通常のモンスター作成ルールでは、基本攻撃ボーナス、セーヴィング・スローのボーナス、ヒット・ポイントのような基本的なデータはモンスターのクリーチャー種別とクラス・レベルから計算される。このルールでは。モンスターに合わせたモンスターの配役が広範な役割と脅威度に基づいて主要なデータを設定する。その後、クリーチャー種別とクラスで特定のモンスターのコンセプトにより合うようにデータを調整する。
クリーチャー種別とキャラクター・クラスは“補正”――配役のデータに適用される一連の調整――として表現される。このルールで作られたモンスターは第一にクリーチャー種別あるいはキャラクター・クラスで定義される。例えば、強力なクレリックであるグールはアンデッド補正よりクレリック・クラス補正を用いるのが最良であろう。他方、バード3レベルのファイアー・ジャイアントは人型生物のクリーチャー種別補正を使用し、あとでバードに似た能力を与えるモンスターの選択能力を選択するのがよいだろう。
クリーチャー種別に焦点を当てるなら、適切なクリーチャー種別補正を選択し、次の章に掲載された補正の調整を適用する。クラスに焦点を当てる場合、クリーチャー種別補正を選択するが“自動取得特性”項のみ適用し、その後クラス補正を適用する。例えば、竜が(ローグ・クラス補正を使用して)ローグ20レベルだったとしても、竜の通常の視覚種別と完全耐性を得る。
クリーチャー種別による配役の調整は、モンスターのデータにいくらかを加え、いくらかを変更するという単純な処理である。それぞれのクリーチャー種別には、最低でも1~2つの項目が書かれている。
自動取得特性/Automatic Traits:この種別のクリーチャーは全て、これらの能力を得る。ここには通常、感覚と完全耐性、そしてクリーチャ種別の説明文に示された詳細な特性一揃いが書かれている。ここには移動形態は記載されない。移動速度を参照のこと。
データ調整/Statistic Adjustments:この調整は、モンスターの配役から基本値を変更する。これは調整であり、置き換えではない。君が記録した、配役に示されていた値を増減させること。モンスターへのこれらの調整は、クラス補正を持たない場合にのみ適用される。
選択調整/Elective Adjustments:そのモンスター種別が持つのに適した変更の選択肢が掲載されている。配役の技能リストの変更、そのクリーチャー種別に一般的なモンスターの選択能力(ステップ7参照)、推奨呪文リスト、推奨される制約などが記されることが多い。これらは記載された種別のクリーチャーに見られることが多い能力だが、その種別のモンスターが持ちうる能力を全て網羅しているものではないことに注意すること。
アンデッドはかつては生きているクリーチャーだったが、霊的な力あるいは超自然的な力で再度自律させられた。
自動取得特性:暗視60フィート; アンデッドの種別特性、【耐久力】修正値を“―”に設定。
データ調整:意志セーヴィング・スローのボーナスを2増加。
選択調整:精神を持たない; “達人”及び“良好”の技能を持たない; 精神を持たないアンデッドの場合、知力を“―”に設定。
異形は他に類のない構造、奇妙な能力、異界の考え方のいずれか、あるいは複数を持つ。
この種別には植物的なクリーチャーが含まれる。通常の植物(例えば庭や自然に生えるもの)には【判断力】と【魅力】の値はなく、クリーチャーではなく(たとえ生きていても)物体である点に注意すること。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加。
人型怪物は人型生物に似ているが、歪んだ、あるいは野獣に似た特徴を持つ。彼らはしばしば魔法能力も持つ。
データ調整:反応セーヴィング・スローと意志セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 攻撃ボーナスを2増加。
人造は自律動作する物体か、人工的に作られたクリーチャーだ。ほとんどの人造は自分の意志をほとんど持たず、並外れて我慢強い。
自動取得特性:暗視60フィート、夜目; 人造の種別特性; 【耐久力】修正値を“―”に設定。
データ調整:頑健セーヴィング・スロー、反応セーヴィング・スロー、意志セーヴィング・スローのボーナスを2減少; 攻撃ボーナスを2増加。
選択調整:精神を持たない; 精神を持たない人造の場合、【知力】修正値を“―”に設定; “達人”および“良好”技能を持たない。
動物は生きている人型ではないクリーチャーで、通常魔法能力を持たず、言語能力を本来は持たない。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを2増加。
粘体は不定形あるいは姿を変えられるクリーチャーで、自身の心といったものを通常持たない。通常、粘体の選択能力はその多彩な生態組成と生来の能力を反映している。
自動取得特性:擬似視覚、盲目; 精神を持たない、粘体の種別特性、クリティカル・ヒットまたは挟撃の対象にならない; 【知力】修正値を“―”に設定。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加、反応セーヴィング・スローと意志セーヴィング・スローのボーナスを2減少。
