ハンターは通常は獲物を追うために動物の相棒とパートナーになり、獣の相を纏う。しかし、自分自身が獣と化す者、動物の大集団を率いる者、蟲の相棒と力を頼みとする者もいる。
ほとんどのハンターは自然の呼び声を心に留め、その領域を守るために戦うが、一部の者はより高次の力に仕えるように霊感を受ける。これらの神の狩人は、闘争において自らを助けるように信仰を用い、また自分の相棒に信仰の力を吹き込んで神の戦士とする。
属性:神の狩人の属性はその信じる神格と秩序―混沌方向か善―悪方向に1段階しかずれていないこと。その他の点では神の狩人はいかなる属性にもなることができる。
クラス技能:神の狩人は〈知識:宗教〉をクラス技能として得るが、〈知識:ダンジョン探検〉をクラス技能として得ない。
領域:3レベルの時点で、神の点で神の狩人は神格の力を呼び起こすことを学ぶ。神の狩人はその神格が使用できる領域を1つ選択しなければならない。彼女はこの領域によって与えられるパワーを得るが、パワーをいつ得、またどんな効果を有するかを決定するためのクレリック・レベルにハンター・レベル-2を用いる。
神の狩人が動物領域を選択した場合、有効クレリック・レベルが4になっても2匹目の動物の相棒を得ることはない。神の狩人がその能力を得るであろう時点で、動物の相棒はその代わりに能力値が2ポイント上昇する(2つの異なった能力値に+1あるいは1つの能力値に+2)。動物の相棒か死亡または解放した場合、新しい相棒を得た際に、それはこの能力値上昇の利益を得る。
それに加え、神の狩人は1レベルの領域呪文をその修得している呪文リストに加える。6レベルの時点で2レベル領域呪文を、9レベルの時点で3レベル領域呪文を、12レベルの時点で4レベル領域呪文を、15レベルの時点で5レベル領域呪文を、18レベルの時点で6レベル領域呪文を加える。
異界の相棒(超常)/Otherworldly Companion:3レベルの時点で、ハンターの相棒は異界の特徴を纏う。神の狩人が善属性(あるいは善の神格を信仰している)である場合、動物の相棒はセレスチャル・テンプレートを得る。神の狩人が悪属性(あるいは悪の神格を信仰している)である場合、動物の相棒はフィーンディッシュ・テンプレートを得る。ハンターが中立属性(あるいは中立の神格を信仰している)である場合、セレスチャルまたはフィーンディッシュ・テンプレートを選択しなければならず、この選択は一度行うと変更することはできない。動物の相棒の脅威度は、フィーンディッシュまたはセレスチャル・テンプレートの目的では、そのヒット・ダイス数に等しいものとみなす。この能力はハンター戦術と置き換える。
野生の狩人は自然との絆を結び、それはあまりに強力であるため、単に動物の相を導くだけではなく、実際に動物そのものになる。動物の相棒は持たないが、野生の狩人はその肉体と精神のうちに潜む獣に波長を合わせ、野生に近い状態の存在とくらす。野生の狩人はしばしばライカンスロープに似ているが、その力は自分自身の自然に由来し、月光や銀に影響されない。
独行:ほとんどのハンターと異なり、野生の狩人は動物の相棒を得ることはない。
野生象形(超常)/Feral Focus:1レベルの時点で、野生の狩人は自らの姿を動物の混ざった形に変える限定的な能力を得る。これはハンターが常に動物象形を自分自身に付与できる事と、この能力の効果時間に制限が無い事を除けば、動物象形クラス特徴と同様に機能する。この能力はフリー・アクションとして終了させることができる。
野生の狩人がこの能力を使用する場合、その肉体は毛の生えた皮膚、伸びた爪、長くなった歯、奇妙な色の目のような、動物の装飾的な相を纏う。これらの変化は動物象形で記述されていること以上の能力を与えるものではなく、別の相を纏うか、あるいは能力を終了した時点で終了する。この肉体的な変化はポリモーフ効果であるが、動物象形の効果はそうではない。
この能力は動物象形を変更し、ハンター戦術、主人との会話クラス能力と置き換える。
精密なる召喚動物(変則)/Precise Summoned Animal:これはハンターがサモン・ネイチャーズ・アライで召喚した全ての動物にその全てのチームワーク特技を付与することを除けば、精密なる相棒クラス能力と同様に機能する。この能力は精密なる相棒を変更する。
自然の化身(超常)/Wild Shape:4レベルの時点で、野生の狩人は姿を変える能力を得る。この能力は、ハンターは動物の形態しか取ることができない(エレメンタルまたは植物の形態を取ることができない)ことを除けば、ドルイドの自然の化身能力と同様に機能する。ハンターの有効ドルイド・レベルはそのクラス・レベルに等しい。この能力はボーナス芸、共感的リンク強化、上級共感的リンク、master of the wild、レイズ・アニマル・コンパニオンクラス能力と置き換える。
