出典 Inner Sea Races 213ページ
修道的な伝統や共同体内で育ち、マインドフルネスを推奨する人間は、他の人よりも簡単に多くの危険を回避しているようにみえる。全てのセーヴィング・スローと精神集中判定に+1の種族ボーナスを得る。この種族特徴は人間のボーナス特技と置き換える。
出典 Legacy of Dragons 11ページ
ドラゴンは特定の人間との交流の長い歴史を持っており、一部の人間この関係をよく理解しようとしている。この特徴を持つ人間は竜の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。加えて、竜の種別のクリーチャーに関連する〈知識:神秘学〉判定に+3の種族ボーナスを得る。この特徴は人間のボーナス特技と置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
一部の人間の文化はすべての子供達(または特定の社会階級の子どもたち)を軍隊で奉仕するか、武力で身を守るために育てている、彼らは文化にふさわしい最大2つの軍用武器または特殊武器の習熟を得る。この種族特徴はボーナス特技と置き換える。
出典 Heroes of the High Court 15ページ
堂々とした態度と強い個人への魅力を持つ人間は、他の人よりも力強い存在感を放つことができる。この特徴を持つ人間は、特技の前提条件を満たす目的で【魅力】を2高いものとして扱う。加えてこの特徴を持つ人間はボーナス特技として《説得力》を得る。この種族特徴はボーナス特技を置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
一部の人間は神と信仰魔法の重要性を否定する国を築き、信仰の影響避けるために育てられた人々(主にバウチェン、ドルーマ、ラハドゥーム、Touvetteなど)は信仰魔法に逆らうためのコツを開発した。信仰呪文と擬似呪文能力、アイオーン、サイコポンプ、属性の副種別を持つ来訪者の呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。この種族ボーナスをボーナス特技と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
影と負のエネルギー界の関係性を理解してる者は、闇の霊と戦う方法を知っている。この特徴を持つキャラクターは魔法の武器を使用しているかのように、非魔法の武器(肉体武器と素手打撃を含む)を使用して、非実体のクリーチャーに50%の武器ダメージを与える。また、負のレベルを取り除くためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得て、アンデッド・クリーチャーの攻撃による身体能力値へのダメージを1日毎の能力値辺り2ポイントの割合で回復する(通常の1ポイントの能力値ではなく)。
ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフオーク、ハーフリングは、武器精通の代わりにこの特徴を取得できる。ハーフエルフはエルフの耐性の代わりにこの特徴を取得できる。人間はボーナス特技の代わりにこの特徴を得ることができ、ボーナス特技として《鋼の意志》も得る。
出典 Inner Sea Races 214ページ
ゲブやネックスなどの高度な魔法に基づいて構築された文明にいる人間は、魔法の目標を達成するために様々な方法で教育を受けている。呪文抵抗に対する術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴はボーナス特技と置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
多くの人間は自然と派閥や部族を形成し、これらの人間が仲間の部族のメンバーとみなす人々と非常にうまく機能する。このような人間は同じ民族の人間を支援するための援護アクションを使用するための攻撃ロールと技能判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴を持つ人間は共通語以外の独自の言語を持つ民族でなければならず、その言語のみから開始する:【知力】が高い場合、共通語、巨人語、ゴブリン語、ハーフリング語からボーナス言語を選択できる。この種族特徴は、開始時点の言語とボーナス言語を変更する。
出典 Inner Sea Races 213ページ
熟練した教師とともに育った人間は何世紀にも渡って文明圏で得られた膨大な知識を利用している。すべての〈知識〉を暮らす技能として柄、クラス・レベルから暮らす技能として得ている〈知識〉技能にそれぞれ+1の種族ボーナスを得る。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Blood of Shadows 4ページ
この特徴を持つキャラクターは、暗い状況の家にいる。このキャラクターが暗闇や薄暗い光による視認困難や完全視認困難の利益を受けるとき、〈威圧〉、〈知覚〉、〈隠密〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
ドワーフはこの能力を貪欲および石工の勘と置き換えて取得できる。エルフ、ノーム、ハーフリング、ハーフオークは武器精通と置き換える。ハーフエルフは適応能力と置き換える。人間は熟練と置き換え、60フィートの暗視も得る。
出典 Legacy of Dragons 11ページ
時折その血脈に結びついた竜の力を持つ人間の家系がある。この特徴を持つ人間は10フィートの暗視と夜目を持つ。また《秘術の遺産》APGおよび《秘術の遺産》を前提とするすべての特技に対して【魅力】の前提条件を無視することができるが、それらの特技について竜の血脈のみを選択することができる。これは人間が各レベルで得るボーナス技能ランクと置き換える。
訳注:《秘術の遺産》はAPGではなくUM
出典 Heroes of the Wild 5ページ
このキャラクターはレンジャーの得意な地形のリストから選択した1種類の地形と神秘的なつながりを持つ。キャラクターは0レベル・ドルイド呪文3つと1レベル・ドルイド呪文を選択する。このキャラクターが11以上の【魅力】をもつ場合、選択した地形にいるとき、これらの呪文を1日1回発動できる擬似呪文能力を得る。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルの等しい。擬似呪文能力の難易度は10+呪文レベル+【魅力】修正値に等しい。これらの呪文はドルイドの自然の誘惑への抵抗力のクラス特徴や類似の能力の目的でフェイ起源であるものと扱われる。
ドワーフはこの能力を貪欲および石工の勘と置き換えて取得できる。エルフ、ハーフエルフ、ハーフリングは鋭き五感と置き換える。ノームは偏執狂と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性と置き換える。人間は熟練と置き換える。熟練をフェイの魔法に置き換えた人間はフェイの思考と夜目も得る。
