属性

属性 Alignment

属性は奇妙なクリーチャーである; それは人の哲学と道徳をまとめるが、同じ属性の二人のキャラクターは必ずしも似ていない。しかし属性はキャラクターの魂とその人物が他人と交流する方法について多くを語っている。

属性にはキャラクターが従うべき哲学や教義の一覧と、特定の属性のキャラクターをプレイする間心に留めておくべき中心的な概念の一覧がある。君は君のキャラクターにとって一つの単語がとくに重要であると決めて良い――単純正義貪欲、自己といった。君はこれらの単語の一部が複数の属性で出現していることがわかるだろう。ある人にとって「自由」は自分自身や他の人にとっての自由を意味するかもしれないし、違う人にとっては自分が欲しい物をに入れる自由を意味するかもしれない。

属性を考える、簡単なテストを使うこと:キャラクターは困っている見知らぬ人にどうするか? 混沌にして善の人は、襲われている見知らぬ人を見ると彼の援助に走る――渦中にいる人には助けが必要だ。秩序にして善のキャラクターは状況を引き継ぐよう動き、正義が為されているかを判断する。中立のキャラクターは引き下がり情勢を見、彼女がその状況に適当であると考える方法で動き、次の機会にはおそらく別の行動をする。混沌にして悪のキャラクターは加わり、被害者と強盗の両方から奪おうとするだろう。秩序にして悪のキャラクターは前線に行くのを躊躇いいが終わるのを最後まで待ち、彼の利益か彼の神かカルトの利益に有利になるように活用するだろう。

秩序にして善 Lawful Good

正義がすべて。名誉が私の鎧だ。犯罪を犯すものは償わせる。法と真実なしでは混沌しか残らない。私はであり、私は正しさのである。わたしの敵は最終的には償う。正当性はである。私の魂は純粋である。私の言葉は真実だ。

主概念:任務、公正、名誉、資産、責任、正当、真実、徳、価値

秩序にして善のキャラクターは名誉を信じる。確固とした信念として持っている規律や信仰が彼女を導くだろう。その信仰を裏切ることよりはむしろを選び、この属性の最も極端な支持者は殉教者になることに異存はない(幸福ですらあることもある)。

秩序混沌の連続体の最端部にいる秩序にして善のキャラクターは冷酷であるように見える。彼女は邪を世界中を渡り追いかけたり、デヴィルを追ってヘルまで行くことがから離れなくなり正義を齎すのに偏執的になるかもしれない。彼女とは曲がることなく狙いに屈む厳格な人という印象を与えるかもしれないし、そして専心の足らない者を弱者と見做すかもしれない。彼女は厳格に、そして不快にさえ感じられるかもしれないが、教義信仰から行動しており、常に一貫している。彼女の世界は法の世界であり、彼女は上司に従い、上司の中にいところがあると信じるのはほとんど不可能であると理解している。彼女はそのような詐欺師によって簡単に騙されるかもしれないが、しかし結局は彼女は正義は為されると知っている――必要あらば彼女自身で。

中立にして善 Neutral Good

私ができる最を尽くす。誰の中にもあるを見る。他人を助ける。より大きな指して努する。私がどのように見るかに関係なく私の魂はだ。決して表で本を審査しない。人生における行への傾倒は承認を必要としない。慈は我が家から始まる。切にせよ。

主概念:慈悲、慈、思慮、性、人情、切、理由、正当

中立にして善のキャラクターはだが、命令によって拘束されない。彼は見つけられるを見つけるが、は最もきちんとした場所にさえ存在できるということを知っている。

より大きなのために、中立にして善のキャラクターは彼ができることは何でも行い、彼ができる誰とでも働く。そのようなキャラクターは行に専念し、彼が達成するためにできるどんな方法でも働く。その人が更生したと思うならばの人でも許すかもしれないし、彼は誰にでもほんの少し良さがあると思っている。

混沌にして善 Chaotic Good

私の魂はだが自由である。法には良心がない。盲目な命令は混乱を促進する。徳は祈祷書のみからでは学ぶことはできない。同情には定形がない。最小の切な行為も決して無駄にはならない。切には切で報いる。困っている人に切にせよ――次の日に切にされるのが必要となるのは君かもしれない。

主概念:慈悲、慈、自由、歓喜切、容赦、温情

混沌にして善のキャラクターは自身の道を進むための自由と権利を大事にする。彼女には彼女自身の倫理と哲学があるかもしれないが、それらを厳しく固持はしない。彼女は毎日行、おそらくは知らない人に切にし、運が無い人におを与えるといった事を為そうとするかもしれないが、これは純粋に喜びのためだ。何が真実と事実に基づいたと正当性かについて、そのようなキャラクターは心に決めたものがあるが、行がだと自分を騙すことはない。彼女の切は慈悲深い――おそらく盲目的だが、常に十分な理由がある。