人型生物は通常腕を2本、脚を2本、頭1つを持つが、人に似た胴体1つ、腕複数、頭1つを持つものもいる。人型生物は超常能力や変則能力をほとんど、あるいは全く持たないが、ほとんどのものは会話でき、通常は極めて発展した社会構造を持つ。彼らは通常小型あるいは中型だ(ただし巨人は例外)。人型生物のクリーチャーはそれぞれ、その種族に合う副種別――(巨人)、(ゴブリン類)、(テング)、(人間)、(爬虫類)など――を持つ。
自動取得特性:なし。
データ調整:任意のセーヴィング・スロー1つのボーナスを2増加。
フェイは超自然的なクリーチャーで、通常はその地域や自然との関係(あるいは後見)に従った力を持つ。フェイは通常人間やノームに似ているが、フェイの動物も存在する。
データ調整:反応セーヴィング・スローと意志セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 攻撃ボーナスを2減少。
選択調整:フェイ呪文リストの呪文; “達人”技能を追加で1つ。
魔獣は動物に似ているが、2より高い【知力】を持つ(言語を1つ以上知っている魔獣もいるが、通常は必ずしも会話できない)。加えて、魔獣は通常超常能力や変則能力を持つ。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 攻撃ボーナスを2増加。
生きることのみを考える蟲は、ほとんど全て環境で最もありふれた存在だ。この種別には昆虫、蜘蛛、その他の節足動物、芋虫といった無脊椎動物も含まれている。
自動取得特性:暗視60フィート; 精神を持たない; 【知力】修正値を“―”に設定。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加。
ほとんどの来訪者は物質界以外の次元界に住んでいるか、そのようなクリーチャーの子孫である。全ての来訪者の体の一部は、少なくとも出身次元界の要素で構成されている。霊体がより上位(あるいは下位)に到達すると来訪者になるクリーチャーもいる。
データ調整:任意のセーヴィング・スロー1つのボーナスを2増加; 攻撃ボーナスを2増加。
選択調整:奈落の者、天上の者、地獄の者呪文リストの呪文; “達人”技能を1つ追加。
竜は爬虫類に似たクリーチャーで、通常は翼を持ち、魔法的あるいは独特な能力を備えている。
自動取得特性:暗視60フィート、夜目; 麻痺および睡眠に対する完全耐性。
データ調整:“低い”セーヴィング・スローのボーナスを全て2増加; 攻撃ボーナスを2増加。
選択調整:ブレス攻撃の戦闘系選択能力(怪異); 副次魔法の汎用選択能力; “達人”技能を1つ追加。
クラス補正はクリーチャー種別補正よりも詳細で、適切なレベルのPCクラスをより具体的に表現している。クラス補正はそれぞれ、以下の項目に分けられている
特殊ルール/Specitic Rules:この項目はいくつかのクラス補正にのみ存在し、そのクラス特有の制限や要素を示す。
前提配役/Required Array:このクラスのモンスターを作成するには、特定の配役を使用しなければならない。これは補正に前提がある一例であり、クラスの雰囲気に合うものとなっている。
特定の配役を使用していないがそのクラスを再現したい場合、クラス補正を使用しないこと。例えば、戦闘員を持つクレリックを作りたいなら、ステップ7で副次魔法を選択してクレリックらしさを獲得することができる。これは本質的に、標準の作成ルールに従って戦闘ボーナスが与える戦闘特技と多くの呪文発動能力を選択する形のクレリック構築と同じである。
データ調整/Statistic Adjustments:ここで、モンスターの配役で決定される基準値、技能、選択能力の幾つかが置き換えられるか変更される。記載された調整を適用すること。記載された技能それぞれについて、モンスターが配役から得られる技能一式を(記載に従い、“達人”あるいは“良好”ボーナスのいずれかを)1つずつ置き換えること。モンスターが通常の枠を超えて追加の技能を獲得する場合、この項には「“達人”技能を1つ追加」あるいは「“良好”技能を1つ追加」と記載される。この調整には選択能力が示されていることもあり、その場合は配役からモンスターが得た選択能力を置き換えること。
脅威度の項目/脅威度 Entries:これらの調整はレベルに応じて成長するものを表している。モンスターに最高の行だけを適用すること。脅威度3のローグは脅威度3の行を適用し、脅威度1の行は獲得しない。これらの項から得られた選択脳録は、モンスターの配役から与えられた選択能力を置き換える。モンスターの配役が与えるより多い選択能力をクラス補正が与えることもある。それは素晴らしいことで、通常通りモンスターがテーマに合う適切な形で機能するよう、必要に応じてボーナスを付け外ししてよい。これらの選択能力の詳細はステップ7を参照のこと。
推奨能力値修正/Suggested Ability Modifiers:この項目はモンスターの能力値ボーナスの推奨設定が、優先順位の高い順に示されている。例えば、バーバリアンでは「【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】」と記載されており、これは脅威度1/2のバーバリアンでは、【筋力】修正値+3、【耐久力】修正値+2、【敏捷力】修正値+1を与えたほうが良いだろう、ということだ。
