負傷段階

負傷段階 Wound Thresholds

通常のPathifinderのゲームでは、800ヒット・ポイントドラゴンが798ポイントのダメージを受けたとしても、完全な能を備えてい続ける。しかし801ポイントのダメージを受けると、ドラゴンは完全に気絶してしまう。傷ついたキャラクターが有益で機能し続けるのも確かだが、非現実的だと感じることもあるだろう。また、治癒の価値は下がってしまう。以下の選択ルールを使うことで、緊張感を加え治癒略的価値を増加させてはどうだろう。しかし気をつけなければならない。既に劣勢であればより厳しくなりうるのだ。そして傷ついたパーティ同士が最後までう以上、戦闘の速度は遅くまで引き伸ばされるだろう。負傷段階はより高い脅威度の敵に立ち向かうパーティにとって、特に危険なものとなる。

手順 Setup

負傷段階選択ルールにおいて、キャラクターはヒット・ポイントを1/4ずつの4つに分ける。ヒット・ポイントが最初の1/4(最大値~最大値の3/4)でないキャラクターは、常にペナルティを受ける。ヒット・ポイントが最大値の3/4のキャラクターはヒット・ポイントが最大のキャラクターよりも劣ったしか発揮できず、ヒット・ポイントが1/2になると3/4のときよりも劣っている、というように。

その場で分割する必要が無いよう、ゲーム開始に最大ヒット・ポイントの3/4、1/2、1/4を予め計算しておき、それをキャラクター・シートに「軽傷(-1)」、「中傷(-2)」、「重傷(-3)」として記載しておく。【耐久力】ボーナスが+1以上なら、「気絶」の後に【耐久力】ボーナスに-1をかけた値を書き込んでおく。これらの用語はヒット・ポイントが減少したときにキャラクターが受ける状態を示している。えば、最大ヒット・ポイントが71の7レベルソーサラーは53ヒット・ポイント軽傷状態に、35ヒット・ポイント中傷状態に、17ヒット・ポイントで重症状態になる。【耐久力】が12なら、0~-1で満身創痍状態になり、-2から瀕死状態になる。通常通り、このキャラクターはヒット・ポイントが-12以下になると亡する。

負傷段階と状態 Thresholds and Conditions

この選択ルールはキャラクターがキャラクターが対応する負傷段階に到達すると自動的に適用される3つの特別な状態軽傷状態中傷状態重傷状態を使用する。これらの状態累積しない――その点で最も厳しいもの1つだけが適用される。満身創痍状態よろめき状態基本ルールと同じ効果だが、以下に示すように、ヒット・ポイントの値で取りうる範囲が広くなる。軽傷状態中傷状態重傷状態とは異なり、満身創痍状態よろめき状態累積する。そのため満身創痍状態あるいはよろめき状態のキャラクターは同重傷状態でもある。

無傷 Healthy

軽傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの3/4)よりもヒット・ポイントの高いキャラクターは無傷であり、特別な修正を受けない。この状況では、キャラクターは状態を受けない。

軽傷状態 Grazed

ヒット・ポイント中傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの1/2)よりも高いが最大ヒット・ポイントの3/4以下のキャラクターは軽傷状態である。このキャラクターは全ての攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定能力値判定アーマー・クラス術者レベルに-1のペナルティを受ける。

中傷状態 Wounded

ヒット・ポイントが重傷段階の上限値(最大ヒット・ポイントの1/4)よりも高いが最大ヒット・ポイントの1/2以下のキャラクターは中傷状態である。このキャラクターは全ての攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定能力値判定アーマー・クラス術者レベルに-2のペナルティを受ける。

重傷状態 Critical

ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントの1/4以下のキャラクターは軽傷状態である。このキャラクターは全ての攻撃ロールセーヴィング・スロー技能判定能力値判定アーマー・クラス術者レベルに-3のペナルティを受ける。

