Pathfinder Roleplaying Gameで通常用いられるアクション関係のルールは複雑だ――例外、アクションでないもの、奇妙なアクションでいっぱいだ。この刷新版のアクション関係ルールは戦闘遭遇の流れを効率化する。多くの方法により、高レベルのキャラクターが自分のターンの行動回数に少々制限を与えるものの、低レベルのキャラクターに1ラウンドの間でより多くの選択肢が与えられるようにしている。
このルールにおいて、キャラクターは自分のターンの間に3行動を宣言することができる。それらは単純アクションとしてここに宣言されるか、高度アクションに組み込まれるかである。自分のターンでないときでも、キャラクターは1ラウンドに1回単純アクションを行うことができる。繰り返しの攻撃はこのアクション・ルールでは削除されている。代わりにどんなキャラクターでも、単に複数回のアクションにより自分のターンに複数回攻撃を行うことができる。
このルールを説明するにあたり、イニシアチブ判定から始め、遭遇におけるターンとラウンドについて検討することとしよう。
戦闘の最初に、参加者はそれぞれ通常通りにイニシアチブ判定をロールする。キャラクターは不意討ちラウンドあるいは戦闘の最初のラウンドにおいて、自分が行動するまでは立ちすくみ状態となる。
戦闘開始時、参加者の全員ではなく何人かが相手に気付いている場合、戦闘の第一ラウンドの前に不意討ちラウンドが発生する。相手に気付いている参加者は不意討ちラウンドの間に2行動まで行うことができ、このラウンドが終了するまでに反射アクションを1回得る。全ての参加者が相手に気付いている場合、不意討ちラウンドは省略される。
イニシアチブ順に従い自分のターンがやってくると、君は3行動まで使用することができる。行動は単純アクションとして直接使用されることもあれば、高度アクションとして2行動以上を使用することもある。特別に個々のアクションのルールに従っている限り、自分の望む順番で単純アクションと高度アクションを行うことができる。君はGMが適切だと判断したフリー・アクションをいくつか行うこともできる。君が3行動全てと自分の行いたいフリー・アクションを全て使用すると、君のターンは終了する。ターンが終了すると、君は次の自分のターンの開始時までに1回の反射アクション行う能力を得る(追加の反射アクションを与える能力もある。最後にを参照)。
イニシアチブ順に従い君のターンがやってきたとき、君は代わりに遅延することができる。そうする場合、君は行動を使用できない。君は以前のターンから使用していない反射アクションを保持するが、追加で得ることはない。他の参加者が自分のターンを得た後に、君は遅延を終了してイニシアチブ順に加わることを選択できる。そうする場合、君のイニシアチブは直前に行動したクリーチャーのターンの後のイニシアチブ順に変更される。
反射アクションはアクションに似ているが、起動されたときにのみ使用でき、他のキャラクターのターンにのみ使用できる。通常、反射アクションは他の参加者の行うアクションにより起動される。例えば、君が行いそうな最もありふれた反射アクションは機会攻撃、すなわち機会攻撃範囲にいる敵が防御を解いたとき(通常、移動や遠隔攻撃、適切な訓練を行っていない複雑な攻撃を試みるなど)に行える攻撃である。機会攻撃を誘発する反射アクションもある。反射アクションの副種別あれば、それに基づいて機会攻撃を誘発するかどうかを決定する。
また、何らかの理由で反射アクションを行う能力を得られることもある。通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして用いる呪文や能力は、このルールにおける反射アクションで用いられる。例えば、フェザー・フォールの呪文は通常のアクション・ルールでは割り込みアクションで発動される――このルールでは、反射アクションとなる。
本項ではこのゲームの様々なアクションについて、本ルールでのコストとそれぞれを機能させるための新しいルールを述べている。サイドバーには例外と、本項で直接示されていない状況を裁定する指針について記載している。
ここでは、君が自分のターンに行える単純アクション、フリー・アクション、高度アクションをいくつか示している。単純アクションを行うには1行動を消費する。フリー・アクションは行動を一切消費しない。行いたい行為を宣言するだけでいい。ただしフリー・アクションの中には、別の単純アクションあるいは高度アクションと組み合わせて宣言しなければならないものもある。さらに、GMは君がターン中に行えるフリー・アクションの数に制限を与えるかもしれない。
