野外

野外での冒険 Wilderness

安全な都市城壁を離れた危険野外では、多くの冒険者たちが辿る跡無き大自然の中で道を見失い、あるいは恐ろしい悪天候の犠牲になっていく。以下のルールは野外環境での冒険を行う際のガイドラインを提供する。

道に迷う Getting Lost

野外では色々な理由で道に迷うことがある。道や踏み分け道、川や海岸線といった分かりやすい形に沿って移動すれば迷うことはないのだが、そういった印を離れて野原のただ中に踏み込む旅人は、道がわからなくなってしまう可能性がある。ことに視界が狭くなっていたり、形が険しかったりすると。

狭い視界あたり一帯の状況のせいで、キャラクターたちの視界が60フィート未満しかない場合、道に迷う可能性がある。や激しいの中をするキャラクターたちは、すぐそばの印すら見えなくなってしまうことがままある。これと同様、夜にするキャラクターたちも、源の質や月光の明るさ、夜目暗視の有無によっては、道に迷う可能性がありうる。

移動困難な地形森林やムア、丘陵山岳では、キャラクターたちはみな、道や踏み分け道や川などのはっきりわかる通り道や痕跡に沿ってするのでない限り、道に迷う可能性がある。森林は特に危険である。なにしろ々に隠れて遠くの印は見えず、太陽も見えにくいので。

道に迷う可能性道に迷う可能性のある状況では、先に立っているキャラクターが〈生存〉判定を行う。失敗すると道に迷う判定難易度形、視界の状況、いましている土図を持っているかどうかによって異なる。次の表を参照し、最も高い難易度を用いること。

〈生存〉判定難易度

砂漠平地

14

森林

16

ムアや丘陵

10

山岳

12

外海

18

都市、遺跡、ダンジョン

8

状況

修正値

適切な補助具(図、六分儀

+4

狭い視界

-4

している土についての〈知識:地域〉ないし〈知識:地理〉のいずれかが5ランク以上あるキャラクターは、この判定に+2のボーナスを得る。

旅人たちが1時間の間区域移動野外移動を行うごとに、道に迷ったかどうかを判定すること。1時間単位で割り切れない余りの時間があったなら、その部分についても1回判定を行う。一行が一緒になって行動している場合、先に立っているキャラクターのみが判定を行う。

道に迷うとどんな影響があるかパーティーが道に迷った場合、彼らはもはや本来指していた方向に進めるとは限らない。パーティーが実際はどちらの方移動しているかをランダムに決定すること。見間違いようのない印に行き当たるか、あるいは道に迷ったことに気づいて方向感覚を取り戻すべく努するまでは、一行の移動はランダムなままである。

道に迷ったことに気づく:ランダムな方向への移動を1時間行うごとに、パーティー内の全キャラクターが〈生存〉判定難易度20、ランダムな方向に1時間するごとに-1)を行う。成功すると、自分たちがもはやする方をはっきり把握していないことに気づく。また、特定の状況によって迷ったことに気づく場合もある。

新しい進路を定める:一旦パーティーが道に迷ってしまった後で、正しい進行方向を定めるには、〈生存〉判定難易度15、ランダムな方向に1時間するごとに+2)を行う必要がある。これに失敗したキャラクターは、ランダムな方向を“正しい”ものとしてを再開する。

キャラクターたちが新しい進路を決めてしはじめたなら、その進路が正しかろうと間違っていようと、やはり再度道に迷う可能性がある。旅人たちが道に迷う可能性のある状況が続いているなら、1時間するごとに前述の処理を行うこと。これにより、パーティーが進路を保持できるか、それとももう一度ランダムに進行しはじめるかがわかる。

「あっちだ」「いやちがうあっちだ」:道に迷った後では、正しい方向はどっちなのかを、複数のキャラクターが突き止めようとする可能性がある。その場合、GMは各キャラクターの〈生存〉判定をひそかに行い、判定に成功したキャラクターに正しい進路を、失敗したキャラクターに正しいと思い込んでいるランダムな進路を教えるべきである。

正しい状況判断を取り戻す道に迷ったあとで、正しい進路を発見するには複数の方法がある。1、キャラクターたちが新しい進路を定め、かつそれが正しく、かつその進路を辿って本来のよく到達したなら、彼らはもはや道に迷っていない。2、キャラクターたちが、ランダムな移動の結果、見間違いようのない印に行き当たることもありうる。3、が晴れる、日が昇るなど、状況が突然改されたなら、道に迷っていたキャラクターたちは新しい進路を定める試みを行える。手順は上記の通りだが、この場合は〈生存〉判定に+4のボーナスがつく。

地形:森林 Forest Terrain

形としての森林には3がある。まばらな森林、中くらいの森林、密生した森林である。広大な森林は、その境界線の内部にこれら3の全てを有し得る。森の外縁部では“まばらな森林”が多く、中心部では“密生した森林”が多い。

次の表は、バトル・グリッド上の特定のマス形の構成要素のある可能性がどのくらいかを示すものである。

森林種類

まばら

中くらい

密生

普通の

50%

70%

80%

10%

20%

軽度の下生え

50%

70%

50%

重度の下生え

20%

50%

森林で最も重要な形の構成要素は(もちろん)である。と同じマスにいるクリーチャーは、部分的遮蔽を得、アーマー・クラスに+2のボーナス反応セーヴに+1のボーナスを与えられる。があるからといって、クリーチャー戦闘に使う間に、その他響が出ることはない。クリーチャーを利用できるは利用するものとして扱われているのである。普通のの幹はアーマー・クラス4、硬度5、150HPを有する。に登るには難易度15の〈登攀〉判定に成功せねばならない。中くらいの森林や密生した森林には、普通のだけではなく大もある。大丸まる1マスを占め、背後のものに遮蔽を提供する。大アーマー・クラス3、硬度5、600HPを有する。大に登る場合にも難易度15の〈登攀〉判定に成功せねばならない。

