ソーサラーの力は、彼ら自身にとっては極めて自然であり、奇妙で予測のつかないものであり、神秘的な魔法の遺産とクリーチャーの混合の結果であって、共に伝説的であり世俗的でもある。その血潮に流れる魔法の遺産とともにあるとき、ソーサラーは永遠に英雄の座に置かれるほどの偉大な仕事を引き受けることができる──もしくは倒れ全てを失う。
以下のセクションでは新しいソーサラーの血脈はもちろん、2つの新しいソーサラー・アーキタイプ──混血の者と荒ぶる血脈を紹介する。後者は奇怪で起源種から変異したことを示す修正された血脈のユニークな選択肢である。
君は火のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。
ボーナス呪文:エンラージ・パースン(3レベル)、スコーチング・レイ(5レベル)、ファイアーボール(7レベル)、ウォール・オヴ・ファイアー(9レベル)、パーシステント・イメージ(11レベル)、プレイナー・バインディング(13レベル)、プレイン・シフト(15レベル)、ジャイアント・フォームII(17レベル)、ウィッシュ(19レベル)。
ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。
血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[火炎]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。
血脈の力:君はイフリートのような空(訳注:おそらく風精からのコピペミス。炎を渡るか)からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。
また、君は[火炎]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフトを使用して火の元素界を旅することができる。
君の家系には不運、疫病、そして悪夢が屍肉にたかる蛆のごとく続く。君の家族の歴史のどこかの時点で、ハグの不快な影響は君の血統に潜り込んだ。君は実際にハグと血縁関係にあるのかもしれないし、過去の世代の親族がハグに呪いを受けたことがいまだ君に影響しているのかもしれない。今やハグの力は君の遺産の一部だ。
ボーナス呪文:レイ・オヴ・エンフィーブルメント(3レベル)、タッチ・オヴ・イディオシー(5レベル)、レイ・オヴ・イグゾースチョン(7レベル)、ビストウ・カース(9レベル)、フィーブルマインド(11レベル)、アイバイト(13レベル)、インサニティ(15レベル)、ディメンジョナル・ロック(17レベル)、エナジー・ドレイン(19レベル)。
ボーナス特技:《欺きの名人》、《鋭敏感覚》、《頑健無比》、《騎乗戦闘》、《戦闘発動》、《持久力》、《防御的戦闘訓練》、《無視界戦闘》。
血脈の秘法:君はハグの魔女団に参加するにあたりハグとして扱われる。この魔女団には最低1体のハグが参加していなければならない。加えて、君の30フィート以内にこの血脈をもつ別のソーサラーか魔女団の呪術をもつウィッチがいる場合、君は援護アクションとして1ラウンドの間、他の1体の術者の術者レベルに+1のボーナスを与える。
血脈の力:君の力の源泉は可愛らしいものではないが、ハグの超自然的な醜さと耐久性を模倣できる。──それは友人を作る助けにはならないだろうけれども。
君の家系には芸術と歌のもたらす霊的な力が強く駆け巡っている。それはアザータの守護者との太古の盟約の結果か、同等の血統から継承したか、あるいはトランペット・アルコンの祖先によるのかもしれない。またあるいは、ハーピーか、心乱すショゴスの早口が祖先を狂気に至らせた結果による、汚れた不健全な遺産かもしれない。いずれにせよ、君の家系の芸術的才能は君の魔法に力強く宿る。
ボーナス呪文:ヴェントリロキズム(3レベル)、ヒディアス・ラフター(5レベル)、サジェスチョン(7レベル)、シャウト(9レベル)、ドミネイト・パースン(11レベル)、マス・サジェスチョン(13レベル)、パワー・ワード・ブラインド(15レベル)、グレーター・シャウト(17レベル)、ウェイル・オヴ・ザ・バンシー(19レベル)。
ボーナス特技:《欺きの名人》、《技能熟練:芸能》、《持続する呪芸》、《呪歌》、《呪文熟練:心術》、《呪文動作省略》、《上級呪文熟練:心術》、《説得力》。
血脈の秘法:君が音声要素があり動作要素か物質要素のない呪文を発動するとき、君の術者レベルを本来より1高く扱う。