群れ招来(擬呪)/Summon Pack:6レベルの時点で、野生の狩人はサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を発動して1頭または複数の動物を召喚する際はいつでも、同じタイプの動物を1頭追加で召喚する。召喚されたクリーチャーは動物で、ハンターの現在の相と同一または類似のタイプでなければならない(ベアは熊の相、ドッグやウルフは狼の相、グレートキャットは虎の相など)。ハンターが別の相を選択したり、野生象形能力を終了させた場合、追加のクリーチャーは即座に消滅する。ハンターはこの能力の効果を受けるサモン・ネイチャーズ・アライ呪文の任意の一つの効果時間をレベルごとに1分間に上昇させることができる。この能力で上昇させることができるのは一度に一つの呪文のみである。この能力は6、9、12、15、18レベルのチームワーク特技と置き換える。
一部のハンターはよく訓練されたクリーチャーの群れと絆を結ぶ。そのようなハンターが森林狼の群れと共に走る北方の狂戦士であれ、ディメトロドンの群れの傍らでジャングルの中を突進する野蛮な戦士であれ、群れの主は狩りのスリルと仕留めることの栄光を楽しむ。群れの主は一人でいるよりも集団でいることに安らぎを感じ、その動物の相棒は典型的なハンターのそれよりも弱いかもしれないが、力において欠ける所を数の力で補う。
群れとの絆(変則)/Pack Bond:群れの主は2体以上の動物の相棒を持つことができるが、それぞれの能力を決定するために、その有効ドルイド・レベルを相棒の間で分割しなければならない。例えば、4レベルの群れの主は、1体の4レベルの相棒、2体の2レベルの相棒、1体の3レベルの相棒と1体の1レベルの相棒、あるいは4体の1レベルの相棒を持つことができる。
群れの主がレベルを得る場合、上昇分を動物の相棒の間でどう割り振るか、新しく1レベルの相棒を追加するかどうかを含め、決定しなければならない。ハンターがひとたびレベルを特定の相棒に割り振った後は、その相棒が群れの主に仕えている間は再配分することはできない。レベルを別の相棒に割るためには、相棒を解放するか、相棒が死亡するのを待たなければならず、そうするには次に呪文スロットを回復させてから丸1日かかる。動物の相棒の呪文共有能力は一度に1体の相棒にのみ適用される――すなわち群れの主は単独の目標にのみ効果のある呪文を発動して、その全ての動物の相棒にその呪文の効果を与えるためにこれを使用することはできない。
群れの主の精密なる相棒、森渡り、チームワーク特技は一度に1体の相棒にのみ適用される。(例えば群れの主はある相棒に精密なる相棒を、別の相棒に森渡りを、3体目に既存のチームワーク特技の一つを適用することができるが、これらのいずれかを一度に2体の相棒に適用することはできない。)即行アクションとして、これらの利益のいずれかまたは全てをどの相棒が得るかを変更することができる。この能力は動物の相棒と置き換える。
群獣象形(超常)/Pack Focus:この能力は以下の例外を除いて、動物象形と同様に機能する。群れの主は一度に一体のみ、その能力を1日の使用できる分数にカウントせずに、動物の相棒に動物の相を適用することができる。動物象形を自分自身または他のとりあえずの相棒に使用する場合、その能力は通常通り1日の分数にカウントする。一度に有効にできる動物の相は2個のみ(1つは1日の分数にカウントし、一つはカウントしない)であり、双方を同一の相棒を目標とすることはできない。相棒が皆死亡しない限り、ハンターは相棒の相を自分自身に適用する(そしてそれによって無制限の効果時間の利益を得る)ことはできない。この能力は動物象形と置き換える。
チームワーク特技(変則)/Teamwork Feat:3レベルの時点あるいは群れの主がボーナスチームワーク特技を得た任意の時点で、ハンターは代わりに精密なる相棒、森渡り、チームワーク特技の利益を得る動物の相棒の数を1増加させることができる。この能力は複数回選択することができる。この能力はチームワーク特技と置き換える。
第二群獣象形(超常)/Second Pack Focus:8レベルの時点で、ハンターは第二動物象形と同様に機能する能力を得るが、ハンターは異なる相棒に一つずつ相を割り当てることもできるし、両方の相を同一の相棒に割り当てることもできる。相棒の象形は同一である必要はなく、また群れの主に割り当ててられているものと同一である必要もない。この能力は第二動物象形と置き換える。