下生え森林地面の大方はつる草やっこや背の低い灌で覆われている。軽度の下生えで覆われたマスに入る場合、1マス移動するのに2マス分の移動がかかる。また、軽度の下生え視認困難を提供してくれる。軽度の下生え〈軽業〉〈隠密〉難易度を+2する(の葉や枝が邪魔になるので)。重度の下生えのあるマスに入る場合、1マス移動するのに4マス分の移動がかかる。また、重度の下生えは失敗確率30%(通常の20%ではなく)の視認困難を提供する。重度の下生え〈軽業〉難易度を+5する。一方重度の下生えは身を隠すにはよいので、〈隠密〉判定には+5の状況ボーナスを提供する。疾走突撃は不可能である。下生えマスどうしは、くっついてかたまりになっていることが多い。下生えは互いに排除しあうものではなく、5フィート四方のマスの中に下生えの両方が存在することはよくある。

林冠エルフなど森の住人たちは、森の地面ではなく、ずっと高いところに平らな台を設けて、そこに住むことがよくある。こうした製の台と台の間はロープ橋が渡してあることが多い。樹上の家を訪れるには、の幹を登るか(〈登攀〉難易度15)、縄梯子を登るか(〈登攀〉難易度0)、滑車仕掛けの昇降機(毎ラウンド、1回の全ラウンド・アクション【筋力】判定の結果×1フィートだけ昇れる)を使うのが普通である。樹上の台や林冠の枝の上にいるクリーチャーは、べたのクリーチャーう際には遮蔽を得る。中くらいの森林や密生した森林では視認困難も得る。

森林のその他の構成要素はおおむね高さ3フィートで、“低い”と同様に遮蔽を提供する。これを乗り越えるには5フィート分の移動と同じだけの間がかかる。森の小川は普通、幅5~10フィートで、深さは5フィートに満たない。大方の森林には曲がりくねった小道が通っている。森の小道は通れば通常移動速度移動できるが、遮蔽視認困難も得られない。こうした小道は密生した森林ではそれほど見られないが、たとえ人跡未踏の森林でも、獣道はとして存在する。

森林での隠密行動と探知まばらな森林では、近くに他者がいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は3d6×10フィートである。中くらいの森林では2d8×10フィート、密生した森林では2d6×10フィート。

下生えのあるマスは全て視認困難を提供するため、森林〈隠密〉技能を使うのは概して容易い。倒や大遮蔽を提供し、これも〈隠密〉を可能にしてくれる。

森のそこらじゅうのざわめきも、聴覚による〈知覚〉判定をより困難にする。〈知覚〉判定難易度は10フィート離れるごとに1ではなく2上昇する。

森林火災脅威度6Forest Fires

野営のかがりから飛ぶ花は、普通は物にをつけることはない。けれども気候が乾燥していたり、が強かったり、折敷く朽葉が乾ききって燃えやすくなっていたりすると、森林火災の起きる可能性がある。また、落雷でが燃え上がり、森林火災につながることもある。災の原因がどうあれ、旅人が大事に巻き込まれる可能性があることには変わりない。

2d6×100フィートまでの距離にいるキャラクターは、〈知覚〉判定に成功すれば森林火災を視認できる。森林火災超巨大サイズクリーチャーとして扱うので、難易度は-16される。もしもキャラクター全員が〈知覚〉判定に失敗したなら、災は近づいてくる。元々の距離の半分まで近づいてきたなら自動的に見える。

盲目状態だったり、その他の理由で〈知覚〉判定が行えないキャラクターも森林火災が100フィート以内に近づいてきたら災の熱を感じ取ることができ、自動的に“視認”したものとして扱われる。

災の下側の“へり”は、人間疾走する速度よりも速く移動することもある(軟風の場合で1ラウンドあたり120フィートとして処理すること)。森林の一部が上したなら、その部分のが消えてを上げる消し炭になるまでは2d4×10分かかる。森林火災につかまったキャラクターは、下の“へり”が自分たちから(追いつきようのないほど速く)離れて行き、刻一刻といっそうのまっただ中に閉じ込められる格好になることもあろう。

森林火災の境界線内では、キャラクターたちは3つの危険に直面する。熱気によるダメージ着火煙の吸入

熱気によるダメージ森林火災の中につかまってしまうのは、単なる高温にさらされる(『熱気による危険参照)よりももっとひどいことだ。気を吸い込むことで、キャラクターは毎ラウンド1d6ポイントの致傷ダメージを受ける(セーヴ不可)。加えて、キャラクターは5ラウンドごとに1回頑健セーヴ難易度15、2回以降は1回ごとに+1)を行い、失敗すると1d4ポイントの非致傷ダメージを受ける。息を止めれば致傷ダメージは受けずにすむが、非致傷ダメージは防げない。厚い衣服を着ている者や、何らかの鎧を着用している者は、この頑健セーヴに-4のペナルティを受ける。金属製の鎧を着ている者や、高温の金属接触しているものは、ヒートメタル呪文と同様の響を受ける。

