全てのプレイグ・スウォームは以下の特性を持つ。
出現環境 気候問わず/地形問わず
編成 単体または兄弟姉妹(大発生群れ、加えてスポーン1~100)
宝物 なし
荒廃(超常)/Blight プレイグ・スウォームは彼らの標準的な群がりダメージに等しい、追加の種別のないダメージを与える。このダメージは信仰の力からきており、フレイム・ストライクの呪文と類似している。プレイグ・スウォームのダメージはダメージ減少を無視するための目的で、魔法かつエピックとして扱われる。
倍率(変則)/Multiply プレイグ・スウォームは信じられない割合で産卵する。1分間に1回、プレイグ・スウォームは全ラウンド・アクションとして、データ・ブロックにリスト化されている種別の新しいスウォームを生み出すことができる。プレイグ・スウォームは戦闘中でないとき、概して1分間に1回この能力を使用する。プレイグ・スウォームが破壊されるならば、生み出された全てのスウォームは散らばる。
再構築(超常)/Reform プレイグ・スウォームがダメージによって分散するとき破壊されない。分散したプレイグ・スウォームは24時間で再構築される。各々のプレイグ・スウォームは独自の破壊状態を持つ。加えて、プレイグ・スウォームは信仰の天罰の表れであるので、神格の激怒を宥めることはすぐさまスウォームを破壊する。
怒らせた共同体をやっつけるために復讐心に燃えた神格によって送られたプレイグ・スウォームは作物を探し、人々を威嚇し文化的な土地を荒廃させる。害虫と疫病に対処する通常の手段では彼らを追い払えない、何故ならこれらの悪質で知的な神話的スウォームの群れは彼らの神の破壊的な祝福を運び、彼らのスポーンが都市全体を消費するまで並外れた比率で繁殖するからである。それらは一心に自らの神格の凄まじい意志の遂行に専念する。
経験点25,600
秩序にして悪/超小型サイズの魔獣(神話、スウォーム)
イニシアチブ +16/-4、二重のイニシアチブ; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、夜目; 〈知覚〉+23
アーマー・クラス 25、接触17、立ちすくみ20(+1回避、+8外皮、+2サイズ、+4【敏】)
ヒット・ポイント 152(16d10+64); 高速治癒5
頑健 +11、反応 +16、意志 +9; 第二のセーヴ
防御能力 再構築、スウォームの種別特性、不沈; ダメージ減少 10/エピック
移動速度 30フィート、登攀30フィート、水泳30フィート
近接 群がり=+14(4d6-2、加えて4d6“荒廃”、“ライカンスロピーの呪い”、“病気”、および“わずらわす”)
接敵面 20フィート; 間合い 0フィート
特殊攻撃 神話パワー(8回/日、活性+1d10)、わずらわす(難易度19)
【筋】2、【敏】19、【耐】8、【知】19、【判】18、【魅】15
基本攻撃 +16; 戦技ボーナス ―; 戦技防御値 ―
特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《神速の反応》、《神話パワー追加》、《電光の如き脚》、《能力熟練:ライカンスロピーの呪い》、《能力熟練:わずらわす》
技能 〈隠密〉+31、〈軽業〉+20、〈交渉〉+18、〈水泳〉+31、〈知覚〉+23、〈登攀〉+31
言語 共通語、地獄語、天上語、奈落語(いずれの言語も話せない); テレパシー200フィート
その他の特殊能力 集合知性、倍率(ライカンスロピーの呪いを持つラット・スウォーム[頑健・難易度12])
ライカンスロピーの呪い(超常)/Curse of Lycanthropy プレイグ・スウォームからダメージを受けるどのようなサイズの人型生物でも、難易度19の頑健セーヴに成功するか、ライカンスロピーに感染し、ワーラットとならなければならない。ラット・プレイグ・スウォームからライカンスロピーに感染した人型生物は腺ペストに完全耐性を持つようになる。
病気(変則)/Disease 腺ペスト:群がり―致傷型; セーヴ 頑健 難易度19; 潜伏期間 即座; 頻度 1回/日; 効果 1d4 【筋】ダメージ、1 【魅】ダメージ、目標は疲労状態となる; 治癒 2回連続のセーヴ成功。
集合知性(超常)/Hivemind ラット・プレイグ・スウォームは、同じ次元界にいる限り、ライカンスロピーの呪いで作られたワーラットと恒常的なテレパシーによる会話を維持することができる。これらのワーラットはスウォームに協力的な態度をとる。
再構築(超常)/Reform ラット・プレイグ・スウォームはあるラウンドに神話級の術者(もしくは難易度31の術者判定に成功した非神話級の術者)がリムーヴ・ディジーズの影響をこれに与えそれからこのスウォームが分散した場合のみ破壊される。この状態は1体の目標とする効果に対するスウォームの通常の完全耐性を無視する。
経験点51,200
中立にして悪/極小サイズの魔獣(神話、スウォーム)
イニシアチブ +16/-4、二重のイニシアチブ; 感覚 暗視60フィート、夜目; 〈知覚〉+24
アーマー・クラス 31、接触23、立ちすくみ26(+1回避、+8外皮、+8サイズ、+4【敏】)
ヒット・ポイント 216(21d10+101); 高速治癒5
頑健 +15、反応 +18、意志 +13; 高速治癒
防御能力 再構築、スウォームの種別特性、不沈; ダメージ減少 10/エピック; 完全耐性 [精神作用]効果、武器ダメージ