血脈の力:君が呪文を発動するとき音楽が聞こえ、君の頭の中にある歌を魔法の効果を形成するために使うことができる。
君は地のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。
ボーナス呪文:トゥルー・ストライク(3レベル)、グリッターダスト(5レベル)、グレーター・マジック・ウェポン(7レベル)、ストーンスキン(9レベル)、ウォール・オヴ・ストーン(11レベル)、ウォール・オヴ・アイアン(13レベル)、プレイン・シフト(15レベル)、アイアン・ボディ(17レベル)、ウィッシュ(19レベル)。
ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。
血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[強酸]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。
血脈の力:君はシャイタンのような地からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。
また、君は[強酸]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフトを使用して地の次元界を旅することができる。
君は風のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。
ボーナス呪文:ショッキング・グラスプ(3レベル)、インヴィジビリティ(5レベル)、フライ(7レベル)、マイナー・クリエイション(9レベル)、オーヴァーランド・フライト(11レベル)、チェイン・ライトニング(13レベル)、プレイン・シフト(15レベル)、グレーター・プレイナー・バインディング(17レベル)、ウィッシュ(19レベル)。
ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。
血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[雷撃]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。
血脈の力:君はジンのような空からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。
また、君は[雷撃]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフトを使用して風の元素界を旅することができる。
君は水のジンニーの力とともに生まれ、その魔法の力を強く宿している。
ボーナス呪文:オブスキュアリング・ミスト(3レベル)、シー・インヴィジビリティ(5レベル)、ガシアス・フォーム(7レベル)、ウォール・オヴ・アイス(9レベル)、パーシステント・イメージ(11レベル)、エレメンタル・ボディIII(13レベル)、プレイン・シフト(15レベル)、ポーラー・レイ(17レベル)、ウィッシュ(19レベル)。
ボーナス特技:《イニシアチブ強化》、《回避》、《頑健無比》、《技能熟練:知識:次元界》、《強打》、《呪文威力強化》、《神速の反応》、《武器の妙技》。
血脈の秘法:君がエネルギー・ダメージを与える呪文を発動したとき、そのダメージ種別を[氷雪]に変更できる。呪文の補足説明もエネルギー種別に合うよう変更される。
血脈の力:君はマーリドのような水からの自然の力と、ジンニーに由来するいくつかの能力を持っている。
また、君は[氷雪]ダメージに対する完全耐性を得る。加えて、1日に1回、プレイン・シフトを使用して水の元素界を旅することができる。
君の家族の歴史のどこかの時点で、1人の祖先がラークシャサの影響に汚された。君の家族は完全に普通に見えるが、君はいつも自分の皮膚がいつでも魔法で逃れることのできる牢獄であると感じていた。君は生得した能力を隠し、それを知ったなら決して君を受け容れないであろう社会に留まることを強いられている。
ボーナス呪文:チャーム・パースン(3レベル)、インヴィジビリティ(5レベル)、サジェスチョン(7レベル)、ディテクト・スクライング(9レベル)、プライング・アイズ(11レベル)、マス・サジェスチョン(13レベル)、グレーター・ポリモーフ(15レベル)、マインド・ブランク(17レベル)、ドミネイト・モンスター(19レベル)。
