すべての戦いが生存のために行われるわけではない。戦闘者はときには観衆の反応が最低でもその戦いそのものの結果と同じくらいに重要な競技に直面する。荒くれ男の群れに対して立ち上がるべく地域住人を奮起させることを目的とした酒場の乱闘にせよ、実際に観衆の支持に生と死を賭けられた陽光の降り注ぐ血なまぐさい剣闘士の試合にせよ、演武は無慈悲な戦いの効率よりも演出的手腕とセンスがより重要となりうる戦いである。
以下の演武に関するルールは GM である君に、戦闘者は戦いに勝つだけではなく、観衆にもまた勝たなければならない遭遇、あるいはひと続きの戦闘遭遇さえも実現させる。
演武を作成する際に重要なのは、その戦闘の目的とルールの決定である。以下は演武の主要な例だが、君は自身のキャンペーンのストーリーに合った演武を作成するために、これらの一般的な分類のいくつかを組み合わせて自由に使用することができる。
打ちのめし勝負/Knockout Bout:しばしば残忍だが、死ぬまでの戦いのように血生臭くない打ちのめし勝負は、一方の死によって終わるわけではないが、依然として明確で圧倒的な勝利を必要とする。演武中の両者が立ち続ける限り、戦いは続く。打ちのめし勝負の戦闘の多くは、その参加者が非致傷ダメージを与えることを要求する。
演出戦闘/Staged Combats:演出戦闘は打ちのめし勝負よりも危険が少ない。これらの競技では、戦闘者は一般的にギリギリのところに打撃を加えるよう打ち合わせるため、その命中は非致傷あるいは致傷ダメージのいずれとしても記録されないが、観衆の反応は通常の戦闘と同じ方法で決定される。演出戦闘はしばしば高度な訓練を必要とする(《舞台戦闘員》特技を参照)。高度な訓練を受けていないものは参加を試みることはできるが、本当のダメージを与えることなく攻撃が命中したかのように見せるために、攻撃ロールに-6ペナルティを受ける。
いくつかの負傷まで/To a Number of Wounds:すべての流血のスポーツが死によって終わるわけではない。それはしばしば大小の競技場において闘士を訓練するためのコストを増大させ、そのような企業の資金調達を行う人々は自身の投資を保護的にする。生命を大切にするが、それでも良好な喧騒の風景を愛する社会では、いくつかの傷を負うまで戦うことは優れた妥協案である。最初の流血または特定の数の傷を負うまで戦うことは、多くの場合観衆をなだめるのに十分である。
死ぬまで/To the Death:一方の死のみがこれらの勝負を終わらせる。見世物とされた絶望的戦いにおいては、時にその観衆の反応は二次的だが、また別の時には観衆の反応が実際の戦いの結果に影響を与える可能性がある。いくつかの流血のスポーツは、観衆がその喜びや不快感を、通常は拍手喝采または親指を立てるか下げるかのジェスチャーによって表明する機会を得るまで、戦闘員がとどめの一撃を遅らせることを要求する。親指を立てるジェスチャーは敗者を生かし、後日に戦うことを許す; 親指を下げるジェスチャーはグロテスクな血の噴出によって白兵戦を終わらせる。
目標に向けて/Toward a Goal:多くの場合、これらは歴史的な戦いを再現するか、または単に地形と様々な災厄と罠を備えた課題に対して戦闘員を戦わせることのできる複雑な作業である。これらの種類の戦闘はレース(おそらく、第4章で紹介する搭乗物の戦闘ルールを混合する)であるか、または現在のキャプチャー・ザ・フラッグ (*1) のような目的かもしれないが、所定の目標を達成するために戦闘員の能力を試す。
戦闘者が演武を実際に戦うが、観衆もまたこれらの戦いに積極的に参加し続けている。観客は戦場における重大な結果を見て、その熱意や軽蔑によって戦闘者を支えあるいは混乱させることができる。
観衆の態度はキャラクターが〈交渉〉技能を使用するときのノンプレイヤー・キャラクターの態度と同様のものである。観衆の反応を向上させるための演武判定の 難易度は、観衆の開始時または現在の態度に関連する。戦場において何らかの華々しい行動を取るたびに、戦闘者は成功を増やしてよりよい観衆の反応を引き出す機会を得るが、失敗によって観衆の軽蔑を形成する場合もある。
演武中、GMにとって重要なのはそれぞれの側に対する観衆の態度を把握することである。観衆が多くの人々の叫び、拍手、野次、舌打ち、またはその他の彼らの喜びや不快感を示す手段で満たされていることを考えると、正確な観衆の反応は戦場でのイベントに基づいて刻々と変化するものだが、戦闘者の集団は観衆が任意の時点で自身の表現をどのように考えるかについて、常に合理的なアイデアを持っている。
以下は観衆の反応と態度の一般的な分類である。これらは最低の状態から最高の状態へ向け記載されている。
