1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。)
概ね然り――判定をロールする時点で、能力値を置換していた場合、その判定はもう新たな能力値に基づく判定になっている。出された例で言えば、ロールの時、〈知識〉は既に【魅力】に基づく技能になっており、君にとって【知力】に基づく技能ではなく、この事実は紐付く能力値に基づく判定にボーナスを与える特技、呪文、あるいはアイテムに影響を与えるだろう(サークレット・オヴ・パースウェイジョンとか)。しかしその判定に2つ目の能力修正値を加える場合はこの限りではない。例えば、イニシアチブ判定に【判断力】と【敏捷力】を加える時、イニシアチブは【判断力】判定ではなく【敏捷力】判定のままである。また、ロールの時にのみこれは判定を変更するため、クラスのクラス技能のような、クラスの特徴やキャラクター構築の間の選択肢まで変わることはない。例えば「【知力】に基づく技能全て」をクラス技能として受けるクラスはこのだらしのない記述の犠牲者であり、他のどれでもなく能力値依存の変更のみによってそうした効果が清水を濁し、それによって君はある特定のロールの為に新しい依存を確認する事になるかも知れない。
できない。“【筋力】ボーナス”のような能力値ボーナスは、同じソースによるボーナスは累積しないという処理に関して同じソースであると見なされる。しかしながら、君は依然として、例えば“君の【魅力】修正値に等しい反発ボーナス”と君の【魅力】ボーナスを加えることができる。この目的において、しかしながら、パラディンの信仰の恩寵による無種別の“すべてのセーヴィング・スローに加える【魅力】ボーナス(あれば)に等しいボーナス”は“【魅力】ボーナス(あれば)”と同じであるものと見なす。また、その他の無種別の“『能力値』ボーナスに等しいボーナス”の構造についても同様にすべきだろう。
クラスの特徴:不意の呪文はアーケイン・トリックスターに立ちすくみ状態の目標に対して、自分が持つ急所攻撃のダイスを呪文が及ぼすダメージに対して追加することを可能にする。このダメージは呪文に対して1回だけ適用される。
ファイアーボールの場合は範囲内のすべての目標に対して効果を発揮することになり、セーヴに成功したものは(急所攻撃のダメージも含め)半分のダメージを受ける。マジック・ミサイルの場合は、呪文発動時に術者が選択した一発のミサイルにのみ追加のダメージが加算される。
そのキャラクターは疲労状態になる。
その通り。君はその能力を恒久的に所持するキャラクターと同様にその能力を制限される。例えば、君が限られた期間だけ《朦朧化打撃》特技を獲得する能力を持っており、それを3回使用したなら、これらの使用回数は君がその日のうちに再び一時的に獲得した《朦朧化打撃》の使用回数の総計として数える必要がある。この制限は(《エネルギー放出回数追加》など)別の能力の追加の使用回数を与える能力にも適用される。いったん使用すると、君がその能力を再度獲得した場合でさえ、これらの能力はその日の分を消費している。
一時的な能力値ボーナスの説明には呪文の 難易度が上昇するとしか説明していないが、これはルールに追加された新しい特徴について更新されていなかったいくつかの古いゲーム用語の遺産の1つである。一時的な能力値の増加は、メドゥサの凝視攻撃やウィッチの呪術のような、その能力値に基づく超常能力の 難易度にも影響を与えるべきだ。
一時的能力値ボーナスはその能力値が関係するいずれのものにも、恒久的能力値ボーナスと同じように適用されるべきである。用語集の節は紙幅が非常にギリギリだったし、1つ1つの能力値が関係する、能力値ボーナスが影響を及ぼすであろうゲーム効果について一覧表示することはできなかった。
一時的能力値ボーナスのルールのねらいは、ブルズ・ストレンクスや同種の呪文を得るたびに君がキャラクターを再構築しなくても済むようにすることにある; 用語集はその能力値の関係する最も一般的なゲーム効果をまとめただけのものだ。
例えば、ブルズ・ストレンクスを得ている時間のほとんどは戦闘に使用されるため、用語集では【筋力】に基づく技能判定、近接攻撃ロール、【筋力】に基づく武器のダメージ・ロール、戦技ボーナス および 戦技防御値 について言及している。(《武器の妙技》を使用する場合など)【筋】ではなく【敏】を使用する近接攻撃ロールや、(利き手でない手、または両手武器など)君の【筋】ボーナスを半減あるいは乗算するべき状況について声高に叫んだりはしない。通常は1分/レベルの呪文を使って運搬能力を高めることはないのでそこには記載されていないが、このボーナスはドアを破るための【筋力】判定と同様に、依然としてこれにも適用されるべきだ。
単純なテンプレートが“クイック・ルール”と“再構築ルール”を持っているのと同じように考えること; これらはデータ的にはほぼ同等のモンスターを作成することになっているが、クイック・ルールは再構築ルールを使用する場合と比べると詳細の一部を省略している。同様に、一時的能力値のルールはボーナスを適用する最も正確な方法としてではなく、テンポよくゲームプレイするための近道として設計されている。
一時的能力値ボーナスは恒久的能力値ボーナスが影響するすべての数値とロールに影響を与えるべきだ。
4レベル時に、キャラクターはいずれかの能力値を1ポイント上昇させる。この上昇する値は分類されない魔法的ではないボーナスであり、選択した後は変更することはできない。
たとえば、【敏】13のファイターはこのボーナスを用いて【敏】14に上昇させることができる。
さらに、キャラクターは8、12、16、20レベル時にいずれかの能力値を上昇せることができる。この選択はかつてのレベルで選択した能力値と同じである必要はなく、全てのボーナスは累積する。
たとえば、前述のファイターは8レベル時のボーナスを【筋力】を15から16へ上昇するために使用し、12レベル時のボーナスを【敏】を14から15に上昇するために使う、といったようにすることができる。
それはアーキタイプの能力の記述の仕方によって異なる。アーキタイプの能力が標準の能力のように機能すると記述されている場合、その能力と同様に扱う。アーキタイプの能力が標準の能力についての具体的な選択を行うことを必要とする場合、その能力と同様に扱う。そうでない場合、アーキタイプの能力は標準の能力として扱わない(アーキタイプの能力の名称が置き換えられる標準のクラス能力の名称と異なるかどうかは問題ではない; アーキタイプ能力の説明文とゲーム上のメカニズムの問題である)。
例:竜騎兵(ファイター)アーキタイプ(Ultimate Combat)は、武器修練グループとして“槍”を選択することを必要し、(このボーナスは以降に標準の武器修練とは若干異なる成長をするにも拘らず)武器修練のボーナスを参照する、“槍修練”と呼ばれる能力を持っている。したがって、着用者の武器修練のボーナスを増加させるグラヴズ・オヴ・デュエリング(Advanced Player's Guide)のような、武器修練を強化する能力に関して、この能力は武器修練と同様に扱う。
例:弓使い(ファイター)アーキタイプは(“弓の達人”のような)武器修練と置き換え、それ以外の点で武器修練を参照することのない、いくつかの能力を獲得する。したがって、(グラヴズ・オヴ・デュエリングのような)武器修練を強化する能力に関して、この能力は武器修練とは見なさない。武器修練とまったく同じように4ファイター・レベルごとに強化されるボーナスを持つ“弓の達人”能力のような場合でさえである。
使用できない。ボーナス呪文は術者の持つクラス・レベルにより使えるようになった呪文レベルのみ付加される。十分なレベルに達するまで、その呪文を使用することはできない。16ページ「能力値と呪文の使い手(Abilities and Spellcasters)」の節を参照:『加えて、高い能力値を持つ呪文の使い手は求める高い呪文レベルの呪文を使うために、十分なレベルを稼がなければならない。』
たとえば、【知力】18を持つ1レベル・ウィザードは、呪文レベル1~3に1つずつのボーナス呪文を得る(表1-3:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数(Ability Modifiers and Bonus Spells)を参照)。
しかし、1レベルのウィザードは1レベル呪文しか使えないので、使用可能なボーナス呪文は1レベルだけとなる。(ウィザード・クラスの2~3レベル呪文の1日の呪文数は「―」であり、『このレベルで使用することができない』ことを示している)
このウィザードが3レベルに達すると、2レベルの呪文スロットを使えるようになり、高い【知力】による2レベルのボーナス呪文を使えるようになる。同様に5レベルに達した際には3レベルの呪文とボーナス呪文が使えるようになる。
基本的に、『表1-3:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数(Ability Modifiers and Bonus Spells)』では、君のクラスが該当する呪文レベルの呪文を使えるようになるまで、より高いレベルの列は無視することだ。
これらの擬似呪文能力の実質的な呪文レベルは、その能力を得たレベルにおいて、そのクラスが標準的に発動できる呪文の最大レベルと等しい。
たとえば、1レベルの「元素」の血脈を持つソーサラーは元素の光線を擬似呪文能力として得る。1レベル・ソーサラーにおける使用可能な呪文の最大レベルは1レベルなので、この擬似呪文能力は1レベル呪文として扱う。9レベルの「元素」の血脈を持つソーサラーは元素の奔流の擬似呪文能力を得る。9レベル・ソーサラーが使用可能な呪文の最大レベルは4レベルであるので、この擬似呪文能力は4レベル呪文として扱う。
累積しない。その能力に類似の能力と累積する(アサシンの急所攻撃のように)、または、何らかの方法でキャラクターのクラス・レベルの合計を追加する(直感回避強化のように)、などと明記していない限り、その能力は累積することはなく、それぞれ別個に使用しなければならない。したがって、クレリックのエネルギー放出はパラディンのエネルギー放出とは累積せず、死霊術士のエネルギー放出、生命のオラクルによる放出にも同様に累積しない。
バスタード・ソードは特殊武器であるので、クレリックはこの武器の《特殊武器習熟》を得、片手で扱えるようになる。
Core Rulebookの第6刷にあるように、”抜け目なき守り”能力は アーマー・クラス への回避ボーナスを与え、デュエリストの 戦技防御値 を強化する。
(第6刷の以前には、抜け目なき守りのボーナスは 戦技防御値 のルールに記載されているボーナス種別の1つではなく、したがって 戦技防御値 に加算しなかった。)
2013/08/26更新:第6刷におけるこの能力の改定テキストを反映して変更
デュエリストは(自身の アーマー・クラス への【敏】ボーナスにではなく)自身の アーマー・クラス に自身の【知】ボーナスを加える。デュエリストは アーマー・クラス への【敏】ボーナスが失われるような状況では、この【知】に基づく アーマー・クラス ボーナスを失う。
デュエリストの【知】に基づく アーマー・クラス へのボーナスは鎧の【敏】上限を無視する。なぜなら【知】に基づく アーマー・クラス へのボーナスは【敏】ボーナスではないからだ。
(この アーマー・クラス への【知】ボーナスはキャラクターの接触 アーマー・クラス に適用される)
破れない。使い魔は君ではなく、使い魔の攻撃は君の攻撃とは見なされない。したがって、君のインヴィジビリティは影響を受けない。
できない。《鎧習熟》特技の文言に拘らず、ファイター(およびその他のクラス)は鎧への習熟を与えるというクラス能力を持つ――クラス能力は実際に何らかの特技を付与するものではない。そのため、他の特技と置き換える形で新しい特技を修得するファイターの能力はこれらの習熟に適用されない。
取得できる。君が「失う特技」が、他の特技、上級クラス、その他の能力の前提条件となっていないのであれば、再訓練しようとしている時点で前提条件を満たしているあらゆる特技を取得して構わない。
『Core Rulebook』のクラスの項は、君のキャラクターが(マルチクラスではない)単クラスのキャラクターであるという仮定で書かれている。ファイターの特技を再訓練する能力は、君が(1レベル、2レベル、4レベルなどの時点で得た)ファイターのボーナス特技の1つを再訓練できるようにする。君は1、3、…、レベルの時点の特技、人間の1レベル時のボーナス特技、あるいは他のクラスによるボーナス特技など、他のソースから取得した特技(戦闘特技その他)にこれを使用することはできない。
君は後で再訓練可能かどうかを簡単に判断できるようにキャラクター・シートのファイターのボーナス特技にアスタリスクをつけてもよい。
できる。ハーフエルフとハーフオークは種族の適性クラス・オプション、アーキタイプ、特性などを、両種族の純血の一員であるかのように選択することができる(ハーフエルフはエルフと人間のルール要素を選択でき、ハーフオークは人間とオークのルール要素を選択できる)。
2013/09/26 編集:これは以前の裁定とは真逆である。これにより、この FAQ と『Advanced Player's Guide』の2つの FAQ との間の不一致を解決する。
最初のヒット・ダイスがPC向けのキャラクター・クラスによるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスにヒット・ポイントの最大値を得る。現状のPC向けキャラクター・クラスは次の通り。アーケイニスト、アルケミスト、インヴェスティゲーター、インクィジター、ウィザード、ウィッチ、ウォープリースト、オラクル、ガンスリンガー、キャヴァリアー、クレリック、サモナー、シャーマン、スカルド、スワッシュバックラー、ソーサラー、ドルイド、バード、バーバリアン、パラディン、ハンター、ファイター、ブラッドレイジャー、ブローラー、メイガス、モンク、レンジャー、ローグ(アーキタイプ、サブクラス、その他、上記クラスの亜種を含む)。
最初のヒット・ダイスがNPCクラス(アデプト、アリストクラート、ウォリアー、エキスパート、コモナー)や種族ヒット・ダイス(ほとんどのモンスター)によるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスはヒット・ポイントの最大値にならない。
クラス・レベルを持つ全てのクリーチャー(NPCクラス、クラス・レベルを持つモンスターを含む)は適性クラスを選び、通常の適性クラスの利益を得ることができる。種族ヒット・ダイスに対して適性クラスの利益を得ることはない。
たとえば、人間の1レベル・ウォリアーは「ウォリアー」を適性クラスとして選択することが可能で、レベル上昇時にウォリアーを選択するたびにヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを得ることができる。種族ヒット・ダイス3を持ち、クラス・レベルを持っていない通常のバグベアは、適性クラスがなく、適性クラスのボーナスも適用されないが、このバグベアがローグのレベルを獲得した場合、バグベアは「ローグ」を適性クラスとして選択し、ヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを獲得したクラスに得ることができる。
それは1だが、君は人間のボーナス・ランクを最後に加えるので、最終的には合計2ランクになる。
例えば、【知】6であるファイター1の人間は【知】ペナルティによる-2を加え(合計0ランク)、“最小1”のルールを適用し(合計1ランクに修正)、その後に人間の1ランクを加えて(合計2ランク)、2ランクで開始する。
言い換えると、人間は他種族の同等のキャラクターよりも多くの技能ランクで終わらせるべきだ。