混沌にして善のキャラクターは予想できなそうに見え、教会の外では不運な人に施しを与えるが、中では寄付を拒否するかもしれない。彼女は本能を信頼し、厳しそうな司教の教えよりも、切そうなをした乞食の言葉に蓄えの多くを注ぎ込むかもしれない。彼女は持ちから強盗し貧しいものに与えるかもしれないし、気前よく自身とその友人の喜びに費やすかもしれない。極端な場合、混沌にして善のキャラクターは自身慈悲に対し向こう見ずに見えるかもしれない。

秩序にして中立 Lawful Neutral

法は法を生じさせる。私の言葉は私の絆だ。混沌は世界を破壊する。序列を尊重せよ。規律によって生き、規律によってぬ。伝統は続かなければならない。法はすべての文化の基盤である。私は私自身の裁判官だ。

主概念:調和、忠義、命令、組織位、規定、仕組、伝統、言葉

秩序にして中立のキャラクターは規律や伝統を称賛するか、規範によって生活をしようとする。彼は混沌無秩序を恐れるかもしれず、おそらく過去の経験からそうする正当な理由があるかもしれない。秩序にして中立の人物は、誰が自分を統治しているかを彼の同胞がどれだけ安全であるかと同様に心配せず、社会の正常性に安寧を感じている。そのようなキャラクターは指導者や刑が法を保つならばそれらを賞賛するかもしれず、たとえ自分の国が残忍な侵略国であっても他国に対する争を支持するかもしれない――彼の唯一の懸念は、軍事行動の正当性である。

自分自身の規範に従う秩序にして中立のキャラクターは望んでそれを破ることは決してなく、それを守る殉教者になるかもしれない。

中立 Neutral

世界の回っている歯車と、我々の気まぐれと欲求は無関係である。私は私である。君の友人と家族以外の誰も信用しない。歯車は我々とは無関係に回る。仕組みは移り変わる。全ての帝国は姿を消す。時間が癒やしてくれる。四季は決して変わらない。太陽は万人の上に昇る。

主概念:安定、循環、平等、調和、公平、必然、自然、季節

中立のキャラクターは、2つの異なった哲学のうち一つを持っているかもしれないという点で変わっている:彼女は他の人への疑念や無関心のため中立である人かもしれないし、世界に対し本当に中立スタンスを持とうとしており過激主義を拒絶する人なのかもしれない。

中立のキャラクターは利己的であるか公平であるように見えるかもしれない。彼女は主に運命の承認によって突き動かされているかもしれず、この属性の最も極端な支持者は隠者になり、世界の熱狂者から隠れている。しかしながら、いくらかの中立のキャラクターは、公然と中立のために努をし、いずれかの属性へと向かってしまう行為を過度に避ける。この中立のキャラクターは秩序と混沌の間で進んでいくことを誇りに思う。彼女には夜と昼の基本的な自然について宿命論的な見方があるかもしれない。

混沌にして中立 Chaotic Neutral

苔を生せず。今日だけがある。のように生き、適う運命に乗れ。運命に抗う者は愚行と戯れている。君には一度の生しかない。を望まない者への。型に嵌まるな。古い規律に反抗しろ。

主概念:気まぐれ、運命、自由、個性、解放、自己統制、予測不能性

混沌にして中立のキャラクターは彼自身の自由と選択する能を重んじる。彼は権を避け、立ったり、違いが表出することを恐れない。極端な場合、彼は自分自身に適しているライフスタイルを完全に受け入れるかもしれない――都市近くの洞窟に住んだり、アーティストとなったり、それ以外で伝統に挑むような。彼は額面通りの価値を受け入れることはなく、雲に他者が自分にするか考えるように言うことを受け入れるよりはむしろ、自分で心に決める。

秩序にして悪 Lawful Evil

いつか私が支配する。強いリーダーは称賛され、弱いリーダーは倒される。私には正義があり私が正しい。混沌をもたらす。この世界には規律か忘却かしかない。序列は尊重されなければならず、恐れられなければならない。弱いものは確かなリーダーに従う。罪は満足である。誰にでも徳はある。