高度アクションはより複雑だ。君はそれを行うために行動を2以上消費しなければならない。ターン1回だけで消費できるよりも多い行動を消費しなければならない高度アクションもある。その場合、君は高度アクションが終了するまでの複数のターンにわたり、高度アクションのために行動を消費し続けなければならない。ほとんどの高度アクションを行うには、君は必要な行動全てを連続して消費しなければならない。そのような高度アクションのための行動消費を完了前に止めた場合、成功する機会を得るためには再び最初から始めなければならない。何回にも分割して行動の必要数を消費することで完了させることのできる高度アクションもある。いずれの場合も、高度アクションが成功したかどうかを決定するロールは、そのクリーチャーが行動を消費することでその高度アクションで適切な行動数が消費された後、高度アクションの成否を決定するためのロールを行う。高度アクションに連続して行動を消費する必要があるかないかを記載してない場合、行動は連続して消費されなければならない。
アクションと反射アクションの中には、以下の副種別を1つ以上もつものもある。副種別はそのアクションの主題を意味し、ターン中にそのアクションの後に行う他のアクションに影響を与えたり、そのアクションが機会攻撃を誘発するかどうかやどの時点で誘発するかを決める際に用いられたりする。
攻撃アクション:(攻撃)の副種別を持つアクションは敵1体あるいは物体1つに対する攻撃ロールを少なくとも1回持つ。その攻撃が遠隔攻撃であったり、機会攻撃を誘発することなくその攻撃アクションを行うために必要な適切な特技(素手打撃における《素手打撃強化》や足払いに対する《足払い強化》など)を持たない場合を除き、これらは通常機会攻撃を誘発しない。後者については、目標となったクリーチャーからのみ機会攻撃を誘発する。攻撃アクションが機会攻撃を誘発する場合、その機会攻撃は誘発した攻撃ロールの前に行われる。
この副種別を持つアクションを自分のターンに初めに行う際、君は通常通り攻撃ロールを行う。ターン中に行う連続する攻撃アクションごとに、攻撃ロールや戦技判定に-5のペナルティ(累積する)を受ける(そのため、二回目の攻撃アクションは攻撃ロールに-5のペナルティを受け、三回目は-10のペナルティを受ける、というように)。
複雑アクション:これらのアクションは極度の集中、骨の折れる物体の物理的な操作、そのほか複雑な要因をはらむものだ。複雑アクションは常に機会攻撃を誘発し、機会攻撃はその複雑アクションが行われる前に解決される。複数のターンにわたる複雑アクションは(連続して消費する必要があろうとなかろうと)、完了のためにターン毎に行動が消費されるたびに機会攻撃を誘発する。
移動アクション:これらのアクションはどうにかして遭遇した範囲に入り込もうとする行為である。(移動)の副種別を持つアクションは敵の機会攻撃範囲にあるマスから離れるか、敵の機会攻撃範囲の少なくとも1マスを占めているときに伏せ状態から立ち上がると機会攻撃を誘発する。君が移動できるアクション全てが(移動)の副種別を持つわけではない。例えば、ステップは極めてゆっくりした注意深い移動であり、この副種別を持たない。そのため、機会攻撃範囲にあるマスから離れる際にこのアクションを行っても、機会攻撃は誘発されない。
副種別のないアクション:副種別を持たないアクションは機会攻撃を誘発しない。
非常に一般的なアクションのいくつかを以下に示す。これらを行うには、1行動だけを消費すればよい(特別な状況においては、フリー・アクションを行うだけでよいものもある)。
アイテム1つを鑑定する:君は自分の感覚を使い、見ることのできるアイテム1つの鑑定に時を費やす。君がアイテムを手にしている場合、この判定に+2のボーナスを得るとともに、このアクションは(複雑)の副種別を得る。
アイテム1つを操る(複雑):君は背負い袋、ポーチ、ポケット、その他自分の身に着けた容器1つからアイテム1つを手に取るか、アイテム1つを拾い上げるか、重い物体1つを動かす。ときに、GMは“アイテム1つを操る”のは高度アクションであり、完了するまでに行動が何回か必要だと裁定するかもしれない。行いたい行為によっては、このアクションは連続して行動を消費する必要があることもある。
足払い(攻撃):君は敵に足払いを試みる。自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して足払い戦技判定を行うこと。成功すれば、敵を伏せ状態にすることができる。10以上の差で失敗すると、君が代わりに伏せ状態になる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとにこの試みに対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。
移動(移動):君は移動速度まで移動する。通常君は歩いたり走ったりして地上を移動するが、このアクションは穴掘り、飛行、跳躍、水泳といった他の移動形態も含んでいる。
援護:君は援護アクションを行う。このアクションは援護するアクションの副種別をすべて持つ。
恐れ状態の乗騎1体を制御する(複雑):君は戦闘訓練を受けていない乗騎1体を制御しようと試みる。〈騎乗〉判定に失敗すると、次のターンまで再挑戦できない。
組みつきから脱出する:君は〈脱出術〉判定か戦技判定のいずれかを試み、組みつきから逃れるかその制御権を得ようとする。1つのターン中にこのアクションを2回行うと、その判定に-5のペナルティを受ける。3回目の場合、その判定に-10のペナルティを受ける。