満身創痍状態 Disabled

【耐久力】が12以上のキャラクターがヒット・ポイントが0以下になると、そのヒット・ポイント【耐久力】修正値に-1をかけた値を下回るまで満身創痍状態となる。えば、【耐久力】18のキャラクターはヒット・ポイントが0~-4の間では満身創痍状態であり、-5になると気絶状態になる。【耐久力】が11以下のキャラクターは、ヒット・ポイントがちょうど0になったときのみ満身創痍状態となる。

よろめき状態 Staggered

この選択ルールを使用すると、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントに等しくなったときにのみよろめき状態になるのではなく、現在のヒット・ポイントよりも【耐久力】ボーナスだけ多い非致傷ダメージを受けるまではよろめき状態であり、現在のヒット・ポイント【耐久力】ボーナスに等しい非致傷ダメージを受けると気絶状態になる。【耐久力】が11以下のキャラクターは、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど等しくなった場合にのみよろめき状態となる。

術者レベルへのペナルティ Caster Level Penalties

軽傷状態中傷状態重傷状態による術者レベルへのペナルティにより、傷ついた呪文使いは、本来なら発動できた高レベル呪文を発動できなくなる。しかし、このことによって呪文使いが準備した呪文呪文スロットを失うことはない。術者レベルへのペナルティは、精神集中判定へのボーナスを減少させ、呪文の有効距離持続時間効果も弱めてしまう。このペナルティによって、有効術者レベルが1を下回ることはない。

モンスターの負傷段階 Monster Wound Thresholds

モンスター大群負傷段階を適用するのは、極めて膨大な処理となるだろう。処理を簡単にするため、GMは中傷状態のみを用い、満身創痍状態範囲は変更しないことにしてもよい。これにより、GMは各モンスターヒット・ポイントが1/2になったかどうかを管理し、-2のペナルティを付与するだけですむ。GMはこの処理をモンスター大群にのみ使うようにすべきだろう。突出したNPCや敵には全ての負傷段階を用いるべきだ。

負傷段階特技 Wound Threshold Feats

以下に示す特技は新しいものもあり、負傷段階ルールでうまく機能するように調整したCore Rulebook特技もある。これらは本ルールに必須というわけではないが、ゲームにおける負傷段階ルールの役割を拡大させる良い段となる。

《傷口狙い》戦闘Twist the Knife

傷を受けた敵にとって、君は極めて危険な存在だ。

利益:君は軽傷状態中傷状態重傷状態の敵に対する攻撃ロールダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

《持久力》 Endurance

え過酷な環境と長時間にわたる仕事であっても、君を疲労させることはそうそうない。

利益:軽傷状態中傷状態重傷状態によるペナルティを1だけ軽減する(それぞれ-0、-1、-2)。

加えて、君は以下の判定セーヴに+4のボーナスを得る:非致傷ダメージ抵抗する際の〈水泳〉判定疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定熱気冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージ抵抗するための頑健セーヴ

また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。

通常中装以上の鎧を着て眠ったキャラクターは、翌日疲労状態になる。

《重傷治療》 Critical Cure

患者がひどい傷なら、君の治療はより効果的だ。

利益:君が召喚術治癒呪文を発動する際、治癒目標軽傷状態中傷状態重傷状態のいずれかであれば、1ヒット・ポイントを追加で回復する。6レベル点と以降6レベル毎に、この追加の回復量は1ポイントずつ増加する。

気骨モード Gritty Mode

傷がより大きな響を与える気のあるゲームをお好みなら、軽傷状態中傷状態重傷状態によるペナルティを2倍にしよう。このモードは注意深く扱うこと。というのも、深刻なスパイラルの原因となるからだ――言い換えれば、負け始めると激しい不利益が生じ、簡単に亡したり逃げる必要が生じたりする。この調整負傷段階が1段階下に落ちると呪文1レベル分失うということも意味する。そのため、呪文発動における負傷段階効果はずっと予測不可能なものとなり、キャラクターが奇数レベルか偶数レベルかにかかわらず一貫性のあるものになる。

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