着火森林火災に飲み込まれたキャラクターは、災の“へり”を通過した点で1回、以後1分間経過するごとに1回、着火の可能性がある。

煙の吸入森林火災はおのずと大量のを生み出す。濃いを吸い込んだキャラクターは毎ラウンド頑健セーヴ難易度15、2回以降は1回ごとに+1)を行いそのラウンドで息が詰まって咳き込む。2ラウンド続けて息が詰まるごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを被る。加えては中にいるキャラクターに視認困難を提供する。

地形:湿地 Marsh Terrain

湿地には2がある。比較的乾燥した“ムア”と気の多い“沼地”である。いずれもしばしば湖(後出の『地形:水界』で説明)と隣りあっている。湖は事実上、湿地でみられる3種類形といっていいかもしれない。

湿地種類

ムア

沼地

浅い泥濘

20%

40%

深い泥濘

5%

20%

軽度の下生え

30%

20%

重度の下生え

10%

20%

泥濘/Bogs:特定のマスが“浅い泥濘”の一部なら、そこには深い泥やたまりがたまっており、深さはおよそ1フィート。浅い泥濘マスに入る場合、1マス移動するのに2マス分の移動がかかる。浅い泥濘マスでは〈軽業〉判定難易度が+2される。

あるマスが“深い泥濘”の一部なら、そこにはたまりが4フィートほどもたまっている。サイズ分類が中型以上のクリーチャーは、深い泥濘マスに入る場合、1マス移動するのに4マス分の移動がかかる。望むなら泳ぐこともできる。サイズ分類小型以下のクリーチャーは、深い泥濘を通るには泳がなければならない。深い泥濘では〈軽業〉判定は不可能である。

深い泥濘サイズ分類が中型以上のクリーチャー遮蔽を提供する。サイズ分類小型以下のクリーチャー良好な遮蔽アーマー・クラスに+8のボーナス反応セーヴに+4のボーナス)を受ける。サイズ分類が中型以上のクリーチャーも、1回の移動アクションで身をかがめることにより、この良好な遮蔽を得ることができる。この良好な遮蔽を得ているキャラクターは、水中にいないクリーチャーに対する攻撃に-10のペナルティを受ける。

深い泥濘マスどうしは、一つところにかたまりあっていることが多い。そうしてその周りを浅い泥濘マスが不規則な形で取り巻いている。

浅い泥濘および深い泥濘は、どちらも(隠密)判定難易度を+2する。

下生え湿地に生える灌や葦などの背の高い草は、森林下生えと同様の機能を有する。泥濘マスには下生えは存在し得ない。

流砂流砂は一見ごくしっかりした、下生えまたは何もない形のように見える。そのせいで不注意なキャラクターは往々にして引っかかるのだ。通常の速度で流砂に近づいたキャラクターは、難易度8の〈生存〉判定を行い、成功すれば流砂の区域に足を踏み入れる前に危険に気づく。一方、突撃疾走を行っているキャラクターは、実際に突っ込むまでは隠れていた流砂に気づくことはない。典型的な流砂の区域は直径20フィート。突撃疾走を行っていたキャラクターは、慣性によって流砂の区域の中を1d2×5フィートぶん進んでしまう。

流砂効果流砂の中にいるキャラクターは、毎ラウンド、単に今の点にとどまるだけでも難易度10の〈水泳〉判定を行わなければならず、望む方向に移動したいなら難易度15の〈水泳〉判定を行わなければならない。流砂につかまったキャラクターがこの判定に5以上の差で失敗したなら、地面の下に沈み、息を止めていられなくなった点で溺れ始める(〈水泳〉技能の説明参照)。

流砂地面の下にいるキャラクターは、〈水泳〉判定難易度15、加えて1ラウンド連続で地面の下にいるごとに+1)に成功すれば表まで戻ってくることができる。

救助:流砂につかまったキャラクターを引き上げるのは困難な仕事になる可能性がある。助ける者にはの枝、の柄、ロープ等、その一方の端が流砂の犠牲者に届くような道具が要る。道具の端が犠牲者に届いたなら、助ける者は犠牲者を無事に引き上げるために難易度15の【筋力】判定を行い、犠牲者は道具にしっかり捕まっているために難易度10の【筋力】判定を行う。両方の判定が成功したなら、犠牲者は安全圏に5フィートだけ近くなる。犠牲者は、しっかりつかまっていられなかったら、即座に難易度15の〈水泳〉判定を行い、失敗すると地面の下に沈んでしまう。

生け垣状の茂み刺の多い灌や土がひとかたまりになったもので、ムアによく見られる。こうした茂みのうち、狭いものは低いと同様に機能する。これを越えるには3マス移動するだけの間がかかる。広いものは高さ5フィートを越え、グリッド上ではまるまる1マスを占める。広い生け垣状の茂みは、と同様に完全遮蔽を提供する。広い生け垣状の茂みマスを通って移動するには、1マスあたり4マス分の移動を要する。ただし新しいマスに入る際に難易度10の〈登攀〉判定に成功すれば、そのマスに入るには2マス分の移動でよい。

湿地のその他の地形構成要素湿地、特に沼地には、森林と同様にの生えているものがある。こうした々は1箇所にかたまりあって小さな立になっていることが多い。大方の湿地には小道があり、泥濘の部分を避けるために曲がりくねっている。森林の場合と同様、小道を通れば通常移動速度移動できるが、遮蔽視認困難も得られない。

湿地での隠密行動と探知ムアでは、近くの他者の存在を探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は6d6×10フィート、沼地では2d8×10フィートである。下生えや深い泥濘視認困難をたっぷり提供してくれるため、湿地では〈隠密〉技能を用いるのは概して容易い。

