技能解放はキャラクターが5、10、15、20ランクに到達した技能を使用した、新しい能力や使用方法をキャラクターに与える。《二つ名たる技能》特技(後述)を持つキャラクターは技能1つに対して技能解放の利益を得る。また、第1章(20ページを参照)に掲載した更新版ローグの主要能力でもある。彼らは超越技能能力を使用することで、自身を象徴する技能をいくつか選び、技能解放を得ることができる。代替ルールとして、君がこのゲームの一般的な部分で技能解放を使用することもできる。ただしこのルールは技能に劇的な効果と汎用性を与えることに注意しなければならない。全てのクラスがこれらを自由に使用できるとすると、特にローグと対比される、インヴェスティゲーターやバードといった技能を多く持つ他のクラスの能力を高めることになるだろう。別の代替案として、《二つ名たる技能》特技を使用できないようにすることもできる。これにより、技能解放はローグのみが使用できるように制限される。
君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。
利益:技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野(〈製作:弓作り〉など)の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。
〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君が難易度を5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。
5ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
10ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
15ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
20ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
〈隠密〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:狙撃における〈隠密〉へのペナルティを10だけ軽減する。
10ランク:素早く移動することによる〈隠密〉へのペナルティは半減する。これには、〈隠密〉5ランクの技能解放能力、通常速度での移動、気を逸らした後に視認困難を得ることが含まれる。
15ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は自分のターンの終了までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくアーマー・クラスに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。
20ランク:〈隠密〉を成功させた後に行った攻撃に成功すれば、君は次の自分のターンの開始までに行う全ての攻撃に対して、(訳注:おそらくアーマー・クラスに対する)その目標の【敏捷力】ボーナスを無視する。
〈軽業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君は機会攻撃を誘発させずに敵の機会攻撃範囲を通常の速度で通過する際、敵の機会攻撃範囲の1マスごとに、〈軽業〉判定の難易度を(通常の10ではなく)5だけ増加させる。君は難易度20以下の〈軽業〉判定を試みる際、【敏捷力】ボーナスを失わない。
10ランク:君は-10のペナルティを受けて〈軽業〉判定を試み、その結果を足払い戦技に対する戦技防御値として使用することができる。君は同様に、落下を避けるために行う反応セーヴの代わりに、-10のペナルティを受けた〈軽業〉判定を試みることができる。この能力を使用するかどうかは、足払いの試みや反応セーヴがロールされる前に宣言しなければならない。難易度20の〈軽業〉判定に成功することで、君は故意でない落下の落下距離を10フィート減少させることができる。この時、難易度を10上回る毎に、落下距離を追加で10フィートずつ減少させること。
15ランク:君は伏せ状態から立ち上がる際、機会攻撃を誘発しない。
20ランク:君は跳躍の際、〈軽業〉判定の結果を2倍にする。加えて、意識を保っている限り、落下後に伏せ状態にならない。
〈鑑定〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:難易度20の〈鑑定〉判定に成功すれば、そのアイテムが魔法のものであるかどうかが分かる。もう一度判定を行い(難易度=25+アイテムの術者レベル)、成功すればその特性がわかる。君は〈鑑定〉を使用して、文書以外の捏造や偽造に気付くことができる。
10ランク:標準アクションで難易度20の〈鑑定〉判定に成功することで、君はクリーチャーが(一辺5フィートの立方体の中で)身に着けていたり装備しているもののうち、最も高価な物体を識別することができる。君はそのアイテムの価値をおおまかに見積もることはできない。
15ランク:移動アクションにより、上述の最も高価な物体を識別する事ができるようになる。君は(虚像)もしくは(幻覚)効果に対する意志セーヴを、-10のペナルティを受けた〈鑑定〉判定で代用することができる。
20ランク:上述の最も高価な物体を識別する行為は移動アクションで済む。この判定に成功すれば、その物体に盗み取り戦技や武器落とし戦技を試みる際の戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは1分間持続する。
〈騎乗〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君は疲労状態あるいは過労状態を避けるために行う頑健セーヴと【耐久力】判定に、+2のボーナスを得る。このボーナスは君が〈騎乗〉を5ランクを超える5ランク得る毎に1ずつ増加する。
10ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は20フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+2のボーナスとアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。