推奨選択能力/Suggested Options:この項目では、クラス補正で決まったもの以外に、モンスターの配役から追加でモンスターの選択能力を与えられた場合の推奨選択能力を示している。通常はキャラクター・クラスの能力(バーバリアンの激怒パワーやローグの技など)を真似たものになっている(ステップ7を参照)。
推奨呪文リスト/Suggested Spell Lists:術者モンスター用のクラス補正にのみ見られるこの項目では、クラスの一般的な呪文に類似した呪文リストを示している。
アルケミストは魔法と科学の中間に立つ。彼らは特殊な薬品を混ぜて魔力を吹き込み、奇妙でときに予測できない効果を生み出す。
特殊ルール:この補正から得られる呪文発動能力は、アルケミストが作るエキスを表している。アルケミストは錬金術呪文リストを使用しなければならない。さらに、アルケミストが発動する“呪文”は呪文ではなく超常能力として扱われる。
データ調整:戦闘員のセーヴィング・スローを用いる; 技能―“達人”の〈製作:錬金術〉; 選択能力―突然変異、爆弾、副次魔法。
脅威度3:副次魔法を呪文発動能力(脅威度2相当)に置き換える; 選択能力―エネルギー注入、任意×1。
脅威度6:副次魔法を呪文発動能力(脅威度4相当)に置き換える; 選択能力―エネルギー注入、任意×1。
脅威度9:副次魔法を呪文発動能力(脅威度6相当)に置き換える; 選択能力―エネルギー注入、完全耐性(毒)、任意×1。
脅威度12:副次魔法を呪文発動能力(脅威度8相当)に置き換える; 選択能力―エネルギー注入、完全耐性(毒)、魔法×1、任意×1。
脅威度15:副次魔法を呪文発動能力(脅威度10相当)に置き換える; 選択能力―エネルギー注入、完全耐性(毒)、魔法×1、任意×1。
脅威度18:副次魔法を呪文発動能力(脅威度12相当)に置き換える; 選択能力―エネルギー注入、完全耐性(毒)、魔法×1、任意×2。
推奨選択能力:追加攻撃(アルケミストはこの能力を爆弾に使用できる)、毒、任意発動(キュア)、物知り、罠仕掛け。
神はインクィジターに信仰の敵を根絶し破壊する力を与える。その献身に導かれた執念深いインクィジターは、神格に仇なすものに対処する聖なる使命を、厳格な決意とともに引き受ける。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加し、意志セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 技能―“達人”の〈威圧〉と〈真意看破〉; 選択能力―副次魔法、任意×1。
脅威度3:副次魔法を呪文発動能力(脅威度2相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、戦闘×1。
脅威度4:副次魔法を呪文発動能力(脅威度2相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、魔法の武器(ベイン)、戦闘×1。
脅威度6:副次魔法を呪文発動能力(脅威度4相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、魔法の武器(ベイン)、戦闘×1。
脅威度9:副次魔法を呪文発動能力(脅威度6相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、強固、魔法の武器(ベイン)、戦闘×1。
脅威度12:副次魔法を呪文発動能力(脅威度8相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、強固、魔法の武器(ベイン)、戦闘×1、社交×1。
脅威度15:副次魔法を呪文発動能力(脅威度10相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、強固、魔法の武器(ベイン)、戦闘×1、社交×1。
脅威度18:副次魔法を呪文発動能力(脅威度12相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、強固、魔法の武器(ベイン)、戦闘×2、社交×1。
脅威度19:副次魔法を呪文発動能力(脅威度14相当)に置き換える; 選択能力―イニシアチブ強化、強固、抹殺攻撃、魔法の武器(ベイン)、戦闘×2、社交×1。
推奨能力値修正:【判断力】、【筋力】あるいは【敏捷力】、【魅力】。
推奨選択能力:エネルギーに対する抵抗、強打、高速治癒、正確性、ダメージ減少(魔法、脅威度9以上なら追加で属性1つ)、ダメージ減少無視(魔法、脅威度5以上なら追加で属性種別1つ、脅威度9以上なら追加でアダマンティン)、抵抗破り、防御追加。
ウィザードは真なる魔力を解きほぐす巻物や書物を研究し、その人生を費やして秘術魔法の神秘を探求する。この学究的なやり方により、ウィザードは既存の最も多様で有益な呪文から幾つかを学び取る。
前提配役:術者。