主概念:計算、訓練、意、、合理性、支配、脅威

秩序にして悪のキャラクターは彼女自身の利益によって動機付けされる彼女の仕事をするが、究極的には規律が彼女を守るということを知っている。彼女は自身的を達成しようとする――しかし混沌ではなく規律を通して。怒りに発するときでも、彼女自身覚悟の上で急な行動を取るより、彼女は慎重復讐計画を練る方がありそうだ。その復讐が果たされるには何年もかかることがあるが、それは許容される。

範囲分布の最端部にいる秩序にして悪のキャラクターは彼女の狙いに熱心で、それらを成し遂げるためにはどんな犠牲でも払う。彼女の歪んだ哲学は、彼女の最もしい支持者、家族、友人に対してさえ、彼女を疑心暗鬼にできる。彼女は支配を得るためなら止まることがない、なぜならば、支配を通してだけ自分は平和を持てるからである。それでも最も強秩序のある社会にさえその社会の敵はおり、そして秩序にして悪のキャラクターにとってそうした敵の破壊だけが充足を齎す。

いかなる犠牲を払っても規律がすべてである。

中立にして悪 Neutral Evil

私こそが創造において最も重要なものである。君が望むことをせよ、しかし決して捕らわれるな。良心は天使のためにある。的のための徳は徳独自の報いである。罪人は己の人生を楽しむ。とは単なる言葉である。他人は良心のない私の自由と人生を妬む。

主概念:欲求、不道徳、必要、自分本位、罪、徳、意、堕落不正

自身の必要と欲するものによって動機づけられている中立にして悪のキャラクターには良心がなく、自己満足のためだけに行動する。彼は教団のを周囲に置くかもしれないが、そうするのは罪と不正に近づく為の純粋なものだ。秩序にして悪の人が取引に傾倒し、混沌にして悪の者が暴に傾倒する一方、中立にして悪の人物は自分の的だけに傾倒する。様々な点で、彼は絶対的な自己の利益以外への明確な忠誠心を持っていないので、彼はの縮図である。

裏切っていたり、彼を知る者に近付いた人物を殺害したりしているため、過激な中立にして悪のキャラクターは一匹狼となる傾向がある。

混沌にして悪 Chaotic Evil

欲しいなら奪う。勝てば官軍。強きは弱きを支配する。私を尊敬しないなら苦しめ。私を恐れよ。今日だけがあり、そして今日必要なものを奪う。怒りは私の長所を引き出す。私はより強いものだ。

主概念:無秩序怒り、無道徳、蛮行、混沌、変質、自由、冒涜、暴

混沌にして悪のキャラクターは彼女自身怒りと必要に完全に駆り立てられている。他人に生じさせる苦しみに関係なく、彼女は軽率に気まぐれに行動する。

様々な点で混沌にして悪のキャラクターは彼女の生来の性質によって予測できないことが決まりきっている。彼女は広がる、来るべき、研いでいないのようである。極端な混沌にして悪のキャラクターは似た心の個人を見つけ行動を共にする傾向がある――の必要によってではないが、この混沌への和性があるためであり、彼女はその喜びを共有する他人と共に自分の本性を実践する機会を楽しむ。

属性変更 Changing alignment

時間と共に、人物は幻滅するかもしれず異なる属性に流されるかもしれない。この章では段階的にキャラクターの属性を変更することを記録するためのオプションのシステムを記載する。

あらゆるキャラクターは、秩序混沌属性軸の9ポイントのスケール(表3-1参照)を持ち、1、2、3は秩序を、7、8、9は混沌を、残りは中立を表す。あらゆるキャラクターは、属性軸の同様のスケールを持ち、1、2、3はを、7、8、9はを表す。

プレイヤーはキャラクターの属性属性ラックのどこにあるかについて決める。えば、の心を持ついたずら好きなローグ秩序混沌の軸で7、の軸で2を持つ――混沌よりはるかにである混沌にして善のキャラクターである。残酷だが立派な騎士は、秩序混沌の軸で1、の軸で7を持ち、よりはるかに秩序の、秩序にして悪のキャラクターである。

キャラクターがリストにある属性に合わない行動をとるとき、行動が適切な属性ラック上でキャラクターの属性移動させるかに十分かどうか、そしてそうならばどのくらいなのかをGMは決定する。PCが遠い刑務所へ護送する必要がないように捕らえたオーク戦闘員を処刑することはに1段階しか向かわせない; 情報のために人質を拷問することは2段階向かわせる。小さい違反において、更なる行動が属性ラック移動を引き起こすという警告をGMは出すことができる。ただ楽しむだけの為に子供たちでいっぱいの孤児院を燃やす事のような過激で意図的な行為は、属性ラックにおけるキャラクターの元々の立ち位置に関係なく、完全にキャラクターをその属性に押し込むべきである。