地形:丘陵 Hills Terrain

丘はどんな形にあってもおかしくないが、丘陵群が景色の主要な要素になっている土もある。このような形としての丘陵には、大別して2がある。なだらかな丘陵と起伏の多い丘陵である。丘陵形はしばしば、移動困難な地形山岳など)と平坦な形(平地など)の間に中間帯として存在する。

丘陵種類

なだらかな丘陵

起伏の多い丘陵

ゆるやかな斜面

75%

40%

急な斜面

20%

50%

5%

10%

軽度の下生え

15%

15%

ゆるやかな斜面ゆるやかな斜面の勾配は、移動響を与えるほどではない。それでも、斜面の上のほうにいるものは、下の敵への近接攻撃に+1のボーナスを得る。

急な斜面急な斜面を登る(隣の、より高度の高いマス移動する)キャラクターは“急な斜面”のマスに入る場合、1マスあたり2マス分の移動がかかる。上から下へ(隣の、より高度の低いマスへ)疾走または突撃を行うキャラクターは、その疾走突撃の中で最初に“急な斜面”のマスに入った点で、難易度10の〈軽業〉判定を行わねばならない。騎乗したキャラクターは〈軽業〉ではなく難易度10の〈騎乗〉判定を行う。これらの判定に失敗したものはつまづき、1d2×5フィート先で移動を終えねばならなくなる。5以上の差で失敗したものはそのマスで転倒して伏せ状態になり、そこで移動を終える。急な斜面では〈軽業〉難易度は+2される。

典型的なはよじ登るのに難易度15の〈登攀〉判定が必要で、高さは1d4×10フィート。ただし自作のマップに必要なら、もっと高いを出しても差し支えない。は完全に垂直なものではなく、高さ30フィート未満なら一辺5フィートの正方形を占め、高さ30フィート以上なら一辺10フィートの正方形を占める。

軽度の下生え丘陵にはヤマヨモギその他の小ぶりな灌が生えているが、あたりじゅう下生えだらけということはない。軽度の下生え視認困難を提供し、〈軽業〉〈隠密〉判定難易度を+2する。

丘陵のその他の地形の構成要素丘陵が生えているのは珍しくない。谷間にはの流れる小川(幅5から10フィート、深さ5フィート以下)やの涸れた川(幅5~10フィートの塹壕として扱う)がよくある。は常に上から下へ流れることに注意。

丘陵での隠密行動と探知なだらかな丘陵では、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は2d10×10フィート、起伏の多い丘陵では2d6×10フィートである。丘陵〈隠密〉技能を使うのは、近に下生えがないかぎり困難である。丘のてっぺんやは、背後にいる者に遮蔽を提供してくれる。

地形:山岳 Mountain Terrain

形としての山岳には3がある。高原、起伏の多い山岳、険しい山岳である。キャラクターが山岳帯を上へ上へと登っていくと、これら3種類に順番に出くわすことになる。まず高原、次に起伏の多い山岳最後に山頂近くの険しい山岳

山岳には岩壁という重要な形の構成要素が存在する。これはマスを占めるのではなく、マスマスの間の境界線上に記される。

山岳種類

高原

起伏の多い山岳

険しい山岳

ゆるやかな斜面

50%

25%

15%

急な斜面

40%

55%

55%

10%

15%

20%

裂け目

5%

10%

軽度の下生え

20%

10%

ガレ場

20%

30%

重度の瓦礫

20%

30%

ゆるやかな斜面、急な斜面これについては『地形:丘陵』を参照

丘陵と同様に機能するが、ただ山岳の典型的なは高さ2d6×10フィート。高さ80フィートよりも高いは、平方向にして20フィートを占める。

裂け目裂け目は、普通の学的プロセスによって形成されたものであり、ダンジョンにおける落とし穴と同様の機能を有する。裂け目は隠されているわけではないので、うっかり裂け目に落ち込んでしまうなどということはない(突き飛ばしを受ければ話は別だが)。典型的な裂け目は深さ2d4×10フィート、長さ20フィート以上、幅は5~20フィート。裂け目を登って出るには難易度15の〈登攀〉判定を要する。“険しい山岳”では、典型的な裂け目の深さは2d8×10フィートになる。

軽度の下生えこれについては『地形:森林』を参照

ガレ場ガレ場には小さなぐらぐらするくれが一面に散らばっている。移動速度響はないが、斜面にこんなものがあると、とんだことになりかねない。ゆるやかな斜面ガレ場になっていると、〈軽業〉判定難易度が+2され、急な斜面にあると+5される。また、なんらかの斜面がガレ場になっていると、〈隠密〉判定難易度が+2される。

重度の瓦礫地面が大小の瓦礫に覆われている。“重度の瓦礫”に覆われたマスに入るには、1マスにつき2マス分の間がかかる。重度の瓦礫の上では〈軽業〉難易度は+5、〈隠密〉難易度は+2される。

岩壁岩壁の垂直な平面であり、これを登るには難易度25の〈登攀〉判定が必要になる。典型的な岩壁の高さは“起伏の多い山岳”では2d4×10フィート、“険しい山岳”では2d8×10フィート。岩壁マスの中ではなく、マスマスの間に描かれる。

洞窟の入り口洞窟の入り口マス急な斜面マス岩壁の隣などにあり、典型的なもので幅5~20フィート、高さ5フィート。その奥には単なる1個の岩室から、複雑極まりない大迷宮まで、あらゆるものが存在し得る。モンスターになっている洞窟には、典型的なもので1d3個の部屋があり、それぞれ差し渡し1d4×10フィート。