蹴散らし(攻撃):君は移動速度まで移動し、移動中に敵の接敵面を通過しようと試みる。この敵は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さくなければならない。敵の接敵面を通過しようとする際、敵は君の通過を認めて君を通過させることができる。敵がそうしないか通過させることができない場合、君は蹴散らし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵の接敵面を通過する。判定が敵の戦技防御値を5以上上回ったなら、君は敵の接敵面を通過し、敵は伏せ状態となる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとに蹴散らし戦技に対する戦技防御値に+2のボーナスを得る。判定に失敗すると、君の移動は敵の正面にあるマスで止まる。
攻撃(攻撃):君は近接攻撃の間合い内(近接攻撃の場合)あるいは射程内(遠隔攻撃の場合)にいる敵1体に、1回以上の攻撃を行う。
士気をくじく:君は自分の姿を見、声を聴くことのできる30フィート以内の敵1体を脅しつけ、士気をくじく試みを行う。
呪文戦闘(攻撃、複雑):軽い近接武器もしくは片手近接武器で攻撃ロールを行い、その後メイガスUM呪文リストにあり発動時間が1標準アクションの呪文を1つ発動する。君は近接攻撃に-2のペナルティを受けるが、攻撃が命中したかどうかにかかわらず呪文は発動される。防御的発動により呪文を発動した場合、君は攻撃ロールの結果から【知力】ボーナスを引くことで、同じ値を精神集中判定に状況ボーナスとして加えることができる。このアクションを行うには君は呪文戦闘クラス特徴を有していなければならず、このアクションはターンに1回だけ使用することができる。このアクションを行うには、片手が空いていなければならない。加えて、君はこのターン、標準アクションの呪文1つを発動すると1ラウンド・アクションの呪文を発動するのアクションを行うことができない。
呪文抵抗の抑制あるいは活性化:君は稼働中の呪文抵抗を抑制したり、既に抑制している呪文抵抗を活性化させることができる。
呪文1つの方向を指定する/向け直す:効果を別の目標に向け直すことができる呪文なら、このアクションを行うことで向け直す。
乗騎への乗り降り(移動):君は乗騎1体に乗るか降りるかする。フリー・アクションで行う場合、難易度20の〈騎乗〉判定を試みなければならない。失敗すると、機会攻撃を誘発する。
ステップ:君は5フィート移動する。
捜索:君は〈知覚〉を用いて音もなく隠れているクリーチャーや手がかりがないか部屋1つを捜索するか、罠、作動条件、隠された物体、痕跡を調べるために10フィート四方の範囲を詳しく調べる。範囲を捜索する場合、このアクションは(複雑)の副種別を持つ。
即行アクションの能力1つを使用する:即行アクションとして使用できる能力1つを使用する。
即行呪文の発動:発動時間が1即行アクションの呪文1つを発動するか、擬似呪文能力1つを使用する。
盾を1枚準備する/使わない状態にする:腕に盾を取り付けてアーマー・クラスに盾ボーナスを得るか、盾を外して使わない状態にする。基本攻撃ボーナスが+1以上なら、君は移動単純アクションを行う際にいずれか1つをフリー・アクションとして行うことができる。
単純アクション1つあるいは高度アクション1つの待機:君は反射アクションで単純アクション1つあるいは高度アクション1つを行えるよう準備する。これらは自分の次のターンの開始時までに行わなければならない。君はこの反射アクションで動作条件(「敵が自分を攻撃したら」、「敵が呪文を発動したら」、「敵が自分の隣接する場所に移動したら」など)を指定しなければならない。また、君は準備するアクションを行えるだけの行動を有していなければならない。アクションを準備すると、君のターンは終了する。君の次のターンの開始までに反射アクションとして準備したアクションを行わなかった場合、この反射アクションは失われる。
突き飛ばし(攻撃):君は自分よりも最大でも一段階大きい敵1体をまっすぐ後ろに押しやる。突き飛ばし戦技判定を試みること。成功したなら、君は敵を後方に5フィート押しやる。判定結果が敵の戦技防御値を5上回る毎に、追加で5フィート敵を押しやる。君が必要になる行動を持つのならば、目標とともに移動することを選択してもよい。君が《上級突き飛ばし》を修得していない限り、この敵の移動は機会攻撃を誘発しない。
動物1体を扱う:〈動物使い〉判定を試みることで、君は動物1体に芸1つを行うよう命じる。キャラクターがフリー・アクションでこの試みを行えるようにするクラス特徴もある。
扉の開閉:君は自分の間合い(間合い武器により伸びた間合いは考慮しない)内にある扉1つを開けるか閉めるかする。このアクションを行うには、少なくとも片手が空いていなければならない。
這い進む(移動):君は伏せ状態のときに5フィートだけ這い進む。
ハンド・クロスボウ/ライト・クロスボウ1つを装填する(複雑):君はハンド・クロスボウもしくはライト・クロスボウにボルト1本を装填する。再装填しようとする武器に対応する《高速装填》特技を修得しているなら、フリー・アクションで行える。