データ調整:頑健セーヴィング・スローあるいは反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 技能―“達人”の〈知識:神秘学〉; 選択能力―魔法×1。
推奨選択能力:戦闘発動、抵抗破り、魔法攻撃、魔法の才、物知り; 後述の秘術系統の選択を参照。
ウィッチは自信の魔力を高めるため、未知の力と心を通わせる。このような術者は異世界の存在と契約を交わし、その奇妙な守護者から魔法を引き出す。
前提配役:術者。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 技能―〈知識:神秘学〉; 選択能力―魔法×1。
推奨選択能力:癒しの接触、言語学者、幸運、邪眼、状態異常の付与(軽度)、状態異常の付与(重度)、状態異常の付与(中度)、不運。
推奨呪文リスト:ウィッチの守護者に基づき、テーマに合ったリストを1つ選択。
オラクルは、一柱の神に自分を捧げるのではなく多様な力に仕える。その献身の見返りに、オラクルは奇妙で不可思議な神秘の力を使用できる。
特殊ルール:オラクルは他のモンスターの選択能力では現れない、独特な呪いを1つ受ける。この特性は脅威度による能力と累積する。以下から1つを選択すること。
悪霊憑き/Haunted:モンスターがしまっていたアイテムを取り出すには、標準アクションが必要になる(もともと標準アクションより長い時間が必要な場合を除く)。モンスターが地面に落としたアイテムは、無作為に決定した方向に10フィート離れた場所に落下する。モンスターは回数無制限の魔法(メイジ・ハンド及びゴースト・サウンド)の選択能力を得る。
足萎え/Lame:モンスターの移動速度は10フィート減少する。脅威度4の時点で、モンスターは疲労状態に対する完全耐性を得る。脅威度14の時点で、モンスターは過労状態に対する完全耐性を得る。
異言/Tongues:モンスターの修得言語に以下の一覧から1つを加える:アクロ語、火界語、地獄語、水界語、地界語、天上語、奈落語、風界語。戦闘中、モンスターはこの言語しか話せず、理解できない。脅威度4の時点で、モンスターが戦闘中に会話できる言語を、この一覧から追加で1つ加える。脅威度9の時点で、モンスターは戦闘中であっても、タンズの効果を受けているかのように発話される言語を全て理解できるようになる。脅威度14の時点で、モンスターは戦闘以外においていかなる言語であっても会話できるようになる。
曇った視界/Clouded Vision:モンスターは暗視30フィートを得るが、この範囲より離れたものを一切見ることができない。脅威度4の時点で、この距離は60フィートに伸びる。脅威度9の時点で、モンスターは非視覚的感知30フィートを得る。脅威度14の時点で、モンスターは擬似視覚15フィートを得る。
衰弱/Wasting:モンスターの【魅力】修正値を4減少させる。脅威度4の時点で、モンスターは不調状態に対する完全耐性を得る。脅威度9の時点で、モンスターは病気に対する完全耐性を得る。脅威度14の時点で、モンスターは吐き気がする状態に対する完全耐性を得る。
聴覚喪失/Deaf:モンスターは永続的な聴覚喪失状態になる。ただし呪文発動における音声要素においては無視する。脅威度4の時点で、モンスターは聴覚にかかわらない〈知覚〉判定に“達人”ボーナスを得る。脅威度9の時点で、モンスターは鋭敏嗅覚を得る。脅威度14の時点で、モンスターは振動感知30フィートを得る。
前提配役:術者。
データ調整:反応セーヴィング・スローと意志セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 選択能力―神秘(任意)、任意×1。
推奨選択能力:回避円熟、戦闘発動、任意発動(キュア)、防御追加; 後述の神秘の選択を参照。
使い慣れた武器による利益をいつも活かし、ガンスリンガーは火器を操る訓練に明け暮れる。火器を連射する彼らは、恐れることなく戦闘への道を開く。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 選択能力―火器熟知、戦闘×1。
脅威度14:選択能力―高速装填、直感回避、身かわし、戦闘×2、任意×1。
脅威度18:選択能力―高速装填、直感回避、身かわし、戦闘×3、任意×1。
推奨選択能力:イニシアチブ強化、恐怖攻撃(爆発)、出血攻撃、魔法の武器、朦朧化攻撃。
ウォーホースや戦闘訓練を受けた他の乗騎に騎乗すると、キャヴァリアーは戦場を支配する。彼らは旗に仲間を集め、戦闘指揮官として振る舞うこともある。
特殊ルール:キャヴァリアーは乗騎とともに活躍する。動物の相棒と乗騎を参照。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 技能―“達人”の〈騎乗〉; 選択能力―挑戦、任意×1。
脅威度13:選択能力―英雄的回復、騎乗の達人、抵抗のオーラ(強制、魅惑)、勇気鼓舞、戦闘×1。
脅威度17:選択能力―英雄的回復、騎乗の達人、抵抗のオーラ(強制、魅惑)、勇気鼓舞、戦闘×2。
推奨選択能力:騎乗の達人、強力突撃、クリティカルの手練れ、戦技強化、防御追加。
クレリックは自分の仕える神から力を引き出し、神々が関心を持つ事柄が進むように取り扱う。神々が多様なように、クレリックには信仰の敵と戦う多様な呪文と能力がある。多くのクレリックは戦闘に力を傾け、様々な戦闘系選択能力を選択する。