属性ラックにおけるキャラクターの立ち位置が他の属性移動するとき(3から4、7から6など)、キャラクターに書かれた属性は新しい属性に変更される。キャラクターは彼の前の倫理観を捨てることに関連した罪の意識、後悔、あるいは不運のために、攻撃ロールセーヴィング・スロー判定に-1のペナルティを受ける。1週間後、このペナルティは消え去る。キャラクターがまだ彼の前の属性の「境界線上」にいることに注意すること、そしてそれ以降の行動によって1週間のペナルティの繰り返しを伴いながら彼の前の属性に戻るよう移動するかもしれないので、属性変更の後、新しい信念と哲学を受け入れ、新しい属性に従って行動するのがキャラクターの最の利益となる。このペナルティ属性変化の他の結果(元クレリック元パラディンになることのような)に追加である。

属性ラックの特定の区画の中でキャラクターの立ち位置を強化するための仕組みは、柄にない行いをするより大きな努を必要とする。少し(3)の人がかなり(1)になるのは難しい――穏やかの行為の生涯でさえ不十分である。キャラクターがその属性を促進するか維持する方向へ大きな努をする場合、GMはそれが属性から外れるような大抵の行為をしても即座に属性の変更危険を冒すことにはならなくなる属性ラック上の「最も安全な」点の1つ(1、5、9)への移動に値するかを決定すべきである。これは、プレイヤーの軸での区画の中にいようと些細な行を同数の些細な行で相殺する事でこの機構を遊ぶ真似を妨げるのを助けする。

ヘルム・オヴ・オポジット・アラインメントなどによる強制属性変更属性ラックにおけるキャラクターの立ち位置それぞれを、対応する逆の立ち位置に移す(1は9に、2は8になど); 真なる中立のキャラクターは、両方とも最端の姿勢へトラックジャンプさせる(1/1、1/9、9/1、9/9へ)。慎重属性変更とは異なり、強制属性変更攻撃ロールセーヴィング・スロー判定通常の一週間のペナルティを課さない。

アトーンメント呪文を用いることで、属性ラックにおけるキャラクターの立ち位置を、前の属性に戻すために最低限の量を移動させる。えば、再び善属性となる為にアトーンメントを使う堕ちたパラディンは、元々彼女ののトラックの立ち位置で2か1にいたとしてさえ、3へ遷移する。呪文は最の不思慮を逆転する段であり、トラック属性ゾーンの中で安全なゆとりを得る為のものではなく、これはキャラクターに回復した属性の信条の範囲内で歩を固める方向に動く要因を与える。アトーンメントの「魔法による属性変化を戻す」のオプションを使うことは通常属性変化による攻撃ロールセーヴィング・スロー判定ペナルティ目標に与えないが、「救済あるいは誘惑」のオプションの受容ではペナルティを与える。

勇気のいるようなキャンペーン、または属性変更に対してより柔軟性がほしいGMは、属性ゾーンの大きさを変えたり(1と9以外すべて中立)、属性の振る舞いを定量化する際に更なる粒度を許すために9ポイント以上のスケールを使ったり、属性ゾーンの間でキャラクターがペナルティなしで属性をゆっくり変えることのできる遷移帯を作ったりできる。

強制属性変更 Forced Alignment Change

強制属性変更が純粋に恣意的である場合(呪い魔法のアイテムからであるなど)、一部のプレイヤーはこの変化を異なる方法でキャラクターの振る舞いを深掘りする機会と見做すが、多くのプレイヤーはキャラクターの元々の概念を好みできるだけ早く普段通りに戻ることを望む。GMは強制属性変更の濫用を避けるか一的にすべきである(キャラクターがの実体に支配されてその実体が特定の的を達成したら解放されるようなシナリオなど)。プレイヤーが他の属性のキャラクターを遊びたいならそうプレイしたいと演じたいともう頼んでいるだろうし、急速な変遷は多くのキャラクターの構想を滅ぼすことを覚えておくこと。

キャラクターが属性を変えるとき、一部のクラスクラスを失う。モンク混沌の神の呪いから解放されるような短い冒険にとって属性変化は興味深いかもしれないが、しかしこれらの状況は珍しいものであるべきである。一部のキャラクターにとって、属性変化は、ウィザードの呪文書破壊したり、射手を切断することと同等のキャラクターを変化させる概念である――傷跡は長きにわたり、戻るのは難しく、結局プレイヤーすることとなる。

属性変更

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中立

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