チェンジリングは魔法と狂気を通してハグが恋人と産み落とした子孫である。見込みのある育て親の家の前に置き去られたチェンジリングは、異邦人によって育てられる。一般的にチェンジリングは背が高くほっそりとしていて、髪の色は暗く魅力的だ。それ以外の点では、彼女たちは父の種族に似ている。彼女たちは常に女性であり、その本当の生まれのために、瞳の色は左右バラバラで異常なほどに青白い肌を持つ。年頃になると、チェンジリングは“呼びかけ”を受ける。これは彼女たちに、旅をして自らの本当の起源を見つけるよう手招きする催眠術のような精神的な声である。この呼びかけを無視することにしたチェンジリングは自らの運命を選ぶことになる。それに興味を持って彼女たちの“母”を探すことになることもできるし、自らにあるハグの変成能力による大いなる力を受け継ぐこともできるのだ。
+2【判断力】、+2【魅力】、-2【耐久力】:チェンジリングは華奢ではあるが、頭の回転が早く魅力的だ。
中型:チェンジリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。
人型生物:チェンジリングは(チェンジリング)の副種別を持つ人型生物である。
普通の移動速度:チェンジリングは30フィートの基本移動速度を持つ。
ハグの種族特性:チェンジリングは自身の母のハグ種別に応じて、以下の種族特性から一つを受け継ぐ。
大きなチェンジリング(アニス・ハグ)/Hulking Changeling:このチェンジリングは、近接攻撃によるダメージに+1の種族ボーナスを得る。
緑の寡婦(グリーン・ハグ)/Green Widow:このチェンジリングは、自身に性的な興味を持ったクリーチャーに対する〈はったり〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
海の肺(シー・ハグ)/Sea Lungs:このチェンジリングは溺れる危険が生じるまでに【耐久力】の3倍に等しいラウンドだけ息を止めておくことができる。
爪:チェンジリングの指に生えた爪は固くて鋭い。彼女たちは2回の爪攻撃を得る(それぞれ1d4ポイントのダメージを与える)。
暗視:チェンジリングは最大120フィートまでの暗闇を見通せる。
言語:チェンジリングはプレイ開始時に共通語および彼らを支配する社会の代表的な言語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つチェンジングは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノール語、および竜語。
既存のチェンジリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。
霧の子/Mist Child:このチェンジリングが視認困難や完全視認困難を得たとき、彼女に対する攻撃における失敗確率は5%だけ増加する。この種族特性は大きなチェンジリングと置き換える。
欲望の的/Object of Desire:このチェンジリングはチャーム・パースンおよびチャーム・モンスターを使用する際、術者レベルに+1を加える。この種族特性は緑の寡婦と置き換える。
海の娘/Ocean's Daughter:このチェンジリングは〈水泳〉判定に+1の種族ボーナスを得る。彼女は水泳における非致傷ダメージを避けるための〈水泳〉判定に自動的に成功する。この種族特性は海の肺と置き換える。
以下のオプションは記載の適性クラスを有するチェンジリングに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。
ウィッチ:ウィッチの呪文リストのウィッチ呪文1つをウィッチの使い魔に追加する。この呪文は術者が発動可能な最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。ウィッチがこの先使い魔を取り替えた場合、新しい使い魔はこれらのボーナス呪文を獲得する。
オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/2を追加する。
チェンジリングの夢の織り手は、善行のためか悪行のためか、定命のものの精神と魂に触れるために夢の世界を行き来するハグの遺産を利用する。夢の織り手は以下のクラス特徴を持つ。
クラス技能:夢の織り手は、クラス技能の一覧に〈真意看破〉を加え、クラス技能の一覧から〈治療〉を取り除く。
呪文:夢の織り手は以下に示す呪文に、守護者呪文を置き換える:2レベル―ソウ・ソウト(後述)、4レベル―ダスト・オヴ・トワイライト、6レベル―ディープ・スランバー、8レベル―モディファイ・メモリー、10レベル―ドリーム、12レベル―クローク・オヴ・ドリームス、14レベル―イセリアル・ジョーント、16レベル―モーメント・オヴ・プレシャンス、18レベル―アストラル・プロジェクション。
夢紡ぎ(超常)/Dream Spinner:2レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っている目標に[精神作用]の呪文を発動する際、その[精神作用]呪文の難易度に+1することができるようになる。目標がこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した場合でも目標は起きることはなく、呪文に抵抗したことを思い出すこともない。適した呪文であれば、この呪文の効果が夢のせいだと信じさせるよう、目標の潜在意識に[精神作用]の呪文(例えばソウ・ソウトやサジェスチョンなど)を合わせて使用することもできる(どのような要素がその夢に合うか、詳細はGMに委ねられる)。この能力は2レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。
夢盗み(超常)/Dream Thief:6レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーの精神を改竄することができるようになる。モディファイ・メモリーを使用したかのように、目標の記憶から1つを変化させることができる。あるいはその代わりとして、目標が夢を見ている記憶を通して自らを入れ込むことができる。これにより目標の精神に、自らの特別な情報を入れ込むことができる。夢を見ている人の潜在意識は抵抗することもできるし、記憶の中にない要素を通して夢の織り手を欺こうとすることもできる。これらはスピーク・ウィズ・デッドで質問された際に死体が抵抗しようとすることに似ている。いずれの効果であっても意志セーヴにより無効化される(難易度はウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は6レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。
夢所有(超常)/Dream Possession:10レベルの時点で、夢の織り手は自身のまどろみの呪術や自らが発動した呪文によって眠っているクリーチャーを操ることができる。この効果はマジック・ジャーと同様に機能するが、魂の貯蔵庫としてウィッチの使い魔を使用する。この効果は意志セーヴにより無効化される(難易度はウィッチの呪術のものに等しい)。セーヴの成否にかかわらず、クリーチャーは1日の間、再びこの呪術の目標となることはない。この能力は10レベルで得られるウィッチの呪術と置き換える。
呪術:以下の呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:まどろみ、魅了; 凶兆の獣。
上級呪術:以下の上級呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:悪夢、幻視。
大いなる呪術:以下の大いなる呪術は夢の織り手アーキタイプを補完する:永遠のまどろみ; 恐ろしい予言。
以下のオプションはチェンジリングに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。
利益:君の闇の遺産は以下の形の1つで顕現する。この特技を選択した際に、顕現を1つ選択すること。一度選択すると変更することはできない。
ハグの爪(変則)/Hag Claws:君は自らの爪による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
驚きの強靭力(変則)/Surprisingly Tough:君の外皮ボーナスは+1だけ増加する。
直感抵抗(超常)/Uncanny Resistance:君は6+自身のキャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。
特殊:君はこの特技を3回まで修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる顕現を選択しなければならない。
Sow Thought/思考播種
系統 心術(強制)[精神作用]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、バード1
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標 クリーチャー1体
持続時間 永続
セーヴ 意志・無効; 呪文抵抗 可
術者は目標の精神に着想や概念、疑念を植え付ける。目標は心からその着想が自分自身のものだと信じるが、それに基づいて行動する必要はない。その考えが目標の通常の思想と相反する(例えばパラディンに「友を殺すべきだ」と考えさせる)なら、目標は精神を変容させる魔法が使用されたのだと疑うかもしれない。その着想はかなりはっきりしたものでなければならず、1、2行で伝えられるものでなければならない。この呪文が成功するかどうかに共通の言語を持つ必要はないが、共通の言語がなければほとんど基本的な考えしか植え付けることはできない。