は幸運を消費して発露(後述)を使用する。幸運は以下の方法で回復する。
〈知識〉判定もしくは〈真意看破〉判定で出目20をロールする:捜査の間、探偵は秘密を暴くことで幸運を回復する。捜査を行っている間に行う技能判定で出目20をロールすると、探偵は幸運ポイントを1ポイント回復する。ずっとありふれた理由(通常の調査や、通常の取引の間に情報を得るためや賭博で用いる〈真意看破〉など)で行われた技能判定では、探偵が幸運を回復することはない。どの技能判定が条件を満たすかは、GMが決定する。
閃きロールで6以上の目をロールする:捜査の間に探偵が閃きダイスをロールし6以上の目が出ると、1幸運ポイントを回復する。(一度に複数の閃きダイスをロールした場合、出目の合計が6以上ならば1幸運ポイントを回復する。)適切な技能判定における出目20で幸運を回復する場合と同様、ありふれた理由で行われた判定に閃きを使用しても、幸運は回復しない。どのロールが条件を満たすかの最終的な判断は、GMに委ねられる。適切な技能判定で出目20をロールし、行われた閃きロールが6以上ならば、探偵が同じ技能判定で2幸運ポイントを回復することもあり得る。
これと以下の1レベルの発露は、錬金術を置き換える。探偵はアルケミストの発見及び、錬金術に効果を及ぼすインヴェスティゲーターの技を修得することはできない。
発露/Deeds:探偵は幸運ポイントを消費して発露を使用する。ほとんどの発露は探偵に瞬間的なボーナスや効果を与えてくれるが、長く持続する効果を与えてくれるものもある。1幸運ポイント以上保持している限り、探偵に効果を及ぼし続ける発露も存在する。
大胆(変則)/Daring:1レベルの時点で、探偵は〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1幸運ポイントを消費することで、d6をロールし判定の結果に加えることができる。探偵はロール後にこのダイスを加えるかどうかを判断することができる。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加でd6をロールし、結果に加える。出目6が出続ける限りこの処理を続けるが、最大でも【知力】修正値(最低1)に等しい回数までに限られる。
漸時の身かわし(変則)/Opportunistic Evasion:1レベルの時点で、セーヴに成功してもダメージを受ける効果に対する反応セーヴィング・スローに成功したなら、探偵は割り込みアクションとして1幸運ポイントを消費してその効果から一切のダメージを受けないようにすることができる。
探偵のイニシアチブ(変則)/Sleuth's Initiative:1レベルの時点で、1幸運ポイント以上を保持している限り、探偵はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を修得しており、手に何も持っておらず拘束されてもなく、武器が隠されていなければ、イニシアチブ判定の一部として軽い武器もしくは片手近接武器1つを準備することができる。(スワッシュバックラーの発露とは異なり、刺突武器である必要はない。)
4レベルの時点で、探偵は以下の発露を得る。この能力は即行錬金術と置き換える。
大切な刹那(変則)/Make It Count:調査打撃を使用する際、探偵は1幸運ポイントを消費することで、まだ修得していない調査打撃に効果を及ぼすインヴェスティゲーターの技を1つ、その調査打撃に適用することができる。その技の前提条件は満たしていなければならない。
修羅場の一駆け(変則)/Run Like Hell:4レベルの時点で、探偵は1幸運ポイントを消費することで、1分の間移動速度に+20フィートのボーナスを得る。さらに、このボーナスの効果を受けている間、そのラウンドに通常の移動速度を超えて移動したならば、探偵の次のターンの開始時まで、アーマー・クラスに+4のボーナスを得る。
二度目の正直(変則)/Second Chance:4レベルの時点で、閃きダイスをロールするか大胆の発露を使用する際、探偵は1幸運ポイントを消費することで、閃きダイスもしくは大胆のダイスを再ロールすることができる。再ロールの出目が6以上であったとしても、探偵は幸運ポイントを回復することはない。また、いずれのロールであっても、出目が低くなった場合でも再ロールした結果を用いること。
インヴェスティゲーターの技:以下のインヴェスティゲーターの技は探偵アーキタイプを補完する:暗黒街の閃き、意図隠蔽、片手間の援護、痕跡分析、冴えた閃き、冴え渡る助言、士気をくじく閃き、戦場の閃き、即行調査、卓越した閃き、閃き拡張、閃きによる即応、魔法装置の技、ローグの技。
気概、幸運、心意気は同じ英雄的要素に触れられる3つの方法を示しており、使用することで素晴らしい技を達成することができる。気概、幸運、心意気を併せ持つキャラクターは、3つを融合させた一種類のポイントでこれらを管理する。(心意気と幸運については、このポイントに【魅力】ボーナスを2回加算しない。)特技、魔法のアイテム、その他の効果において、幸運を有しているキャラクターは心意気ポイントや気概ポイントの代わりに幸運ポイントを消費したり獲得したりすることができる(逆も同様)。
特技の前提条件を考慮する際、幸運のクラス特徴を持つキャラクターは、気概や心意気を有しているものとしては扱わないことに注意すること。
黒色火薬と火器は、インヴェスティゲーターが通常用いる錬金術実験の自然な延長である。鋼の猟犬は、それ以外のものが好むずっとありふれた武器の代わりに、火器を用いることを選んだインヴェスティゲーターだ。
武器と防具の習熟:鋼の猟犬は単純武器に加え、サップ、レイピア、1レベルの時点で選択する火器1種類に習熟している。彼らは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。これはインヴェスティゲーターの武器と防具の習熟と置き換える。
懐に銃を(変則)/Packing Heat:2レベルの時点で、鋼の猟犬は《素人ガンスリンガー》と《銃匠》をボーナス特技として得る。また、鋼の猟犬は、ガンスリンガーが得るように、ぼろぼろの火器を1つ選択し、獲得する。この能力は毒の知識を置き換える。
インヴェスティゲーターの技:鋼の猟犬はインヴェスティゲーターの技を修得する際、代わりに《気概追加》もしくは《高速装填》特技を修得することができる。
推量撃ち(変則)/Shot in the Dark:4レベルの時点で、鋼の猟犬は以下の発露を得る。この発露はガンスリンガーの発露と同様に機能し作用するが、鋼の猟犬だけが使用することができる。鋼の猟犬がガンスリンガーのレベルも有していた場合、この発露を使用する際、それらのクラスの気概ポイント両方から消費することができる。
目隠し射撃(超常)/Blind Shot:火器で攻撃を行う際、鋼の猟犬は1気概ポイントを消費することで、視認困難による失敗確率を全て無視することができる。この効果は鋼の猟犬のターンの終了まで持続する。この能力により鋼の猟犬は視認困難を無視することができるが、敵を見破ったり、見えるようにするわけではない。この能力は即行錬金術と置き換える。
射撃の才(変則)/Talented Shot:11レベルの時点で、鋼の猟犬はインヴェスティゲーターの技の代わりにガンスリンガーの発露を1つ修得することができるようになる。鋼の猟犬は、インヴェスティゲーター・レベル-4のガンスリンガー・レベルが使用できる発露から、1つを選択することができる。