できる。例えば、君の【知】が13で、4レベルに到達し、能力値上昇を【知】に適用した場合、これによって君の【知】ボーナスは+1から+2に増加し、新たなボーナス言語を与えられる。
厳密に言うと、ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンスのように【知】を強化するアイテムは(技能ランクについてそうするのと同様に)特定の言語を付与するべきだろう。
その通り、可能だ。博識バード能力には最初の文の終わりにこう加えるべきだろう、「脅かされていたり気が散る時でさえ」。
強化された連打用の基本攻撃ボーナスを使用し上記の特技の効果を決定する。
連打を使用するモンクは、モンクのレベルによる基本攻撃ボーナスはモンクのレベルと等しい、と扱う。依然として他の出所(他のクラスや種族ヒット・ダイスなど)から得た基本攻撃ボーナスは通常通り合計に加算される。
というわけで、19レベル・ファイター/1レベル・モンクの通常の基本攻撃ボーナスは+19となる。連打を使う際、このモンクの基本攻撃ボーナスは+1として扱い、さらにファイター・レベルから得た+19の基本攻撃ボーナスを加算し、連打使用時の基本攻撃ボーナスの合計は+20となる。
累積する。気蓄積能力の説明には、この追加攻撃はヘイストのように働くとも、ヘイストと累積しないとも記述されておらず、したがってモンクは2回の追加攻撃(1つは連打中に気ポイントを消費することにより、1つはヘイストにより)を得ることができるだろう。
君は攻撃の全てを単一のモンク武器で行うことができる。また、君はこれらの攻撃の任意の回数を素手打撃と置き換えることができる。この FAQ はこの問題について以前にブログで行った裁定を特別に変更する。
モンクは一般に素手打撃によるダメージ減少の克服に問題を抱えており、様々な形態のダメージ減少に対処するため武器に頼ることを余儀なくされている。我々は気蓄積のモンク・クラス特徴に新しい能力を追加することにした。7レベルの時点において、モンクは気プールに最低1ポイントを残している限り、ダメージ減少を克服する目的において、その素手打撃を冷たい鉄および銀として扱われる。
この解答は2012/12/04 の Paizo blogが初出である。『Core Rulebook』の次刷ではこの情報が更新されるだろう。
質問の文は:
任意発動する呪文の使い手は、任意発動しないクラスがその日に準備した呪文のみを、その呪文がすでに発動済みであっても、この能力を使用するために選択できる。
このテキストの目的は、実質的には任意発動する術者クラスにではなく、準備する術者クラスへの制限である; 任意発動する術者クラスは呪文融通能力を使用できる呪文に制限がなく、準備する術者クラスは呪文融通能力によって提供できる呪文が限られている。
例えば、クレリック/ソーサラー/ミスティック・シーアージがその日にレッサー・レストレーションを準備しなかった場合、ソーサラー呪文スロットを使用してレッサー・レストレーションを発動することはできない(なぜならこの能力はその日に準備したクレリック呪文を利用するためにしか使用できない)。しかしながら、この能力の説明には、修得したソーサラー呪文を準備(任意発動)するために(準備済みの)クレリック呪文スロットを使用することを妨げることは何も書かれていない。
同様に、オラクル/ソーサラー/ミスティック・シーアージは、レベルを増加して呪文融通の説明にあるレベルの制限に従う限り、ソーサラー呪文スロットを使用してオラクル呪文を発動し、あるいはオラクル呪文スロットを使用してソーサラー呪文を発動することができる。“準備済みの呪文のみ”ルールは任意発動しないクラスのレベルを有するミスティック・シーアージにのみ適用されるので、どちらのクラスも影響を受けない。
上に引用したルールを明確にすると次のようになるだろう:
シーアージの呪文発動クラスの一方が(クレリックなどの)任意発動しない呪文の使い手であり、他方が(ソーサラーなどの)任意発動する術者である場合、任意発動しないクラスからは、(その準備呪文を発動したかどうかに拘らず)その日に実際に準備した呪文のみを任意発動できる。
その通り。
できる。
一撃は武器への効果ではなく、パラディンへの効果である。武器は依然として非実体クリーチャーを害するための魔法を必要とするし、魔法の武器でさえこれらに対しては半分のダメージしか与えられない。
完全耐性を持つ。
ない、一文目はこの能力の残りから分離しており、ディテクト・イーヴルの使用に別の選択肢を提供している。パラディンは標準アクションで通常のディテクト・イーヴルを起動する代わりに移動アクションでクリーチャー1体やアイテム1つに使える。
なる、なぜなら技能ランクは包含的だからだ; 君がある技能を6ランク持っているなら、君はその技能を5ランク持っていることになるので、“(その)技能を5ランク持つこと”という必要条件を満たす。
同じように、+6の 基本攻撃ボーナス を持っているなら君は+5の 基本攻撃ボーナス を持っていることになるので、“基本攻撃ボーナス+5を持つこと”という必要条件を満たす。
同様に、【筋】15を持っているなら、君は【筋】13を持っていることになるので、《強打》についての特技の前提条件である“【筋】13”を満たす。
特技の前提条件は包含的ではなく、あるクリーチャーがその特技の前提条件を満たすことなくある特技を持っているということがあり得る。例えば、レンジャーは《近距離射撃》特技を持っていなくてもレンジャー・ボーナス特技として《精密射撃》を選択することができる; 彼は前提条件として《近距離射撃》特技が記載されている特技を持っているにも拘らず、実際には《近距離射撃》特技を持っていないため、(前提条件として《近距離射撃》を持つ)《遠射》の前提条件を満たさない。
与えられない。同様に、追加の血脈ボーナス特技も与えられない。
君がオラクルである場合、神秘による追加のボーナス呪文は与えられないだろう(しかしながら、オラクルの“呪文”クラス特徴の一部として、より高レベルのキュアあるいはインフリクト呪文は与えられるだろう)。
君がウィザードであるなら、より高レベルの系統能力は与えられないだろう。
などなど。
呪文発動能力を成長させる上級クラスは術者レベル、1日の呪文数、および(任意発動する術者については)修得呪文のみを成長させる──本質的には、呪文発動能力の特徴は君のクラスの“呪文”クラス特徴の説明に記載されている。
(ドラゴン・ディサイプル・クラスの持つ“竜の血”能力は血脈の力と血脈のボーナス呪文を得ると明示的に述べていることに注意されたい; これはそのクラスの特殊能力であり、上級クラスが呪文発動能力を成長させる場合の通常の状態ではない)
秘術の血脈の効力は、この血脈を持つキャラクターが発動するすべての呪文に適用され、ソーサラーの呪文スロットを使用して発動したものに限らない。
原則:あるクラスの能力が術者の呪文発動に修正を与える場合、その能力を得たクラスの呪文に限らず、そのキャラクターのすべてのクラスの呪文に適用される。(クラスの能力に、そのクラスの呪文にのみ適用されると明記されている場合は例外である)
このことはルールの何処にも記述はないが、可能だ。新しい使い魔を望むのであれば、今の使い魔を罷免して構わない。とはいえ、自ら罷免した場合であっても1週間の間待ち、200GPを支払い、8時間の儀式を行う必要がある。使い魔を罷免することは君の魂と使い魔の魂のつながりを切断することになり、それにはおよそ1時間ほど要することになるだろう。
君が《上級使い魔》の特技を取得する場合は上記の例外となる。この場合は即座に、追加の費用と時間をかけることなく(レベルが上がるまでの間に行っている準備と一緒に済ませていると解釈する)新しい使い魔とこれまでの使い魔が入れ替わる。
使い魔を罷免すると、動物の使い魔はその種類に応じた普通の動物に戻る(《上級使い魔》の特技により取得した特殊な使い魔は、その種類に応じた通常のクリーチャーに戻る)。使い魔を罷免されたクリーチャーが君のもとに残りたがるかどうかはGM次第であり、使い魔であった期間にそのクリーチャーをどのように扱っていたかが判断基準となるであろう。
君のクラスの説明がそのクラス特徴を獲得すると示す、一般的には君のそのクラスのレベルに基づくときに、君はクラス特徴を備える(そして、おそらく要因によって変化する。以下参照)。
君がアーキタイプまたはその他のクラス特徴を置き換えるルール要素を有している場合、君はそのクラス特徴を持たない。例えば、君のアーキタイプがローグの急所攻撃を置き換える場合、君はもはや急所攻撃クラス特徴を持っていない(必要条件が“急所攻撃”のように一般的であるか、“急所攻撃+1d6”のように具体的であるかを問わず、君はそれを満たさない)。
君がアーキタイプまたはその他の段階的なクラス特徴の一部を置き換えるか、そのクラス特徴の獲得を遅らせるルール要素を有している場合、君が実際にそのクラス特徴を獲得するまでは、そのクラス特徴を有していない。
例:君が武器修練1を置き換える(しかし武器修練2、3、4は置き換えない)ファイター・アーキタイプを持つ場合、君はファイター・レベル9までは武器修練2を獲得せず、君はファイター・レベル9に達するまであらゆる意味において武器修練クラス特徴を備えていない。前提条件として“武器修練”または“武器修練クラス特徴”を含むどのようなものも、9レベルまで利用不能である。
例:君が1レベルの時点のエネルギー放出を置き換える(しかしその後のエネルギー放出の増分は置き換えない)クレリック・アーキタイプを持つ場合、君はクレリック・レベル3まではエネルギー放出能力を獲得せず、君はクレリック・レベル3に達するまではエネルギー放出クラス特徴を備えていない。前提条件として“エネルギー放出”または“エネルギー放出クラス特徴”を含むどのようなものも、3レベルまで利用不能である。
例:君が1レベルの時点の呪術を置き換える(しかしその後の呪術、上級呪術、あるいは大いなる呪術を置き換えない)ウィッチ・アーキタイプを持つ場合、君はウィッチ・レベル2までは1つ目の呪術能力を獲得せず、君はウィッチ・レベル2に達するまでは呪術クラス特徴を備えていない。前提条件として“呪術”または“呪術クラス特徴”を含むどのようなものも、2レベルまで利用不能である。
〈軽業〉は敵の機会攻撃範囲を機会攻撃を誘発することなく移動するための判定を行うことができる。敵の機会攻撃範囲のマスを出ようとした際に判定を行う必要があるが、判定は敵1体につき1回のみだ。この難易度(それぞれの敵の「戦技防御値」に基づく)はラウンドの中で最初の判定の後、1体の敵ごとに+2ずつ増えていく。敵をすり抜けて移動する場合は難易度はさらに+5増える。同時に2体の敵の機会攻撃範囲のマスをでる場合は、移動するキャラクターがどちらの敵を最初に判定するか選択する。
おとなしいゴブリンと恐怖のアンティパラディンに挟撃されたローグを例に挙げよう。このローグが両者から逃げる場合、両者に対して機会攻撃を誘発するが、〈軽業〉を使うことで機会攻撃を避けることができる。ローグは両者の機会攻撃範囲の中にいる間は移動速度を半分にする必要があり、どちらを先に判定するか選ぶことができる。判定に失敗した場合はその敵から機会攻撃を誘発する。成功した場合、このターンの間中、その敵の機会攻撃範囲を移動することによって機会攻撃を誘発することはない。
君は移動アクションを失い機会攻撃を誘発する(注意:このことは君は同じラウンドに最大2回(移動アクションで1回、さらに標準アクションで1回)までこの試みができることを意味する)。
更新:88ページの〈軽業〉技能の3段落目の終わり(87ページの最初)に以下の文を加える。
『君が敵のマスを通過することを試みて判定に失敗した場合、君は移動アクションを失って機会攻撃を誘発する。』
適用される。
できない。ポーション作成時、作成者は呪文を準備しポーション作成の一部として呪文を消費する必要がある。これは、アイテム作成の難易度に+5を加え、必要条件を1つ省略することを可能にする通常ルールの例外である。
更新:549ページ「魔法のアイテムの作成(Magic Item Creation)」のルールの、第2段落の、最後の文を下記のように読み換えること。
『加えて、ポーション、巻物、スタッフ、ワンド、その他あらゆる呪文完成型または呪文解放型の魔法のアイテムは、アイテムの必要条件を満たすことなく作成することはできない。』
できない。《薙ぎ払い》は特殊なアクションであり、アクションのための条件は君がアクションを開始した時点で確認される。その時点において、指定可能なすべての目標は、必ず互いに隣接しており、共に間合い内にいることが確認されていなければならない。君はアクションの途中で5フィート・ステップを行い、条件の確認をやり直すことはできない。君が攻撃を開始する時点において、間合い内に互いに隣接する2体の目標を捉えていない場合、君は《薙ぎ払い》を使用した攻撃を試みることさえできない。
この解答は2012/09/25 の Paizo blogが初出である。
できない。君の最初の攻撃が術者に命中した場合、君は実際のクリーチャーであるかのように幻像を薙ぎ払うことはできない。君の最初の攻撃が幻像に命中した場合、君の意図した目標(術者)への攻撃は失敗しており、したがって薙ぎ払いを行うことはできない。君が特定の幻像を目標にすることができないように(なぜなら君は実際の術者と幻像を見分けられないので)、君はある幻像を狙って別の幻像を薙ぎ払おうと試みることはできない。
君が解放するまで(または、知性のあるアンデッド・クリーチャーの場合には、1日ごとの君の制御に抵抗するセーヴィング・スローに成功するまで)アンデッドは君の制御下にとどまり続ける。
この特技の持続時間はコントロール・アンデッド呪文の1分/レベルの持続時間には基づかない(呪文を参照するのはアンデッドとの意思疎通の方法と命令の与え方で、持続時間、物質構成要素などではない)。
適用される。たとえば、キュア・モデレット・ウーンズを威力強化する場合、この特技のもたらす+50%は、2d8とレベルに基づくボーナスに適用される。
その必要はない。実質的に、この特技はエネルギー放出に1日あたり2回の「流動的な」使用回数を与え、エネルギー放出の能力を持つクラスであれば、どのクラスにも使用することが可能だ。
たとえば、クレリック/死霊術士の場合、その日ごとに、1回をクレリックに1回を死霊術士に、または、2回をクレリックに0回を死霊術士、または0回をクレリックに2回を死霊術士に、というように使うことが可能だ。
この特技は、エネルギー放出の回数の1日の使用回数をきっかり2回追加するものであり、各クラスごとに2回ずつ追加するのではないことを忘れないように。
否、あらゆるアクションを失っているクリーチャーはその場に留まる為の〈飛行〉判定を試みるアクションが取れず、そのため自動的に落下する。これには麻痺した、朦朧状態の、あるいは幻惑状態のクリーチャーが含まれる。魔法的飛翔の機能に異なるところはなく、純粋な精神的アクションではないがためにそれには麻痺にも当てはまる。0【敏捷力】のクリーチャーは飛行できず、麻痺はクリーチャーの【敏捷力】を0にする。〈飛行〉技能では「機動性に依るボーナスやペナルティは、生来の飛行速度を持つクリーチャーへと適用される」と言及している事実にも拘らず、飛行速度を持つなら誰にでも適用される。機動性に依るボーナスやペナルティは人工的に、あるいは魔法を通して飛翔を得たクリーチャーには適用されないとするなら、(フライ呪文にある良好な機動性の記述などの)そうした機動性はゲーム的な効果がないことになってしまう。最後に、「君は飛行中に立ちすくみ状態とは見做されない」という一文は、飛行によって(〈軽業〉を使っての均衡や登攀とは異なり)自動的に立ちすくみ状態になるわけでもアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うわけでもないという意味だ; 飛行によって立ちすくみ状態に対する完全耐性を持つという意味ではない。