群れの達人(変則)/Master of the Pack:20レベルの時点で、群れの主とその相棒は全力移動で追跡を行っても、〈生存〉判定にペナルティを受けない。毎日群れの主が呪文を準備する際に、動物象形を一つ選択し、自分自身または動物の相棒の一体に1日の間発動させることができる。(動物の相棒が全て死亡している場合、代わりに自分自身に1日の間2つの動物象形を使用することを選択することができる。)この象形は群獣象形クラス能力に追加されるものである。この能力は狩人の極みと置き換える。
ほとんどのハンターは自分自身の中の始原の獣を目覚めさせることに熟練している。しかし、一部の者は代わりにその動物の相棒の中の始原のエッセンスを活性化させる。これらの始原の相棒の狩人は、その相棒に新しい恐るべき力ー遥か昔に絶滅した獣への先祖返り、極端な環境による奇妙な突然変異、あるいは何世代もの選択的交配によって作り出された新たな能力ーを突如として顕現させる能力を持つ。
始原の変容(超常)/Primal Transformation:1レベルの時点で、始原の相棒の狩人は即行アクションとして自分の動物の相棒の中の始原のクリーチャーを目覚めさせることができる。動物の相棒は、あたかも幻獣であるかのように、相棒に一時的な進化をもたらすために使うことができる2進化ポイントのプールを得る。始原の相棒の狩人は進化をどれだけ選択できるかの制限、その効果を決定するために有効サモナー・レベルにハンター・レベルを用いる。8レベルの時点でそのプールの進化ポイントは4に、15レベルの時点で6に上昇する。
これらの進化を動物の相棒に発動するのは即行アクションである。始原の相棒の中はこの能力を、そのレベルごとに1日1分間使用することができる。この効果時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。このやり方で変容した相棒は、ハンター・レベルに等しいレベルのサモナーの幻獣が持ちうる攻撃の数の上限を越えることはできない。このやり方で変容している間、動物の相棒の種別は魔獣となるが、始原の相棒の狩人は〈動物使い〉技能のためには、それを動物として扱う。
始原の相棒の狩人の動物の相棒が死亡した場合、これらの進化を動物の相棒のかわりにハンター自身に適用することができる。この能力の使用は、ハンターの進化を使用する1日の時間の上限にカウントする。この能力は動物象形と置き換える。
始原の波(超常)/Primal Surge:8レベルの時点で、1日に1回、即行アクションとして、始原の相棒の狩人はその動物の相棒に接触して4進化ポイントまでの進化を一つ付与することができる。相棒は選択された進化の前提条件を満たしていなければならない。始原の変容による進化と異なり、この進化は固定されたものではない。ハンターがこの能力を使用するたびに変更することができる。始原の波を使用することにより、始原の変容は、もしそれが発動していない場合は、発動さすることになる。この効果はハンターが始原の変容を終了させるまで続く。これは相棒の肉体武器の数の上限を越えることはできない。
この能力は、選択した進化が複数回選択できるものである場合であっても、一度に一つの進化しか付与しない。
この能力は(ダメージ減少や飛行のような)、追加の進化ポイントを使用することで強化することができる進化を付与することができ、残りのポイントをこのような強化のために使用することができる。この能力は相棒がすでに持っている進化を強化するために使用することはできない。この能力は第二動物象形と置き換える。
始原の達人(超常)/Primal Master:20レベルの時点で、始原の相棒の狩人は自らの始原の本質と同調するようになる。その相棒の始原の相をフリー・アクションで発動できるようになる。始原の波を使用する場合、その相棒に一つではなく二つの進化を付与することができる(それぞれ4進化ポイントまでのコストのもの)。この能力は狩人の極みと置き換える。
蟲狩人は獲物を狩り、圧倒するために、蟲の絶え間ないひたむきな献身を頼みとする。他のハンター・が最上位の捕食者の狡猾で動物的な力を喚起する一方、彼女は最下級の生命体の力に訴え、猿の代わりに蜘蛛、蛇の代わりに蟷螂、梟の代わりに蛾と心を通わせる。
蟲の相棒(変則)/Vermin Companion:1レベルの時点で、蟲狩人は動物の相棒の代わりに蟲の相棒を選択しなければならない。この能力は動物の相棒を変更するものである。ハンター戦術クラス能力により、蟲狩人は精神のない蟲の相棒にチームワーク特技を付与することができる。