前提配役:術者。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 技能―“達人”の〈知識:宗教〉; 選択能力―エネルギー放出、任意発動(インフリクトあるいはキュア)、任意×1。
推奨選択能力:アンデッド退散、戦闘発動、防衛陣、防御追加; 領域の選択を参照。
かなりの秘術の力を既に与えられたサモナーは、助力と主語のため、強力な異世界存在である幻獣を喚び下ろすことができる。
特殊ルール:サモナーには幻獣が必要だ。一緒に運用するサモナーと幻獣の脅威度を決定し、その脅威度-2でサモナーと幻獣の療法を作成すること。サモナーと同じ脅威度の来訪者を戦闘員の配役で作成するか、同じ脅威度の既存の来訪者を使用すること。遭遇で追加のクリーチャーとして相棒を扱う場合、独立したクリーチャーであるかのように撃退時の経験点報酬を与える。209ページのサイドバーを参照。
前提配役:術者。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 技能―“達人”の〈知識:次元界〉; 選択能力―任意発動(サモン・モンスターI)、魔法×1。
推奨選択能力:イニシアチブ強化、強力招来、戦闘発動、ヒット・ポイント転移(自分から仲間へ)、魔法の才。
ソーサラーは自分の特異な出自、過去の残滓、自分がソーサラーとして目覚める以前の世代を超える魔力を持つ強力な祖先から魔力を引き出す。
前提配役:術者。
データ調整:頑健セーヴィング・スローあるいは反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 技能―“達人”の〈知識:神秘学〉; 選択能力―魔法×1。
推奨選択能力:呪文修正、戦闘発動、追加ヒット・ポイント、魔法攻撃、魔法ダメージ増強。
ドルイドは均衡の守護者にして自然の守り手であり、周囲の世界から力を引き出す。自然を操り異なる姿を取る魔法を身に着けたドルイドは、敵を倒す様々な方法を手のうちに備えている。変身(項目中にアスタリスク[*]で示されている)はモンスターの共通ルール(Bestiary298)として機能する。この能力により、ドルイドは記載したクリーチャー種別に変化できる。ドルイドはこの方法で変身しても呪文を発動できる。
特殊ルール:ドルイドはしばしば動物の相棒を持つ。209ページの動物の相棒と乗騎サイドバーを参照。
前提配役:術者。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 技能―“達人”の〈生存〉および〈知識:神秘学〉; 選択能力―任意発動(サモン・ネイチャーズ・アライI)、任意×1。
脅威度3:選択能力―地形渡り(下生え)、変身*(小型か中型の動物)。
脅威度5:選択能力―地形渡り(下生え)、変身*(超小型、小型、中型、大型の動物、あるいは小型のエレメンタル)、魔法×1。
脅威度7:選択能力―地形渡り(下生え)、変身*(任意サイズの動物、中型以下のエレメンタル、小型か中型の植物)、魔法×1。
脅威度9:選択能力―完全耐性(毒)、地形渡り(下生え)、変身*(任意サイズの動物、大型以下のエレメンタル、大型以下の植物)、魔法×1。
脅威度11:選択能力―完全耐性(毒)、地形渡り(下生え)、変身*(任意サイズの動物、超大型以下のサイズのエレメンタル、超大型以下の植物)、魔法×1、任意×1。
脅威度18:選択能力―完全耐性(毒)、地形渡り(下生え)、変身*(任意サイズの動物、超大型以下のエレメンタル、超大型以下の植物)、魔法×2、任意×1。
推奨選択能力:強力招来、戦闘発動、動物話者、魔法攻撃; 領域の選択を参照。
推奨呪文リスト:風、自然、植物、地、治癒、天候、動物、火、水。
バードは芸に魔法を込め、仲間を強化する。バードは呪文で音楽を補う。彼らは通常、その魅惑、詐術、混乱を好む。
データ調整:反応セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 技能―“達人”の〈芸能〉、“達人”の技能1つ追加; 選択能力―副次魔法、物知り、勇気鼓舞、社交×1。
脅威度3:副次魔法を呪文発動能力(脅威度2相当)に置き換える; 選択能力―任意×1。
脅威度6:副次魔法を呪文発動能力(脅威度4相当)に置き換える; 選択能力―任意×1。
脅威度9:副次魔法を呪文発動能力(脅威度6相当)に置き換える; 選択能力―任意×1。
脅威度12:副次魔法を呪文発動能力(脅威度8相当)に置き換える; 選択能力―社交×1、任意×1。
脅威度15:副次魔法を呪文発動能力(脅威度10相当)に置き換える; 選択能力―社交×1、任意×1。
脅威度18:副次魔法を呪文発動能力(脅威度12相当)に置き換える; 選択能力―社交×1、任意×2。
脅威度19:副次魔法を呪文発動能力(脅威度14相当)に置き換える; 選択能力―抹殺攻撃(攻撃を命中させる代わりに、1全ラウンドの芸が必要)、社交×1、任意×2。
推奨選択能力:打ち消しの調べ、言語学者、恍惚、自信鼓舞、説得力、戦闘発動。