山岳のその他の地形の構成要素高原は森林限界線よりも標高が高いところから始まるのが普通である。このため、山岳ではなどの森林でよく見られる形の構成要素は稀になっている。の流れる小川(幅5~10フィート、深さ5フィート以下)やの涸れた川(幅5~10フィートの塹壕として扱う)はよくある。標高が特に高い場所は、周りのもっと低い場所よりも概して気温が低く、氷に覆われていることがある(『地形:砂漠』を参照)。

山岳での隠密行動と探知山岳では一般に、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は4d10×10フィートである。むろん一部の頂やに立てば、もっと遠くまで見渡せ、入り組んだ谷や渓谷では視認可能な距離がもっと短くなる。視線をさえぎる植生が少ないので、マップがどうなっているかを細かに見れば、それだけで遭遇がどの距離で始まるかを判断するヒントが得られるだろう。丘陵と同様、山岳でも山頂やは背後のものに遮蔽を提供してくれる。

山岳では遠くの音を聞き取るのが容易い。音による〈知覚〉判定難易度は、聞く者と音源の間が(10フィートではなく)20フィート離れているごとに+1される。

雪崩脅威度7Avalanches

多くの山岳帯では、高い頂と大量の降が組み合わさると、雪崩の恐るべき脅威が生じる。や氷の雪崩はよくあるが、岩や土の雪崩すべり)が起きることもある。

雪崩難易度20の〈知覚〉判定に成功したキャラクターであれば1d10×500フィート先から視認できる、超巨大クリーチャーとして扱う。キャラクターたちが〈知覚〉判定遭遇距離を決定することに失敗したなら、雪崩は近づいてくる。元々の距離の半分まで近づいてきたなら自動的に見える。雪崩の接近を見つけることはできなくとも、聞きつけることはできるかもしれない。最適の状況下(他に大きな音がない場合)では、キャラクターは難易度15の〈知覚〉判定に成功すれば1d6×500フィート先の雪崩すべりの音を聞きつけることができる。雷雨など、音を聞きつけるのが難しい状況下では、難易度は20、25、あるいはもっと高くなるかもしれない。

すべりや雪崩には判然とした2の区域がある。埋没域(なだれ落ちてくる物の通り道)と流出域(なだれ落ちてくるものの一部が左右に広がって覆う範囲)である。埋没域内のキャラクターは必ず雪崩ダメージを受ける。流出域内のキャラクターは災難を避けられる可能性がある。埋没域内のキャラクターは8d6ポイントのダメージを受ける。難易度15の反応セーヴに成功すれば半分のダメージですむ。そしてどちらにしても埋もれてしまう。流出域内のキャラクターは3d6ポイントのダメージを受ける。難易度15の反応セーヴに成功すればダメージはない。セーヴに失敗したなら雪崩に埋もれてしまう。

雪崩に埋もれたキャラクターは、1分ごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。埋もれたキャラクターが意識を失ったなら、難易度15の【耐久力】判定を行うこと。これに失敗すれば、以後は掘り出されるかぬまで、1d6ポイントの致傷ダメージを受ける。埋もれたクリーチャーを掘り起こすためのルールは落盤と崩落参照

典型的な雪崩は、流出域の一方の端から他方の端まで、さしわたし1d6×100フィート。中央部の埋没域の幅は、雪崩全体の半分である。

雪崩の進路上でキャラクターたちが正確にどこにいるかを判断するには、1d6×20をロールすること。この結果が埋没域の中心の進む道がキャラクターたちと何フィート離れているかを示すものである。と氷の雪崩は1ラウンド500フィートの速度で進む。岩雪崩すべり)は1ラウンド250フィートの速度で進む。

山岳の旅 Mountain Travel

標高の高い場所するのは、慣れていないクリーチャーにはひどく疲れる──それどころか、には致命的である。寒さははなはだしく、気中の素不足はもっとも頑健士をもへたばらせてしまう。

高地に順応したキャラクターに慣れたキャラクターは、山岳では低民よりもうまくやっていける。“出現環境”の項に山岳が入っているキャラクターは山岳原住者であり高に慣れている者として扱われる。また、高で1ヶ以上暮らしたキャラクターは高に慣れる。2ヶ以上山岳から離れていたキャラクターは、再び山岳に戻る際には、もう一度順応をやり直さなければならない。アンデッド人造その他呼吸をしないクリーチャーは高度の響を受けない。

高度帯一般的に言って、山岳には3つの高度帯がありうる。低い峠、低い頂/高い峠、高い頂である。

低い峠(高度5,000フィート未満):低い山でのの多くは、低い峠を進むことになる。この高度帯の多くは高原と森林でできている。旅人たちは進むのが難しいと感じるかもしれない(これは山岳移動する際の修正に反映されている)。ただし高度自体の響はない。

低い頂/高い峠(高度5,000フィート~15,000フィート):低い山の頂近くの斜面を登る場合や、高い山を普通にするにあたってのほとんどの場合は、この高度を通ることになる。高に順応していないクリーチャーはみな、この高度の薄い気を呼吸するだけで一苦労である。こうしたキャラクターは、1時間ごとに1回頑健セーヴ難易度15、加えて2回以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると疲労状態になる。この疲労は、キャラクターがもっと気の濃い場所に降りた点で終わる。高に順応しているキャラクターは、この頑健セーヴを行う必要がない。