15ランク:騎乗している間に君もしくは乗騎が足払い、位置ずらし、蹴散らし、突き飛ばし、引きずりのいずれかの戦技を受けたなら、君は君(もしくは乗騎)の戦技防御値を〈騎乗〉判定の結果で代用することができる。
20ランク:乗騎に拍車をかける際、移動速度は30フィート増加し、乗騎は反応セーヴに+4のボーナスとアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。
〈芸能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君が〈威圧〉、〈交渉〉、〈動物使い〉、〈はったり〉を試みる際、君は難易度20の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、君はそれらの判定に+2の状況ボーナスを得る。
10ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君は難易度25の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文のセーヴ難易度を1だけ増加させる。
15ランク:[感情]もしくは[言語依存]の補足説明を持つ呪文を発動する際、君は難易度30の〈芸能〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、発動しようとした呪文の術者レベルは1だけ増加する。呪文を発動する際、君はこの能力を使用するか、それとも10ランクの技能解放の能力を使用するか、一方だけを選択しなければならない。
20ランク:〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉から1つを選択する。選択した技能で技能判定を試みる際、君は同時に〈芸能〉判定を試み、両方の結果からより良い結果を使用することができる。
〈言語学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:(〈はったり〉技能による)秘密のメッセージのやり取りに気づき理解する際、君は〈真意看破〉の代わりに〈言語学〉を使用することができる。君は文書に仕掛けられた魔法の罠を識別し解除するために行う〈装置無力化〉判定と〈知覚〉判定に+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスは〈言語学〉の5ランクを超える5ランク毎に1ずつ増加する。
10ランク:文書を読み解く際に行う〈言語学〉判定に10以上の差で成功したならば、君は一般的な内容以上の正確な意味を理解することができる。また、君は判定に失敗しても決して誤った結論に到達しない。難易度30の〈言語学〉判定に成功すれば、君は発言の一般的な内容を明らかにすることができる。難易度35の〈言語学〉判定に成功すれば、特定の意図を1d4個暴くことができ、難易度40の〈言語学〉判定に成功すれば正確な意味を理解することができる。
15ランク:〈言語学〉判定(難易度=25+術者レベル)に成功すれば、君は(リード・マジックのように)魔法の書物を読み解くことができる。このようにして文書の魔法の罠を識別したならば、君はその罠を解除するために行う〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナスを得る。
20ランク:君は1ラウンドに1ページの速度で、魔法の文書や通常の文書を読み解こうと試みることができる。1ページに1分を費やすなら、2回ロールしてより良い出目を使用することができる。
〈交渉〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:クリーチャーの態度を改善したり情報収集を行ったりする際に必要な時間が半分で済む。
10ランク:君はクリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。この判定には-10のペナルティを受ける。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき1時間だけ増加する。
15ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1日だけ増加する。君は-5のペナルティを受けることで、情報収集を10分で行うことができる。
20ランク:君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス+1につき(1時間ではなく)1週間だけ増加する。君はペナルティを受けることなく、情報収集を1d4分で行うことができる。
〈呪文学〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:魔法のアイテムは1全ラウンドで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は半分になる。
10ランク:君はディテクト・マジックを使用することなく魔法のアイテムを識別することができる。ただしその際、難易度は10増加する。
15ランク:魔法のアイテムの識別は標準アクションで済む。呪文書から呪文を学ぶために必要な時間は呪文レベル毎に1分に減少する。
20ランク:術者レベル判定を試みる際、-20のペナルティを受けた〈呪文学〉判定(同じ難易度を用いる)を試みること。この〈呪文学〉判定に成功したなら、術者レベル判定に+2の状況ボーナスを得る。
〈職能〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:〈職能〉判定を用いて毎週の収入を得る際、判定の結果に等しい金貨(gp)を得る。
10ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い出目を使用することができる。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目10を選択することができる。