怒りを燃料にするとともに憤怒に突き動かされるバーバリアンは、激怒を解き放ち強力な殺戮機械となる。彼らは自らが生み出した虐殺を楽しみ、危険を歯牙にもかけない。
データ調整:移動速度を10フィート増加; 頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 技能―“達人”の〈威圧〉; 選択能力―激怒、追加ヒット・ポイント。
脅威度7:選択能力―挟撃不可、ダメージ減少(脅威度が5低いものとして取得)、直感回避、戦闘×1。
脅威度15:選択能力―挟撃不可、ダメージ減少(脅威度が5低いものとして取得)、直感回避、戦闘×2。
脅威度19:選択能力―挟撃不可、ダメージ減少(脅威度が5低いものとして取得)、直感回避、戦闘×3。
推奨選択能力:機動攻撃、強打、クリティカルの手練れ、戦技強化(組みつきあるいは突き飛ばし)、不屈の闘志、迎え討ち。
パラディンは秩序にして善の英雄であり、神の力を引き出して混沌にして悪の使者に叩きつける。
特殊ルール:乗騎を持つパラディンもいる。209ページの動物の相棒と乗騎サイドバーを参照。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加、意志セーヴィング・スローのボーナスを3増加; 回数無制限のディテクト・イーヴル; 選択能力―一撃(悪)、任意×1。
脅威度3:選択能力―癒しの接触、エネルギー放出、完全耐性(恐怖、病気)、抵抗のオーラ(恐怖)、副次魔法(脅威度1相当)。
脅威度7:選択能力―癒しの接触、エネルギー放出、完全耐性(恐怖、病気、魅惑)、セーヴ増幅、抵抗のオーラ(魅惑、恐怖)、副次魔法(脅威度2相当)。
脅威度9:選択能力―癒しの接触、エネルギー放出、完全耐性(恐怖、病気、魅惑)、セーヴ増幅、抵抗のオーラ(恐怖、魅惑)、副次魔法(脅威度4相当)。
脅威度13:選択能力―癒しの接触、エネルギー放出、完全耐性(恐怖、病気、魅惑)、セーヴ増幅、ダメージ減少無視(善)、抵抗のオーラ(恐怖、魅惑)、副次魔法(脅威度6相当)、戦闘×1。
脅威度15:選択能力―癒しの接触、エネルギー放出、完全耐性(強制、恐怖、病気、魅惑)、セーヴ増幅、ダメージ減少(悪)、ダメージ減少無視(善)、抵抗のオーラ(強制、恐怖、魅惑)、副次魔法(脅威度6相当)、戦闘×1。
脅威度19:選択能力―癒しの接触、エネルギー放出、完全耐性(強制、恐怖、病気、魅惑)、セーヴ増幅、ダメージ減少(悪)、ダメージ減少無視(善)、抵抗のオーラ(強制、恐怖、魅惑)、副次魔法(脅威度6相当)、戦闘×1、任意×1。
推奨選択能力:騎乗の達人、強力突撃、防御追加、魔法の武器、勇気鼓舞。
ファイターは戦いに長じている。訓練により、彼らは誰もが認める武具の達人となった。その気概と決断は、ほとんどの衝突の本質を見抜く。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 選択能力―戦闘×1。
推奨選択能力:強打、正確性、戦技強化、追加攻撃、防御追加、迎え討ち。
メイガスは武器訓練と魔法を組み合わせ、療法を巧みに操る達人となった。
データ調整:頑健セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 選択能力―呪文戦闘、副次魔法、魔法の武器、魔法×1。
脅威度3:副次魔法を呪文発動能力(脅威度2相当)に置き換える; 選択能力―呪文撃、戦闘×1。
脅威度6:副次魔法を呪文発動能力(脅威度4相当)に置き換える; 選択能力―呪文撃、戦闘発動、戦闘×1。
脅威度9:副次魔法を呪文発動能力(脅威度6相当)に置き換える; 選択能力―呪文撃、戦闘発動、戦闘×1。
脅威度12:副次魔法を呪文発動能力(脅威度8相当)に置き換える; 選択能力―呪文撃、戦闘発動、戦闘×1、魔法×1。
脅威度15:副次魔法を呪文発動能力(脅威度10相当)に置き換える; 選択能力―呪文撃、戦闘発動、魔導士潰し、戦闘×1、魔法×1。
脅威度18:副次魔法を呪文発動能力(脅威度12相当)に置き換える; 選択能力―呪文撃、戦闘発動、魔導士潰し、戦闘×2、魔法×1。
推奨選択能力:回避円熟、機動攻撃(近接)、呪文修正、戦技強化、魔法攻撃(近接)。
モンクは複雑な戦闘技術の達人で、肉体を定命のものの限界から追いやる神秘の力で身体訓練を補う。
特殊ルール:モンクの素手打撃のダメージには、特殊なダイス成長を用いる。最初は1d6であり、脅威度に従って増加する。この変更は241ページのステップ9:ダメージのダメージ計算のみを変更する。ダメージの合計は、戦闘員の配役に基づいて決定される。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加、意志セーヴィング・スローのボーナスを2増加; 技能―“達人”の〈軽業〉; 選択能力―追加攻撃、朦朧化攻撃、戦闘×1; モンクの素手打撃のダメージは1d6。
脅威度3:移動速度を10フィート増加; 選択能力―ダメージ減少無視(魔法)、身かわし、戦闘×1。
脅威度5:移動速度を20フィート増加; 選択能力―完全耐性(病気)、ダメージ減少無視(魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ1d8、戦闘×1。