高い頂(高度15,000フィート以上):もっとも高い山には高度20,000フィート(約6,000メートル)を越えるものもある。この高度ではキャラクターは高い高度による疲労(前項参照)の響を受け、加えて高山病の響を受ける。キャラクターが高に順応していようといまいと関係ない。いわゆる高山病というのは、“長い間体に素が十分回っていないことをあらわすもの”であり、精神能力値体的能力値の両方に響を与える。キャラクターは高度15,000フィート以上の場所で6時間を過ごすごとに1回、頑健セーヴ難易度15、加えて2回以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると全ての能力値に1ポイントの能力値ダメージを受ける。高に順応しているキャラクターは、高い高度による疲労や高山病に抵抗する際のセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。とはいえ、どんなベテランの山男も、この高度にいつまでもとどまっているわけにはいくまい。

地形:砂漠 Desert Terrain

形としての砂漠は、暑熱、温暖、寒冷のいずれの気候にも存在する。そうして1つの共通点を有する。が少ないことである。形としての砂漠には3ある。ツンドラ(寒冷気候)、岩砂漠(温暖気候に多い)、砂砂漠(暑熱気候に多い)である。

ツンドラには他の種類砂漠と大いに違うところが2点ある。まず、と氷が形の少なからぬ部分を覆っており、このためを見つけるが容易い。次に、の盛りには永久凍土層の最上層1フィートばかりが溶けて、満ただ泥の海になる。泥の海になったツンドラは移動技能判定に対して、湿地の“浅い泥濘”と同じ響を与える(たまりがほとんどないのが違いである)。

次の表は、3砂漠にそれぞれどんな形の構成要素がどれだけあるかを示すものである。この表にある形の構成要素は皆、同じマスの中には共存し得ない。たとえばツンドラの1個のマスには、軽度の下生えがあるかもしれないし、氷床があるかもしれない。しかし両方が同に存在することはない。

砂漠種類

ツンドラ

砂漠

砂漠

軽度の下生え

15%

5%

5%

氷床

25%

軽度の瓦礫

5%

30%

10%

重度の瓦礫

30%

5%

砂丘

50%

軽度の下生え環境にも強い小ぶりな灌やサボテンからなる。他の環境に見られる“軽度の下生え”と同様に働く。

氷床地面が滑りやすい氷で覆われている。氷床に覆われたマスに入るには、1マスあたり2マス分の移動がかかる。また〈軽業〉判定難易度は+5される。氷床を通って疾走突撃を行うには、難易度10の〈軽業〉判定が必要である。

軽度の瓦礫小ぶりの岩があちこちに転がっており、素早く動き回るのが難しくなっている。〈軽業〉判定難易度が+2される。

重度の瓦礫より大きな岩がよりたくさんある。“重度の瓦礫”のあるマスに入るには、1マスあたり2マス分の移動がかかる。〈軽業〉判定難易度が+5、〈隠密〉判定難易度が+2される。

砂丘が砂に働きかけてできあがった砂丘は、ゲームではいわば動く丘として機能する。が強く、かつ一定方向に吹き続けるなら、砂丘は1週間に数百フィートほども移動することがある。として、砂丘群は何百ものマスを覆って連なることもある。砂丘は卓越(一定期間を通じて一方で吹く回数の最も多い向き)の上側が“ゆるやかな斜面”で、下側が“急な斜面”になっている。

砂漠のその他の地形の構成要素ツンドラは森と境界を接していることがあり、この寒い荒が生えているのはそう珍しくもない。岩砂漠には天然の塔やメサ(卓上形)がある。これは上が平らで全周が“”および“急な斜面”(いずれも『地形:山岳参照)にとりまかれた形である。砂砂漠にはとして流砂がある。効果自体は『地形:湿地』で既述。ただし砂漠流砂湿地のそれとは違い、気抜きの、の細かな砂と塵の混じったものである。いずれの種類砂漠にも、の涸れた川(幅5~15フィートの塹壕として扱う)が縦横に走っている。まれにが降るとこの川が満ちる。

砂漠での隠密行動と探知概して、砂漠で近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は、6d6×20フィートである。これより遠くでは、熱によるの歪みや地面のでこぼこのせいで視覚による知覚は不可能になる。砂砂漠における砂丘の存在は、この距離を6d6×10フィートにする。下生えなど、視認困難遮蔽を提供してくれるものが少ないため、〈隠密〉を試みるのは困難である。

砂塵嵐 Sandstorms

砂塵嵐は視界を1d10×5フィートにまで狭め、〈知覚〉判定に-4のペナルティを与える。開けた場所砂塵嵐につかまったキャラクターは1時間あたり1d3ポイントの非致傷ダメージを受ける。砂塵嵐の過ぎていった通り道では、何もかもが砂で薄く覆われている。運ばれてきた砂は、よほどしっかりしたもの以外のどんな封印や継ぎにも入り込んで、旅人の肌をざらざらにすりむき、運搬中の装備に混じりこむ。

地形:平地 Plains Terrain

形としての平地には3がある。農地、草場である。農地は定住で一般的に見られる。草は未開拓の平地をあらわす。場は大軍どうしがぶつかりあう(ぶつかりあった)場所をいう。場が場であるのは一のことで、やがては自然に草が生えて草になるか、農夫の鋤に耕されて農地になるのが常である。場を農地や草と並べて平地種類のうちに数えているのは、冒険者たちが場でを過ごしがちだからであって、どこにでもあるからではない。

次の表は、3平地にそれぞれどんな形の構成要素がどれほどあるかを示すものである。農地の“軽度の下生え”は、刈入れを待つ穀物の穂をあらわす。このため、野菜を育てている農地や、収穫後から作物を植えて2、3ヵ後くらいまでの農地には、“軽度の下生え”は少ない。