15ランク:君は1週間に1回ではなく、1日に1回収入を稼ぐことができる。
20ランク:〈職能〉判定を試みる際、君は2回ロールする代わりに1回だけロールすることができる。そのようにして出目が10を下回った場合、その出目を10と置き換えること。〈職能〉に関する質問に答える際、君は常に出目20を選択することができる。
〈真意看破〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君がイニシアチブ判定の前に敵に気づいている場合(敵を急襲したり、交渉を戦闘で中断したりした場合など。ただし互いが偶然であったり、不意討ちを受けた場合は含まない)、君は〈真意看破〉判定(難易度=11+敵の中で最も高い〈はったり〉修正、もしくは難易度15のいずれか高い方)をイニシアチブ判定の一部として試みることができる。君が成功したなら、君はイニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。結果が難易度を5上回る毎に、このボーナスを追加で+1ずつ増加させること。
10ランク:1分間会話した後、君は(ディテクト・ソウツのように)クリーチャー1体の表面的な思考を読み解くことができる。その場合、-20のペナルティを受けて〈真意看破〉判定を試み、そのクリーチャーの〈はったり〉判定と対決しなければならない。
15ランク:君は1分後に上述の表面的な思考の解読を行うことができる。加えて、攻撃を受けた際、君は割り込みアクションとして目標の攻撃ロールに対して対抗〈真意看破〉判定を試みることができる。判定に成功すれば、以降1分の間、君はその特定の敵による攻撃に対するアーマー・クラスに+2の洞察ボーナスを得る。
20ランク:君は標準アクションで上述の表面的な思考の解読を行うことができる。アーマー・クラスに洞察ボーナスを得るための判定に成功したなら、同時にこの能力を発生させた攻撃を無効化する。
〈水泳〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君は水泳移動速度10フィートを得る。ただし〈水泳〉難易度が15以下の水の中に限られる。
10ランク:〈水泳〉難易度が15以下の水の中では、君は基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。それ以外の水の中では、10フィートの水泳移動速度を得る。いずれの水泳移動速度も、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを与えることはない。
15ランク:君はフリーダム・オヴ・ムーヴメントの影響を受けているかのように、ペナルティを受けることなく水中で斬撃武器や殴打武器を使用することができる。
20ランク:君はいかなる水の中でも基本移動速度に等しい水泳移動速度を得る。両手が自由なら、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを得る。
〈製作〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:一週間の進捗を決定する際、アイテムの難易度によって結果を増加させる前に、〈製作〉判定の結果を2倍にする。
10ランク:判定を10以上の差で失敗しないかぎり、原材料を失わない。
15ランク:進捗を決定する際、判定の結果を用いて銀貨(sp)換算で毎日どれだけ仕事が完了したかを算出する。
20ランク:魔法の防具、魔法の武器、魔法の指輪、その他の魔法のアイテムを作成する際、そのアイテムが自分の〈製作〉の種別に適合するならば、通常の〈製作〉のルールに従い作成することができる。
〈生存〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:熱気や冷気、飢え、渇きによる全ての非致傷ダメージを、君の〈生存〉5ランクごとに1ポイントだけ減少させる。
10ランク:君は飛行したり泳いだりするクリーチャーや跡無き足取りあるいはパス・ウィズアウト・トレイスを用いたクリーチャーなどの、痕跡を残さないクリーチャーを追跡することができる。この〈生存〉判定には-20のペナルティを受ける。
15ランク:1日1回、君は1時間を費やして難易度30の〈生存〉判定を試みることができる。成功すると、君は[火炎]もしくは[氷雪]に対する抵抗5を得る。この効果は24時間続く。この判定の結果が難易度を5上回る毎に、追加で仲間1人にこの効果を与えることができる。
20ランク:痕跡を残さないクリーチャーを追跡する際のペナルティが-10で済む。
〈装置無力化〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:罠の解除や解錠の際、〈装置無力化〉判定に-5のペナルティを受けることで、必要な時間を1段階縮めることができる。必要な時間の段階は以下のとおり:2d4ラウンド、1d4ラウンド、1ラウンド、標準アクション、移動アクション、即行アクション。
10ランク:君が罠探し能力を有していない場合でも、-10のペナルティを受けることで魔法の罠を解除することができる。罠探し能力を有しているならば、魔法の罠を解除するとき、君は罠を起動することはなくなる(シンボルを見るなど、起動させる行為を行った場合でも起動しない)。判定に失敗すると依然として君は罠を起動させてしまう。また、君はこの能力を使用して罠を回避することはできない。
15ランク:罠によって攻撃された際、君は割り込みアクションとして〈装置無力化〉判定を試みることができる(もしあれば、この判定には罠感知のボーナスが加えられる)。この判定は罠の攻撃ロールかセーヴ難易度に対する対抗判定となる。成功すれば、君はダメージを半分しか受けない(難易度より10以上高い結果となれば、一切のダメージを受けない)。
20ランク:5ランクの時点で得た素早い解除を試みる際、そのペナルティを半減させる。君が罠探し能力を持ち、15ランクの時点で得た解除能力を行う際に-20のペナルティを受けるなら、近くにいる仲間全てがその利益を得る。加えて、君は割り込みアクションで起動される前に罠を解除することができる。これにはその罠の難易度を最低でも10以上上回らなければならない。