敵対的/Hostile:観衆は観戦を好まない。敵対的な観衆は演武中の戦闘員を混乱させる。こうした戦闘においては、観衆が敵対的である側の戦闘員は、すべての攻撃ロール、戦技判定、能力値判定、技能判定、およびセーヴィング・スローに-2ペナルティを負う。これは[精神作用]効果である。
観衆が戦闘する陣営に敵対的であり、その陣営の人員が演武判定に5以上の差で失敗した場合、その陣営はその戦闘の演武の部分を自動的に敗北する。これはゲームのストーリーにおいて、あるいは PC がひと続きの演武に参加している場合に重要になる場合がある。
非友好的/Unfriendly:観衆は一方に対して偏見を抱いており、演武判定の失敗を大声で罵ろうと準備している。非友好的な観衆は演武中の戦闘員を混乱させる。こうした戦闘においては、観衆が非友好的である側の戦闘員は、すべての攻撃ロール、戦技判定、能力値判定、技能判定、およびセーヴィング・スローに-1ペナルティを負う。これは[精神作用]効果である。
中立的/Indifferent:観衆は刺激的な何かが起こるのを待っている。観客は繰り広げられる戦闘の大胆な妙技への期待と欲求の他にはほとんど感情をあらわにしない。
友好的/Friendly:観衆は戦いの中で一方の側に流され始めている。観客は戦闘中にその陣営が印象的な技を達成すると喝采を上げ、その反応は観衆の選んだ陣営のすべての攻撃ロール、戦技判定、能力値判定、技能判定、およびセーヴィング・スローに+1士気ボーナスを与える。これは[精神作用]効果である。
協力的/Helpful:観衆は応援中の陣営を見ているのが大好きである。観客は立ち上がり、歌い、喝采し、叫びを上げ、最終的な成功に向けて戦闘員を押し上げる。協力的な観衆は選んだ英雄のすべての攻撃ロール、戦技判定、能力値判定、技能判定、およびセーヴィング・スローに+2士気ボーナスを与える。これは[精神作用]効果である。
観衆が戦闘中の一方の陣営に協力的で、その陣営の人員が演武判定に成功した場合、その陣営は1勝利ポイントを得る。
演武を行うにあたり GM が最初にやらなければいけないことは、観衆の開始時の態度の決定である。一般的に観衆は各陣営に対して中立的な態度で開始するが、他の状況に基づいてより高いか低い段階の態度で始めることもできる。闘技場や都市で支持を受けたチャンピオンはよりよい段階の態度で始めるかもしれないし、無頼者、戦争の捕虜、または犯罪者はより悪い段階の態度で始めるかもしれない。君がひと続きの戦闘を実行する場合、最後に戦った戦闘員あるいは戦闘員の集団の演武に基づいて、より高いか低い観衆の態度を伴って開始することができ、これは個々または集団が保持している勝利ポイントの数によって決定される(ひと続きの演武の節を参照)。
観衆の態度に影響を与える機会を得た場合、戦闘者は演武判定を行う。この判定はそのキャラクターの基本攻撃ボーナスに加え、〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、または〈芸能:舞踏〉のいずれかの最も高い技能ランクによって修正される、【魅力】能力値判定である。演武判定を行うことは通常は戦闘者がトリガー・アクションを実行したときにそれをトリガーとして実行される即行アクションである(観衆の態度への影響の節を参照)。
演武武器の使用は戦闘者に演武判定への+2ボーナスを与える。一部の特技、呪文、あるいはその他の状況は戦闘者に演武判定へのボーナスを与える場合がある。
演武判定の成功は観衆の態度を1段階改善する。技能判定と異なり、演武判定で20の出目をロールした場合は常に成功になる。判定に失敗すると態度は変わらないか、あるいは判定に5以上の差で失敗している場合には観衆の態度は1段階悪化するかのいずれかとなる。判定の難易度は演武の状況によるいくらかの調整を伴って、観衆の現在の態度により決定される。観衆の現在の態度が協力的である場合、判定に成功すると支持された側は1勝利ポイントを得る。
演武判定の 難易度は観衆の開始時または現在の態度、観衆のサイズ、および演武に参加するクリーチャーの数を含む、いくつかの要素に基づく。演武判定の基本 難易度は戦っている側に向けられた観衆の現在の態度によって決定される。
基本 難易度は観衆のサイズ、各陣営の参加者の数、およびいくつかのその他の状況によって修正される。
観衆のサイズ/Size of the Crowd:大規模な観衆はどちらか一方に偏りにくい。その態度を変えるためには素晴らしい観衆の感情を揺さぶるような大胆または進歩的なアクションの数々の披露を見事にやってのける必要がある。ここで提示するのは一般的な観衆のサイズと、観衆の態度を改善し勝利ポイントを得るための 難易度への影響である。
小規模な観衆/Small Crowd:小規模な観衆は少なくとも2体、多くとも25体のクリーチャーを含んでいる。小規模な観衆はどのような演武判定の基本 難易度も増加させることはない。