フェイント(攻撃):君は〈はったり〉
を用いて敵1体にフェイントを試みる。成功すれば、その敵は君がこのターン中に行う次の攻撃に対して、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられなくなる。君が《フェイント強化》を修得している場合、このアクションは(攻撃)の副種別を持たない。
火おこし棒または露出している炎で松明を灯す:君は火おこし棒または露出している炎で松明に火を点ける。
武器落とし(攻撃):君は敵に武器落としを仕掛ける。武器落とし戦技判定が成功すれば、敵は運搬しているか身に着けているアイテム1つ(君が選択する)を(たとえそのアイテムを両手で持っていたとしても)落とす。敵の戦技防御値を10以上上回ったなら、敵は君の選択したアイテム2つを落とす。君が戦技判定を10以上の差で失敗すると、君は敵への武器落としに用いた武器全てを落としてしまう。
武器破壊(攻撃):君は敵が手にしているか身に着けているアイテム1つを破壊しようと試みる。武器破壊戦技判定を試みること。成功すれば、君はそのアイテムに通常通りダメージを与える。アイテムの高度を超えたダメージは、アイテムのヒット・ポイントから減算される。その物体に残っているヒット・ポイントが合計値の半分以下になると、破損状態になる。君が与えたダメージによって物体のヒット・ポイントが0以下になると、君はその物体を破壊することを選択することができる。破壊を選択しなかった場合、その物体は1ヒット・ポイントだけ残したままとなる。
武器を1つ鞘から抜く/鞘に収める:君は武器1つを鞘から抜くか鞘に納めるかする。君の基本攻撃ボーナスが+0の場合、このアクションは機会攻撃を誘発する。
本ルールにおける主要な高度アクションの一覧をいかに示す。それぞれの高度アクションに必要な行動数は、括弧の中、(もしあれば)そのアクションの副種別の後に記載されている。
合言葉型アイテムを使用する(2行動):君は合言葉の必要な魔法のアイテムを起動する。
油ビン1つを飛散武器として準備する(複雑; 2行動):君は悲惨武器として投擲できるよう、燃料を入れた油ビンを1つ準備する。
気絶状態のクリーチャーにポーション/エリクサーを投与する、またはオイルを塗布する(複雑; 3行動):君は注意深く、気絶状態のクリーチャー1体にポーションあるいはエリクサーを飲ませたり、オイルを塗布したりする。
位置ずらし(Combat; 2行動、訳注:Combatは攻撃/Attackの誤記?):君は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して、位置ずらし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵を5フィートだけ移動させる。君の判定結果が目標の戦技防御値を5上回る毎に、追加で5フィートだけ目標を移動させることができる。目標を位置ずらしする際、目標は位置ずらしによる移動の間、最後の5フィートを除き君の機会攻撃範囲内を移動しなければならない。つまり、目標を君の機会攻撃範囲に隣接したマスに移動させることができる。
1ラウンド・アクションの呪文1つを発動する(複雑; 3行動):君は発動時間が1ラウンドの呪文1つを発動する。行動の消費を2ラウンドに分割することもできるが、そのラウンドは連続していなければならない。君が1ターンの間ずっと呪文を発動していたなら、君はターンの終了時に呪文の効果を発現させるか、次の君のターンの開始時に発現させるかを選択することができる。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。
裏技(複雑; 2行動):君は裏技戦技判定を試みる。成功すれば、目標は以下の状態の一つを受ける:怯え状態、絡みつかれた状態、聴覚喪失状態、不調状態、目がくらんだ状態、盲目状態。この状態は1ラウンド持続する。戦技判定の結果が目標の戦技防御値を5上回る毎に、状態は追加で1ラウンド持続する。目標もしくは目標に隣接する仲間1体は、1行動を消費することでこの状態を取り除くことができる。裏技で与えられた状態を取り除く行為は、機会攻撃を誘発しない。
液体を飲む/オイルを塗布する(複雑; 2行動):君はポーション、エリクサー、そのほかの液体1つを飲むか、オイルを塗布する。これにより、飲み終わったり塗布し終わったりしたときに液体あるいはオイルの効果を得る。
応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う(複雑; 2行動):君は〈治療〉技能を用いて、応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う。
稼働中の呪文を維持するために精神集中する(2行動):君は稼働中の呪文を維持するために精神集中する。
偽造書類を判別する(3行動):君は〈言語学〉を用いて、偽造文書を判別するために1ページを精査する。