ボーナス特技:《欺きの名人》、《感知の熟達》*、《軍用武器習熟》、《忍びの技》、《呪文威力強化》、《秘術使いの鎧訓練》、《秘術使いの鎧体得》、《鎧習熟:軽装》。
血脈の秘法:君の発動した呪文を他者が特定するための〈呪文学〉の難易度にソーサラー・レベルの半分を加える。もしこの判定に5以上の差で失敗したなら、君が(発動を始めるときに君が選択した)完全に異なる呪文を発動していると信じこむ。
血脈の力:君は祖先のラークシャサの神聖に近い力を下ろし、敵をもっともらしく欺くことができる。
荒ぶる血脈は一般的な血脈の変異バージョンであり、血脈の秘法と少なくとも1つの血脈の力が通常のそれと異なっている。荒ぶる血脈のソーサラーを作成する場合、既存の血脈からその荒ぶる血脈の関連血脈を選択する。クラス技能、ボーナス呪文、ボーナス特技は関連血脈のものを使用し、血脈の秘法は荒ぶる血脈のものを使用する。血脈の力は関連血脈のものを使用し、荒ぶる血脈で指定されたものを置き換える。
血脈の秘法:君は薄暗い光か闇の中で呪文を発動するとき、有効術者レベルが1増加する。
君の力は潮のように上昇する。
血脈の秘法:君が浮くことができるくらい多くの水の中にいるとき、君の有効術者レベルは1増加する。
血脈の秘法:君が呪文を発動するとき、君は1ラウンドの間、〈威圧〉判定に呪文レベルに等しいボーナスを得る。
血脈の秘法:君が(招来)の副系統をもつ呪文を発動するとき、召喚されたクリーチャーはソーサラー・レベルの1/2(最低1)に等しいダメージ減少/アダマンティンを得る。そのクリーチャーがもともと持っているダメージ減少とは累積しない。
血脈の力:岩は永遠に存在し続ける。
血脈の秘法:君は依然として1日に1度しか呪文スロットを回復させることができないが、1時間睡眠するだけで呪文スロットを回復できる(十分な休息を取らなければ、疲労による危険は通常通り発生する)。
血脈の秘法:生まれながらの才で魔法を操るほとんどのソーサラーと異なり、君は知性により神秘の力を理解し修得することで魔法を使う。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴ難易度、血脈の力の1日の使用回数を含め、ソーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【知力】を用いる。君はすべての〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。
血脈の秘法:君が呪文を発動するとき、その補足説明が君の元素の血脈のエネルギー種別に符号するなら、その呪文のダメージはダメージ・ダイスにつき+1される。
血脈の力:君は召喚するクリーチャーに原初のエネルギーを注入できる。
血脈の秘法:君が力術呪文を発動したとき、君はその呪文のセーヴに失敗した1体の目標を選び、虚空による真空で窒息させ、1ラウンドの間無音状態にする(サイレンスのように、しかし目標にのみ影響する)。 これは超常能力である。
ある魔法は植物をより青々しくするが、また別のものは硬木のように茶色を濃くする。
血脈の秘法:君の強制力は植物のクリーチャーにも及ぶ。君が[精神作用]か[言語依存]の呪文を発動するとき、種別が植物であるクリーチャーにも、君の言葉を理解する人型生物と同様に作用する。
奈落の力は同胞にさえ徹底的だ。
血脈の秘法:君がヒット・ポイントにダメージを与える呪文を発動するとき、その呪文の影響を受けた目標のうち君の選んだ1体に追加で2ポイントのヒット・ポイントへのダメージを与える。この能力は(能力値ダメージを与えるような)ヒット・ポイントにダメージを与えない呪文には何の効果もない。
血脈の秘法:生まれながらの力で魔法を操るほとんどのソーサラーとは異なり、君は純粋な意志力をもって魔法を修得し発動させる。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴ難易度を含め、ソーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【判断力】を用いる。君はすべての〈治療〉と〈知識:宗教〉判定に+2のボーナスを得る。
君の冬らしい魔法の起源は、君の血潮に氷水のように流れている。
血脈の秘法:君が[氷雪]の補足説明がある呪文を発動するとき、君は呪文の目標を1体選択し、1ラウンドの間(呪文のように)減速させることができる。頑健セーヴ(難易度10+[氷雪]呪文の呪文レベル+【魅力】修正値)に成功するとこの効果を無視できる。