中程度の観衆/Medium Crowd:中程度の観衆は少なくとも26体、多くとも100体のクリーチャーを含んでいる。中程度の観衆はすべての演武判定の 難易度を+2増加させる。
大観衆/Large Crowd:大観衆は少なくとも101体、多くとも300体のクリーチャーを含んでいる。大観衆はすべての演武判定の 難易度を+3増加させる。
巨大な群集/Massive Mob:巨大な群衆は少なくとも301体のクリーチャーによって構成され、千人単位に拡大することもある。巨大な群衆はすべての演武判定の 難易度を+4増加させる。
戦闘者の合計数/Total Number of Combatants:多数の戦闘者の参加は観衆を揺さぶることの困難さを増大させる。大集団の戦闘者は観衆が戦い全体を追いかけることと、観客の態度を揺さぶることができるであろう個人の行動を受け止めることを難しくする。戦闘者が戦闘に出入りする際に、これらの修正値を調整する。
小さな戦闘/Small Battle:合計2~8名の戦闘者の間で行われている場合、その戦闘は観衆の態度を改善するか勝利ポイントを得るための基本 難易度を変更しない。
中程度の戦闘/Medium Battle:合計9~16名の戦闘者の間で行われている場合、その戦闘は観衆の態度を改善するか勝利ポイントを得るための 難易度を+4増加させる。
大きな戦闘/Large Battle:戦闘者の合計が17名以上の戦闘は、観衆の態度を改善するための 難易度を+8増加させる。
難易度に影響するその他の状況/Other Circumstances That Affect 難易度:観衆の態度を改善するか勝利ポイントを得るための 難易度に常に影響を与えるその他の状況には以下のようなものがある。
不正行為/Cheating:一方の陣営の不正またはルール違反が明らかである場合、その陣営の観衆の態度を改善するための以降の演武の 難易度は+2増加する。この増加は1回の戦闘中に複数回発生する場合がある。不正行為を見ぬく目的において、平均的な観衆の基本〈知覚〉および〈真意看破〉を決定し(平均的な人間を想定する場合、通常は+0)、観衆のサイズに基づく以下の修正を適用すること。難易度は戦闘者が不正行為を隠すために使用したアクションに基づく(通常は〈はったり〉または〈隠密〉)。
劣勢/Outnumbered:戦っている一方の陣営が他方よりも劣勢で2:1のよりも小さな比率で劣勢である場合、観衆の態度を改善するか勝利ポイントを得るための 難易度は2増加する。一方の陣営がすべての他方よりも2:1以上の比率で劣勢である場合、観衆の態度を改善する 難易度は6増加する。員数が互角になるか、または他方への劣位が2:1の比率よりも小さくなることによって、2:1という戦闘者の比率が繰り下がった場合には、これらの 難易度への増加は終了または適切なレベルに減少する。
不当な優位/Unfair Advantage:戦っている一方の陣営が明らかに不当な優位を得ている場合(例えば、一方の陣営が防備のある場所で戦闘を開始したり、よりよい武器と防具を持っていたり、あるいはその相手がまったく武装していない)、観衆の態度を改善する 難易度は2増加する。不当な優位の程度が深刻な場合、GM は 難易度を6程度まで増加することができる。
賄賂または強制/Bribery or Coercion:観衆は贈賄または強制され得る。一般的に贈賄または強制の試みの成功には、観衆のサイズに基づく金額の一部の支払い、および観衆のサイズに基づく 難易度の〈交渉〉判定の成功が含まれる。金銭を支払い〈交渉〉判定に失敗した場合、その陣営は代わりに不正行為によるペナルティを得るが、金銭はすでに費やされている。判定に成功した場合、観衆の反応を改善し、勝利ポイントを得るための 難易度は2減少する。戦闘者の行った判定が 難易度を5上回るごとに、観衆の態度を改善するか勝利ポイントを得るための 難易度は1減少する。
何らかの方法で観衆の反応に影響を与える戦闘者は、通常は新しい態度に向けて観衆を揺さぶる機会を持つ、目に見える形での戦闘の披露をいくつか達成する必要がある。(完全視認困難、不可視状態、良好な遮蔽、または完全遮蔽などによって)観衆が戦闘者を見ることができない場合、その戦闘者はどのような方法でも観衆の態度に影響を与えることはできないが、視認困難またはより劣る形態の遮蔽は観衆に影響を与える戦闘者の能力に影響を与えない。
演武または以下の節に説明されている契機となる行動の1つを起こす際、一般に即行アクション(または《演武体得》特技を持つクリーチャーの場合はフリー・アクション)として観衆の態度を改善するための演武判定を行うことができる。即行アクションには一般に観衆の注目を集めるためのいくつかの形態の派手な身振り、誇示、顕示を伴う。戦闘者が演武特技を取得している場合、判定のきっかけとなるアクションはいくつかの形態の移動または効果を伴う場合がある。時には演武判定はフリー・アクションまたは割り込みアクションによって行うことができる。フリー・アクションとして演武判定を行う際には、(《演武体得》特技を取得していない限り)キャラクターは演武特技によって付与された特別な行動を行うことはできず、割り込みアクションまたはアクションなしで演武判定を行う際には、キャラクターは演武特技によって付与された特別な行動を決して行えない(《演武体得》特技を取得している場合でさえ)。
