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PathfinderRPG Ultimate Combat FAQ

最終更新:2016年329日。1ヶ以内に更新された項は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項の文に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。)

クラス Classes

アルケミスト激怒する錬金術師(25ページ)アーキタイプの“激怒変異薬”能による【筋力】ボーナス【筋力】強化する変異薬による通常ボーナス累積しますか? リンク

しない、+6はアルケミスト【筋力】強化する変異薬通常【筋力】への+4ボーナスと置き換える。このことは『Ultimate Combat』の将来の増刷分では以下のように更新されるだろう:

更新25ページ、激怒する錬金術師アーキタイプ、“激怒変異薬クラス特徴、最初の段落を以下のように変更:
2レベル点で、激怒する錬金術師【筋力】強化する変異薬作成するたびに、その変異薬【筋力】へのボーナスは+2増加し、アルケミスト【知力】ペナルティを与える。」

2012年2掲示|先頭に戻る原文


バーバリアントーテムの戦士:このAPGアーキタイプは複数の種類のトーテムの激怒パワーを取得することができるのですか? リンク

できない、『Ultimate Combat』の「バーバリアンは複数グループのトーテム激怒パワーを選択することができない」の行は誤りだ。

この誤りは次刷の『Ultimate Combat』で訂正されるだろう。

この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。

2013年3掲示|先頭に戻る原文


的中弾基本攻撃ボーナスに基づいた回数攻撃ロールを行うと書いてありますが、ヘイストあるいは《速射》のようなものによる追加の攻撃も含まれますか? リンク

いや、的中弾基本攻撃ボーナスによる攻撃のみを含める(つまり7レベルで2回攻撃、11レベルで3回、16レベルで4回だ)。的中弾は特定の状況での予備的な選択肢をより重視している(硬度が高い何かに対して撃ちたいとか不発を避けたいとか)。

2016年115日掲示|先頭に戻る原文


竜のトーテムの抵抗力竜のトーテムの抵抗力にはバーバリアンダメージ減少の倍に等しいエネルギー抵抗を得ると書いてありますが、続けて「このダメージ減少自身が所有する竜のトーテム激怒パワー1つにつき2だけ上昇する」とも書いてあります。この記述からすると、エネルギー抵抗が上昇するように見えます。どちらが正しいでしょうか? リンク

竜のトーテム激怒パワーそれぞれにつき2だけエネルギー抵抗が上昇すると書かれているべきだ。これは次のエラッタに反映する。

2016年428日曜掲示|先頭に戻る原文


インクィジター:『Ultimate Magic』には領域を使用するクラス審問を取得することができると記述されていますが、『Ultimate Combat』にはインクィジターのみが審問を取得できると記述されています。どちらの記述が正しいのですか? リンク

Ultimate Magic』が正しい。

更新52ページ、最初の列の審問の節、2番の段落、最初の2文を以下と置き換える。
審問領域に似ている。領域を使用する他のクラス審問を取得することができるが、審問領域呪文スロットまたは領域呪文を与えないため、それらのクラスが既に選択可能な領域よりも通常は弱い。」

2011年10掲示|先頭に戻る原文


モンク、武道家:このアーキタイプ気蓄積を置き換えた場合、どうやって縮地の法を使用すればいいのでしょうか? リンク

このアーキタイプは気に基づくすべての能を置き換えるべきだが、誤って縮地の法はそのまま残ってしまった。このアーキタイプ縮地の法モンクボーナス特技と置き換えるべきだ。

このことは次刷の『Ultimate Combat』で変更するだろう。

2013年82日掲示|先頭に戻る原文


メイガス剣聖剣聖の能の多くは「彼が選択した武器」に言及しています。武器と防具の習熟の能で得られた「選択した1つの軍用武器あるいは特殊近接武器」を指しているのですか? 違う場合は、実際にはどうやって選択した武器を決定するのですか? リンク

選択した武器というのは、まさに選択した1つの軍用武器あるいは特殊近接武器を指している。

2017年3掲示|先頭に戻る原文


メイガスミュルミドンの王ファイターとのマルチクラスの場合、武器修練および鎧修練の能累積しますか? リンク

する。

鎧修練はどのように累積するかの、より詳細な説明を必要とする:

ファイターの(3レベル点で得られる)鎧修練1は、ファイター中装鎧を着用して通常移動速度移動する能を与える。ミュルミドンの王8レベル点で鎧修練1を得て、この中装鎧移動速度減少を克服する能を得る。ファイターの(7レベル点で得られる)鎧修練2は、ファイター重装鎧を着用して通常移動速度移動する能を与える。ミュルミドンの王は14レベルの点で鎧修練2を得て、この重装鎧移動速度減少を克服する能を得る。ファイター3レベル)による鎧修練1とミュルミドンの王8レベル)による鎧修練1を得たマルチクラスのキャラクターは、(鎧修練2を得られたのと同等に)重装鎧移動速度減少を克服する能を得る。