組みつきを継続する(2行動):君は組みつきを継続する。君が組みつきを始めた場合、君は続くターンの最初にこのアクションを行うか、フリー・アクションとして組みつきを終了するかしなければならない。このアクションを行う際、君は+5のボーナスを得て組みつき戦技判定を試みる。成功すると君は組みついているクリーチャーに対して、移動、ダメージ、抑え込むのいずれかを行うことができる。それらの代わりに、君はロープを使ってそのクリーチャーを縛り上げようと試みることもできる。
移動:君が目標を移動させることにしたなら、組みつきの後すぐに、君は移動単純アクションをおこなって君が組みついているクリーチャーを移動させることができる。この移動アクションの終わりに、君は自分に隣接する任意の場所に目標を移動させることができる。敵を危険な場所に配置しようとした場合、目標は反射アクションで組みつきから逃れようと試みることができる。この試みには+4のボーナスが付く。
ダメージ:敵にダメージを与えることにしたなら、君は素手打撃、肉体攻撃、アーマー・スパイク、君が手にしている軽い武器1つあるいは片手武器1つで与えるダメージと同じだけのダメージを与える。君はこのダメージを致傷ダメージにするか非致傷ダメージにするかを選択できる。
押さえ込む:君が目標を押さえ込むことにしたなら、目標は押さえ込まれた状態になる。君は組みつき状態のままだが、目標を押さえ込んでいる間、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
組みつかれた、または押さえ込まれたクリーチャーを縛り上げる:君が手にロープを持っていて、敵に組みついているか抑え込んでいるかしているならば、君は-10のペナルティを受けて組みつき判定を試みることで、敵を縛り上げようと試みることができる。成功すれば、ロープはクリーチャーを押さえ込む。この効果はロープが外されるか、抑え込まれた状態のクリーチャーが戦技判定あるいは〈脱出術〉判定(難易度=20+君の戦技ボーナス)に成功するかするまで持続する。
組みつきを始める(攻撃; 2行動):君は近接攻撃の間合い内にいるクリーチャー1体に組みつきを開始する。
痕跡を探す(最低3行動):君は〈生存〉を用いて痕跡を探す。これには最低でも連続した3行動が必要であり、GMの決定に応じてそれより多くなることもある。痕跡を見失うと、再挑戦は行えない。
最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する(複雑; 3行動):複数のラウンドに渡り目標を接触することのできる呪文1つを発動したなら、このアクションにより君は近接攻撃の間合い内(間合い武器で伸びた間合いは用いない)にいる、6体までの同意するクリーチャーに接触することができる。
疾走(移動; 3行動):君は自分の移動速度の4倍まっすぐ移動する。そうすると、君は自分の次のターンの開始時までアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
君は【耐久力】に等しいラウンドまで疾走することができる。その後各ラウンドにおいて、君は疾走し続けるために【耐久力】判定(難易度=10+以前の判定ごとに1)を行わなければならない。失敗すると、君は疾走をやめ、“10-君の【耐久力】ボーナス(最低1)”分の間よろめき状態となる。
呪文解放型アイテム1つを使用する(2行動):君は呪文解放型アイテム1つから呪文1つを発動する。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。
呪文完成型アイテム1つを使用する(複雑; 2行動):君は発動時間が1標準アクションの呪文1つを呪文完成型アイテムから発動する。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。
呪文撃(複雑; 2行動):君はメイガス呪文リストから有効距離が“接触”の呪文1つを発動する。しかし接触攻撃を行う代わりに、君は身につけている武器1つで近接攻撃を行う。攻撃が命中したなら、その攻撃は呪文の効果に加え、通常のダメージを与える。この行動を行うには、君は呪文撃クラス特徴を有していなければならない。
消火する(複雑; 2行動):火が着いている際、君は地面を転がったり布などの物体を用いることで、+4のボーナスを得て再度セーヴィング・スローを試みることができる。このセーヴィング・スロー0に成功すると、君の火は消える。
全ての肉体攻撃を行う(攻撃; 3行動):肉体攻撃だけを使用するクリーチャーは、全ての攻撃を単純アクションでばらばらに行う代わりに、このアクションを用いて全ての肉体攻撃を行なうことができる。
装置無力化(複雑; 最低3行動):君は鍵1つを開錠したり、装置1つを無力化しようと試みる。このアクションを行うラウンド毎に、君は3行動を消費しなければならない。装置の種類に従い、この行動は連続して消費しなければならない過疎の必要がないかが決定される。例えば、鍵1つの開錠や罠1つの無力化は、ほぼ必ず連続して行動を消費しなければならない。GMは複雑な装置の中には無力化に3行動以上必要と裁定するかもしれない。例えば、1分以内に破壊的な被害をもたらすであろう複雑な秘術装置を無力化するには10行動が必要だが、連続して行動を消費する必要はないかもしれない。