脅威度7:移動速度を20フィート増加; 選択能力―完全耐性(病気)、ダメージ減少無視(魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ1d10、戦闘×1。
脅威度9:移動速度を30フィート増加; 選択能力―完全耐性(病気)、ダメージ減少無視(秩序、魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ1d10、戦闘×1。
脅威度11:移動速度を40フィート増加; 選択能力―完全耐性(毒、病気)、ダメージ減少無視(秩序、魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ2d6、戦闘×1。
脅威度13:移動速度を40フィート増加; 選択能力―完全耐性(毒、病気)、呪文抵抗、ダメージ減少無視(秩序、魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ2d6、戦闘×2。
脅威度15:移動速度を50フィート増加; 選択能力―完全耐性(毒、病気)、呪文抵抗、ダメージ減少無視(アダマンティン、秩序、魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ2d8、戦闘×2。
脅威度17:移動速度を60フィート増加; 選択能力―完全耐性(毒、病気)、呪文抵抗、ダメージ減少無視(アダマンティン、秩序、魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ2d8、戦闘×3。
脅威度19:移動速度を60フィート増加; 選択能力―完全耐性(毒、病気、落下ダメージ)、呪文抵抗、ダメージ減少(混沌)、ダメージ減少無視(アダマンティン、秩序、魔法)、身かわし、素手打撃のダメージ2d10、戦闘×3。
推奨選択能力:イニシアチブ強化、機動攻撃(近接)、激震掌、射撃そらし、戦技強化、大旋風、副次魔法(ディメンジョン・ドアおよびイセリアルネス)。
レンジャーは自然の守護者、痕跡を追うもの、モンスターの破壊者であり、自然の危険に対して第一線で守る。彼らは強力な戦闘能力と、わずかながら呪文発動能力を備える。
特殊ルール:動物の相棒を持つレンジャーもいる。209ページの動物の相棒と乗騎サイドバーを参照。
データ調整:頑健セーヴィング・スローと反応セーヴィング・スローのボーナスを1増加; 技能―“達人”の〈知覚〉、“達人”の技能を1つ追加(通常、〈隠密〉あるいは〈生存〉); 選択能力―得意な敵、任意×1。
脅威度7:選択能力―地形渡り(下生え)、副次魔法(脅威度2相当)、戦闘×1。
脅威度9:選択能力―地形渡り(下生え)、副次魔法(脅威度4相当)、戦闘×1。
脅威度11:選択能力―地形渡り(下生え)、副次魔法(脅威度4相当)、身かわし、戦闘×2。
脅威度15:選択能力―地形渡り(下生え)、副次魔法(脅威度6相当)、身かわし、戦闘×2。
脅威度17:選択能力―地形渡り(下生え)、副次魔法(脅威度6相当)、身かわし、戦闘×2、任意×1。
脅威度19:選択能力―地形渡り(下生え)、副次魔法(脅威度6相当)、抹殺攻撃(頑健)、身かわし、戦闘×2、任意×1。
推奨能力値修正:【筋力】あるいは【敏捷力】、【耐久力】、【判断力】。
推奨選択能力:かきむしり、クリティカルの手練れ、遠射、追加攻撃、動物話者、罠仕掛け。
ローグにはいつも秘策がある。無数の技能と敵を惑わす技を身にまとったローグは、常に敵の一歩前にいる。
データ調整:反応セーヴィング・スローのボーナスを3増加; 技能―“達人”の〈隠密〉と〈知覚〉; 選択能力―イニシアチブ強化、急所攻撃。
脅威度3:選択能力―直感回避、身かわし、戦闘×1、社交×1。
脅威度9:選択能力―挟撃不可、直感回避、身かわし、戦闘×1、社交×1。
脅威度11:選択能力―挟撃不可、直感回避、身かわし、戦闘×1、社交×1、任意×1。
脅威度19:選択能力―挟撃不可、直感回避、抹殺攻撃(頑健)、身かわし、戦闘×2、社交×1、任意×1。
推奨選択能力:強行突破、常時不可視、心術破り、説得力、毒、罠仕掛け。
Pathfinder RPG Advanced Class Guideのクラスを真似たモンスターを作成したい場合、クラス補正の1つを用いるが、いくつかの選択能力を副次クラス補正のものと置き換える。いくつかの場合、既存のクラス補正をそのまま使い、適切なモンスターの選択能力を選ぶことで、Advanced Class Guideのクラスと同じ感覚を得るのが最も簡単なやり方だ。以下の表を用いてそれぞれにどれを用いるかを決定すること。
主要補正 |
副次補正 |
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モンスターが動物の相棒や乗騎を持つべきだと決めたなら、サモン・ネイチャーズ・アライI呪文のリストから動物を1体決定すること。モンスターの脅威度の半分より高いレベルの呪文から選んではならない。相棒を遭遇の追加クリーチャーとして扱い、動物の相棒ではなく独立したクリーチャーであるかのように、撃退時の経験点報酬を与えること。