血脈の秘法:君がクリーチャーの機会攻撃範囲にいて防御的発動をするも精神集中判定に失敗したとき、君を機会攻撃範囲に収めていたクリーチャーの1体は君かその敵に隣接する味方の1人からの機会攻撃を誘発する。君はどのクリーチャーが機会攻撃を誘発し、誰が機会攻撃を行うかを決定する。
血脈の秘法:雨天時に精神集中判定を行うとき、君の有効術者レベルを2増加させる。
血脈の秘法:君が死霊術系統の呪文を発動するとき、有効術者レベルが1増加する。
君の血脈の源である知恵の蛇は、統率と結束よりも隠れ身と暗殺により事を為す。
血脈の秘法:君は〈軽業〉、〈登攀〉、〈隠密〉判定に+2のボーナスを得る。
血脈の秘法:君が呪文を発動するための精神集中判定に失敗したとき、0レベル呪文の効果が引き起こされる。君の修得した0レベル呪文からランダムに決定すること(例えば、6つの0レベル呪文を修得しているなら1d6で決定する)。この0レベル呪文は50%の確率で60フィート以内の君の指定する目標にかかるが、それ以外の場合は君を目標とする。
血脈の力:君が敵対的な呪文を破壊するか否定するとき、原初の魔法の力が放たれる。
君の自然との結びつきは、気まぐれな性質よりもクリーチャーと共にいるために働く。
血脈の力:君の魔法は獣と会話する者やフェイの変身能力者との近縁関係を示している。
君の竜の遺産は、より一般的でやや文明的な竜よりも、むしろ力ある原初のリノームに由来する。
血脈の秘法:君がリノームの血脈のエネルギー種別に対応するエネルギーの補足説明がある呪文を発動するとき、君は1d4ラウンドの間、呪文レベルに等しい外皮ボーナスを得る。
君の血に流れる異質の汚れは、他者に不具と変異を引き起こす。
血脈の秘法:君が(ポリモーフ)の副系統をもつ呪文を発動したとき、目標のうち君の選んだ1体は歪曲ポリモーフ利益表からランダムな利益を得る(以下参照)。このボーナスは目標のポリモーフ効果と同時に終了する。
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頑強:頑健セーヴィング・スローに+1。 |
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活発:反応セーヴィング・スローに+1。 |
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明晰:意志セーヴィング・スローに+1。 |
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乱暴:近接攻撃ロールに+1。 |
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混血の者の血脈は2つの異なる遺産の力を結合させる。多くの場合、この血脈のソーサラーは祖先の異なる2人のソーサラーの子であるが、時に別の力によって生じることもある。大いなる運命の頂に立つ竜の血脈のソーサラー、デヴィルの家庭で育った奈落の者、フェイから誕生した秘術の血脈のソーサラーなどは、すべて混血の者として扱うことが可能である。
混血の者は2つの異なる血脈を選択する。混血のものは技能、特技、その他血脈に由来する力を与えられるが、その代償に選択肢と精神の明晰さが減少する(短所を参照)。
クラス技能:混血の者は両方の血脈からクラス技能を得る。両方のクラス技能が同じであるときには、特に追加の利益はない。
ボーナス呪文:混血の者はボーナス呪文を両方の血脈からその都度どちらか選んでよい。混血の者はそのレベルで得られるボーナス呪文より低いレベルのボーナス呪文を選択して学んでもよい。この方法で低いレベルのボーナス呪文を選んだ場合、その呪文の呪文レベルは混血の者が本来学ぶはずだったときの呪文レベルになる。
例:3レベルの異形/奈落の者の混血の者はエンラージ・パースンかコーズ・フィアーのどちらかをボーナス呪文として選択して学ぶ。3レベル・ボーナス呪文としてコーズ・フィアーを選んだなら、5レベルで得られる新しいボーナス呪文としてブルズ・ストレンクスかシー・インヴィジビリティを選び(3レベルのボーナス呪文として選択したかのように)1レベル呪文のリストに加えることができる。
ボーナス特技:混血の者は2つの血脈のボーナス特技のリストを結合し、そこからボーナス特技を選ぶことができる。
血脈の力:1レベル、3レベル、9レベル、15レベル、20レベルの時点で、混血の者は2つの新しい血脈の力のうちどちらかを得る。混血の者はそのレベルで得られる血脈の力の代わりに、より低いレベルで得られる血脈の力を選んで置き換えてもよい。