2013年5掲示|先頭に戻る原文


モンク、僧兵:僧兵は軽装鎧の着用中に連打を使用することができますか? リンク

できる(だが中装または重装鎧ではできない)。しかしながら、僧兵は鎧の着用にはモンクの“アーマー・クラス ボーナスクラス特徴を得られない。

この裁定を反映するため次刷の『Ultimate Combat』は変更される。

2013年1023日掲示|先頭に戻る原文


モンク取り:この取りアーキタイプには存在しない3つのボーナス特技が含まれています:2レベル―《Crushing Embrace》;10レベル―《Twin Lock》;および18レベル―《Backbreaker》。これらの不明の特技は何と置き換えるべきでしょうか? リンク

更新16ページ、「2レベル―《Crushing Embrace》」を「2レベル《朦朧化押さえこみ》」に変更;「10レベル―《Twin Lock》」を「10レベル《組み打ち》」に変更;および「18レベル―《Backbreaker》」を「18レベル―《首砕き》」に変更。

2011年10掲示|先頭に戻る原文


レンジャー野生の追跡者:“激怒パワー”能および“野生の才能”能はどちらも得意な敵を置き換えていますが、どうやって取得すればいいのですか? リンク

激怒パワー”能および“野生の才能”能はこのアーキタイプによって与えられ、2番、3番、4番、および5番得意な敵を置き換える、一個の単一の能と見なすべきだ。レンジャーレベル5、10、15、および20の点で、君は激怒パワーか“野生の才能”能に記述されている技能ボーナスを選択することができる。

このことは次刷の『Ultimate Combat』で明確にされる。

2013年82日掲示|先頭に戻る原文


特技 Feats and Spells

《猪の型》《猪の型》は2d6の出血ダメージを与えるように見え、通常の出血のルールなら毎ラウンドダメージを与えますが、次の《猪の細断》では《猪の型》とより高いレベルを要求しており、1d6の出血ダメージと、それは毎ラウンド発生すると特記があります。《猪の型》は違いましたか? リンク

然り、《猪の型》かきむしりに似て1体の敵に二度当てたに2d6の追加ダメージを1回だけ与える意図で記述しており、《猪の細断》は実際に1d6の持続する出血ダメージを与える。これは将来のエラッタに反映されるだろう。

2014年11掲示|先頭に戻る原文


《蘇生の放出》:この能の有効距離はいくつですか? リンク

君のエネルギー放出の有効距離を用いる。

2013年79日掲示|先頭に戻る原文


《懲罰の放出》:この特技前提条件としてインクィジターの“エネルギー放出クラス特徴を持ちますが、“エネルギー放出クラス特徴を与えるインクィジターアーキタイプは見当たりません。インクィジターはどうやってこの特技を取得すればよいのでしょうか? リンク

この特技はそのクラス特徴を得られるクラスとのマルチクラスインクィジターのためのものだ。

更新92ページ、第1列、《懲罰の放出》特技前提条件の項の「インクィジターの“エネルギー放出クラス特徴」を「“エネルギー放出クラス特徴インクィジターレベル1」に変更。

2011年10掲示|先頭に戻る原文


《鶴の突き返し》《鶴翼》の変更に伴い、《鶴の突き返し》はどのように機能しますか? リンク

その特技は依然として防御的戦闘の際に君が被るペナルティを軽減する。またその特技の記述を以下のとおり変更する。

更新93ページ、《鶴の突き返し》特技の利益の段落の2行を以下のとおり読むこと:君が防御的戦闘を行なっている間、君は《鶴翼》からの回避ボーナスを1回の攻撃に対して適用することができる。その攻撃が失敗した場合、その攻撃は君からの機会攻撃を誘発する。加えて、君が防御専念アクションを行なっている間に《鶴翼》を使用することにより一回の攻撃を逸らせた際、君はその敵対者に対して1回の機会攻撃を行なうことができる(たとえ通常君が防御専念アクションを取っている間に機会攻撃を行なうことができなくとも)。

2014年127日掲示|先頭に戻る原文


《鶴翼》《鶴翼》特技は本当に攻撃ロールが行われる前に、攻撃に対するアーマー・クラスに+4を与えるのですか? あやふやなゲームをプレイせざるを得なくなりそうですし、能を無駄遣いしそうです。 リンク

訳注:後に《鶴翼》は一新され、全く違うものになったため省略)

2014年12掲示|先頭に戻る原文


《竜の蛮行》および《虎の爪》:これらの特技はどちらもダメージ【筋力】ボーナスの半分を加えると指示しています。このことはダメージにどのように響するのでしょう? 半分に減少させるのでしょうか? リンク