適用されない。戦闘が三次元となる場合であっても、このゲームは通常二次元でプレイされることを前提としているので、上昇のルールではプレイヤーとGMが垂直方向の斜め移動について悩まずにすむように「移動速度の減速」という形をとっている。
《上級フェイント》によって、目標は君の次のターンの開始時まで君だけでなくあらゆる者による全ての近接攻撃に対する【敏捷力】ボーナスを失う。フェイント能力が(《遠隔フェイント》特技のように)特別に遠隔攻撃に言及していない限り、これは常に近接攻撃に対する【敏捷力】ボーナスを否定する。
これらの特技をともに使用すると2回の機会攻撃を誘発する。なぜなら、2回の機会攻撃の引き金となる行為は似てはいるが異なっているからだ。《上級足払い》は君が敵を足払いしたときに1回の機会攻撃を与える。《危険な踏みつけ》は敵が伏せ状態になったときに君に1回の機会攻撃を与える。
この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。
できない。この方法で動物や乗騎を〈動物使い〉で訓練することで自動的にボーナス特技が与えられることはない。とはいえ、騎乗することを前提に設計された動物(ホースまたはドッグなど)が、その動物の持つ特技の1つと同等のコストを持つ《鎧習熟:軽装》を(それぞれ《持久力》または《技能熟練》を外した代わりに)獲得することは、理不尽なことではないだろう。
《呪文レベル上昇》の記述は不十分で混乱をきたし得る。君はある呪文のためにそれより高レベルのスロットを使用することができ、その呪文が標準版の呪文よりも元から高レベルであったかのように扱う。呪文を使用するにあたり常に呪文スロットのレベルに+1を加える《呪文動作省略》 とは異なり、君は+1~+9の範囲で呪文レベルの増加を任意に決定して、通常の呪文よりもより高レベルの呪文スロットを使用することができる。
この文言は、レベル上昇された呪文は準備ないし発動された呪文レベルを何レベルでも使用することを意味しているが、このルールのテキストは3.5版から継承されたもので次の点を考慮していない。(1)より高レベルの呪文スロットに呪文を準備することができる通常のルール、(2)他の呪文修正特技と組み合わせ。
(1)については、《呪文レベル上昇》の取得は、君が高レベルのスロットで発動するすべての呪文が自動的にレベル上昇することを意味するわけではない; 君は依然として準備ないし発動する呪文が通常のものかレベル上昇したものかを決定しなければならない。
君が低レベル呪文を高レベルの呪文スロットに準備したいと考える、(クレリックやウィザードのような)任意発動をしない術者であるなら、その呪文に 《呪文レベル上昇》 を使用しない理由はない(そのことで君が余分な時間やその他のゲームリソースを支払うことはない)。
君が任意発動する術者の場合は、高レベルの呪文スロットを使用するときにその呪文をレベル上昇することで、依然として他の呪文修正を使用したかのように発動時間が増加するため、君は
と
の双方のメリットを比較検討する必要がある。
例:10レベル・ソーサラーはファイアーボールを3か4か5レベル呪文スロットを使用して発動することができ、発動時間は1回の標準アクションだけで、3レベル呪文として扱われ、難易度は13+【魅力】修正値となるだろう。もし《呪文レベル上昇》を持ちレベル上昇したい場合には、4レベルか5レベルの呪文スロットを使用し、発動時間は1回の全ラウンド・アクションとなるが、4レベルまたは5レベル呪文として扱われ、難易度は14+【魅力】ボーナス(4レベル呪文の場合)または15+【魅力】ボーナス(5レベル呪文の場合)となる。
(2)については、君はタダでは《呪文レベル上昇》 を適用することはできない:呪文の有効呪文レベルの上昇は、他の呪文修正特技によるすべての呪文レベルの上昇を踏まえた上で、どれだけ高レベルの呪文スロットを使用したかを数えて利益を得なければならない。
例:15レベル・ウイザードが《呪文高速化》を持っているとする。高速化ファイアーボールを準備する場合は7レベル呪文スロットが必要となる(ファイアーボールの3レベル+高速化の4レベル)。この呪文は7レベル呪文スロットを使用するにも拘らず、 難易度は依然として13+【知】ボーナスである。ウィザードが《呪文レベル上昇》も持っていた場合、呪文は自動的にレベル上昇するわけではない; 依然として3レベル呪文として扱い、3レベル呪文の 難易度を持つ。高速化ファイアーボールの有効レベルを《呪文レベル上昇》によって増加させたい場合、《呪文高速化》特技によって修正された呪文レベルよりも、さらに高レベルの呪文スロットを使用する必要がある。ファイアーボールの有効呪文レベルを+1増加させるには+1高いレベルの呪文スロット(この場合は7レベル呪文スロットの代わりに8レベル呪文スロット)を使用する必要がある; ファイアーボールの有効呪文レベルを(3レベルから5レベルに)+2増加させるには+2高いレベルの呪文スロット(この場合は7レベル呪文スロットの代わりに9レベル呪文スロット)を使用する必要がある;
(2)について別の見方をするなら、《呪文レベル上昇》は他の呪文修正特技よりも先に加えるということである。上記の例を続けると、君はまずファイアーボールを4レベル呪文にレベル上昇するべきで、その後に8レベル呪文スロットを必要とする高速化を行う(ファイアーボールの4レベル+高速化の4レベル)。あるいはまずファイアーボールを5レベル呪文にレベル上昇し、その後に9レベル呪文スロットを必要とする高速化を行う(ファイアーボールの5レベル+高速化の4レベル)。
(《呪文レベル上昇》は弱い呪文修正特技であり、他の呪文修正特技と組み合わせた場合には有用性が限定される。)
《上級使い魔》の記述自体は、秘術呪文術者のみが使い魔を持つことができた時に書かれたものであり、将来的にまで耐えうる記述ではなかった。そのため君のキャラクターにとって利用可能な《上級使い魔》を決定するための「秘術呪文術者レベル」としての君の使い魔の能力を決定する目的で君の有効ウィザード・レベルを常に代用することができる。一般にシャーマンの霊獣のようなクラスが与える使い魔の変更版のために《上級使い魔》を得て良いが、僅かに例外がある:第一に、オカルティストの魂込め人形のような一時的な使い魔は《上級使い魔》特技から上級使い魔となることはできず、それらのクラス特徴は《上級使い魔》特技を得る資格を与えない。第二に動物の形をした肉の塊である腫瘍の使い魔は《上級使い魔》とならない。その他の場合では《上級使い魔》を、他の使い魔の選択肢と累積するかを判断する際に於いてこの特技がアーキタイプであるかのように扱うこと:通常の使い魔からこの特技が変更する2つの事柄とは同類との会話の能力を取り除くこと、そして動物でないクリーチャー種別の変更を妨げることであるため、君は動物でないクリーチャー種別を変更したり、同類との会話を変更するか取り除いたりする使い魔を《上級使い魔》とすることはできない。
満たさない。
(訳注:以前は「満たす」との回答だった。FAQを確認した時期によってルーリングに齟齬が生じかねないので注意)
10フィートの落とし穴を飛び越える難易度は依然10だ。その跳躍の時に君は合計15フィート移動するが、その一部を跳躍に含める必要はない。それを映像化する方法として、君の本来のマスの中央から2と1/2フィートだけ歩く/走って落とし穴の端に行き、落とし穴の反対側の端ちょうどへと跳躍し、それから新しいマスの中央へと2と1/2フィート歩くことを考えてみると良い。
できない。“攻撃アクションか全力攻撃アクションかを選択する”ルール(『Core Rulebook』P.187)は最初の攻撃を行った後で攻撃を続ける代わりに移動を行うという選択肢を与えるが、《束ね射ち》は2本のアローを放つため使用するとすぐに全力攻撃アクションを固定する。
呪文はそれを発動するのに必要な呪文スロットのレベルとして扱う。
例えば、威力強化バーニング・ハンズは3レベル呪文スロットを使用し、精神集中判定を行うにあたっては3レベル呪文として扱い、メイガスの呪文喚起やパール・オヴ・パワーについても3レベル呪文として扱う。
一般に、術者にとってより不利な方の(通常、より低い)呪文レベルまたは(より高い)呪文スロット・レベルを使用すること。呪文修正特技の利点は特技の利益の節に記述されており、増加された呪文スロットのレベルは不利益である。
《呪文レベル上昇》は実際により高いレベルの呪文スロットを不利益ではなく利点として使用することのできる唯一の呪文修正特技である。
できない。呪文修正特技は特に呪文にのみ影響を与え、擬似呪文能力に影響を及ぼさない。また、擬似呪文能力は呪文スロットを持たないため、擬似呪文能力の有効呪文スロットを調整することはできない。
Ultimate Intrigueでは、ゲーム内で発生する〈知覚〉判定には2通りあると記述されている。1つ目は自動的、反射的に行われる。〈隠密〉を使用しているクリーチャー(対抗〈知覚〉判定を発生)や、離れた場所の戦闘音や話し声等、特定のきっかけが〈知覚〉判定を引き起こす。反面、PCが自発的に何かを捜索するときは能動的な〈知覚〉判定が発生する(PCが反射的に判定を発生させるローグの技の罠見抜きを獲得していない限り、罠を見つけるための適切な種類の〈知覚〉判定のことである)。これは常に移動アクション以上の時間を要するが、たいていそれより長い時間を要する。
基本ルールにはPCの能動的な捜索によりどれほどの範囲を捜索できるか明記されていないが、〈知覚〉判定は10×10フィート以内であるべきで、散らかっている場所であれば大抵はより狭い範囲になるであろう。例えば、intrigue の舞台のゲームでは、書類の詰まった棚を調べることは極ありふれた事だ。棚そのものは5×5フィートしか占めていないであろうが、多数の書類の存在が捜索時間を非常に長いものしてしまう。
これは必ずしも、GMやプレイヤーが10×10フィートの範囲ごとに〈知覚〉判定をロールする必要があるという訳ではない。捜索を行うキャラクターごとに秘密の〈知覚〉判定を行い、PCが実際に何かが隠されている範囲を捜索した場合にロール結果を適用することをより円滑にするものである。
できない。《近距離射撃》による追加ダメージは飛散武器が直接命中した目標(アルケミストの爆弾による直接命中を含む)に対してのみ適用される。
得られる。
両者とも可能。どちらとも、《呪文高速化》の制限、「1全ラウンドを超える」発動時間より長くはないので、高速化することが可能だ。
つまり、ソーサラーは威力強化され高速化したマジック・ミサイルを即行アクションで発動できるということだ。同様に、複数の呪文修正特技は発動時間を1全ラウンド・アクションより長くしないので、ソーサラーは威力強化され音声要素省略されたマジック・ミサイルを高速化し、即行アクションで発動することができる。
記載の通り、この特技の前提条件は“ウィザード・レベル1レベル”とあるため、できない。
しかしながら、この特技が記述されたのはアルケミスト、メイガス、そしてウィッチ・クラスが存在する以前であり、これらのクラスにこの特技を選択することを許し、アルケミストの処方書、メイガスの呪文書、あるいはウィッチの使い魔にその利益の適用することを認めるのは、まったく合理的なハウス・ルールである。
「目標:クリーチャー」呪文を使うのと全く同様に、君は影響を与えるには(又はこの特技については影響を与えないよう選択するには)あるクリーチャーを見るか触るかできなければならない。不可視のクリーチャーのマスを指定するだけでは不十分だ――そのクリーチャーに触れることができるか見ることができるかのいずれかでなければならない。
アルケミストの精密爆弾の発見とは異なる働きをする点に注意、こちらはアルケミストに(目標ではなく)爆弾の飛散範囲から除外する※マス※を認める。
《盾攻撃の達人》は別の武器を持っているときに盾を用いた攻撃ロールにおける二刀流のペナルティを無視し、他のペナルティは無視しない。
この質問を明確にするために5フィート幅の通路の図を使うことにしよう。ピリオドは空白のマス目。Aは行動するキャラクター。数字はAの味方。Xはモンスター。
. . . . . A 1 2 3 X
この図表に基づくと、質問は『《一撃離脱》を使い、Aから3へ移動し、3のマスよりモンスターを攻撃し、Aまで戻りターンを終えることは出るのでしょうか?』となる。
回答は『できる』だ。この問題の鍵は一般的なルール『何かに占められているマスで移動を終えることはできない』にある。《一撃離脱》は移動アクションの後に攻撃を行い、その後別の移動アクションを行うのではなく、移動の合間に攻撃を行う一連の全ラウンド・アクションである。したがって、《一撃離脱》を使用することはターン内で移動を終えるまで移動を終えたことにはならない。
別の考え方をすると、キャラクターがAから3へ移動してAに戻る場合、キャラクターはAに戻ったところで移動を終えており、3で移動を終えていないので妥当な移動となる。《一撃離脱》を使用した場合もキャラクターは3で移動を終えていない。特技が一連のAから3、3からAへの移動の一部として攻撃を行う能力を与えている(他者に占められたマスにいるときに攻撃が行われるかどうかにかかわらず)。
(移動速度が15フィートの場合でも、Aから3まで移動して3からAまで移動したキャラクターは移動を3で終えたことにはならない。移動アクションを用いて15フィート移動して標準アクションを用いて15フィート移動することは、移動の中間点でアクションを変更するために立ち止まっている、ということを表しているのではない。)
それは君が試みようとしている戦技の種類による。通常は武器落とし、武器破壊、および足払いのみが、君が実際に戦技を行うにあたって武器を使用し、したがって武器のボーナスがロールに適用される種類の戦技だ。したがって、君が武器落とし、武器破壊、あるいは足払いの戦技を試みようとしているなら、君はその戦技判定に【筋】修正値の代わりに【敏】ボーナスを適用できる(もちろん、君が妙技の可能な武器を使用していると仮定してだ)。その他の戦技については、君は通常のルールを用いて 戦技ボーナス を決定する(【敏】の代わりに【筋】の)。
《軽妙なる戦術》特技は武器落とし、武器破壊、および足払いだけでなくすべての戦技に適用されるため、【敏】に依存するクリーチャーが戦技を使用するための有用なオプションだ。
どこにも記述はないが、直線状は幅という概念を持たないので、この特技で2倍になることはなく、ほとんどの直線状の呪文は距離が固定であり、《呪文距離延長》を使わない限り距離が伸びることもない(訳注:距離固定の場合は延長しないはず)。ほとんどの直線状の呪文では《呪文距離延長》と組み合わせない限り《呪文効果範囲拡大》は効果がない。確かに奇妙であるので、今後このルールについて再考するかもしれない。同時に、ハウス・ルール(公式のルール更新ではなく)として、直線状の呪文に《呪文効果範囲拡大》の特技を使用し距離を2倍にすることを可能にすることは理にかなったものだ。つまるところ、ライトニングボルトを6レベル呪文として発動する(呪文レベルを+3増加)のであれば、稲妻を240フィートに伸ばすことを期待しても構わないだろう。
全て(4つ)妥当な選択である。
《武器開眼:光線》は標準的にヒット・ポイントへダメージを与える光線の攻撃によるヒット・ポイントへのダメージにのみ加算されることを注意するように。
光線による、能力値ダメージや能力値吸収(ポーラー・レイの【敏捷力】吸収など)、能力値ペナルティ(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)、負のレベル(エナヴェイションなど)、またはその他のダメージ(訳注:ヒット・ポイント以外)やペナルティを増加することはない。