松明1つに火を点ける(複雑; 3行動):君は火打ち石と打ち金で松明1つに火を点ける。
宝物の山を鑑定する(3行動):君は宝の山の中で最も価値のあるアイテム1つを判別するために、宝の山1つを調べる。
手先の早業(複雑; 2行動):君は〈手先の早業〉を使用して、物体1つを掌に隠したり、手品の類いを執り行う。君は判定に-20のペナルティを受けることで、この行為を単純アクションで試みることができる。判定を5以上の差で失敗すると、君はこのアクションで物体1つを奪おうとしているクリーチャーから機会攻撃を誘発する。
動物を“せき立てる”(3行動):君は〈動物使い〉判定により、動物1体にその動物は知らないが肉体的に行える芸1つを行るか、動物の限界を超えて行動させようと試みる。動物がヒット・ポイントへのダメージ、非致傷ダメージ、能力値ダメージを受けていた場合、この判定の難易度は2だけ増加する。動物の相棒を持つドルイドやレンジャーなど動物の相棒を持つキャラクターは、代わりに単純アクションで動物の相棒を“せき立てる”ことができる。
突撃(移動; 2行動):君は視界内にいる指定した敵1体に対して真っ直ぐ移動速度の2倍まで移動し、その敵を攻撃できる最も近いマスで移動を終了する。君とその敵までの間に、はっきりとした経路がなければならない。突撃の経路に移動を阻害するものや障害物がある場合、突撃アクションを行うことはできない。基本攻撃ボーナスが+1以上ある場合、君は突撃中の任意の時点で、フリー・アクションとして武器1つを準備することができる。突撃の終了時、君は自分のターンの終了まで近接攻撃、突き飛ばし戦技判定、蹴散らし戦技判定に+2のボーナスを得る。ただしこの攻撃あるいは戦技判定が、突撃時に指定したクリーチャーでなければならない。
とどめの一撃を与える(複雑; 3行動):君は近接武器1つを用いて、瀕死状態でクリティカル・ヒットに完全耐性を持たないクリーチャー1体にとどめの一撃を与える。遠隔攻撃を用いることもできるが、敵に隣接していなければならない。このアクションを行うと、攻撃は自動的に命中し、クリティカル・ヒットが確定する。敵がこのダメージで生き残った場合、頑健セーヴ(難易度=10+与えたダメージ)を行わねばならず、失敗すると死亡する。
盗み取り(Combat; 2行動、訳注:Combatは攻撃/Attackの誤記?):君は近接攻撃範囲内(間合い武器によって増加した間合いは考慮しない)にいる敵1体に盗み取り戦技判定を試みる。君は最低でも片手が空いていなければならず、判定を試みる前に盗むアイテムを選択しなければならない。結びつけられたアイテムは、この試みに対する敵の戦技防御値に+5(あるいはそれ以上)のボーナスを与える。しっかりと身につけているアイテムをこの方法で盗むことはできない。成功すると、君は敵から奪ったアイテムを手にする。
ネットから脱出する(複雑; 2行動):君は自分に絡みつくネット1つから脱出しようと試みる。難易度20の〈脱出術〉判定を行うこと。成功すれば、君はネットから脱出する。
引きずり(複雑; 2行動):君は自分よりサイズが1段階大きいかそれより小さい敵1体を引きずり、まっすぐ5フィート以上移動させようと試みる。引きずり戦技判定を行うこと。成功すると、君は一方工に5フィート移動し、敵は君と隣接したまま君と共に移動する。戦技判定が目標の戦技防御値を5上回る毎に、君は同じ方向に追加で5フィート移動させることができる。この高度アクションで、君の移動速度より長い距離までクリーチャー1体を引きずることはできない。君が《上級引きずり》特技を修得していない限り、目標の移動は機会攻撃を誘発しない。
標準アクションの呪文1つを発動する(複雑; 2行動):君は発動時間が1標準アクションの呪文1つを発動する。例えその呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発する場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際に再度機会攻撃を誘発しない。
標準アクションの超常能力1つを使用する(2行動):君は通常のルールでは標準アクションで使用できる超常能力1つを使用する。
ヘヴィ・クロスボウ/リピーティング・クロスボウ1つに装填する(複雑; 2行動):君はヘヴィ・クロスボウ1つにボルト1つを装填するか、リピーティング・クロスボウ1つに5ボルト入りの新しいケース1つを配置する。
防御専念(2行動):君は攻撃よりも防御に意識を傾ける。君の次のターンの開始時まで、君は(攻撃)の副種別を持つアクションを行うことはできなくなり、アーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。このターン中、既に攻撃アクションを行っていた場合、君はアーマー・クラスに+2の回避ボーナスだけを得る。君が〈軽業〉を3ランク以上持つなら、このボーナスはそれぞれ+6と+3に増加する。