そうではない、《竜の蛮行》は“《竜の型》を使用している間、君の素手打撃ダメージ・ロールへの【筋力】ボーナスには君の【筋力】ボーナスの半分が追加され、合計で最初の攻撃【筋力】ボーナスの2倍、その他攻撃【筋力】ボーナスの1.5倍に増加させる。”と解するべきであり、《虎の爪》は“君がこの攻撃と連携して《強打》を使うならば、そのダメージ・ロールの1つへの【筋力】ボーナスには君の【筋力】ボーナスの半分が追加され、通常は合計で君の【筋力】の1.5倍に増加させる。”と解するべきだ。これらの変更は将来のエラッタに反映される。

2014年1020日掲示|先頭に戻る原文


《野性的な戦闘訓練》:この特技特殊の行にあるモンクの“連打”「に(with)」肉体攻撃を使うことができるとは何を意味するのでしょうか? リンク

通常肉体攻撃を持つモンクえば、攻撃を持つリザードフォークモンクなど)は連打の一部としてそれらの肉体攻撃を使用することはできない(『Core Rulebook』P.57)。《野生的な戦闘訓練》は君が選択した肉体攻撃モンク武器であるかのように使用することを許可する──君は連打攻撃の1つとしてその肉体武器を使用したり、モンク武器を使用する必要のある特殊攻撃を実行するために使用したり、各連打攻撃肉体武器効果噛みつきなど)を適用するなどのことができる。

この特技は君が通常連打攻撃のシークエンスに加えて、肉体武器による1回以上の肉体攻撃を行うことを認めるわけではない。言い換えると、もし君が1ラウンドに4回の連打攻撃が可能であるなら、この特技を取得しても依然として1ラウンドに4回の攻撃しかできない……しかし、それらの攻撃の何回かを選択した肉体武器によって行うことができる。

2012年2掲示|先頭に戻る原文


《野性的な戦闘訓練》素手打撃ダメージ:選択した肉体攻撃モンクの素ダメージを使用してもよいのでしょうか? リンク

よい。この特技には“素手打撃を増強する効果”を適用できると記述されており、モンク強化された素ダメージはそのようなものと見なす。

2013年1029日掲示|先頭に戻る原文


《最後の抱擁と恐怖》:前提条件特技として《能熟練締めつけ》は必要ですか? リンク

《能力熟練》は能セーヴィング・スロー 難易度 を増加するが、締めつけセーヴィング・スローどころか組みつき判定を必要としないため、《能熟練締めつけ》には何の効果もない。

ゲームは全く役に立たないゲーム上の要素にリソースを費やすことを要求すべきではない。デザイン・チームはこの前提条件特技を置き換えるか、あるいは完全に削除するかを決めかねている;今のところはこの前提条件特技は無視すること。(このことは《最後の抱擁体得》特技にも適用される。)

2013年5掲示|先頭に戻る原文


《伏せ射撃》特技は何ができるのですか? この特技伏せ状態中の射撃へのペナルティを無視すると記述されていますが、そのようなペナルティはありません。 リンク

それはそうだ、ここで訂正しよう。現在の記述ではこの特技は意図したとおりに機能しない。この問題を解決するために以下の変更を行う。

この特技前提条件から《武器熟練》を削除すること。この特技の利益の段落は以下のように変更されるべきだ。

利益:君が直前の自身ターンの終了から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。

最後に、この特技特殊の段落を削除すること。

2012年11掲示|先頭に戻る原文


《射撃機会攻撃》《射撃機会攻撃》(119ページ)と《迎え討ち》を取得したキャラクターは遠隔武器への装填がフリー・アクションであると仮定するなら、遠隔武器で複数回の機会攻撃をすることができますか? リンク

できる。君が自身武器フリー・アクションで装填を行うことができる限り、君は《射撃機会攻撃》特技によって行う遠隔武器機会攻撃の一部として、自身武器に装填を行うことができる。

2011年10掲示|先頭に戻る原文


《危険な踏みつけ》:この特技《上級足払い》とはどのように作用しますか? 2回の機会攻撃を得られるのですか、それとも1度だけですか? リンク

これらの特技をともに使用すると2回の機会攻撃を誘発する。なぜなら、2回の機会攻撃の引きとなる行為は似てはいるが異なっているからだ。《上級足払い》は君が敵を足払いしたときに1回の機会攻撃を与える。《危険な踏みつけ》は敵が伏せ状態になったときに君に1回の機会攻撃を与える。