できない。《渾身の一打》は1回の、標準アクションの特定の一種である攻撃アクションの一部としてのみ使用することができる。《一撃離脱》は1回の近接攻撃を行う能力を含んだ特殊な種類の全ラウンド・アクションであり、1回の攻撃アクションではない。突撃もまた同種の言語を用いており、《渾身の一打》と組み合わせて使用することはできない。
その通り。アミュレットが最低+3の強化ボーナスを与えているなら、そのクリーチャーの肉体攻撃は冷たい鉄および銀のダメージ減少を克服する。+4であれば(硬度は伴わないが)アダマンティンのダメージ減少を克服させることができ、+5であれば属性に基づくダメージ減少を克服させることができる。
その答えは、その武器が完全にアダマンティンであるか、部分的にアダマンティンであるか、あるいは一部がアダマンティンで一部は他の何らかの材質であるかによって変わる。
『Core Rulebook』の175ページの表7-12には一般的な武器の硬度とヒット・ポイントが記されている。この表は問題の武器が革、木、および/または鋼で適宜作られていることを想定している。表7-13によると鋼は硬度10を持っているというのが、この表において完全に鋼鉄製の武器が硬度10を持っている理由である。
柄付武器は通常は金属製の柄ではなく木製の柄を持っている。バトルアックスのような鋼の頭部を持つ武器でさえ木製の柄を持っているため、その頭部は硬度10を有する材質で形成されているにも拘らず、最も脆弱な部分は硬度5を有する柄であるので、(物体を破壊しようとするときには、君は最も弱い部分を狙うだろうと想定しているため)表7-12においては硬度5を有する武器として記載されている。
完全に一つの材質で作られている武器(片手剣など)については、その材質がその武器のための標準的な材質ではない場合、表7-12の標準の硬度の代わりに、表7-13にあるその材質の硬度を使用すること。例えば、木製のロングソードは硬度5を有し、ガラス製のロングソードは硬度1を有し、アダマンティン製のロングソードは硬度20を有する。
完全に同一の材質では作られていない武器(ミスラル製の頭部を備え木製の柄を持つ武器など)については、その材質がその武器のための標準的な材質ではない場合、表7-12の標準の硬度の代わりに、表7-13にある最も弱い材質の硬度を使用すること。例えば、氷の柄(硬度0)と鋼の頭部(硬度10)を持つバトルアックスは、全体としては最も弱い部分と同じ程度の強度しか持たないため硬度0を有する。同様に氷の柄とアダマンティンの頭部を持つバトルアックスはその氷の片割れと同様に硬度0を有する(“最も弱い材質を使用すること”とは相対的な用語であり、バトルアックスはおそらく少量の革を含んでいるだろうが、その主要な材質は木と鋼であるため、木が最も弱い材質である)。
柄付武器のこの“弱点”が武器の頭部の材質の特性に影響を与えることはないということに注意すること。木製の柄とアダマンティン製の頭部を持つバトルアックスは、武器破壊のしやすさが一般的な鋼のバトルアックスとまるで同じくらいであったとしても、依然としてその攻撃についてはアダマンティンとして扱い、依然として高品質であり、攻撃ロールへの+1の強化ボーナスを持つ。GM には(浅い酸のプールに浸かるなどして)その頭部にのみ影響を受ける形で武器がダメージを受け、柄の硬度の代わりに頭部の硬度を使用する必要があるルールを使用する自由もある。
アダマンティンの項目にある『20未満を無視』を使用する。硬度20を持つアダマンティンは、アダマンティンに対して十分に耐え得るほど頑丈である(これはアダマンティン製の鎧が「ダメージ減少/アダマンティン」ではなく、「ダメージ減少/―」を持つ理由でもある)。
デザイン・チームはこのアイテムの市価を減額することを決定した。新しい市価は以下のとおり:4,000GP(+1)、16,000GP(+2)、36,000GP(+3)、64,000GP(+4)、100,000GP(+5)。したがって、これらのアミュレットを作成するためのコストも以下のとおりに減少される:2,000GP(+1)、8,000GP(+2)、18,000GP(+3)、32,000GP(+4)、50,000GP(+5)。
これにより、このアイテムはモンク及び肉体攻撃に依存するクリーチャーにとって、もう少し競争力のある価格になる。
この解答は2012/12/04 の Paizo blogが初出である。『Core Rulebook』、『NPC Codex』、および『Ultimate Equipment』の次刷ではこの情報が更新されるだろう。
同じ武器に複数のベイン能力を適用することは可能だ。例えば、君は竜とフェイに対する強化ボーナスとダメージを増幅させる+1“ドラゴン・アンド・フェイ”ベイン・ロングソードを持つことができる。
君が1つの武器に複数のベイン効果を有しており、(“カオティック・アンド・イーヴル・アウトサイダー”ベイン武器をデーモンに対して使用するなど)複数のベインが適用されるクリーチャーを攻撃した場合、その効果は累積しない:武器の強化ボーナスは実際の強化ボーナスより+2しか高くならないし、目標に対して+2d6ポイントのダメージしか与えない)。
(ファイターの武器修練やレンジャーの得意な敵ボーナスになぞらえること、これらはいずれも複数のボーナスが適用される場合にはその最大のボーナスを使用する)
バスタード・ソードは(いくつかのルールのために片手武器と両手武器の境界をぼかしてはいるものの)片手武器である。
バスタード・ソードの物理的特性は片手武器のものである。例えば、硬度、ヒット・ポイント、特殊な材質で作成するための能力、〈製作〉技能を使用するための分類、錬金術銀の効果、などなどはすべて片手武器のものだ。
クラス能力、特技、および片手武器、両手武器、あるいは両手で用いる片手武器の使用に基づいて変化する、あるいは特に依存するその他のルール要素に関しては、しかしながらバスタード・ソードは君がそれを振るうために使っている手の数と同様に扱う。
例えば、君が片手で使用している場合(通常は《特殊武器習熟》特技を必要とする)、バスタード・ソードは片手武器として扱う; 《強打》は片手分のボーナスのみ得る、《押しやり強襲》や《大業物の守り》(いずれも両手武器を必要とする)を使用することはできない、など。
君が両手で使用している場合(片手で振るうための《特殊武器習熟》を持っているにせよいないにせよ)、バスタード・ソードは両手武器として扱う; 《強打》は増加したダメージ・ボーナスを得る、《押しやり強襲》や《大業物の守り》(いずれも両手武器を必要とする)を使用することができる、など。
利き手ルールの珍しい事例として、両手武器を片手武器として扱う能力がある。例えば、巨人殺しのヨトゥンの握り(両手武器を片手で使用することができる)は《特殊武器習熟》を持たない場合でさえバスタード・ソードを片手で使用し、(この能力の状態として)片手武器として扱えるようにするため、他の効果に関してもバスタード・ソードは片手武器として扱われる。
最初に特殊な素材を含む合計の価格を決定する。次に、表6-8のサイズと標準的でないクリーチャーの倍率を掛ける。その後、高品質の価格を加えるが、既に特殊な素材の一部であるときはその限りではない。最後にアイテム作成のための1/3の倍率などの割引の倍率を適応する。例えば、チェイン・シャツは100GPであり、ミスラル製のコスト+1,000GPを加えたミスラル製チェイン・シャツは1,100GPである。君が〈製作〉技能を用いてこのアイテムを作成するのに1/3の倍率を適応する場合、費用はサイズと身体の種別あるいはその両方に基づいて表6-8の通り掛けられ、ミスラル製チェイン・シャツ用の費用1,100GP満額にその倍率を適応することになるだろう。これは、ルーン・ジャイアントのためのミスラル製チェイン・シャツは8,800GPの価格であり、タラスクのためのミスラル製チェイン・シャツは35,200GPであることを意味している。言い換えれば、大型用高品質冷たい鉄製グレートソードは500GPである(グレートソードの50GP、冷たい鉄製が2倍、大型用武器の2倍、最後に高品質性の価格を加える。これは冷たい鉄は常に高品質であるとは限らないからである)。
『Core Rulebook』の549ページに示されている通り、(1)アイテム作成特技を有していなければならない、(2)ポーション、呪文完成型、および呪文解放型の魔法のアイテムは、必要条件となる呪文を準備することなく作成できない、ということ以外に制限はない。種族の必要条件、特定の呪文の必要条件、(“術者レベルが強化ボーナスの3倍以上であること”のような)数値の必要条件などは、すべて 難易度+5 ルールの対象となる。
できる。(同様に、信仰呪文の術者がそのアイテムの秘術呪文の必要条件を満たすために巻物を使用することもできる。)
しかしながら、キャラクターは作成プロセスの一部として、その巻物をどうにかして起動する必要がある。これにはおそらく、秘術呪文の術者が信仰呪文を起動するための〈魔法装置使用〉判定に成功する必要があるだろう。術者が巻物から信仰呪文を発動するのに失敗した場合、彼がその信仰呪文のための他のソース(例えば別の巻物の写しなど)を持っていない限り、その日はそのアイテムは何の進展もしない。
できる。
技術的には『Core Rulebook』内のアイテムの市価の計算式はそのようなアイテムにも適用可能だが、ゲームの公式見解としては能力値への強化ボーナスは偶数である必要がある。君が奇数の能力値ボーナスを望む場合には、マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ+1などのように、体得ボーナスを支払う必要がある。
できない。
通常は両手武器を片手で使用することはできないことに注意すること。バスタード・ソードはこの両手武器を片手で使用できないというルールの例外だが、バスタード・ソードをこの方法で使用するための特殊な訓練を必要とする。特殊な訓練なしにバスタードソードを片手で扱うことは、グレートソードを片手で扱うのと同様に不可能である。
(ドワーヴン・ウォーアックスのような、その他の片手特殊例外を持つ武器にも同じことが言える)
2013/07/26編集:2文目の“両手武器を両手で使用できない”という typo を訂正
得られない。この魔法のアイテムに関連づけられた技能は、アイテムが増加した君の【知力】から「遡及して」取得された技能ランクを表している。君はアイテムに組み込まれたものとは別に君の望み通りに割り当てられる技能ランクを取得するわけではない。
2つの理由により得られない。
第一に、ランスは君が騎乗している乗騎が突撃を行うときにのみ追加ダメージを与える──君が突撃を行うときではない。
第二に、君が通常ではないルールの組み合わせによって上記の制限を無視することができるような場合でさえ、反復攻撃それぞれにダメージ・ボーナスが与えられることはない。二回目の攻撃を行うためには、君はランスを一度後ろに引いてから再び突き刺す必要があり、このような突き刺しが突撃の勢いから利益を得ることはない(『Core Rulebook』にはランスによる最初の攻撃にのみダメージ倍率が適用されるとは記載されていないが、これは『Core Rulebook』に掲載されたルールにおいてはPCが突撃と武器による複数回攻撃を同一のラウンドに実行する方法は存在せず、したがってそのような組み合わせについて記述する必要はなかったためだ。)。
できない、君が着用者にある効果を与えるアイテムを外すと速やかに君は着用者ではなくなり、したがって残りの持続時間は即座に尽きる。アイテムが所有者、使用者、その他に影響を及ぼす場合も同様だ。そのアイテムの効果が着用者(あるいは所有者、使用者など)を受取人に指定せず、特に何も言及していない場合、そのアイテムを外した場合もそれは持続する。
否、Core Rulebookに記述されている方法(+1以上の強化ボーナスを持つ遠隔武器は魔法の武器として扱い、同様に属性のある遠隔武器はその属性を得る)以外の遠隔武器から射出される強化ボーナスはダメージ減少の種別を克服するのには無意味である。射手やその他のキャラクターは様々なダメージ減少を克服するために、高い強化ボーナスを持つ矢弾や、様々な矢弾を購入することができる。
できない。
できない。メタマジック・ロッドは呪文に呪文修正特技を適用することができ、呪文修正特技は擬似呪文能力には働かない。
(通常のアイテムの市価を参照して)ミスラルによる追加の市価を決定するためには、非ミスラル製のアイテムの元々の重量を使用して、1ポンドごとに500GP をかける。
例えば、中型クリーチャー用の鋼鉄製のダガーの重量は1ポンドである。そのミスラル製の同等品については、その重量(1ポンド)に500GP/ポンドをかけるか、あるいは+500GP を加える。本来のアイテムの市価(2GP)に追加すると、ミスラル製ダガーの合計額は502GP となる。
印刷物中のミスラル製アイテムの市価のいくつかは矛盾している可能性があり、これらは必要に応じて、これらの書籍の今後の版で修正される予定だ。
ミスラル製鎧によって着用者は、クラス特性や特殊能力が軽度の鎧の着用を要求する時にもこの鎧を使えるということだ; つまり、鎧を着用するキャラクターの制限が緩くなる。例えば、バードはミスラル製ブレストプレートを着込んでも秘術呪文失敗確率なしに呪文を発動でき、バーバリアンはミスラル製フルプレートで鎧っていても高速移動を使え、レンジャーはミスラル製フルプレートを纏っていても戦闘スタイルを使え、スワッシュバックラーとガンスリンガーはミスラル製ブレストプレートを装甲していても軽快ボーナスを維持でき、ローグはミスラル製ブレストプレートを着ていても身かわしを保持し、ブローラーはミスラル製ブレストプレートを装備していても連打でき、《持久力》のないキャラクターでもミスラル製を寝間着にして寝ても疲労しない、など。これは鎧の実際の分類に変更はせず、つまり君は1サイズ分類大きいクリーチャーをハーストリング・ミスラル製フルプレートに格納できるし、ミスラル製ブレストプレートをブローリングのような、軽装鎧であることを要求する特殊能力で強化することは出来ない(だが中装鎧であることを要求する特殊能力での強化なら可能)等々。
記載の通り、違う──“モンク”武器の特殊能力には、モンクは連打の一部としてその武器を使用することができると書かれているが、その武器の習熟を与えるとは書いていない。
市価ではなくアイテムのコストで計算する。これには2つの方法がある。
君が高レベルPCの装備を整えようとしている場合、君は作成されたアイテムをそのコストで計算する必要がある。そうでなければそのキャラクターは取得した特技から利益を得ることができない。もちろん、GMには(400ページに説明されている、PCは防具に25%以上を費やしてはならないという“バランスのとれた方法”の代わりに)“防具に使用される財産は40%を超えてはならない”などというふうにキャラクターの装備に制限を設定する自由がある。
君がレベルに応じたパーティー全体の財産に注目する時、君は作成されたアイテムをそのコストで計算する必要がある。そうではなく作成されたアイテムをその市価で計算する場合、アイテム作成をするキャラクターはそのレベルに適切なものよりも多くの財産を有することになって、GMは将来的にそのキャラクターのための財宝を減じることによって目標の装備品価値に近づけなければならなくなり、最終的にそのキャラクターは非アイテム作成キャラクターと同じ価値の装備品を有することになる――実質的にその特技の有する利点を完全に中和してしまう。
パール・オヴ・パワーの術者レベルには17レベルの記述があるが、この術者レベルはこのアイテムの必要条件の一部ではない。したがって、パール・オヴ・パワーに必要な術者レベルは望みのレベルの呪文を発動可能なレベルだけである。