黎明期の片手用火器を装填する(複雑; 2行動):君は黎明期の片手用火器1つの銃身1つを装填する。もしその火器に対する《高速装填》特技を修得しているなら、このアクションは単純アクションとなる。
黎明期の両手用火器を装填する(複雑; 3行動):君は黎明期の両手用火器1つの銃身1つを装填する。もしその火器に対する《高速装填》特技を修得しているなら、その火器を装填するために1行動を消費するだけでよい。
ロックト・ガントレット1つに武器1つをロックする/解除する(複雑; 2行動):君はロックト・ガントレット1つに武器1つをロックするか、既にロックト・ガントレットに取り付けられた武器1つを解除する。
アクションの説明に記載されていない限り、フリー・アクションは自分のターンにのみ行うことができる。理論上、君は1ターンの間に望む回数だけフリー・アクションを行うことができる。しかしGMがフリー・アクションに妥当な制限を設けることもあり得るだろう。例えば、1ラウンドは時間にして6秒しかないのだから、君が1ターンの間(あるいはターンとターンの間に)長時間にわたりまくしたてるのを止めるかもしれないし、音声要素を持つ複雑な呪文を発動する場合、仲間が何かしようとする前に声で危険に気付かせることはできないと裁定するかもしれない。通常、この制限はフリー・アクションで行う遠隔武器への装填に適用してはならない。
ときどき、他のアクションと組み合わせた場合にのみ行えるとか、自分のターンの特定のタイミングでのみ使用できるフリー・アクションもある。これらの場合、君はそのフリー・アクションを行えるようになる前に必要なアクションを行わなければならない。
以下に、本ルールにおける主要なフリー・アクションを示す。
アイテムを1つ落とす:君は自分の接敵面を含むマスか、近接範囲(落とすアイテムが間合い武器でない限り、間合い武器で伸びた間合いは考慮しない)にあるマスに手にしたアイテム1つを落とす。
呪文構成要素/焦点具を用意する:呪文1つを発動する間、君は呪文の物質要素1つあるいは焦点具1つを準備する。その構成要素や焦点具が極めて大きかったりかさばるものだった場合、GMは代わりに単純アクションや高度アクションを用いるよう裁定するかもしれない。
呪文1つへの集中を中止する:君は自分が発動している呪文1つへの精神集中を中止する。
知識を呼び起こす:君は〈知識〉判定を試み、学習した範囲の詳細な物事を思い出したり、モンスターやその能力を識別したりする。
発動されようとしている呪文を識別する:君は〈呪文学〉を用いて、今まさに発動されようとしている呪文1つを識別する。君は自分のターンでなくても、このアクションを行うことができる。
話す:君は1つ以上のフリー・アクションを用いて数語程度で会話する。他のフリー・アクションとは異なり、君は自分のターンでなくても、このアクションを行うことができる。
フリー・アクションの能力を使用する:君は通常のアクション・ルールにおいてフリー・アクションで使用できる能力1つを使用する。その能力が他の悪s鍾路一部として使用しなければならない場合、そのフリー・アクションを行う前にそのアクションを行わなければならない。
防御的戦闘:自分のターンの開始時、君は防御的戦闘を行うことを選択できる。そうするなら、君は全ての攻撃ロールに-4のペナルティを受けるが、次の自分のターンの開始時まで、アーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君が〈軽業〉技能を3ランク以上持つ場合、この回避ボーナスは+3に増加する。
防御的発動:君は呪文1つを発動する際、フリー・アクションを用いて防御的に発動することができる。君は精神集中(難易度=15+呪文レベルの2倍)を行わなければならない。成功すれば、君が発動しようとしている呪文は(複雑)の副種別を失う。失敗すると、君はその呪文を失う。
矢を1本抜きつがえる:君はロングボウあるいはショートボウに矢を1本抜きつがえる。
以下にこのルールの主要な反射アクションを示す。
機会攻撃を1回行う:君の機会攻撃範囲内にいる敵が機会攻撃を誘発したなら、君はその敵に対して近接攻撃を1回行うことができる。
待機していたアクションを完遂する(さまざま):君がアクションあるいは高度アクション1つを待機しており、指定した条件が発生したなら、君はそのアクションを行うことができる。通常のアクション・ルールとは異なり、君のイニシアチブ順は変化しない。この反射アクションの副種別は、待機していたアクションの副種別と同じ。
機会攻撃の使用回数を1回分消費する:君の持つ能力が通常のアクション・ルールで機会攻撃の使用回数を1回分消費することで別のアクションを行わせるものだった場合、そのアクションは本ルールにおいては反射アクションとなる。
割り込みアクションの能力1つを使用する:君は通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして使用する能力1つを使用することができる。ただしその能力の使用条件を満たしている場合に限られる。