この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。

2013年3掲示|先頭に戻る原文


戦闘を体得する Mastering Combat

発展した火器《高速装填》《高速装填》発展した火器にどう働きますか? 錬金術カートリッジ《高速装填》によって黎明期の火器発展した火器よりも素早く装填できるように見えます。発展した火器では、金属カートリッジを使うことで追加の装填時間短縮を受ける事は意図されていますか? 《高速装填》込みにすることで黎明期の火器とは異なる機能をする、と意図していますか? リンク

発展した火器金属カートリッジの使用による追加の装填時間短縮を受けない;装填時間は表に書かれている通りであり、金属カートリッジを使わなければならず、装填時間響は与えられない。136ページにある火器の装填《高速装填》火器の装填時間を減少させると、黎明期と発展した火器の両方に適用されるルール用の節で書いている;しかし、《高速装填》特技発展した火器に他の火器と異なって機能するわけではない。装填時間移動アクションからフリー・アクションに減らすことだろう。

2015年43日掲示|先頭に戻る原文


ダブルバレルド・マスケットダブルバレルド・マスケット射程単位は10フィートですか? 単銃身のマスケット射程単位は40フィートになっています。 リンク

“10フィート”は誤りであり、次刷の『Ultimate Combat』で修正される予定だ。正しい射程単位は“40フィート”である。

2013年719日掲示|先頭に戻る原文


ダブルバレルド・マスケットと他のダブルバレルド武器:Ultimate Combatの第三版でダブルバレルド・マスケットの記述はエラッタを受けて明文化されましたが、類似の記述がされていたダブルバレルド・ピストルショットガンは明文化されていません。それらもダブルバレルド・マスケットのエラッタを使うべきですか? リンク

然り、3つ全てはダブルバレルド・マスケットにある新しい文面を使うべきだ。

2015年821日掲示|先頭に戻る原文


火器:クリティカル・ロールで不発値をロールした場合、何が起きますか? リンク

クリティカル・ロールでは不発は起こらない。クリティカル・ロールで不発値をロールした場合、(クリティカルを確定させたり、そうすることに失敗するであろう)通常のダイスの結果として扱うこと。

2013年4掲示|先頭に戻る原文


モンク武器:モンク武器として特記されている場合、それはモンク自動的にその武器習熟することを意味しますか? リンク

しない。それはこの武器連打中に使用することができるという意味だ。武器の説明に特に記述されていない限り、その武器モンク習熟している武器のリストに加えることは意味しない。

2011年10掲示|先頭に戻る原文


サイズが合わない火器:このルール(136ページ)は中型サイズまたは小型サイズクリーチャーがより大きないずれかのサイズ火器を使用することを認めているのでしょうか? リンク

ルールのテキストには「火器サイズは君がそれを射撃するのにいくつのを使用することが必要になるのかにはまったく響しない」とある。このルールの意図は、中型サイズのキャラクターが小型サイズライフルを片ピストルとして使用することを防止することにある;中型サイズクリーチャー大型超大型巨大、あるいは超巨大サイズの両火器両手武器として使用することは意図していない。火器でない場合と同様に、クリーチャーはあまりにも大きな、あるいは小さな武器を振るうことはできない。特に火器の場合には、中型サイズクリーチャー大型サイズ以上のクリーチャー用のサイズの両火器を使用することはできず、また小型サイズクリーチャーは中型サイズ以上のクリーチャー用のサイズの両火器を使用することはできない。

2012年2掲示|先頭に戻る原文


スコーピオン・ウィップスコーピオン・ウィップはどう機能しますか? いくつかのスコーピオン・ウィップの出版された出典がありますが、整合性が取れていないように見えます。 リンク

Ultimate Combatの説明の最後の一文をこう変えること「スコーピオン・ウィップウィップ習熟している場合、君はスコーピオン・ウィップ通常通りの典型的な軽い演武武器としても、ウィップとしても使用できる。スコーピオン・ウィップウィップとして使う、これはその他の点ではウィップ相当であるが、外皮ボーナスに拘らずクリーチャーに致傷ダメージを与え、害せる。」この変更は将来のエラッタに反映されるだろう。

これは、スコーピオン・ウィップ通常であれば他に特別な武器の要素のない軽い演武武器であるが、どちらにも習熟している者はこれをウィップとしても使え、その場合にはこれは外皮ボーナスに拘らず致傷ダメージを与えクリーチャーを害せる点を除きあらゆる意味でウィップと全く同様に機能する(片手武器で、15フィート先まで攻撃でき、機会攻撃を誘発し、《ウィップ体得》を使える、等)事を意味している。

2012年51日掲示|先頭に戻る原文


武器:『Ultimate Combat』には重量が“―”となっている武器がありますが(131~132ページ)、これらの武器ミスラルで製作したヴァージョンの価格はどのように計算するのですか? リンク

ミスラル版の武器を製作する的において、これらの武器は1/2ポンドの武器として扱う。

2011年10掲示|先頭に戻る原文

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