その他に演武判定を行わなければならない場合がある。これらの必須の演武判定はアクションではなく、通常は判定に成功しなかった場合には有害な影響を受ける。
以下は標準的な演武判定を誘発する行動である。契機となる行動は演武判定を試みるか実行するのに必要なアクションの種別によってまとめられている。
演武に参加しているキャラクターは以下の行動により、即行アクションとして演武判定を実行することができる。キャラクターは常に即行アクションを必要とする演武判定を行わないことを選択できる。演武特技と呼ばれるいくつかの特技は、演武判定の一部として他のアクションを実行することを可能にする。これらの特技は第2章に記載されている。
突撃:突撃攻撃が命中するたびに、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。
戦技:何らかの戦技を実行して成功するたびに、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。
最大ダメージを与える/Dealing Maximum Damage:(武器または呪文の、ただし急所攻撃またはその他の変数値のダメージは含まない)ダメージ・ロールで最大ダメージを与えるたびに、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。戦闘者はこの判定に使用している武器または呪文の種別に基づくペナルティまたはボーナスを得る。軽い武器は判定への-4ペナルティを受け、片手武器はボーナスもペナルティも与えず、そして両手武器または特殊武器は判定への+2状況ボーナスを与える。呪文はその呪文レベルの半分に等しいボーナスを演武判定に与える。
エネルギー呪文および効果/Energy Spells and Effects:観衆は派手な呪文や効果に反応する傾向がある。目に見える方法で[強酸]、[氷雪]、[火炎]、[雷撃]、[力場]、または[音波]ダメージを与える呪文を発動するか効果を発生させた場合(フレイミング・バーストまたはショッキング・バーストのようなクリティカル・ヒット時にエネルギー・ダメージの爆発を起こす特殊能力を持つ武器を含む)、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。
フェイント:敵に対するフェイントに成功した場合、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。
相手を転ばせる/Knocking Opponent Prone:他の戦闘者を伏せ状態に打ちのめした場合、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。
複数回命中/Multiple Hits:自身のターンに複数回攻撃し、それらの攻撃のうち最低2回が相手に命中した場合、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。戦闘者は2回を超えて命中させた攻撃ごとにこの演武判定に+2ボーナスを得る。
戦闘者は以下の行動により、フリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を実行することができる。戦闘者はまたこれらの演武判定のいずれかを代わりに即行アクションとして行い、そうしたときに演武特技の利益を得ることも選択できる。戦闘者は常にフリー・アクションまたは割り込みアクションを必要とする演武判定を行わないことを選択できる。戦闘者は戦闘者のターンでない時に演武判定を行える時、フリー・アクションとして以下の演武判定のうち好きな1つを行う為に1勝利ポイントを費やすことで、割り込みアクションを費やすことなく1回の演武判定を行うことができる。
クリティカル・ヒット:クリティカル・ヒットが確定したとき、戦闘者はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。そのようにする際、5以上の失敗によって観衆の態度が悪化することはない。このクリティカル・ヒットにクリティカル特技からの特殊な効果を得ている場合、戦闘者は演武判定に+2ボーナスを得る。
最初の流血/First Blood:演武中に最初に敵にダメージを与えた人物である場合(または演出戦闘の場合は相手に命中させた場合)、戦闘者はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。