しかし、2レベルのパール・オヴ・パワーの術者レベル1がレベルであるのは妙な話なので、パール・オヴ・パワーの最低術者レベルがそのレベルの呪文を発動するのに最低限必要な術者レベル、とすることは道理にかなうものである。
たとえば、《その他の魔法のアイテム作成》を持つ3レベル・ウィザードは最低術者レベル1の1レベルのパールを作ることができる。作成者は望みの術者レベルを設定することができる(作成難易度)が、パール・オヴ・パワーの術者レベルは機能に影響を与えない(ディスペル・マジックに抵抗する能力を除けば)。2レベルのパール・オヴ・パワーを作成するのであれば、ウィザードは3レベルに達するまで2レベル呪文を発動することができないので、術者レベル3レベルが必要となる。
さらに、3レベルのパール・オヴ・パワーの作成に挑戦することもできるが、最低術者レベルは5レベルであり、『3レベル呪文を発動できる』の必要条件を満たしていないので、作成難易度に+5を加える。
そうではない。ポーションのルールにはそのポーションに込められた呪文に対するセーヴィング・スローを行うのかどうかは言及されていない。何者かが君にポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズだと偽ってポーション・オヴ・ポイズンを手渡した場合でさえ、君は依然としてセーヴを行うことができる。
この指輪は効果範囲に君を含むような呪文ではなく、君を目標とする呪文にのみ作用する。可能な解釈の一つとしては、この指輪はそのような呪文の発動に対して君に完全耐性を与えるだろう(そして残りの範囲は通常通りの影響を被るだろう)が、それには追加の説明文言を必要とし、君がコントロール・ウォーターやガーズ・アンド・ウォーズへの完全耐性を得て、そのような効果の中を自由に歩き回ることができるという奇妙な状況を作り出すことになる。それよりはこの指輪は君を目標とする呪文のみに作用すると裁定した方が明快だ。
表6-4:武器(142ページ)にはライト・シールド、ヘヴィ・シールド、およびスパイクト・シールドが軍用武器として記載されている。盾攻撃の項(152ページ)には、この方法で使う場合、盾は“軍用殴打武器”と見なすと記述されている。
君が防御のための盾に習熟しているかいないかに拘らず、盾を用いた攻撃は軍用武器の1つとして使用し、君が軍用武器に習熟していないのであれば適切なペナルティを受ける(例えば、君がクレリックの場合、君は軍用武器に習熟していないので、盾攻撃を行う際に-4の非習熟ペナルティを受ける)。
盾攻撃のテキストは君が利き手でない手の攻撃として盾攻撃を行うことを想定しているが、そうせねばならないわけではない。君は例えば、(通常の利き手による攻撃ボーナスで)盾攻撃だけを行ったり、利き手による盾攻撃を伴いながら利き手でない手で剣による攻撃を行うことができる。
更新:152ページの盾攻撃の項の最初の文、『利き手でない方の武器として』を削除。
得られない。スピードの利益は同様の効果と累積せず、“2本目のスピード武器”は同様の効果である。
その必要はない。そもそも戦技の足払いを行うために武器を用いる必要すらない。たとえば、ロングソードや素手打撃には足払い武器の記述はないが、それらで足払いを行うことができる。
戦技の足払いを足払いの特殊な機能を持つ武器(別名:「足払い武器」)で行う利点があることに注意:足払いの攻撃を10以上の差で失敗したときに、足払い武器を落とすことで伏せ状態になることを避けれる。
この記載に関して、武器落としの戦技を行う時に君は武器落としの特殊要素を持つ武器(別名:「武器落とし武器」)を使う必要はない――好きな武器を使える。
注:これは、武器を使っての戦技に関するパイゾ・ブログに基づいてのこのFAQの刷新である。このFAQの前の版では足払い武器の使用が武器の強化ボーナス、《武器熟練》ボーナス、そして他の似たボーナスを足払いの戦技ロールに適用する唯一の方法だと記載していた。件のブログでの明確化は、足払いの戦技の際に足払いに使った武器がそうしたボーナスを適用することを意味しているため、このFAQは「足払い武器のみがそうしたボーナスを適用させる」制限を排除すると更新することになる。
記載されている通り、このテキストは可能な限りの明確さを持ってはいない。マジック・ファングは術者に影響を与える特定の肉体攻撃1つを選択することを要求するため、君は呪文で強化したい肉体の部位(拳、肘、蹴り、膝、頭突き、など)ごとに同じことをしなければならないことを意味するのだと解釈することができる。
しかしながら、素手打撃を行うために、モンクが自身の肉体のどの部分を使用しているのかを指定しなければならないというゲーム的なメカニズムは存在せず(モンクがその手に物体を保持している場合には、素手打撃を行うためにその手を使用することはおそらくできないであろうという以外には)、よってモンクは呪文で強化する肉体の部位を選んで、常にその肉体の部位を使用することができ、特に 2012/12/04 に改定された連打のルールの裁定においては、モンクにすべての連打攻撃において同じ武器(この場合は素手打撃)を使用することを認めた。
これはマジック・ファングおよび類似の呪文が素手打撃を強化するために、肉体の特定の一部を指定することを必要とするゲーム的なメカニズムが存在しないことを意味する。
したがって、クリーチャーの素手打撃はその肉体全体であり、クリーチャーの素手打撃に発動したマジック・ファング(または類似の呪文)はクリーチャーの行うすべての素手打撃に影響を与える。
次の『Core Rulebook』の更新では、マジック・ファングのテキストはこの裁定を考慮して若干更新されるだろう。
強化ボーナスの制限は、武器を変化させる特定の効果や能力に依存する。
ベイン:この能力は+5の制限を超えることを認めるが、それは指定したクリーチャー種別に対してのみである。例えば、+5ドラゴンベイン・ロングソードは通常は+5武器だが、竜に対する+7強化ボーナスを持ち、竜に対しては+2d6ポイントのダメージを与える。
パラディン:信仰の絆の能力には“これらの強化ボーナスは既にその武器に備わっているボーナスに累積させても構わない(最大で+5まで)”と記述されている。これはパラディンが+5ロングソードを持っている場合、その強化ボーナスを+6以上に増加させるために信仰の絆を使用することはできないことを意味する(だが、パラディンはそのボーナスをフレイミングのような能力を武器に加えるために使用することができる)。
+10ボーナス相当制限はすべての武器についての硬い制約である; クラス能力あるいはその他の尋常ではない能力を用いてさえ超えることはできない。
君が片手で使用しているなら、適用される【筋力】、《強打》ダメージ・ボーナスなどについて、(それが通常は両手武器である場合でさえ)片手武器として扱う。
そうだ、そのようなアイテムの効果にはその呪文の持続時間とそのアイテムの術者レベルによって示されるのと同様の持続時間がある。そのアイテムの1日の使用回数が無制限である場合は、しかしながら、君は単純にそのアイテムを再使用して持続時間をリセットすることができる。
変成の前から無用の長物によって中荷重あるいは重荷重になっていた場合、君は自分に融解してもそうしたペナルティを受け続ける。変成の前から無用の長物によって中荷重あるいは重荷重になっていなかった場合、融解したアイテムの重量を無視し、溶けていないアイテムの総量に基づいたポリモーフ形態の重荷を計算すること。溶けた鎧や盾を装着する時、溶けた鎧から利益を得ない場合、君は鎧の種類を着ているものとして扱われるが、防具による判定ペナルティ、移動速度の減少は被らない。(ワイルド特性などで)何らかの利益を得る場合、防具による判定ペナルティ、移動速度の減少、そして秘術呪文失敗確率を被る。これは君や鎧が変成することに依る他の状況全てにも適用される:君は常にその種類の鎧を纏っているものとして扱われ、その鎧の利益(ミストメイルなど)を何がしか得る場合、君には防具による判定ペナルティ、移動速度の減少、そして秘術呪文失敗確率が適用される。
カードが正しい。一般に斜め方向を扱う方法の例外として、10フィートの間合いを持つクリーチャーは斜め2マス目を機会攻撃範囲に収める。これらの変更は次のエラッタに反映される。
できない。
同様に、君は両手武器に両手を使っているため、アーマード・ガントレット(訳注:おそらくスパイクト・ガントレット)のそのような使用もできず、したがって君の利き手でない手はいかなる攻撃も行えない。
しない。『Core Rulubook』179ページ、ダメージへの倍数の適用(Multiplying Damage)の節には『例外:武器の通常のダメージを超える追加ダメージ・ダイスに対しては、決して倍数を適用しない』と書いてある。一般的なルールでは、クリティカル・ヒット時に倍数を適用するダイスは武器の基本的なダイス(ロングソードはd8、グレートソードなら2d6、など)だけである。
君は自身のロングスピアをなまくらな代用武器として振るうことを選択できる。この場合、君に隣接するマスだけを機会攻撃範囲に収め、離れたマスは収めない。君がロングスピアとしてこれを用いるのであれば、しかしながら、離れたマスを機会攻撃範囲に収め、その際に君の握り方はこれをなまくらな代用武器として使用することを妨げる。二者の間を移行するのにどのくらいの時間がかかるべきかについてルールは黙して語らないが、ロングソードのような片手武器を片手持ちと両手持ちの間で握り直すのは1回のフリー・アクションである(したがって君は自身のターンにのみそれを実行できる)ため、最低でもそれと同じくらいは要するべきであり、したがって君が一度にすべてのマスを同時に機会攻撃範囲に収めることは妨げられる。ちなみに、ロングスピアをこの方法により代用武器として使用している間、君はそれが有しているかもしれない魔法的な強化による利益を適用すべきではない、あるいはロングスピアによる攻撃時に適用される利益(《武器熟練:ロングスピア》など)を加えるべきではないが、代用武器を使用することによる利益(《代用武器の巧み》など)は適用すべきだ。
その通り、一般的に、《影への打撃》特技やアンチェインド・ローグの急所攻撃などの特記がない限り、視認困難はあらゆる種類の精密さに基づくダメージを無力化「する」。
ない。それらの意味は同じことである。しかしながら、好ましいルール用語は“クリティカル・ヒットが確定する(confirming a critical hit)”である(同様に、出目がクリティカル可能域に入ることの好ましいルール用語は“クリティカル可能状態になる(threatening a critical hit)”である)。
正しいルールを総括する:
1)組みつきは、君が組みついているか組みつきの目標となっているかを問わず、君の アーマー・クラス への【敏】ボーナスを失わせない。
2)組みつき状態のクリーチャーは依然として全力攻撃を行うことができる。
3)押さえこまれた状態であることは君を立ちすくみ状態にするわけではないが、君の【敏】ボーナスは失われる。
更新:195ページの表8-6:『アーマー・クラスへの修正』の組みつき状態の項、近接と遠隔の列の+0の後の特殊書体の『1』を削除。3番目の脚注の『立ちすくみ状態であり、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない』を『【敏捷力】ボーナスを失う』に変更。
更新:201ページの『君が組みつかれた場合』の項の4文目、『片手しか使用しないアクション』を『両手を必要としないアクション』に変更。4文目の『軽いか片手武器で…への攻撃』を『軽いか片手武器で…への攻撃または全力攻撃』に変更。
更新:568ページの『押さえこまれた状態』の項の2文目、『立ちすくみ状態』を『【敏捷力】ボーナスを失う』に変更。
『Bestiary』のダメージ減少の定義(299ページ)には「クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。」と記述されているが、実際のところ、これは[火炎]ダメージや刺突ダメージなどのように特定のタイプとして具体的に呼ばれていないダメージについて言及している。言い換えると、ダメージ減少は魔法攻撃による「無種別のダメージ」からは守ってくれない。
しかしながら、魔法攻撃が殴打、刺突、あるいは斬撃ダメージを与えると具体的に記述されている場合、物理的な武器による場合のように、ダメージ減少はそのダメージに通常通りに作用する。(さもなければ魔法攻撃はダメージ種別をもたないとした方がよいだろう。粘体がその攻撃により分裂するかどうかなどのように、めったに発生しないだろういくつかの厄介なケースにおいて、殴打/刺突/斬撃のダメージ規則しかない場合も同様だ。)
例えば、アイス・ストーム呪文は3d6ポイントの殴打ダメージと2d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。君がゾンビの集団にアイス・ストームを発動した場合、ゾンビのダメージ減少5/斬撃は、呪文の殴打ダメージのうちの5ポイントから保護する。ダメージ減少はエネルギー攻撃には適用されないため、彼らのダメージ減少は呪文の[氷雪]ダメージに対しては何の助けにもならない。
例えば、《矢止め》特技には“1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。”とある。攻撃が外れた、あるいは外れたものと見なすとは記述されていない──その代わりに攻撃からダメージを受けないとしている。したがってこれは外れているのではなく、(『Ultimate Combat』の《イフリートの型》あるいは《蛇の牙》のような)外れることをトリガーとする効果は起動しない。
同様に、《鶴翼》特技(Ultimate Combat)は同種の文言を用いており、そらされた攻撃が外れたあるいは外れたものと見なすとは書かれていない。
《矢つかみ》特技は攻撃をそらすものと見なすことに注意すること──武器をそらす代わりに掴むことを選択した場合でもダメージを受けることはなく、武器を掴むことは攻撃が外れることを意味するわけではない。
更新2013年5月29日:攻撃がそらされた場合、目標はダメージを受けないだけでなく、その攻撃に関連する他の効果(能力値吸収、負のレベル、有害な状態など)も発生しない。そらされた攻撃が接触呪文あるいは他の「チャージの保持」を要求する効果である場合、そのチャージは消費されない。例えば、グールの爪攻撃がそらされた場合、目標は攻撃に依るグールの麻痺能力の対象にならない。ショッキング・グラスプ接触攻撃がそらされた場合、攻撃者は依然「チャージを保持する」。《鶴翼》特技はこれらの要素を明文化するためUltimate Combatの未来の版にて更新されるだろう。
ゲーム中のほどんどのクリーチャーが夜目や暗視を持っていることは事実であるが、ルール上では客観的な効力の近くについて話しているとき(例えば「薄明りの場所」など)、常に人間のような通常の視覚の観点からで光や闇の状態を言及する。例外として天界のシャーマンの包み込む虚無のような観測するクリーチャーの知覚に依存する効果は、能力が全体的な光量ではなくそのクリーチャーの知覚のことに変更あるいは依存することを本文中に表記している。
訳注:原文ではheavens shaman’s enveloping darknessとなっているが、天界のシャーマンのEnveloping Voidであるか、影のソーサラーのEnveloping darknessであるか、どちらの能力も対象となったクリーチャーの知覚に依存する光量の効果であるので、どちらのことを指しているか不明。
然り。183ページの表に示したように、君の基本攻撃ボーナスが+1以上であれば、君は(武器1つを抜くために)「武器を1つ抜く/鞘に収める」アクションを移動アクション1つと組み合わせることができる。これは「武器を1つ抜く/鞘に収める」アクションを組み合わせる全てのルールに適用される。これには武器に似た物体1つを抜くアクションも含まれる。