〈脱出術〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:-10のペナルティを受けるなら、この技能に必要な時間は半分で済む。すなわち、組みつき状態や押さえつけられた状態から逃れるには移動アクション、ネット、アニメイト・ロープ、コマンド・プランツ、コントロール・プランツ呪文から逃れるには標準アクションとなる。
10ランク:絡みつかれた状態を与える効果から逃れるために、君は〈脱出術〉判定(難易度=効果のセーヴ難易度+10)を試みることができる。クリーチャー1体をロープや拘束具から逃がすために、君は〈脱出術〉判定(同じ難易度を用いる)を試みることができる。全ラウンド・アクションを用いるなら、君はこの判定に+10のボーナスを得る。
15ランク:君は移動アクションにより、(上述の)絡みつかれた状態を与える効果から逃れることができる。標準アクションを用いた〈脱出術〉判定に成功すれば、君は1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(難易度=効果のセーヴ難易度+20)。難易度を5上回る毎に、追加で1ラウンド抑止することができる。これは全くの精神的な行為であると見なされ、麻痺状態であっても行うことができる。
20ランク:君は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、押さえ込まれた状態、絡みつかれた状態、組みつき状態から逃れようと試みることができる(難易度=効果の難易度もしくは攻撃したものの戦技ボーナス+10)。君は標準アクションにより、1ラウンドの間スロー効果や麻痺状態を与える効果を1ラウンドの間抑止することができる(難易度は10だけ増加する)。この行為は代わりに、移動アクション(難易度は15だけ増加する)や割り込みアクション(難易度は20だけ増加する)で行うこともできる。
〈知覚〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対する難易度増加を半減する。〈知覚〉判定の難易度における距離の修正は、20フィート毎に+1に減少する。
10ランク:〈知覚〉判定の難易度における距離の修正は、30フィート毎に+1に減少する。加えて、君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+5のボーナスを得る。
15ランク:君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対する難易度増加を受けない。〈知覚〉判定の難易度における距離の修正は、40フィート毎に+1に減少する。
20ランク:君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に+10のボーナスを得る。〈知覚〉判定の難易度における距離の修正は、60フィート毎に+1に減少する。
〈知識〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君はこの〈知識〉技能5ランクごとに追加で1つの情報を得る。
10ランク:クリーチャーの識別に成功したなら、君は1分の間、この種類のクリーチャー(グラブレズゥ・デーモンなど。他のデーモンや悪の来訪者には適用されない)に対する攻撃ロール、対抗能力値判定、技能判定、術者レベル判定に+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは君が10ランクを超える5ランクを有する毎に、1ずつ増加する。
15ランク:〈知識〉判定に失敗した場合、君はこの判定に-10のペナルティを受けて再ロールを行うことができる。上述の技量ボーナスは、識別したクリーチャーが使用した変則的能力、擬似呪文能力、超常能力に対するセーヴィング・スローにも適用される。
20ランク:〈知識〉判定を試みる際、君は2回ロールしてより良い結果を選択する。
〈治療〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:傷の治療の際、目標は丸一日休息したかのように、ヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。
10ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、丸一日休息したかのようにヒット・ポイントを回復する。
15ランク:傷の治療の際、目標は3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。
20ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、3日間休息したかのようにヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。
〈手先の早業〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君が武器落としあるいは盗み取りの戦技を試みる際、目標の戦技防御値に対する〈手先の早業〉判定に成功することで、この戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。
10ランク:〈手先の早業〉判定を移動アクションで行う際のペナルティは-10に減少する。これにより、移動アクションで隠しておいた武器を抜くこともできる。
15ランク:君は-20のペナルティを受けることで、〈手先の早業〉判定を即行アクションで行うことができる。これには隠しておいた武器を抜くことも含まれる。
20ランク:君は移動アクションで〈手先の早業〉を使用する際にペナルティを受けることはなく、即行アクションで使用する場合でも-10のペナルティしか受けない。
〈登攀〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
10ランク:君は生来の登攀移動速度10フィートを得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。この効果は〈登攀〉難易度が20以下の面に対してのみ機能する。