この表にある形の構成要素はどれも、同じマスの中には共存し得ない。

平地種類

農地

軽度の下生え

40%

20%

10%

重度の下生え

10%

軽度の瓦礫

10%

塹壕

5%

5%

バーム

5%

下生え穀物であるか、自然の植生であるかを問わず、平地に生える背の高い草は、森林における“軽度の下生え”と同じ機能を有する。特に密生した灌群は“重度の下生え”として扱われる。平地にはこのような“重度の下生え”が点在している。

軽度の瓦礫場にある“軽度の瓦礫”は、破壊された何物かをあらわすことが多い。建物の廃墟、が崩れてが散乱したものなど。その機能は『地形:砂漠』にある通り。

塹壕塹壕いの前に兵を守るために掘られることが多い。“低い”として働くが、ただ、隣接した敵からの攻撃に対しては遮蔽を提供してくれないところが違う。塹壕を出るには2マス分の移動がかかる。塹壕に入るには何も余分な間はかからない。塹壕の外にいるクリーチャーが、塹壕の中にいるクリーチャーに対して近接攻撃を行う場合、相より高い場所にいるということで攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

バームバームというのはよくある防御用の構造物である。要は低い土で、敵の移動を遅らせ、かつ、ある程度の遮蔽を得るのに使う。バームをマップ上に配置するには“急な斜面”(『地形:丘陵』を参照)を2列、互いにくっつけて描き込むこと。このとき、斜面の向きは、バームの両側が中央より低くなるようにする。従って、幅2マスバームを越えようとするキャラクターは、まず1マス坂を上り、それから1マス坂を下ることになる。幅2マスバームは、その背後に立つ者に、“低い”と同様に遮蔽を提供する。もっと大きなバームは、バームの一番高いところから1マス下だったところにいる者に“低い”と同様の特典を与える。

はおおむね、家畜を1箇所に集めておくためや、やってくる敵兵を邪魔するために使われる。を1つ乗り越えるには、1マス分の移動をするのと同じだけの間がかかる。はこれに加えて“低い”と同様に、ある程度の遮蔽を与える。騎乗したキャラクターは、難易度15の〈騎乗〉判定に成功すれば、移動速度を落とすことなくを越えることができる。失敗したなら、乗騎を越えるが、騎手から落ちてしまう。

平地のその他の地形の構成要素大方の平地には、がぽつぽつと点在している。ただし場では切り倒されて攻城兵器(『市街地にあるもの参照)の材料にされてしまうことも多い。生け垣状の茂み(『地形:湿地参照)は平地でも見られる。小川(通常は幅5~20フィート、深さ5~10フィート)もよくある。

平地での隠密動向と探知平地では、近くに他者のいるのを探知するために〈知覚〉判定を行える最大距離は6d6×40フィートである。ただし実際にはマップ上の物が視界を遮るかもしれない。遮蔽視認困難を提供してくれるものはかなりあるので、身を隠す場所はすぐそばにはなくとも、近場にはあることが多い。

地形:水界 Aquatic Terrain

水界は、ほとんどのPCにとって、最もやさしくない形である。呼吸できないので。上の各形と違い、形としての水界には、ルール上、細かな形の構成要素はない。もとより海底には多くの不思議があり、本章でこれまで見てきた上の様々な形の構成要素にはみな海底版がある。しかしキャラクターが海賊船の甲板で突き飛ばしにあって水中にどぼんといった場合、数百フィート下の海底に丈の高い海草の林があったとしても、それがなんであろう。そこで当ルールでは、形としての水界を単に2つに大別する。流れる水(川や小川)と流れない水(海や湖)である。

流れる水穏やかな大河は速わずか数マイルで流れるので、ほとんどの場合、流れない水として機能する。しかし中にはもっと流れの速い川や小川もある。こうした川の上や水中にあるものは、1ラウンドあたり10~40フィートの速度で下流に流される。真に流れの速い急流は1ラウンドあたり60~90フィートの速度で、泳ぐ者を下流に押しやってしまう。流れの速い川は、常に最低でも“荒れた面”(〈水泳〉難易度15)として扱われる。く泡立つ急流は“大荒れの面”(〈水泳〉難易度20)として扱われる。流れる水の中にいるキャラクターは、自分のターン最後に、所定の距離だけ下流に流される。川岸に対する相対位置を保とうとするキャラクターは、自分のターンの一部または全部を上流へ泳ぐことに費やさなければならない。

押し流される:1ラウンド60フィート以上の速度で流れる川によって押し流されているキャラクターは、毎ラウンド1回、難易度20の〈水泳〉判定を行わねばならず、失敗すると水中に沈む。5以上の差で判定に成功したなら、岩やの枝や底の倒につかまって体を固定することができる。岸にたどり着いて急流を脱出するには、難易度20の〈水泳〉判定に3回連続で成功する必要がある。岩や枝や底の倒につかまって体を固定しているキャラクターが自で脱出するには、そこを離れ水中に飛び出して泳ぎきらねばならない。ただし、他のキャラクターが彼らを救助することはできる。これはちょうど流砂(『地形:湿地』で既述)につかまったキャラクターを救出する場合のように行う。

流れない水海や湖で移動するには、単に水泳移動速度を使うか、〈水泳〉判定に成功すればよい。難易度穏やか面で10、荒れた面で15、大荒れな面で20である。水中にいる場合、キャラクターは呼吸する方法を見つけねばならない。そうできないなら溺れる可能性がある。水中では、キャラクターはどちらの方向へも移動することができる。

