〈はったり〉

〈はったり〉【魅】Bluff

君はをつくやり方を知っている。

判定〈はったり〉は相〈真意看破〉技能との対抗判定である。他人を騙すのに〈はったり〉使い判定に成功した場合、君は自分の言うことを相に真実だと思わせることができる。〈はったり〉判定は、のもっともらしさによって修正を受ける。をつこうと試みるクリーチャー判定には以下の修正が適用される。があまりに荒唐無稽であれば、(GMの裁量により)誰もそれを真に受けないことに注意すること。

状況

〈はったり〉修正値

対象が君を信じたがっている

+5

そのは信じられるものである

+0

そのはまゆつばものである

-5

そのにはかなりの無理がある

-10

そのはおよそあり得ない

-20

目標が酔っているか障害がある

+5

君が説得のある証拠を持っている

+10

フェイント君は戦闘中に〈はったり〉使い、君の次の攻撃に対して、相アーマー・クラス【敏捷力】ボーナスを加えることができないようにすることができる。この判定難易度は(10+相基本攻撃ボーナス+相【判断力】修正値)である。相〈真意看破〉を修得している場合、(10+相〈真意看破〉ボーナス)の方が高いならば難易度はその値を用いる。戦闘におけるフェイントに関する内容については、『戦闘』を参照のこと。

ひそかなメッセージ〈はったり〉使い、実際のメッセージ覆い隠すためにほのめかしを用いることで、他人に真の意味を理解されることなく特定のキャラクターにひそかなメッセージを送ることができる。この判定難易度は、単純メッセージなら15、複雑メッセージであれば20である。成功した場合、理解できる言語で伝えているならば、目標は君の言いたいことを自動的に理解する。5以上の差で失敗した場合、間違った情報を伝えてしまう。他のクリーチャーは、君の〈はったり〉に対する〈真意看破〉の対抗判定に成功すれば、メッセージの内容を理解する。

アクション他人を欺く試みには最低でも1ラウンドかかる。がこみいったものである場合、もっと時間がかかることもある(事ごとにGMが判断する)。

戦闘におけるフェイントは1回の標準アクションである。

ひそかにメッセージを送るために〈はったり〉を用いると、そうせずに伝わるよりも2倍の時間がかかる。

挑戦他人を欺くのに失敗し、同じ人物をもう一度欺こうとする試みは-10のペナルティを受ける。GMの判断によっては、試みること自体が不可能となる可能性もある。

誰かにフェイントをかけることは、失敗した場合でも自由に再挑戦できる。ひそかなメッセージも、一度失敗した場合でも再度伝えることはできる。

特殊ヴァイパー)を使い魔に持っている呪文使い〈はったり〉判定に+3のボーナスを得る。

《欺きの名人》特技があるなら、〈はったり〉判定ボーナスを得る(『特技』を参照)。

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