君は、翼や魔法を使って飛ぶ技術を持っており、飛行中に大胆で複雑な動作を取ることができる。この技能が君に飛行能力を与えるわけではないことに注意すること。
判定:普通、君が〈飛行〉判定を必要とするのは複雑な動作を試みる場合のみである。移動速度の半分を超える距離を移動している限り、飛行しているクリーチャーは自分のターンの終了時点で技能判定なしで飛行したままでいることができる。君はまた、移動速度5フィート分を消費することで最高45°までの方向転換を行なうことができる。また、45°の角度で移動速度の半分で上昇したり、通常の移動速度で(角度を問わず)下降することができる。こうした制限は、君の現在のターンに行なわれる移動にのみ適用されることに注意すること。次のターンの開始時点においては、君は以前のターンに判定なしでそうしたのとは違う方向に移動することができるのである。こうしたルールに反する行動を行なおうとすれば〈飛行〉判定が必要となる。こうした動作の難しさは下表に示されているが、試みようとする動作によってさまざまである。
飛行中に攻撃を受ける:飛行中、君は立ちすくみ状態とは見なされない。翼を用いて飛行している時にダメージを受けた場合、君は難易度10の〈飛行〉判定を行なわねばならず、失敗すると10フィート分の高度を失う。この降下は機会攻撃を誘発せず、クリーチャーの移動には含まれない。
飛行中の衝突:翼を用いて飛行していて自分と同じかより大きなサイズの物体に衝突した場合、地面に墜落して落下距離に対応したダメージを受けるのを避けるため、君は即座に難易度25の〈飛行〉判定を行なわねばならない。
落下ダメージを避ける:飛行能力を持っている状態で落下した場合、君はダメージを無効化するために難易度10の〈飛行〉判定を行なうことができる。君は〈飛行〉判定の失敗や衝突による落下の場合にはこの判定を行なうことができない。
強い風:強い風のさなかに飛行すると、表:〈飛行〉と風力効果にあるように〈飛行〉判定にペナルティを受ける。“釘付け状態”は、風が持続する限り、示されたサイズ以下のクリーチャーが難易度20の〈飛行〉判定に成功しなければならないことを意味する。“吹き飛ばされた状態”は、示されたサイズ以下のクリーチャーが難易度25の〈飛行〉判定に成功しなければ2d6×10フィート吹き戻され、2d6ポイントの非致傷ダメージを受けることを意味する。この判定はクリーチャーが空中にあるなら毎ラウンド行なわなければならない。“吹き飛ばされた”クリーチャーは、移動するには難易度20の〈飛行〉判定を行なわねばならず、さもなければ“釘付け状態”になる。
風速 |
||||
---|---|---|---|---|
微風/Light |
毎時0~10マイル |
― |
― |
― |
軟風/Moderate |
毎時11~20マイル |
― |
― |
― |
疾風/Strong |
毎時21~30マイル |
― |
-2 | |
強風/Severe |
毎時31~50マイル |
-4 | ||
暴風/Windstorm |
毎時51~74マイル |
-8 | ||
台風/Hurricane |
毎時75~174マイル |
-12 | ||
竜巻/Tornado |
毎時175+マイル |
-16 |
アクション:なし。〈飛行〉判定はアクションを必要としない; 他のアクションの一部であるか、状況に対する反射的対応である。
再挑戦:可能なことも不可能なこともある。君は次のラウンドも同じ動作をするために〈飛行〉判定を試みることができる。翼を用いていて〈飛行〉判定に5以上の差で失敗した場合、君は地面に墜落し、落ちた距離に対応したダメージを受ける(『環境』を参照)。
特殊:バット(コウモリ)を使い魔に持っている呪文の使い手は〈飛行〉判定に+3のボーナスを得る。
飛行移動速度を持つクリーチャーは〈飛行〉技能をクラス技能として扱う。生得の飛行移動速度を持つクリーチャーは、〈飛行〉判定にその機動性によるボーナス(またはペナルティ)を受ける:劣悪-8、貧弱-4、標準+0、良好+4、完璧+8。機動性を持たないクリーチャーは“標準”の機動性を持っているものと見なす。
中型より大きいクリーチャーや小さなクリーチャーは〈飛行〉判定にサイズ・ボーナスやサイズ・ペナルティを受ける:極小+8、微小+6、超小型+4、小型、+2、大型-2、超大型-4、巨大-6、超巨大-8。
君は飛行や滑空の手段を生まれつき持っていなければこの技能のランクを取ることができない。クリーチャーはまた、(呪文あるいは他の特殊能力によって)毎日利用できる確かな飛行の手段を持ったならば、〈飛行〉にランクを割り振ることができる。