スワッシュバックラーのように、ガンスリンガーも流儀と妙技を携えて戦う。
ガンスリンガーやスワッシュバックラーに気概や心意気に基づく追加の能力を与えるという点で、胆力は発露に似ている。しかし発露とは異なり、胆力はこれらのクラスがそのポイントを全て消費した際に有効になり、キャラクターがそのポイントを回復するまで効果を持ち続ける。胆力はキャラクターに利益や、気概や心意気を回復する能力を取り戻したり増加したりする新しい能力を与える。
ガンスリンガーやスワッシュバックラーは、4レベルの時点と以降4レベルごとに得られるボーナス特技の代わりに胆力を修得することができる。ガンスリンガーやスワッシュバックラーは複数の胆力を修得することができるが、気概や心意気が0ポイントになるたびに、いずれか一つだけを選択して有効にする。一度選択したなら、起動した胆力はガンスリンガーやスワッシュバックラーの気概や心意気が再び0ポイントになるまで変更することはできない。
以下のガンスリンガーの胆力は、スワッシュバックラーも使用することができる。
捨て身の身かわし(変則)/Desperate Evasion:この胆力が起動している間、君は身かわしクラス特徴を得る。既にこのクラス特徴を有しているならば、この胆力を用いることで、君は反応セーヴィング・スローを2回ロールし、より高い出目を選択することができるようになる。この胆力を使用している間に反応セーヴィング・スローに2回成功すると、君は気概もしくは心意気を1ポイント回復する。
必死の俊敏さ(変則)/Frantically Nimble:この胆力を起動すると、君はアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君に対して敵が行った近接攻撃もしくは遠隔攻撃が3回連続で外れると、君は気概もしくは心意気を1ポイント回復する。これらの攻撃は同じ敵から行われたものである必要はない。
血で贖え(変則)/Out for Blood:この胆力が起動している間、君が火器(ガンスリンガーの場合)もしくは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(スワッシュバックラーの場合)のクリティカル可能域の範囲は1だけ増加する(20/×4は19~20/×4に、19~20/×2は18~20/×2に、といった具合)。この効果は武器のクリティカル可能域を変化させる同様の効果とは累積しない。
修羅場の一駆け(変則)/Run Like Hell:この胆力が起動している間、君の移動速度は10フィートだけ増加し、疾走している間もアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わなくなる。最も近い敵から100フィート以上離れた時点で、君は気概もしくは心意気を1ポイント回復する。
ガンスリンガーは轟音と激情に満ちている。しかしガンスリンガーというクラスには、その手を火薬で汚すことも硝煙を煩わしく思うこともないものもいる。彼らはずっと静かなやり方で発露を成し遂げるが、それとて天賦の際によるものなのだ。
クロスボウ専門家/Crossbow Maven:弩の名手は全ての火器ではなく、全てのクロスボウに習熟しており、選択した高品質のクロスボウを1つ持ってゲームを開始する。この能力はガンスリンガーの武器習熟と銃匠を変更する。
気概(変則)/Grit:弩の名手は任意のクロスボウでクリティカル・ヒットを確定させるかとどめを刺せば、気概を回復する。この能力は気概クラス特徴を変更する。
発露/Deeds:弩の名手は火器ではなくクロスボウを用いて以下の発露を使用することができる:ガンスリンガーのイニシアチブ、銃把叩き、的中弾、狙いつけ、出血性の傷、死の射撃、朦朧化射撃。弩の名手は以下の発露を置き換える。
腕利きの射手(変則)/Sharp Shoot:1レベルの時点で、弩の名手は最初の射程単位以内にいる目標に対してクロスボウで攻撃する際、通常のアーマー・クラスではなく接触アーマー・クラスを用いて攻撃を行うことができる。この発露を使用するには1気概ポイントがかかる。この発露のコストは、(《二つ名たる発露》などの)発露で支払う気概ポイントを減少させる能力や効果によって減少させることはできない。この発露は射撃の名手と置き換える。
慎重な装填(変則)/Vigilant Loading:1レベルの時点で、少なくとも1気概ポイントを有している限り、弩の名手はクロスボウに装填する際に機会攻撃を誘発しなくなる。この発露は高速処置を置き換える。
射手の決意(変則)/Shooter's Resolve:3レベルの時点で、弩の名手は1気概ポイントを消費することで、標準アクションでクロスボウによる攻撃を1回行うことができる。この際、視認困難(完全視認困難は除く)と遮蔽(完全遮蔽は除く)の影響を無視する。この発露は有用射撃を置き換える。
気逸らし矢(変則)/Distracting Shot:7レベルの時点で、弩の名手は1気概ポイントを消費し、通常なら命中していたクロスボウによる攻撃を外すことができる。そのようにしたならば、その目標は1ラウンドの間、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを(もしあれば)失う。この発露は驚嘆すべき射撃を置き換える。
慎重な射手(変則)/Vigilant Shooter:11レベルの時点で、弩の名手が1気概ポイントを消費する際はいつでも、クロスボウを打つ際に機会攻撃を誘発することがなくなる。この発露は装填の熟練者を置き換える。
理外の装填(変則)/Inexplicable Reload:11レベルの時点で、弩の名手にとって、クロスボウの装填は考えることなく自動的に行える行為となる。少なくとも1気概ポイントを持つ限り、(例え不意討ちラウンドであっても)戦闘の毎ラウンドの開始時に弩の名手が持つクロスボウは装填される。また、クロスボウの装填に必要な時間は1段階減少する:標準アクションは移動アクションとなり、移動アクションは即行アクションとなり、即行アクションはフリー・アクションとなり、フリー・アクションはアクション不要となる。この発露は神速装填と置き換える。
張り付け矢(変則)/Pinning Shot:15レベルの時点で、弩の名手は1気概ポイントを消費することで、クロスボウによる攻撃で放ったボルトを用いて目標を張り付けにしようと試みることができるようになる。クロスボウによる攻撃が命中したなら、ボルトは近くにある物体、壁、地面に張り付けにし、目標を絡みつかれた状態かつよろめき状態にする。ボルトで貼り付けになっている間、標準アクションで張り付け矢から逃れない限り、そのマスから移動することはできない。ただし瞬間移動を用いれば移動することができる。この発露は威嚇射撃を置き換える。
クロスボウ修練(変則)/Crossbow Training:5レベルの開始時に、弩の名手はクロスボウの種類(ハンド・クロスボウやヘヴィ・クロスボウなど)を1つ選択する。弩の名手はそのクロスボウによるダメージ・ロールに【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。加えて、そのクロスボウを用いてクリティカル・ヒットを確定すると、クリティカル倍率は1だけ増加する(×2は×3に、など)。
以後4レベルごとに、弩の名手は異なるクロスボウの種類を1つ選択し、そのクロスボウにもダメージへのボーナスとクリティカル倍率の増加を適用する。この能力は銃修練と置き換える。