移動速度 10フィート、登攀10フィート、飛行40フィート(良好)
近接 群がり(5d6、加えて5d6“荒廃”、“貪り”、および“わずらわす”)
接敵面 20フィート; 間合い 0フィート
特殊攻撃 神話パワー(8回/日、活性+1d10)、貪り、わずらわす(難易度23)
【筋】6、【敏】19、【耐】12、【知】5、【判】18、【魅】9
基本攻撃 +21; 戦技ボーナス ―; 戦技防御値 ―
特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《技能熟練:知覚》、《技能熟練:飛行》、《神速の反応》、《神速の反応強化》、《神話パワー追加》、《電光の如き脚》、《能力熟練:わずらわす》、《鋼の意志》
技能 〈知覚〉+24、〈登攀〉+12、〈飛行〉+35
言語 奈落語(話せない)
その他の特殊能力 倍率(貪りの能力を持つロウカスト・スウォーム)
貪り(変則)/Devour ロウカスト・プレイグ・スウォームは、行く手にあるもの全てを貪る。その群れ攻撃は全ての装備されていない物体と、魔法のアイテムでない全ての装備されているアイテムにダメージを与える。各ラウンドで、スウォームによってダメージを受ける各クリーチャーが持っているか運んでいる装備中の魔法のアイテムの1つにロウカストはダメージを与える。各ラウンド、スウォームは二重のイニシアチブの時でさえ、クリーチャーにつき1つの魔法のアイテムに影響を及ぼすことができる。複数の装備中の魔法のアイテムをクリーチャーが所有するならば、どの装備中の魔法のアイテムがスウォームの目標となるかを決定するためにRulebookの表:魔法攻撃の作用を受けるアイテムを使用する。ロウカストの力強い顎は、ダメージ減少を無視する目的でアダマンティンであるように扱い、全ての20以下の硬度を無視する。
再構築(超常)/Reform ロウカスト・プレイグ・スウォームは、善属性の下級のアーティファクトもしくは聖遺物を貪る場合のみ真に破壊される。
経験点102,400
中立にして悪/微小サイズの魔獣(神話、スウォーム)
イニシアチブ +19/-1、二重のイニシアチブ; 感覚 暗視60フィート、非視覚的感知100フィート、夜目; 〈知覚〉+34
アーマー・クラス 32、接触24、立ちすくみ24(+1回避、+8外皮、+4サイズ、+7【敏】、+2不浄)
ヒット・ポイント 279(21d10+164); 高速治癒10
頑健 +18、反応 +21、意志 +13; 第二のセーヴ
防御能力 不浄なる守護、スウォームの種別特性、不沈; ダメージ減少 10/エピック; 完全耐性 武器ダメージ
移動速度 5フィート、飛行40フィート(良好)
近接 群がり(5d6、加えて5d6“荒廃”、“わずらわす”、および“魂の出血”)
接敵面 20フィート; 間合い 0フィート
特殊攻撃 魂の出血、神話パワー(8回/日、活性+1d10)、同族作り、わずらわす(難易度26)
【筋】6、【敏】25、【耐】18、【知】11、【判】18、【魅】9
基本攻撃 +21; 戦技ボーナス ―; 戦技防御値 ―
特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《風の如き脚》、《頑健無比》、《技能熟練:知覚》、《技能熟練:飛行》、《神速の反応》、《神話パワー追加》、《電光の如き脚》、《能力熟練:魂の出血》、《能力熟練:わずらわす》、《鋼の意志》
技能 〈威圧〉+32、〈知覚〉+34、〈飛行〉+37
言語 共通語
その他の特殊能力 倍率(魂の出血を持つバット・スウォーム[頑健・難易度11])
同族作り(超常)/Create Spawn バット・プレイグ・スウォームの魂の出血の能力で死んだ人型生物クリーチャーは1d4日後にヴァンパイアとして死から起き上がる。このヴァンパイアはスウォームの指揮下にあり、スウォームが破壊されるまで隷属化している。スウォームはヒット・ダイスの合計が自身の2倍以下までのスポーンを隷属化できる; この制限を超えて作成されたどのようなスポーンでも、自由意志を持つアンデッドとなる。
不浄なる守護(超常)/Profane Protection バット・プレイグ・スウォームは、その神々しい創造主からアーマー・クラスに+2の不浄ボーナスを得る。
再構築(超常)/Reform バット・プレイグ・スウォームは、ハロウの呪文の範囲内で分散させることのみで真に破壊することができる。
魂の出血(超常)/Soul Bleed バッド・プレイグ・スウォームからダメージを受けたクリーチャーはその体とその魂から出血し始める。各ラウンド、魂の出血の影響下にあるクリーチャーは1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受け、1負のレベルを得る。魂の出血の影響を受けているクリーチャーは非神話の源による魔法の治癒によって回復することはできない。神話の術者は魂の出血の効果にあるクリーチャーを治癒するために難易度24の術者判定を試みることができる。術者が成功すると魂の出血は終了する。もしくは、どのクリーチャーも難易度35の〈治療〉判定に成功することで魂の出血の効果を終了させることができる。クリーチャーが魂の出血から負のレベルを受けてから24時間後、そのクリーチャーは負のレベルそれぞれについて難易度26の頑健セーヴを別々に試みなければならない。セーヴに成功すると、負のレベルは取り除かれる。失敗すると負のレベルは永続化する。セーヴ難易度は【耐久力】に基づいている。