水中での隠密行動と探知水中でどれだけ遠くが見えるかは、透明度によって変わる。大体において、クリーチャーが澄んでいれば4d8×10フィート先まで、がにごっていれば1d8×10フィート先まで見通せる。動いているは常に濁っているものとして扱う。ただし、特に流れのゆるい大きな川は外である。

水中では身を隠すための遮蔽視認困難を提供してくれるものをみつけるのは(海底を除き)難しい。

不可視状態について:不可視状態クリーチャーは、押しのけることになる。そして押しのけ場所には、そのクリーチャーの体の形をした“泡”のようなものが見える。このため、クリーチャー完全視認困難(失敗確率50%)ではなく、視認困難(失敗確率20%)を得るにとどまる。

水中戦闘 Underwater Combat

本来陸上に住んでいるクリーチャーにとって、水中うのはかなりである。水中環境クリーチャーアーマー・クラス攻撃ロールダメージ移動響を与える。そのクリーチャーの相攻撃ボーナスを得ることもある。こうした効果を『表:水中での戦闘に関する影響』にまとめた。キャラクターが泳いでいる場合も、までに浸かって歩いている場合も、底を歩いている場合も、みなこの表を使えばよい。

表:水中での戦闘に関する影響

状況

攻撃ダメージ

移動速度

ランスを崩すか1

斬撃または殴打

刺突

フリーダム・オヴ・ムーヴメント

通常通常

通常通常

通常

崩さない

水泳移動速度を有する

-2/半分

通常

通常

崩さない

〈水泳〉判定に成功

-2/半分2

通常

1/4または半分3

崩さない

しっかりした足場4

-2/半分2

通常

半分

崩さない

上記のいずれでもない

-2/半分2

-2/半分

通常

崩す

1

水中でばたばたともがいているクリーチャー〈水泳〉判定に失敗した結果そうなっていることが多い)には、効果的に戦闘することは難しい。バランスを崩したクリーチャーは、アーマー・クラスへの【敏】ボーナスを失う。また、こうしたクリーチャーに対する攻撃には+2のボーナスがつく。

2

フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を受けておらず、かつ水泳移動速度のないクリーチャーは、水中での組みつき判定には-2のペナルティを受けるが、組みつきダメージ通常通りに与える。

3

〈水泳〉判定に成功すれば、そのクリーチャーは1移動アクションによって本来の移動速度の1/4、1全ラウンド・アクションによって本来の移動速度の1/2で移動できる。

4

底を歩いていたり、船体を支えにしていたりする場合、そのクリーチャーは“しっかりした足場”を有するものとみなされる。クリーチャー底を歩けるのは、自分自身に沈めるだけの重さ装備品運搬している場合だけである。中型サイズクリーチャーで最低16ポンド。この重量サイズ分類が1段階大きくなるごとに×2され、サイズ分類が1段階小さくなるごとに×1/2される。

水中での遠隔攻撃水中では投擲武器無効である(たとえ陸上から投げたとしても)。他の遠隔武器による攻撃には、通常距離によるペナルティに加えて、水中を5フィート通るごとに攻撃ロールに-2のペナルティがつく。

陸上からの攻撃泳いでいる者、に浮かんでいる者、面に顔を出して立ち泳ぎしている者、までかそれ以上の深さのあるをかき分けて歩いている者は、陸上の相からの攻撃に対して良好な遮蔽を得る(アーマー・クラスに+8のボーナス反応セーヴに+4のボーナス)。ただし陸上にいる相フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を得ており、水中目標に対して近接攻撃を行うのであれば、この遮蔽は無視される。完全に面下にいるクリーチャーは、上の相に対して完全遮蔽を得る(ただし上の相フリーダム・オヴ・ムーヴメント効果を得ている場合を除く)。魔法効果響を受けないが、攻撃ロールを要するもの(これは他の効果と同様に響を受ける)と[効果は別である。

魔法のものでない錬金術師の火を含む)は水中では燃えない。呪文および擬似呪文能力のうち、補足説明に[]とあるものは、術者が術者レベル判定難易度20+呪文レベル)に成功しない限り、水中では効果がない。術者が判定に成功すれば、呪文通常効果の代わりに蒸気の泡を生み出すが、それ以外の点では呪文の説明通りに働く。超常能力の[効果は、特記なき限り水中では効果がない。面は[呪文効果線遮断する。術者が術者レベル判定に成功して[呪文水中使い得たとしても、やはり面はその呪文効果線遮断する。

水中での呪文水中で呼吸ができない者にとって、面下で呪文を使うのは困難である可能性がある。水中で呼吸できないクリーチャー水中呪文を使うには、精神集中判定難易度15+呪文レベル)に成功しなければならない(これは[呪文水中で使うための術者レベル判定とは別に行われる)。水中で呼吸できるクリーチャーはなんら響を受けず通常呪文を発動できる。GM判断により、ある呪文水中では異なる機能を発揮するようにしてもよい。

氾濫 Floods

野外の多くの場所では、よく川が氾濫する。

になると、大量の解けが流れ込み、川や小川のかさを増して氾濫を起こす。また、激しいや堤防の決壊といった事件によって、氾濫がおきることもある。

氾濫の際には、川はより広く、深く、流れが速くなる。氾濫期には、川の面は1d10+10フィート高くなり、幅も1d4×50%増しになる。浅瀬は数日にわたって消滅する。橋が流されることもありうる。そして渡し舟も氾濫する川を渡ることはできない場合がある。氾濫中の川では〈水泳〉判定が1段階難しくなる(“穏やか面”は“荒れた面”に、“荒れた面”は“大荒れの面”になる)。また、川の流れも50%分速くなる。

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