君は自身のターン外ではほとんどのフリー・アクションを行うことができないが、つかみ、足払い、引き寄せ、突き押し、および岩つかみのフリー・アクションはすべてターン外に使用できる。このことは将来のエラッタに反映される。
『Core Rulebook』の181ページ曰く、
“フリー・アクション:フリー・アクションにはごくわずかな時間と労力しかかからない。君は他のアクションを普通に行いながら、1つ以上のフリー・アクションを行うことができる。しかしGMはこれに対して、実際どの程度のことがらをフリーで行えるかという観点から、常識的な制限を加えるべきである。”
『Core Rulebook』の188ページ曰く、
“フリー・アクションにはいっさい所要時間がないが、君が1ターンに行うことのできる回数に制限があるかもしれない。”
1ラウンド中に行うことのできるフリー・アクションの回数についての特定のルールは存在しないが、それぞれが異なるフリー・アクションの場合にはラウンドごとに5フリー・アクション、あるいは複数の同一のフリー・アクションの場合にはラウンドごとにおそらく3フリー・アクションまでに制限するのが GM にとっては合理的である。
これは、一つにはゲーム・バランスのためである(君のターンに有用なフリー・アクションを回数の制約なしに実行することで、何らかの能力を一緒に使用することができるかもしれないため)。
一つにはゲームプレイの速度向上のためである(1体のキャラクターが自身のターンに1ダースのアクションを行うと、1回の標準アクションと移動アクションしか行わないキャラクターに比べゲームを遅滞させるため)。
繰り返すが、これはガイドラインであり、GM は状況に適するようにより多くの、あるいはより少ないフリー・アクションを許可することができる。
例:それぞれが異なるフリー・アクションであるため、君は1ラウンドの間に話して、呪文に集中し、(難易度20の〈騎乗〉判定によって)鞍から降りて、武器または盾を落とし、さらに地面に伏せることができる。
例:同じフリー・アクションを複数回繰り返しているので、君は1ラウンド中に(錬金術カートリッジと《高速装填:ピストル》を使用して)3回ピストルに装填するか、話して2回ピストルに装填することができる。
その通り、それが君の処理中の行動に割り込んだり制限する場合であってもだ。
例えば、君が全力攻撃を行って相手に足払いを試みたが、《足払い強化》を持っていないため機会攻撃を誘発し、そして相手はホールド・パースンを収めたスペル・ストアリング武器を持っており、君は呪文に対するセーヴに失敗した場合、君は即座に麻痺状態になり、(全力攻撃の残りを含め)残ったアクションのいずれも行うことはできない。
同様に、相手がスペル・ストアリング武器の代わりに《よろめき化クリティカル》特技を持っており、その攻撃が君をよろめき状態にした場合、君は即座によろめき状態を得て、よろめき状態の制限に反するいかなるアクションも行うことを妨げられるだろう。相手の機会攻撃範囲を通って移動するための移動アクションによって誘発した場合、君はその移動アクションを完了させることはできるが、その後に標準アクションを行うことはできない。(足払いの例のように)全力攻撃の一部として誘発した場合、よろめき状態になることで全力攻撃はその時点で終了し、君はそのよろめき化攻撃の後に移動アクションを行うことを妨げられるだろう。君の全力攻撃中の最初の攻撃が原因となったのか、それとも可能な最後の攻撃がそうであったのかは問題ではなく、君はよろめき状態である場合には全力攻撃を行えないため、その時点においてよろめき状態であることが君の全力攻撃を終了させる。
連携中のどちらの突撃も、同一の アーマー・クラス へのペナルティを受け、同一の攻撃ロールへのボーナスを獲得し、突撃のその他すべてのルールに従う。騎乗戦闘のルールはこの点についていささか不明瞭である。202ページの“騎乗中の戦闘”の項の下の第3段落を以下の文と置き換えること。“騎乗突撃”とは“騎乗中の突撃”と同義であること、またランスについては“突撃する乗騎の上で使えば”とは騎乗突撃中のことであり乗騎のみが突撃している場合ではない点に注意すること。
騎乗突撃とは君と君の乗騎によって行われる突撃である。騎乗突撃中に君がランスで行うか、または君が 《猛突撃》(あるいは同種の効果)を有する場合にはどのような武器を用いても、君の最初の近接攻撃は2倍のダメージを与える。もしくは君はランスおよび《猛突撃》によって3倍のダメージを与える。
この変更は『Pathfinder RPG Core Rulebook』の今後の版に反映される。
できる。基本的には君がラウンドごとの追加の攻撃を得ようとする場合にだけ二刀流ペナルティが発生する。
例えば、君が片手にロングソード、もう片方の手にライト・メイスを保持する6レベル・ファイター(基本攻撃ボーナス+6/+1)だとすると、君が二刀流を使用することなしに可能な全力攻撃の組み合わせは:
これらのどの組み合わせでも、君は+6で1回、+1で1回の、ちょうど2回の攻撃を行う結果になる。君はいかなる追加攻撃も獲得してはいないので、二刀流のルールを使用しておらず、したがっていずれの二刀流ペナルティも受けることはない。
君が《早抜き》を取得しているのなら、君は武器を1つしか振るわずにラウンドを開始した場合でさえ、それを使用して主攻撃を行い、1回目の攻撃の後でフリー・アクションとして2つめの武器を抜き、そしてその2つめの武器を2回目以降の攻撃に使用することができる。君が 基本攻撃ボーナス の値を複数回攻撃に適切に使用している限り、そして君が自身の 基本攻撃ボーナス から与えられたラウンドごとの攻撃回数を超えていない限り、君は二刀流を使用しているとは見なされず、したがっていかなる二刀流ペナルティを受けることもない。
『Core Rulebook』の二刀流オプションは、特に君が利き手でない手の2つめの武器を使用して1回の追加攻撃を獲得する場合を指している。上の4つの例には追加攻撃は存在しないため、二刀流は使用されていない。
ロングソード/メイスの例を使用すると、二刀流を使用している場合は君の実際の選択肢はそうでない場合よりも少ない。君の選択肢は(利き手/利き手でない方の手のペナルティを無視すると):
(A')利き手のロングソード+6、利き手のロングソード+1、利き手でない方の手のメイス+6
(B')利き手のメイス+6、利き手のメイス+1、利き手でない方の手のロングソード+6
言い換えると、一度君が二刀流を使用して自身のターンに追加攻撃を獲得することを決定すると(自身のターンに何らかの攻撃を行う前に決定する必要がある)、その決定は『利き手の武器で主要な攻撃とその反復攻撃、利き手でない方の手の武器で追加攻撃のみを行い、二刀流ペナルティを適用する』という形式に君を固定する。
否、特定のルールで別段指示がない限り、攻撃ロールやセーヴィング・スローでの20の目や1の目は結果を他の数値と比較する際の他の結果と同様に扱う。例えばファイターがウィザードのアーマー・クラス33に対して1をロールし攻撃31だった場合、攻撃は5差で失敗し、ウィザードのミラー・イメージの1つは破壊される。
習熟している。(『Bestiary』の肉体武器の項で述べているように)種族、(ドルイドの習熟リストで述べているように)クラス、(魔法の章で述べているように)(ポリモーフ)効果、あるいは(アルケミストの凶暴変異薬などのように)その他の要素に由来する肉体武器のいずれにしても、君は自身の肉体攻撃に習熟している。
吐き気がする状態は本当に書いてある通りの意味だ。1ラウンドにつき移動アクション1回のみという制限が付き、他のアクションは取れない。「よろめき状態のクリーチャーは1ラウンドに1回の移動アクションか標準アクションしか取れない(両方ではなく、また全ラウンド・アクションも取れない)。よろめき状態のクリーチャーはフリーも即行も割り込みアクションも依然として取れる。」と書かれているよろめき状態と比較してみよう。
そうではない。クリーチャーが押さえ込まれた状態にあるとき、対象はより厳しい組みつき状態に陥っており、二つの状態は累積されない(押さえ込まれた状態の説明文の通り)。つまり組みつき状態と押さえ込まれた状態のそれぞれからペナルティを被るわけではなく、押さえ込まれた状態は組みつき状態に(追加されるものではなく)取って代わるものである。上記のことから、組みつきや押さえ込まれた状態から脱出するには戦技判定または〈脱出術〉判定が1回だけ必要となる。
その通り、2回の機会攻撃を誘発する:1つは呪文の発動、もう1つは遠隔攻撃を行ったことにより、これらは別々の出来事であるためだ。
(スコーチング・レイのように、呪文が複数の光線を同時に放つと記述されている場合、それぞれの遠隔攻撃ごとに機会攻撃を誘発するのではなく、遠隔攻撃を行ったことによる機会攻撃は1回だけ誘発する。依然として呪文の発動によっても誘発する。)
この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。
ここのルールは少しぼやけているが、簡単にいえば、君は君の間合い内の物体やクリーチャーに影響を与えることができる。物体を拾ったり操作する際、君は一般に機会攻撃を誘発するが、それは君のマスを間合いに収めることのできる敵からのみである。君は君を間合いに収めることのできない敵からは、それが機会攻撃範囲内にあるマス目に達することを含む場合でさえ、君の行うアクションとは関係なく機会攻撃を誘発しない。このような場合においては攻撃を可能にするのが現実的に思えるかもしれないが、それはゲームをあまりにも複雑にしてしまうだろう。
この解答は2012/09/25 の Paizo blogが初出である。
まず最初に君のサイズのクリーチャーの生来の間合いを2倍してから、その後に他の全ての能力を加える。例えば、ロングスピアを持ちロング・アームの呪文がかかっているオーガが《踏み込み》特技を使用した場合、15、20、25、30フィート離れたクリーチャーは攻撃できるが、0、5、10フィート離れたクリーチャーは攻撃できない。
できない。突撃のルールには、君が『自らのターンに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況』である場合に標準アクションとして突撃アクションを行えると書かれている。確かに、待機アクションの文章には標準アクションが取れると書いてあるが、突撃アクションで言及されている条件を満たすものではない。
可能だ、君は依然として反応セーヴを試みることができるが、君の【敏捷力】は0となるため、君の【敏捷力】ボーナスは-5となり、そうそう成功はしないだろう。成功したら、それはクローク・オヴ・レジスタンスの力や遮蔽の角度、果てまた単に幸運のお陰かもしれない。いずれにせよ、クリエイト・ピットのように君の接敵面を変更させるとしてさえ、反応セーヴに成功した場合の呪文のルールに従うこと。しかしながら、これらの状況下では身かわしは失われる。君を行動不能(immobilized)かinsensate(無防備状態の事か?)にし、かつその効果から逃れるのに継続する反応セーヴを認める珍しい効果の影響下に君がいる場合、君の完全な【敏捷力】はその呪文の範囲内で機能するため、ルールの例外として、君はそうした継続するセーヴの試みの目的の為にのみ自身の完全な【敏捷力】ボーナスを(通常の-5のペナルティの代わりに)用いることができる。
クリーチャーの武器あるいは肉体攻撃によって与えられるダメージがそのサイズ(あるいはその武器のサイズ)の変化に基づいて変更される場合、新たなダメージを決定するために以下のルールを用いること。
サイズが1段階増加する場合、表から元のダメージを探してそのダメージを2段階増加させること。最初のサイズが小型以下(または小型以下として扱われる)か、最初のダメージが1d6以下の場合、代わりにダメージを1段階増加させること。
サイズが1段階減少する場合、表から元のダメージを探してそのダメージを2段階減少させること。最初のサイズが中型以下(または中型以下として扱われる)か、最初のダメージが1d8以下の場合、代わりにダメージを1段階減少させること。
この表で元のダイスの正確な数が見つからない場合、ダメージ・ダイスを調整する前に以下のことを適用すること。そのダメージがxd6の場合、表からその次に小さなxd6を探して、その数のxd8を元のダメージ量として使用すること(例えば、10d6はその代わりに8d8として扱うべきだ)。そのダメージがxd8の場合、表からその次に大きなxd8を探して、その数のxd6を元のダメージ量として使用すること(例えば、5d8はその代わりに6d6として扱うべきだ)。新たなダメージ量が得られたら、上記の段階数で調整すること。
この表にダイス種別が言及されていない場合、ダメージ・ダイスを調整する前に以下のルールを適用すること。2d4はこの表では1d8として扱い、3d4はこの表では2d6として扱い、それより大きなd4についても同様にする。1d12はこの表では2d6として扱い、それより大きなd12についても同様にする。
ダメージ・ダイス累進表 Damage Dice Progression Chart
1 |
1d2 |
1d3 |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
1d10 |
2d6 |
2d8 |
3d6 |
3d8 |
4d6 |
4d8 |
6d6 |
6d8 |
8d6 |
8d8 |
12d6 |
12d8 |
16d6 |
サイズの変更のルール通り、サイズの変更は累積しないため、複数のサイズ変更効果を君が持っている場合(例えば1段階君のサイズを上昇させる効果及び君のサイズを2段階上昇させる効果とか)は最大のものが適用される。同じことは有効サイズにおいても真実である(これには「実際より1段階サイズ分類が大きいかのようにダメージを与える」や「君のダメージ・ダイスの種類が1段階上昇する」、そして類似の記述が含まれる)。それらはお互いと累積せず、最大のもの1つのみが選ばれる。しかしながら、君はそれぞれから1つずつを選んで相互作用させられる(例えば、エンラージ・パースンが君の実際のサイズを大型へと上昇させ、バッシング・シールドが君の盾の有効サイズを2段階上昇させることで、合計2d6ダメージになるなど)。
できない。例えば、スコーチング・レイは1体以上の目標に複数の光線を同時に放ち、追加ダメージは術者が呪文の発動時に選択した1本の光線に1度だけ加えられる。
8レベル・ドルイドの使用するフレイム・ブレードによるラウンドごとの複数回攻撃のように、呪文に基づく同時ではない攻撃は、各攻撃が急所攻撃の要件(目標が【敏】ボーナスを失っているか、術者が目標を挟撃している)を満たす限り、各攻撃に急所攻撃を適用することができる。
されない。1つの飛散武器の投擲は1回の攻撃であり、ほとんどの飛散武器は衝撃によって爆発あるいは起動するなど、使用前に多くの準備を必要としない(君がしなければならないことは、そうするための適切なアクションを消費して、それをしまってあるところから取り出して投擲することだけだ)。
表の“飛散武器を投擲する準備を行う”の項は、1ビンの油を飛散武器として使用するための準備のみを指している。装備品の油の説明によれば:
油:1パイントの油はランプやランタンで1時間燃える。使用者は油のビンを飛散武器として使うこともできる。錬金術師の火と同様のルールを使用する(表:道具とサービス、特殊な物質やアイテムの項参照)が、導火線をつけるのに1全ラウンド・アクションがかかる。それが投擲されたとき、うまく火がつく可能性は50%である。