激怒:ある戦闘者が演武中に彼にとって一度目の激怒をしたとき、彼はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。
相手を打ち負かす/Vanquish Opponent:クリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させるたびに、戦闘者はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。
以下の演武判定は可能な限り試みられなければならない。これらの判定は観衆の態度を改善せず、戦闘者はこれらの判定による演武特技からの利益を得ない。これらに失敗すると通常は観衆の態度に有害な影響を及ぼす。観衆がこれらの判定の契機となるアクションを見ることができない場合、それを実行した戦闘者はこれらの判定を行う必要がない。これらの行動に誘発された演武判定の実行はアクションではない。
魔法的回復/Magical Healing:観衆は魔法的な回復の使用を好まない; 一部の観衆はそれを不正行為とさえ見なす。自身のターンに治癒呪文またはその他の治癒効果を発動するか、治癒の呪文解放型、呪文完成型、または単純使用型アイテムを使用(ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、または同種のポーションを相手に飲ませることを含む)する際、戦闘者は演武判定を行わなければならない。成功すると観衆の態度には何の変化ももたらされないが、失敗すると観衆の態度は1段階悪化する。
出目1をロールする/Rolling a Natural 1:攻撃ロールまたはセーヴィング・スローで出目1をロールした際、戦闘者は演武判定を行わなければならない。成功すると観衆の態度には何の変化ももたらされないが、失敗すると観衆の態度は1段階悪化する。
撤退:撤退アクションを使用するたびに、戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行わなければならない。戦闘者はこの判定に-5のペナルティを受け、成功すると観衆の態度は変化しないが、失敗すると1段階悪化する。
協力的な観衆の態度から恩恵を得ている側が演武判定に成功すると、その陣営は1勝利ポイントを獲得する。勝利ポイントは蓄えて保持され、演武中のいつでも、勝利ポイントを使用される対象の側でない限りそれを得た陣営の誰にでも消費することができる。勝利ポイントは演武中に以下の方法で消費することができる。勝利ポイントの消費はアクションではない。
集団がひと続きの演武を実行している間、未使用の勝利ポイントは保存され、次の演武中に使用することができ、観衆の開始時の態度に影響を与えることができる。
ひと続きの戦闘の場合、演武の決定的な勝利は相手のチームよりもよい観衆の態度を保持するか、または演武の終了時に勝者側の各戦闘者からチームが1勝利ポイントを獲得することによってもたらされる。
勝利ポイントの分割/Splitting Up Victory Points:チームによる演武の場合、時には演武チームの陣容を変更することもあるかもしれない。このような場合、チームが獲得した勝利ポイントを分割することが重要になる場合がある。勝利ポイントはチーム内の戦闘者の間でなるべく均等に分割し、残りはチームの選択する任意の方法で(しかし個々のプレイヤーが1ポイントより多くの残りを受け取らないように)戦闘者に与えるべきである。例えば、チームが4人の戦闘者で構成されており、戦いが終わった時点で6勝利ポイントを得ていた場合、4人の戦闘者すべてが最低1勝利ポイントを獲得し、チームの人員が公平だと判断した方法で選ばれた2人のチーム員がそれぞれ追加で1ポイントを受け取る。
演武が終結するとき、最もよい態度を向けられた陣営が観衆への勝利を収める。引き分けであった場合には、勝利ポイントを使用して勝者を決定すること。戦いにいまだ引き分けている場合には、その演武は引き分けとなる。
君が自身のキャンペーンの一部としてひと続きの演武を実行する場合、各演武の成功と失敗はひと続きの今後の演武における開始時の観衆の態度に否定的と肯定的の双方の影響を与えうる。
一方の陣営が観衆の態度が敵対的であるときに演武判定に5以上失敗することによって戦闘における演武の部分に敗れた場合、直後の戦いにおいて、観衆は中立的な態度の代わりに非友好的な態度で開始する。
一方の陣営がその陣営の人員ごとに最低1勝利ポイントを伴った状態で演武を開始する場合、その陣営への観衆の態度は中立的の代わりに友好的で開始される。その陣営が人員ごとに最低3勝利ポイントを伴っている場合、観衆は中立的ではなく協力的であるとして開始する。