出典 Heroes of the Wild 5ページ
キャラクターは始まりの世界の原住民のように見える。以下の技能から2つを選択する:〈軽業〉、〈はったり〉、〈登攀〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈脱出術〉、〈飛行〉、〈知識:自然〉、〈知覚〉、〈芸能〉、〈真意看破〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉、〈水泳〉、〈魔法装置使用〉。選択した技能は、キャラクターのクラス技能となる。
ドワーフは嫌悪と置き換える。エルフ、ノーム、ハーフオークは武器精通の特性と置き換える。ハーフエルフは多才と置き換える。ハーフリングは大胆不敵と置き換える。人間の場合、熟練と置き換える(または人間は上記のフェイの魔法の詳細にあるフェイの魔法と夜目も得る)。
出典 Legacy of the First World 5ページ
フェイに接触した人間は同族よりも優れた反応と感覚を楽しむ。この人間は夜目を得、反応セーヴと意志セーヴに+1の種族ボーナスを得、〈知識:自然〉と〈知覚〉をクラス技能として扱う。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Legacy of the First World 12ページ
その種になりすましたフェイを見つけるように訓練された人間は幻術呪文または効果に対するセーヴィング・スローに2の種族ボーナスを得、1レベルの時点で1フリー・ランクを〈真意看破〉に得、レベルを得た時に〈真意看破〉に追加の1ランクを得る。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Inner Sea Races 213ページ
人間はその意欲と労働倫理で内海地方で知られている。この種族特徴を持つ人間は、精神集中判定と、選択した1つの〈製作〉あるいは〈職能〉技能の判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Inner Sea Races 213ページ
人間は熱心な革新者であるあため、ゴラリオンの顔を形作るようになった。この種族特徴を持つ人間は独自に呪文を研究し、これまで遭遇したことのない魔法のアイテムを作成し、ユニークな魔法の効果を識別するための〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。また、他人に新しいイデオロギーを採用するように説得したり、発見と進歩の原因を促進したりするための【魅力】に基づく技能判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
人間は遠い過去を思い出し、遠い未来のために自分自身の記憶を保存するために自身の機関に依存している。所属する組織、ギルド、または宗教に関連する質問に答えるための〈知識〉判定に+4の種族ボーナスを得、習得していない状態でそのような技能判定を試みることができる。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Heroes of the Wild 5ページ
多くのフェイ生まれは夜目を持つ。通常は暗視を持つ種族(ドワーフ、ハーフオークなど)は暗視のかわりに夜目を持つことができる。人間の場合は、この特性は熟練と置き換える(人間の場合はまた上記のフェイの魔法に記載されているようにフェイの魔法およびフェイの思考と置き換える)。
出典 Heroes of the Streets 9ページ
街に住む人間は街の忙しい多数の人々と調査することに熟練している。少なくとも2体以上の他の人型生物から10フィート以内にいるとき、〈はったり〉、〈交渉〉、〈変装〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉判定に+1の種族ボーナスを得る。挟撃を得ている間に行った機会攻撃に+1の種族ボーナスも得る。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Blood of Shadows 5ページ
ドラウは時折毒を有するようにすることによって彼らの奴隷と最前線の戦士を増強し、体内に胃殺しの毒を生成させる(下記参照)。結果として生じる有毒なクリーチャーは近隣のモンスターを思いとどまらせる強力な武器となる。このようなクリーチャーを噛みつき攻撃で攻撃したクリーチャーは、即座にその毒に晒される。この毒のセーヴ難易度は10+キャラクターのヒット・ダイスの半分+【耐久力】修正値に等しい。
胃殺しの毒/Mawbane Poison—摂取型; セーヴ 上記の頑健セーヴ; 頻度 4ラウンドの間1/ラウンド; 効果 1d2【耐久力】ダメージ; 治癒 1回のセーヴ
ドワーフは防御修練および頑丈と置き換える。エルフはエルフの魔法および武器精通と置き換える。ノームは防御修練、ノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。ハーフエルフはエルフの耐性および鋭き五感と置き換える。ハーフオークはオークの凶暴性および武器精通と置き換える。人間は熟練と置き換える。ハーフリングの生態はこの特徴をとることを妨げる。ドラウはドラウの耐性、光による盲目化、呪文抵抗および武器精通と置き換える。ワヤンは光と闇、潜伏者および影の抵抗力と置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
一部の人間の文化にいるメンバーは若者から重要なゲームの軌跡を見つけて追跡するのと同時に自分が通過した証拠を隠すように訓練する。この人間は〈隠密〉と〈生存〉判定に+2の種族ボーナスを得、〈隠密〉と〈生存〉は常にクラス技能となる。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
一部の人間社会は利口なメンバーが比較的簡単に直感的に利用できる好意と忠誠心の複雑な網の上で運営されている。これらの人間は〈交渉〉判定と組織のメンバーとチームを募集するための技能判定に+2の種族ボーナスを得る。また統率力値に+1の種族ボーナスを得る(《統率力》特技を得た場合)。この種族特徴は熟練と置き換える。
出典 Inner Sea Races 214ページ
人間はゴラリオンの最も通り文明で最大の貿易ネットワークを維持しており、膨大な数の文化と接触している。この種族特徴を持つ人間は迷子にならないための〈生存〉判定、〈知識:地理〉判定、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。〈言語学〉にランクを持つ人間は、1つではなく2つの言語を学ぶ。この種族特徴は熟練と置き換える。