あるいは、単純モンスター作成を用いて最初から動物1体を作成することもできる。このモンスターの脅威度は元のモンスターの脅威度の半分+1より低くなければならない。撃退時の経験点報酬は、動物の相棒で無いかのように与えること。
特に専門家したウィザードは、その得意分野を秘術系統で示される。秘術系統が特にウィザードに重要な場合、以下のモンスターの選択能力を検討すること。一つの系統から呪文を主に使うクリーチャーも、以下の系統にある選択能力を使用できるかもしれない。モンスターの選択能力の説明については、ステップ7を参照。
幻術:状態異常の付与(中度)(盲目状態、遠隔接触攻撃、1ラウンド)。
心術:状態異常の付与(重度)(幻惑状態、1ラウンド)、説得力。
死霊術:アンデッド退散、状態異常の付与(軽度)(怯え状態)。
変成術:回避円熟、強打、追加ヒット・ポイント、魔法攻撃(殴打)。
防御術:エネルギーに対する抵抗([音波]、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれか1つ)、防衛陣。
ソーサラーの血脈は追加の力をいくつか与える。血脈能力がソーサラーにとりわけ重要ならば、以下の選択能力を検討すること。ソーサラーの血脈に似たテーマを持つクリーチャーも、適切な血脈に記載された選択能力を使用できるかもしれない。モンスターの選択能力の説明については、ステップ7を参照。
アンデッド/Undead:エネルギーに対する抵抗([氷雪])、状態異常の付与(軽度)(怯え状態)、非実体(1/日)。
元素(風)/Elemental(Air):エネルギーに対する抵抗([雷撃])、エネルギー爆発([雷撃])、飛行移動速度60フィート(機動性は標準)。
元素(地)/Elemental(Earth):穴掘り移動速度30フィート、エネルギーに対する抵抗([強酸])、エネルギー爆発([強酸])。
元素(火)/Elemental(Fire):エネルギーに対する抵抗([火炎])、エネルギー爆発([火炎])、基本移動速度を30フィート増加。
元素(水)/Elemental(Water):エネルギーに対する抵抗([氷雪])、エネルギー爆発([氷雪])、水泳移動速度60フィート。
地獄の者/Infernal:エネルギーに対する抵抗([火炎])、状態異常の付与(軽度)(怯え状態)、飛行移動速度60フィート(機動性は標準)。
天上の者/Celestial:エネルギーに対する抵抗([強酸]、[氷雪])、魔法攻撃(信仰)、1日に脅威度毎に1分の間飛行移動速度60フィート(機動性は良好)。
奈落の者/Abyssal:武器攻撃の代わりに肉体攻撃×2を用いる、エネルギーに対する抵抗([雷撃])。
フェイ/Fey:ダメージ減少(冷たい鉄)、地形渡り(下生え)、抵抗破り。
竜/Draconic:武器攻撃の代わりに肉体攻撃×2を用いる、エネルギーに対する抵抗、飛行移動速度60フィート(機動性は標準)、ブレス攻撃。
クレリックに推奨される選択能力は、クレリックの領域に応じて様々だ。特定の領域能力がクレリックにとりわけ重要ならば、以下の選択能力を検討すること。領域を得る他のモンスター(ドルイドなど)や、クレリックの領域に似た要素やテーマを持つクリーチャーも、適切な領域の選択能力を使用できるかもしれない。モンスターの選択能力の説明については、ステップ7を参照。
悪/Evil:状態異常の付与(軽度)(不調状態、この効果で不調状態になっているクリーチャーは[悪]の補足説明を持つ呪文において善属性と見なされる)、ダメージ減少無視(悪)。
安息/Repose:完全耐性([即死]効果)、状態異常の付与(中度)(よろめき状態、1ラウンドだけ持続)。
戦/War:クレリック補正の魔法系選択能力1つを戦闘系選択能力に変更。
解放/Liberation:完全耐性(組みつき状態、麻痺状態)。
風/Air:エネルギーに対する抵抗([雷撃])、魔法攻撃([雷撃])。
高貴/Nobility:勇気鼓舞(クリーチャー1体にのみ効果を及ぼす)。
混沌/Chaos:ダメージ減少無視(混沌)、不運(近接接触攻撃が必要)。
地/Earth:エネルギーに対する抵抗([強酸])、魔法攻撃([強酸])。
知識/Knowledge:物知り。
破壊/Destruction:強打。
火/Fire:エネルギーに対する抵抗([火炎])、魔法攻撃([火炎])。
水/Water:エネルギーに対する抵抗([氷雪])、魔法攻撃([氷雪])。
オラクルの持つ神秘はその能力を劇的に変えることもある。神秘能力がオラクルにとりわけ重要ならば、以下の選択能力を検討すること。オラクルの神秘に似たテーマを持つクリーチャーは、その神秘に記載された選択能力を使用できるかもしれない。
石/Stone:呪文修正([地]呪文のみ)、地潜り、魔法攻撃(殴打)。
疾風/Wind:飛行移動速度90フィート(機動性は良好)、呪文修正([風]あるいは[雷撃]呪文のみ)、防御追加。
生命/Life:エネルギー放出、擬似視覚30フィート(生きているクリーチャーのみ識別)。
伝承知識/Lore:物知り。
闘争/Battle:ダメージ減少(アダマンティン)、勇気鼓舞。
波/Waves:呪文修正([水]あるいは[氷雪]呪文)、魔法攻撃([氷雪]、近接接触攻撃)、魔法の武器(コールド・エナジー)。