蟲との共感(変則)/Vermin Empathy:蟲狩人は野生動物との共感能力を得るが、それを蟲に影響を与えるためにのみ使用できる(動物と魔獣には使用できない)。この能力は野生動物との共感を変更するものである。
蟲類象形(超常)/Vermin Focus:蟲狩人は蟲の相を纏う。これは動物象形と同様に機能するが、以下の選択のみ可能である。
蟻:クリーチャーは【筋力】に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に上昇する。
甲虫:クリーチャーは外皮ボーナスに+2の強化ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に上昇する(外皮を持たないクリーチャーの有効外皮ボーナスは+0である)。
蜈蚣:クリーチャーは〈登攀〉判定に+2の技量ボーナスと、引き寄せ、押しやり、位置ずらし、足払い戦技に対する戦技防御に+2のボーナスを得る。これらのボーナスは8レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に上昇する。
蜚蠊:クリーチャーは飢えと渇き、熱気による危険、冷気による危険、病気に対するセーヴと、窒息を避けるための頑健セーヴに+4のボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6、15レベルの時点で+8に上昇する。
蟹:クリーチャーは〈水泳〉判定に+4の技量ボーナスと、組みつき戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6と+4、15レベルの時点で+8と+6に上昇する。
蚤:クリーチャーは病気に対するセーヴと、跳躍のための〈軽業〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6、15レベルの時点で+8に上昇する。
蝿:クリーチャーは〈知覚〉判定と、バランスを保つためと落下時に軟着陸するための〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に上昇する。
蛭:クリーチャーは組みつき戦技判定に+2の技量ボーナスを得、敵にダメージを与えるための組みつき戦技判定が成功するたびに1ポイントの出血ダメージを与える。これらのボーナスは8レベルの時点で+4ボーナスと3ポイントの出血、15レベルの時点で+6ボーナスと5ポイントの出血に上昇する。この能力による出血ダメージはそれ自体と累積しない。
蟷螂:クリーチャーは機会攻撃の攻撃ロールに+2のボーナス、組みつき戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に上昇する。
蛾:クリーチャーは有効距離60フィートの暗視を得る。8レベルの時点で有効距離は30フィート上昇する。15レベルの時点でクリーチャーは有効距離10フィートの非視覚的感知を得る。
七節:クリーチャーは夜目と森林または平地での〈隠密〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6、15レベルの時点で+8に上昇する。
蠍:クリーチャーは〈隠密〉判定と組みつき戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。これらのボーナスは8レベルの時点で+6と+4、15レベルの時点で+8と+6に上昇する。
蜘蛛:クリーチャーは〈隠密〉判定、蜘蛛の糸効果(魔法的なものまたはそうではないもの)に対するセーヴ、蜘蛛の糸から抜け出すための判定に+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+4、15レベルの時点で+6に上昇する。
蜂:クリーチャーは〈知覚〉判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+6、15レベルの時点で+8に上昇する。
蚯蚓:クリーチャーは(防具の特殊能力フォーティフィケーションと同様に)25%の確率でクリティカル・ヒットと急所攻撃を通常命中として扱う能力を得る。これは8レベルの時点で50%、15レベルの時点で75%に上昇する。
スウォーム渡り(変則)/Swarm Stride:5レベルの時点で、蟲狩人は蟲の只中を危険なく移動することを学ぶ。蟲のスウォームの中を安全に通過することができ、蟲のスウォームの接敵面の中にいても群がりのダメージを受けない。加えて、スウォームのわずらわす能力に完全耐性を持つ。ハンターまたはその動物の相棒がスウォームを攻撃する場合、この防御はそのスウォームに対してのみ失われる。この能力は森渡りと置き換える。