君が利き手でない手に2つ目の武器を持っているか双頭武器を持って戦う場合、君は自分のターンの間に1回目の攻撃単純アクションで2回の攻撃を(利き手と利き手でない手で1回ずつ)行うことができる。君はPathfinder RPG Core Rulebookの『表:二刀流のペナルティ』に掲載されたペナルティをそれぞれの攻撃ロールに受ける。自分のターンに行う他の攻撃単純アクションでは攻撃ロールを1回だけ行うことができる。その際、利き手の武器を用いても利き手でない方の武器を用いてもよい。
《二刀流強化》特技に修得しているなら、君は自分のターンの間に、1回目と2回目の攻撃単純アクションのそれぞれで攻撃ロールを2回行うことができる。2回目の攻撃アクションで行う攻撃の両方は、-5のペナルティを受けて行うこと。それより後に同じターンに行う攻撃単純アクションでは攻撃ロールを1回だけ行うことができる。その際、利き手の武器を用いても利き手でない方の武器を用いてもよい。
君が《上級二刀流》特技に修得しているなら、君は自分のターンに行う全ての攻撃単純アクションで2回攻撃を行うことができる。しかしその攻撃の全てには『表:二刀流のペナルティ』に掲載されたペナルティを受け、攻撃単純アクションを行うたびに累積する-5のペナルティを受けること(同じ攻撃アクションの一部で行わる攻撃の全てには、同じペナルティを適用する)。
連打クラス特徴は同様の形で機能する。1レベルの時点で、君は1ターンの間に、最初の攻撃単純アクションで-2のペナルティを受けて追加の攻撃を1回行うことができる。8レベルの時点で、君は自分のターンに行う、最初と2回目の攻撃単純アクションに-2のペナルティを受けることで、追加の攻撃を1回行うことができる。15レベルの時点で、君は自分のターンに行う全ての攻撃単純アクションそれぞれで追加の攻撃を1回行うことができる。もちろん、君はそれらの攻撃に関連するペナルティをすべて受けなければならない。
本項のアクション一覧はゲーム中の主要なアクションのほとんどを包含するほど長いものだが、徹底的なものではない。本項に記載されていないアクションは数多く存在する。それらのアクションを通常のアクション・ルールから置き換えるための指針を以下に示す。
フリー・アクションは常にフリー・アクションである:通常のアクション・ルールにおけるフリー・アクションは、本ルールにおいてフリー・アクションである。フリー・アクションは通常副種別を持たず、そのため機会攻撃を誘発しない。フリー・アクションの中には他のアクションと組み合わせて使用するものがあることに注意――それは本ルールでも同様だ。そのようなアクションをフリー・アクションで使用するには、他のアクションを行って支援しなければならない。
即行アクションは常に単純アクションである:通常のアクション・ルールにおける即行アクションは、常に本ルールにおいて単純アクションである。君はそのアクションを行うために1行動を消費するだけでよい。珍しい状況ではあるが、GMが1ターンに即行アクションを1回しか与えないように制限したいと思うかもしれない。
移動アクションは常に単純アクションである:通常のアクション・ルールにおける移動アクションは、本ルールでは常に単純アクションである。
標準アクションは通常単純アクションである:攻撃ロールや戦技判定を含み、通常のアクション・ルールにおける標準アクションとして行うアクションのほとんどは、本ルールでは単純アクションである。全力攻撃アクションや他の複雑な攻撃で1回の攻撃と置き換えられない戦技は、完了するために連続した行動を必要とする攻撃アクションと見なすこと。このようなアクションの一例として、位置ずらし、組みつき、引きずりのような戦技を参照すること。
超常能力あるいは擬似呪文能力の標準アクションは高度アクションである:一般的に、これらのアクションは2行動を必要とする高度アクションである。超常能力は副種別を持たない傾向にあり(移動や攻撃を含まない場合。そのような場合には、適切な副種別を持つとしてもよい)、一般に擬似呪文能力は(複雑)の副種別を持つ。
全ラウンド・アクションは高度アクションである:全ラウンド・アクションはほぼ間違いなく、連続した3アクションを必要とする行動アクションである。(3行動を必要としない一例として、突撃高度アクションを参照のこと。)
このゲームの呪文や能力の中には、追加のアクションを与えるものがある。2つの基準となる能力は《迎え討ち》特技とヘイスト呪文である。本ルールにおけるこれらの使い方をいかに示す。同種の能力を適合させる際の指針となるだろう。
《迎え討ち》:この特技を持つ場合、君は自分のターンの間に【敏捷力】ボーナスに等しい追加の反射アクションを行うことができる。しかしこれらの反射アクションは、機会攻撃を行うためにのみ使用することができる。君はこの特技によるこれ以外の能力を全て得る。
ヘイスト:ヘイストの影響を受けている間、君は毎ラウンド追加で1行動を得る。しかしこの行動は攻撃単純アクションを行うためにのみ使用することができる。この効果はターン中の行動数を増加させる他の効果と累積しない。君が追加の行動を与える効果を複数得た場合、各ターンで利益を得るためにそれらの効果から1つだけを選択することができる。君はこの呪文による他の利益を全て得る。