したがって、表中に列記している全ラウンド・アクションは1ビンの油に飛散武器として使用できるように導火線をとりつけて点火するのに必要なアクションである(“準備を行う”にはビンの投擲は含まれておらず、攻撃とは別のアクションである)。
できる。テキストのその部分は若干不明瞭だ。“1回の攻撃アクションの一部として1回の近接攻撃を置き換える”の代わりに“1回の近接攻撃を置き換える”とするべきであり、君は1ラウンドに複数回の試みを行うか、あるいは機会攻撃として武器破壊を試みることさえできるだろう。
そうだ。現在のヒット・ポイント合計に基づいて異なる効果をもたらす効果の目的で君のヒット・ポイント合計を決定するには、君の残っている通常のヒット・ポイントと君の一時的ヒット・ポイントを総計する。
然り。5フィート・ステップを以ってしてさえ、クリーチャーの接敵面に入る超小型あるいはそれより小さなクリーチャーは機会攻撃を誘発する(《猿の輝き》特技のような機会攻撃を避ける更に特殊な能力を使わない限り)。これは、超小型かそれより小さなクリーチャーが1回の移動アクションでクリーチャーの接敵面に入って機会攻撃範囲のマスへと移動したらそのクリーチャーから2回の機会攻撃を誘発する事を意味するわけではない、理由はあるクリーチャーの機会攻撃内のマスを1回の移動アクションで複数回出入りしても2回の機会攻撃が誘発されないのと同じだ。
できない。機会攻撃は引き金となった行動が解決する前に起きる。この場合、対象は機会攻撃の最中はまだ伏せ状態のままである(したがって、攻撃などに通常のボーナスを得る)。足払いの戦技は対象の行動を妨げないので、その後対象は立ち上がる。
どちらもフリー・アクションだ。例えば、クオータースタッフを振るっているウィザードは、1回のフリー・アクションとして武器から片手を放して、1回の標準アクションとして呪文を発動し、1回のフリー・アクションとして再びその手で武器を握ることができる; このことはウィザードが依然としてその(両手で用いることが必要な)武器による機会攻撃を行うことができることを意味する。
すべてのフリー・アクションと同様に、GM は君がラウンドごとに何回まで武器を手放して握り直すことができるか、合理的な制限を定めることができる(ラウンドごとに1回の手放しと握り直しが望ましい)。
受けない。これらのペナルティは君が両方の武器による攻撃のできる全力攻撃アクションを完了したならば、すぐに終了する。君の行ういずれの機会攻撃も、通常の攻撃ボーナスによる。
一般的に言えば、(《強打》や《攻防一体》によるペナルティのように)具体的に明記していない限り、君のターンの間に行われた攻撃へのペナルティが機会攻撃に持ち越されることはない。
この解答は2012/09/25 の Paizo blogが初出である。
できる。
一般的に、攻撃ロールを必要とする特殊能力は、その修正が武器攻撃ロールに言及していてさえ(例えば近接戦闘中の敵に射る時のペナルティや、《近距離射撃》や勇気鼓舞の呪芸などによる攻撃ロールへのボーナス)、その呪文はそうした特殊能力に対して適用しないと特記していない限り、攻撃ロールに影響を及ぼすあらゆる修正の利益を得、ペナルティを受ける(例えば、スピリチュアル・ウェポンは特技や戦闘中のアクションによる影響を受けないと述べているが、依然として遮蔽の影響を受け、遠隔攻撃の場合近接中に射出する時の影響を受ける)。
武器のダメージ・ロールあるいは単なる「ダメージ・ロール」に影響を与える修正(例えば、《近距離射撃》や勇気鼓舞の呪芸、悪を討つ一撃のダメージ・ロールのボーナスなど)と命中した攻撃ロールによってダメージを与える特殊能力では、ヒット・ポイント・ダメージにのみにその影響を与える修正を適用し、攻撃毎に1回ではなく呪文発動あるいは使用につき1回のみ適用される。例えば、呪文や特殊能力が同時に1ダース回の異なる遠隔攻撃を行うならば、(使用者の選択した)1回にのみボーナスは適用される。これはファイアーボールのような無関係の攻撃ロールという珍しい潜在性を持つ範囲効果には適応されない。しかし、特殊な注意を必要とする能力の種類は存在する:キャラクターの武器や武器自体に特別な強化を与える《秘術の打撃》のような能力が特殊能力に適用される事は決してない(ウォーロックの神秘の矢のような《秘術の打撃》に言及している特殊能力は除く)。
キャラクターの武器に影響を及ぼす《秘術の打撃》のような能力と同じように、「武器を用いて/with a weapon」、「近接武器を用いて/with a melee weapon」、「遠隔武器を用いて/with a ranged weapon」と述べている能力は、「人工的武器/manufactured weapon」、「人工的近接武器/manufactured melee weapon」、「人工的遠隔武器/manufactured ranged weapon」の省略形としてほぼ使われる単語のため、特殊能力に対してはほとんどの場合で機能しない。例外は、クリーチャーが君に接触するか近接で君に命中させた時にダメージを与える能力(例えば、オカルティストのエネルギーの防護の念能力)で、これはクリーチャーが君に対して近接接触攻撃を行った時にもダメージを与えるべきだが、そう直接言及している事は滅多にない。
特定の特殊能力(例えば念動力爆発や神秘の矢)は《武器熟練》や《クリティカル強化》等の特技で選択することができる。それらは依然として他のルール上で武器の種類とはみなされない; これらはどのような武器の種別にも属しておらず、ファイターの武器訓練、ウォープリーストの清浄なる武器、メイガスの秘術集積、パラディンの信仰の絆等の能力の効果の影響を受けない。
遠隔武器攻撃のアクション方法を修正するか、独自の特殊なアクションを要求する能力が、特殊能力に作用することはほどんどない、特殊能力がそれ独自のアクションを要求するからである。例えば、《針の目を通す狙い》はスコーチング・レイや音の射手の不吉な言葉などは機能しない。各々の能力は起動させるために独自のアクションを必要とし、特技のための特殊な標準アクションの一部として使用できないからである。神秘の矢やキネティック・ブレードのような稀な例外は、他のアクションの一部として使用することができる。
バードの恍惚の呪芸などの呪文と同様に作用する能力の一部は、難易度が何かまで書いている。難易度について書いていない能力では、難易度は10+その呪文レベル+それを与えたクラスの主要呪文発動能力値(クラス以外なら【魅力】)だ。複数の呪文レベルを持つ呪文の場合、そのクラスの呪文リストにその呪文が書いてあるならその能力を与えたクラスの呪文レベルを使い、そうでないなら最も適切な呪文レベルを使うこと(通常は秘術能力ならウィザード/ソーサラー、信仰能力ならクレリック、念術能力ならサイキック)。
秘術の絆のクラスの特徴はウィザードにいずれかの呪文1つを発動する能力を与えるので、ディテクト・マジックの対象となった場合に魔力を放射することは確かである。オーラ強度は発動可能な最大レベルの呪文に相当するが、アイテムがさらに魔法がかかっていない限り、どの系統にも結び付けられていない。
クラスの特徴:不意の呪文はアーケイン・トリックスターに立ちすくみ状態の目標に対して、自分が持つ急所攻撃のダイスを呪文が及ぼすダメージに対して追加することを可能にする。このダメージは呪文に対して1回だけ適用される。
ファイアーボールの場合は範囲内のすべての目標に対して効果を発揮することになり、セーヴに成功したものは(急所攻撃のダメージも含め)半分のダメージを受ける。マジック・ミサイルの場合は、呪文発動時に術者が選択した一発のミサイルにのみ追加のダメージが加算される。
得られない……その組み合わせは複数の攻撃手段を持つモンスターにとって有利すぎる方法であり、モンスターが持つほとんどの肉体攻撃よりも優位であるというのが主な理由だ。80,000GP(+4アミュレットの市価)とはいえラウンドごとのクリーチャーの攻撃を倍化するのは強力すぎる。
動物の種別が『魔獣』に変更されるだけであり、その他の数値的な利益を得ることはない(『クイック・ルール』版のテンプレートをクリーチャーに追加すると考えれば良いだろう)。
この2つのヒット・ダイスはd8になる。
バーディングを装備できるように訓練された動物は、アウェイクンがかけられた後もペナルティを被ることなく引き続きバーディングを装備できる。アウェイクンがかけられると、特技を消費し《鎧習熟》を獲得するか、多くの知的なクリーチャーと同じように鎧の習熟を得るクラス・レベルを獲得することが可能になる。
違う、クリーチャーが「術者を中心とする」と記述された放射あるいは爆発を使用する場合、そのクリーチャーのマス全体を呪文の起点として扱い、クリーチャーのマスの外縁から呪文の効果範囲あるいは効果を計量する。例えば、グレート・ワーム・レッド・ドラゴンによって発動されたアンティマジック・フィールドは30×30フィートのマスを超えた10フィートに広がるので、合計で直径50フィートになる。
この呪文は目標を君の友人にする。目標は(君の味方ではないかもしれないが)君を親切に扱うだろうし、一般的に君と利益が一致する限り君を助けるだろう。これは主に GM の権限の範疇である。
(君との友誼に関連づけて)君がクリーチャーに通常はしないだろう何かを依頼する場合、【魅力】の対抗判定を行うことになる。
例えば、君がオークと友人になるためにチャーム・パースンを使用した場合、オークは君とグロッグ(訳注:水で割ったラム酒)を共有して、近くの集落に今後行う襲撃について君と話をするかもしれない。君が何体かのスケルトンと戦うのを手伝うよう頼んだ場合には、すぐさま手を貸してくれるかもしれない。しかしながら、君が田畑を耕すのを手伝うよう頼んだ場合には、君は彼を説得するための判定を行う必要があるかもしれない。
この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。
外部の次元界の存在により【知】と【魅】が8に下がることになることは一大事であり気が散るほどの危険である。したがって、この判定に出目10を使うことはできない。
できない。陽光棒の放つ光は魔法的な光源ではないので、ダークネスの効果範囲の照明レベルを上げることは決してない。この効果範囲では、自動的に周囲の自然な明度になり、その後1段階下がる。
できない。光源が効果範囲内にあるにせよ効果範囲の外側にあるにせよ、非魔法の光源は呪文の効果範囲内の照度を増大させない。
できない、ダークネス呪文が明度を通常の闇(または、より強力な呪文を用いている場合には超常的な闇)に減じている場合、君は闇を通してその向こうを見ることはできない。
そのとおり。ディフェンディング武器を手にしているだけでは不十分なのだ。特に明記されていない限り、魔法のアイテムが利益を得るために意図された方法で魔法のアイテムを使用しなければならない(攻撃を行うために武器を振るい、身を守るために腕にシールドを装備する、など)。
したがって、自分のターンにディフェンディング武器を用いて攻撃を行わなかった場合、その防御的な利益を得ることはない。
同様に、シールドにディフェンディングの機能を与えることができるが(もちろん、攻撃に+1の強化ボーナスを与えた後に)、ラウンド内にシールドを盾攻撃に使わない限りディフェンディングの能力からアーマー・クラス・ボーナスを得ることはできない。シールドを(盾攻撃を行うために)武器として使わなければ、そのディフェンディング武器の能力は効果を発しないのだ。
この制限は術者にのみ適用される。
持たない、君の呪文の全ては目標の呪文の全てと相殺され、君の呪文から君の味方に適用できる何かが“あふれ出す”ことはない。
例えば、敵のソーサラーのスロー呪文が君の味方のファイターに適用され、そして君がスローを解呪するためヘイストを発動すると、スローは終了して誰もヘイストを得ることはない。これは何人の味方がスロー呪文による影響を受けていたかに拘らずまったく同様である。
どちらもできる。事実上、この呪文は非魔法的にアイテムの作成を完了するまでの時間を節約しているに過ぎない; 君は依然として(アイテムの市価の1/3のコストを持つ)原材料を提供する必要がある。
この呪文は机、扉、クラブ、衣類、あるいは単純な種類の鎧など高度な職人芸を必要としないアイテムを作成する場合は〈製作〉判定を必要としない。
隠し引き出しを備えた机、閉じられたときに壁と一体化する扉(すなわち隠し扉)、あるいは高品質のアイテムの作成は“高度な職人芸”と見なされるので、この呪文でこれらの種類のアイテムを作成するには 難易度 に対する適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。一般にすべてのアイテムは、君がそのアイテムを加工するために必要とされる〈製作〉判定において、15以上の〈製作〉難易度 を持つ。
君が(例えば)ミスラル製のチェイン・シャツを作成したい場合、君はチェイン・シャツに必要とされるミスラルとその他の材料(アイテムの市価の1/3の原価となる)を提供する必要がある。ミスラル製のアイテムは常に高品質なので、君がアイテムの作成に成功するためには、〈製作〉判定に成功する必要があるだろう。
通常の製作ルールと同様に、この判定に4以下の差で失敗した場合、君はアイテムの作成に失敗するものの、材料が使い物にならなくなるわけではない(そして、これらの材料を使用してもう一度呪文を発動できる)。5以上の差で失敗した場合は、君は原材料の半分を台無しにしてしまい、元の原材料のコストの半分を再び支払う必要がある。
話し声のような何らかの音を作り出すことと、実際に理解できる話し声を立てることは、2つの異なる事象である。ゴースト・サウンドは人々の話し声のような音を立てることはできるが、誰も“人々”が何を言っているのかを聞き取ることはできない。結局のところこれは0レベル呪文であり、(より高レベルの呪文である)ヴェントリロキズムほど便利なものであるべきではない。
呪文の説明には“クリーチャーが持っていたり装備していたりする物体は所持者が反応セーヴに成功することによって影響を免れることができる。”とあるので、君がセーヴに成功することは効果を免れる──呪文が無効化され君のアイテムに脂がつくことはないということを意味する。
この呪文が一方向なのかそうでないのかは記述されていない。
不可視状態であることは(鍵の解錠のような)正確さを見て取れることを必要とするアクションへのペナルティを与えるものではないので、少なくともペナルティ無しにそのようなアクションを行うに足る程度には自身をよく見ることができるものと推定できる。このことが不可視状態ではないかのように自身を視認できることを意味するのであれ、ぼんやりとしたイメージとして感じ取れるのであれ、あるいは GM によるその他の説明であれ、その説明の通り自身の行動を妨げることはない。
一般的には作用する。呪文の説明には呪文や他の魔法的な働きによる不可視にのみ作用するという記述はない。
しかし、インヴィジブル・ストーカーの生来の不可視にはインヴィジビリティ・パージの対象にはならないと明記してあるのを見逃さないように。したがって、ウィル・オ・ウィスプやピクシーは見えるようになるが、インヴィジブル・ストーカーは不可視のままだ。
含まれない。それとは異なる記述がない限り、術者が発動する呪文に修正を加える特技や能力は、実際の呪文発動にのみ影響を与え、呪文発動を模倣したり呪文発動のように機能する魔法のアイテムには適用されない。
ここの光と闇に関する拡張されたFAQを確認してくれ。
できない。マジック・ミサイルはクリーチャー1体を目標とし、攻撃ロールを必要としないため、すべての幻像を迂回して常に術者に命中する。
失敗確率は通常攻撃が当たった時のみに適応される。ブラーなどのほとんどの失敗確率では、命中するか5以下の差で外すことで像が破壊されるため、攻撃がミラー・イメージに当たった場合、失敗確率のロールを行う必要はない。唯一の例外はブリンクや類似の効果である。これは他の次元界に移動することによる通常の失敗確率の例外である(例えば他の失敗確率とは異なり、ブリンクは対象となった効果から君を守る)。エーテル界での50%の確率は術者とイメージの両方を守る。