15ランク:〈登攀〉難易度が20以下の面において、君は自分の基本移動速度に等しい、生来の登攀移動速度を得る(ただし〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスは得られない)。〈登攀〉難易度が20を超える面では、代わりに登攀移動速度10フィートを得る。
20ランク:君はいかなる面であっても、基本移動速度に等しい生来の登攀移動速度を得る。両手が空いているなら、君は〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る。
〈動物使い〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君に隣接している間、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。
10ランク:君が30フィート以内にいてはっきりと姿が見えるのであれば、君が訓練したクリーチャーは意志セーヴに+2のボーナスを得る。君は難易度を20だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。
15ランク:君は1週間訓練して難易度30の〈動物使い〉判定に成功することで、動物1体を訓練し、スピーク・ウィズ・アニマルズのように君の言葉を理解させることができる。この行為は依然として【知性】の制限を受ける。君は難易度を10だけ増加させることで、1日で芸1つを教えることができる。難易度を20だけ増加させるなら、1時間で芸1つを教えることができる。
20ランク:君は24時間をかけ難易度30の〈動物使い〉判定に成功することで、いかなる動物であっても君の言葉を理解させることができる。難易度40の判定に成功すれば、魔獣や蟲にこの効果を適用できる。君は1日で芸1つを教えることができる。1時間あるいは1分で芸1つを教えることもできるが、1時間しかかけないならば難易度は10だけ、1分しかかけないならば難易度20だけ増加する。
〈はったり〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際に受けるペナルティは半減する。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。
10ランク:判定に失敗した後にクリーチャー1体に〈はったり〉を使用する際、君はペナルティを受けない。ただし、5以上の差で失敗した場合は通常のままである。
15ランク:魔法を用いて、君の思考を読もうとしたり、属性を識別したり、君が嘘を付いていることを暴こうとするクリーチャーは、術者レベル判定(難易度=11+〈はったり〉の技能ランク)を行わねばならず、失敗するとこの効果は何の情報ももたらさない。
20ランク:全ラウンド・アクションとして、君は30フィート以内のクリーチャー1体にサジェスチョン(最大の持続時間は1時間)呪文と同様の示唆を行うことができる(意志・無効、難易度=15+君の【魅力】修正値)。このサジェスチョンに対するセーヴに成功したクリーチャーは、この効果に対して24時間の間完全耐性を持つ。示唆を受けたクリーチャーが君の指示を疑うような事態に陥れば、再度セーヴィング・スローを行う。これは[精神作用](強制)の変則的能力である。
〈飛行〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:難易度20の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の旋回を行うことができる。
10ランク:難易度30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、45度の角度で上昇することができる。君は空中で何かと衝突しても、難易度10の〈飛行〉判定に成功すれば落下距離を10フィート減少させることができる。難易度を10上回る毎に、追加で10フィート減少する。
15ランク:難易度30の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく90度の旋回を行うか、移動速度を5フィート減少させて180度旋回することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが1段階大きいものと見なされる。
20ランク:難易度35の〈飛行〉判定に成功すれば、君は移動速度を減少させることなく、真上に上昇することができる。君は〈飛行〉判定において風力効果を考慮する際、サイズが2段階大きいものと見なされる。
〈変装〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君は1d3分で変装することができる。
10ランク:君は1d3ラウンドで変装することができる。君が自分の姿を変える際通常の時間を費やすなら、君は性差、種族、年齢段階の異なる姿に変装する際にペナルティを受けない。
15ランク:君は全ラウンド・アクションで変装することができる。
20ランク:君は標準アクションで変装することができる。また、全ラウンド・アクションとして変装と同時に〈はったり〉判定を行い、隠れるための隙を作り出すことができる。
〈魔法装置使用〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:君は援護アクションを用いることで、他のクリーチャーの〈魔法装置使用〉判定に協力することができる。この際、そのアイテムを使用するために必要な〈魔法装置使用〉の難易度に対して判定を行うこと。
10ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、24時間の間起動することができなくなるのではなく、24時間の間そのアイテムに対する〈魔法装置使用〉判定に-10のペナルティを受ける。このペナルティは出目1をロールするたびに累積する。
15ランク:君はこの技能を使用して、同時に2つの種族あるいは2つの属性を模倣することができる。
20ランク:アイテムを起動する際に出目1をロールしたなら、-10のペナルティを受けることでそのアイテムを起動するために再ロールを行うことができる。例え結果が悪くなっても二度目の結果を用いること。この結果をさらに再ロールすることはできない。