できない。君の修得呪文リストへの呪文の追加は、そのクラスのクラス特徴によって加えられるのでない限り、その呪文をそのクラスの呪文リストに追加するわけではない。例えば、ソーサラーはソーサラー呪文リストに血脈呪文を加え、オラクルはオラクル呪文リストに神秘呪文を加える。あるクラスの呪文スロットは、そのクラスの呪文リストに記載されている呪文を発動させるためにしか使えない。
正のエネルギーと負のエネルギーは2つのダメージ種別であるが、その名前にもかかわらず、レジスト・エナジーなどの呪文や《呪文エレメンタル化》などの特技で選択できるエネルギー種別のリストには含まれていない。時々「Xダメージを与える; これは負のエネルギー効果である」というフレーズと「Xポイントの負のエネルギー・ダメージを与える」というフレーズ両方に出くわすだろう; これは機能的には等価なものである。
正のエネルギーはしばしば生きているクリーチャーを治癒するが、必ずしもそうではない(例えば、アンデッドを害するための正のエネルギー放出や、Life Blast呪文など。)。アンデッド・クリーチャーをしばしば害するが、必ずしもそうではない(例えば、生きているクリーチャーを治癒するための正のエネルギー放出など)。個々の効果は生きている者を治癒するか(何を治癒するかについて特記なく治癒に言及しているならば、常に生きているクリーチャーだけを意味する)、アンデッドを害するか、その両方であるかを示している。正のエネルギーは生きてもいなくアンデッドでもないクリーチャーや物体(人造など)を治癒するか害することは決してなく、ダンピールの負のエネルギーへの親和性などのように明示的に変化させる特殊効果を除けば、生きている者へ直接ダメージを与えたり、アンデッドを治癒することは決してない。これらのルールは、正のエネルギー優勢の次元界からの高速治癒にも及ぶ(ただし、重度な正のエネルギー優勢の次元界での過度の治癒は同様に危険である); 生きているクリーチャーのみがそのような次元界で高速治癒を得る。
負のエネルギーは前述の正のエネルギーと同様に機能するが、全てのケースにおいて生きているクリーチャーとアンデッドを入れ替える(アンデッドを治癒し、生きているクリーチャーを害する。何にダメージを与えるかに指定がない限り、常に生きているクリーチャーを意味しているものなど)。
そのテキストはウィザードが秘術呪文を準備する唯一のクラスであったときに記述されている。この選択肢は(いずれも秘術呪文を準備するクラスである)メイガスとウィッチのキャラクターにも利用可能である。
獲得しない。術者レベルの上昇により、1日の呪文数、修得呪文数(即席に発動できる術者の場合)、術者レベルの合計を増加されることを除いて、ほかの利益を得ることはない。このキャラクターは新しい呪文を呪文書に加えるために時間と金貨を消費する必要がある。
しない。この呪文には“この第二の効果は、その呪文や効果が悪のクリーチャーや物体によってなされた場合のみである。”と記述されている。したがって混沌にして中立の敵が君にチャーム・パースンを発動してきた場合には、呪文も術者も悪ではないため、プロテクション・フロム・イーヴルは何の効果も表さない。
後者の解釈が正しい:プロテクション・フロム・イーヴルは術者が目標を支配する(魅惑)と(強制)の効果、コマンド、チャーム・パースン、ドミネイト・パースンなどにのみ作用する。スリープやコンフュージョンには作用しない。(この件ではスリープはきわどいところだが、デザイナーは『呪文が脳の睡眠中枢に介入する』のと『呪文が他者からの命令に対する抵抗に介入する』ことは相応に異なると考えている)
見なす。(この FAQ の光線と武器特技に関する同種の質問も参照すること。)
例えば、バードの勇気鼓舞の呪芸に『武器ダメージ・ロール』に影響すると記述されているのは、この方法によりファイアーボールのような呪文にボーナスを加えることはできないとする旨の言い回しである。しかしながら光線は武器として扱うため、それが呪文、モンスター能力、クラス能力、あるいはその他のソースによるものかに拘らず、勇気鼓舞の呪芸のボーナスは光線の攻撃ロールおよびダメージ・ロールに適用される。
同様のルールはフレイム・ブレード、メイジズ・ソード、およびスピリチュアル・ウェポンのような武器のような呪文にも適用される──武器に影響する効果はこれらの呪文に働く。
されない。
更新:490ページの『呪文の起動』の項、箇条書きの後の最初の段落に以下の文を加える。
『術者レベル判定に失敗したが事故は起こらなかった場合、巻物は消費されない。』
得られる。この+3ボーナスは衝撃を伝えるのに近接接触攻撃を使用することは要件としていない。例えば、呪文撃を用いて武器を通してショッキング・グラスプを伝達するメイガスは、その攻撃ロールに+3のボーナスを得るだろう。
できる。『Core Rulebook』の461ページ、必要条件の節、第2段落には“呪文の前提条件は、その呪文を準備したキャラクター(ソーサラーやバードの場合、その呪文を修得しているキャラクター)が提供したり、呪文完成型や呪文解放型の魔法のアイテムによって、あるいは、必要な呪文の効果を生み出す擬似呪文能力によって満たすことができる。”と記載されている。
例えば、《魔法の武器防具作成》特技とファイアーボールの擬似呪文能力を持つデーモンは、ファイアーボールの必要条件を満たして+1フレイミング・ソードを作成できる。
見なさない。擬似呪文能力は呪文ではないし、擬似呪文能力を持つことはクラス呪文リストの一部でもない。したがってクリーチャーが呪文完成型あるいは呪文解放型アイテムを起動する能力を得ることもない。
前提条件が明示的に呪文の名称を示している場合のみ見なす。例えば、《転移敏速》特技(『Ultimate Combat』)は前提条件として「“縮地”クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力」とある; バーゲストは擬似呪文能力としてディメンジョン・ドアを持っているので、この特技の「ディメンジョン・ドアを発動する能力」という前提条件を満たす。しかしながら、バーゲストのディメンジョン・ドアは「4レベル呪文を発動する能力」や「秘術呪文を発動する能力」といった前提条件を満たすことはできない。
モンスターの共通ルールの擬似呪文能力の項に“擬似呪文能力の一部が複製している呪文は、使用するキャラクターのクラスによって異なる作用を及ぼすことがある。モンスターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラーの呪文と同様のものであるとする。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文ではない場合は、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、レンジャーの順であてはまるものを使う。”と述べられている。
(PC 種族を含む)クリーチャーの種族または種別によって与えられた擬似呪文能力には同様のルールが適用されるべきである:キャラクターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラー呪文であると仮定する。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文でない場合には、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、そしてレンジャーの順に当てはめる。
クラスによって与えられた擬似呪文能力については、その擬似呪文能力が秘術と信仰のいずれであるかを決定するには、そのクラスの呪文の種類(秘術または信仰)を使用すること。そのクラスが呪文を発動しない場合は、上記の種族または種別による擬似呪文能力用のルールを使用すること。
2013/07/15編集:モンスターの共通ルールの擬似呪文能力の項にある前例と一致するように表現を変更。
2013/09/23編集:種族/種別の擬呪とクラスの擬呪を明確にするよう表現を変更。
できない。それは君が呪文融通など明示的にそれができるとされているクラス特徴を有する場合にのみ可能となる。このことは2つのクラスが呪文リストを共有している場合、あるいはクレリックとドルイドのように一方のクラスがそのクラスの呪文スロットをそのクラスの呪文リストの特定の呪文に任意に変換できる場合でさえ適用される。
見なさない。
その通り。
敵に接触して接触攻撃を行うことは、呪文の発動の一部としてそうする上でのフリー・アクションの枠を超えているため、標準アクションである。したがって全力攻撃として使用することはできない。
する。トゥルー・シーイングは“ありとあらゆるものの真の姿を見ぬく”ことを可能にし、ファンタズマル・キラーは幻術(惑乱)呪文であり目標の精神に直接幻を作り出すため、トゥルー・シーイングの目標は(精神的に)幻を見て、かつ(物理的に)そこには実際には何もないことを見ることになるであろうから、精神的な幻は実際には非現実のものであることを即座に認識するだろう。ファンタズマル・キラーには“そのイメージが現実でないことに気付くために意志セーヴを行なう”と記述されているので、トゥルー・シーイングをかけられたクリーチャーは(ロールの必要なく)自動的にこのセーヴィング・スローに成功し、したがってファンタズマル・キラーの頑健セーヴの局面に対処することは決してない。
Core Rulebookでは直接指摘していないが、ゲーム制度の多くの要素が、ファイアーボールのように明確な視覚的効果も発生させるかどうかにかかわらず、あらゆる呪文は独自の発現を成すと想定している。君はパスファインダー製品の多彩な挿絵の中で呪文の発現の仕方について着想を与えるような幾つかの例を見ることができるだろうが、究極的に正確な詳細の決定の選択は君の集団か、恐らくは術者個人の美学にさえ委ねられる。どのような事例であれ、そうした発現は門外漢にとってさえある種の魔法であると明瞭に分かる; これは擬似呪文能力や念術魔法といったものを使う術者が戦闘以外の状況で術者以外相手に暴れるのを妨害する。口先三寸を使ってそうした発現を人々から誤魔化し気付かれないようにする術者を特別に助長する特殊能力は存在する(しUltimate Intrigueでもっと出るだろう)が、それらは観察者にその計略を看破する可能性を常に提供するだろう。
特に明記されていない限り、または自分を味方に含めることが意味をなさなかったり不可能でない限り、自分は、自分自身の仲間に含まれる。つまり『君の味方』はほとんどの場合『君と君の味方』と同じ意味だ。
アンデッドの種別では“[即死]効果”と“生命力吸収”は別々のものとして完全耐性を設定している。
Core Rulebookの[即死]攻撃の説明には負のレベルあるいは生命力吸収については言及されていない。
“生命力吸収と負のレベル”はCore Rulebookでは完全に別個の項目であって生命力吸収が[即死]攻撃の一種であるとは記述されておらず、デス・ウォードがこれらに対する防御になるとも記述されていない。
デス・ウォードは[即死]呪文と魔法的な[即死]効果に対するボーナスを与え、さらに目標が生命力吸収に対する完全耐性を備え、呪文が起動している間は負のレベルからのペナルティを中断すると述べている。
したがって、ルールは生命力吸収と[即死]効果を異なるものとして扱っている。例えば、君が[即死]効果に対する完全耐性を持つ場合、君は必ずしも生命力吸収に対する完全耐性を持つわけではない。
持たない。[火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャー(バロールなど)が自動的に[氷雪]に対する脆弱性を持つわけではない。同様に、[氷雪]に対して完全耐性を持つクリーチャーが自動的に[火炎]に対する脆弱性を持つわけでもない。(このことは(火)または(冷気)の副種別を持つクリーチャーにおいては当てはまらない。この場合は相対するエネルギーの種類に対して脆弱性を自動的に得る。)
残念ながら、『Core Rulebuook』には3.5版のルール「[火炎]に対する完全耐性は[氷雪]に対する脆弱性を意味しており、その逆も当てはまる」といった内容が含まれてしまっている(562ページの、エネルギーに対する完全耐性と脆弱性(Energy Immunity and Vulnerability))。この記述は『Core Rulebook』の次回の刷にて変更する予定だ。
更新:562ページ、エネルギーに対する完全耐性と脆弱性(Energy Immunity and Vulnerability):次の記述を削除『クリーチャーが[火炎]に対する完全耐性を持つ場合は「冷気」に対する脆弱性も併せ持つ。クリーチャーが[氷雪]に対する完全耐性を持つ場合は「火」に対する脆弱性も併せ持つ。』
562ページのルールは基本ルールであるが、ゲーム内のほぼすべてのルールは異なって機能する場合があり、細則は一般則よりも優先される。ちなみにモンスターの共通ルールの生命力吸収は負のレベルが永続化される前は一時的であると考慮されると明示的な言及をしておらず(ただ「負のレベル」と言っているだけだ)、それらは一時的な負のレベルであると明確にしたい(したがって君はレストレーションで安価に取り除くことができる)。間違っている唯一の文章は、24時間後に永続化することが一般的なルールであると主張しているエナヴェイションの最後にあるリマインダー用の文章である。
キャラクターが毒に晒されたときはいつでも毒に対するセーヴィング・スローを行うことになる(毒を用いた攻撃が命中したときなど)。毒に対するセーヴ難易度は毒の説明に書かれているが、対象に効果を及ぼしている毒1服ごとに+2ずつ加算される(セーヴ中の新しい毒は数えない)。治療済みの毒や、効果を終えた毒は含まない。さらに、毒に冒されているクリーチャーは自身のターンにセーヴを行わなければならないが、毒に冒されているクリーチャーのターン内のどの時点であっても構わない。このセーヴは待機アクションや遅延アクションによって遅らせることはできない。毒に関するさらなる情報とどのように累積するかは毒に関するFAQのブログ記事を参照のこと。
しない。一般に同一の要素からによる場合、その効果は累積しない(『Core Rulebook』208ページ、『魔法効果を組み合わせる』)。一時的ヒット・ポイントは“ボーナス”ではないが、この原則は適用される。
このことは、生命力吸収(クリーチャーは使用時に一時的ヒット・ポイント5を得る)を持つクリーチャーが、PCがそれと戦うために到着する前に、500ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るために100人の村全体を吸収することを防止する。
異なる要素による一時的ヒット・ポイント(エイド呪文、生命力吸収の使用、およびヴァンピリック・タッチ呪文など)は依然として互いに累積する。
[恐怖]効果には[恐怖]の補足説明のある呪文と、明確に[恐怖]効果だと宣言しているものと、怯え状態、恐れ状態あるいは恐慌状態にするものと、あらゆる〈威圧〉技能を使うものが含まれる。特に〈威圧〉は[精神作用、恐怖]効果であるため、恐れ知らずの精神を持たないクリーチャーはあらゆる〈威圧〉の使用に対し完全耐性を持つ。
士気効果は[恐怖]効果とは異なり、補足説明も宣言もない。士気ボーナスを与えるものが士気効果だ。例えば、レイジ呪文は士気ボーナスを与えるため、士気効果に対する完全耐性を持つクリーチャーは、アーマー・クラスに対する-2のペナルティも含めてこの呪文全体に対し完全耐性を持つ。