ハーフリング

ハーフリング Halflings

楽観的で、生まれついて陽気であり、不思議な幸運に恵まれ、そして強力な放浪癖に突き動かされるハーフリングは、強がりと好奇心の強さでその低身長を補う。すぐ興奮しやすく気楽なハーフリングは、穏やかな気質と機会を着実に捉えるを保つことを好み、一部のより気まぐれな種族のように暴力的あるいは感情的な暴発を起こしやすくはない。惨事の顎にあっても、ハーフリングがユーモア感覚を失うことはほとんどない。どんなに悲惨な状況、不条理の中にも諧謔を見出す能力は、しばしばハーフリングを自身を取り巻く危険から僅かなりと遠ざけることができる。この離脱の才能はまた、味方を硬直させるかもしれないような恐怖からの盾ともなる。

ハーフリングっからの日和見主義者である。彼らはいかなる状況も自分たちの有利に変じることができると強固に信じており、物事がうまくいかない場合には、自助のために何らの堅実な計画もなしに、には嬉々としてトラブルの中に飛び込む。多くの場合に物理的な世界の過酷さから身を守ることができない彼らは、向きの変わるとき、離れて身を隠すときを知っている。それでもハーフリングの好奇心はしばしば彼らの良識を圧倒し、愚かな決断とギリギリの逃走へと導く。過酷な経験はとしてハーフリング警戒すべき基準を教示しているのだが、それが彼らに幸運への信仰を完全に失わせ、あるいは何らかの奇妙な方法で彼らの娯楽のために存在し、本当に彼らを害するようなことはないであろうという宇宙への信頼をやめさせるのはまれなことである。

彼らの好奇心は彼らを新しい場所や経験を模索するよう駆り立てるが、ハーフリングは暖炉と家に強い責任感を持っており、しばしば家生活の快適さを向上させるために収入以上の支出を行う。ハーフリングは疑いようもなく豪華さと快適さを楽しんではいるが、彼らにはショーケースのような家を作る同じくらい強い理由がある。ハーフリングは他人への敬意と愛する人への愛情の双方に符合する住居の改に向けて、時間銭、そしてエネルギーを捧げたいという衝動を検討する。自分の血族、大切な友人、あるいは来賓のいずれのためにせよ、ハーフリングは訪問者への歓迎の感情を表現するために自分の家をしくする。をしているハーフリングでさえ、通常はその四輪馬車を装飾し、あるいは野営を飾るためにいくつかの大切な思い出の品を運ぶ。

身体的特徴/Physical Description:ハーフリングは身長3フィートほどに控えめに成長する。彼らは足の裏がおおむね硬くなるように素足で歩くことを好む。太いの巻き毛は彼らの幅広くて日焼けした足の上部を温める。彼らの皮膚は豊かなシナモン色に、髪は明るい色合いのブラウンであることが多い。ハーフリングは尖っているが、人間のものと比較して特別に大きいわけではない。

ハーフリングは簡素で控えめな服を好む。しかしながら、状況がそれを要求した場合には喜んで着飾ることができ、その背後に静かに残る種族的衝動は、ほとんどの状況においては彼らをむしろ保守的な洒落者にする。その一方でハーフリングの芸人は衆を集めることで生計を立てており、派でけばけばしい衣装を着て極端に走ることが多い。

社会/Society:多くのハーフリングは帝国や偉大な主義に信頼を置くよりは、むしろその家族地域社会シンプルで控えめな徳に焦点を当てることを好む。ハーフリング文化的な祖国を主張せず、田舎の自由な村落の集合体よりも大きな共同体を支配することもない。ほとんどの場合、彼らは人間都市人間のいとこの膝下に住まい、より大きな社会の切れ端から細々とできる限りの生計を営む。いくらかは世界をしてそのすべてを経験するより遊牧民的な人生を好ましいと思う一方で、多くのハーフリングはその大きな隣人ので完全に充実した生活を送っている。

ハーフリングは独自の文化を維持するために習慣や伝統に依存している。彼らは特にハーフリング徳を体現する民族の英雄についての重要な物語でいっぱいの広範な口伝を持っているが、それ以外は歴史とそれ自体の研究を的としたほんの僅かしかない。無意味な真実と有用な寓話のどちらを選択するかを考えると、ハーフリングはほとんど常に寓話を選ぶ。この傾向は、有名なハーフリングの適応性の少なくとも何たるかを説明するのには役立つ。ハーフリングは未来にを向けており、非常に多くの種族堕落させた古代からの怨恨や義務の重みを捨て去ることが実に簡単なことであると気づいている。

種族関係/Relations:典型的なハーフリングは他の種族に気づかれないための自身の能力──多くのハーフリングに窃盗や策略に秀でることを可能とする特徴を誇りにしている。ほとんどのハーフリングはその結果として他の種族が囚われる固定観念を十分に承知しており、こそこそしていないときには大きな種族と社交的かつ友好的になるよう努力している。ノームとはかなり気が合うが、ほとんどのハーフリングは多くの注意が必要な変わり者と考えている。ハーフリングエルフドワーフを尊敬しているが、これらの種族は多くの場合ハーフリングが楽しんでいる文明の快適さからは遠く離れた地域に住んでいるため、対話の機会は限られている。全般的に見て、その大きな体躯と暴力的な性質がほとんどのハーフリングにとって少しばかり威圧的過ぎるため、ハーフオークだけがハーフリングから敬遠される。

ハーフリングは原則として人間とはうまく共存するが、一部のより攻撃的人間社会ハーフリングに奴隷としての価値を認めてからは、あまり無頓着に成長しないようにしている。ハーフリングは自由、特に新しい経験を求めてをする能力と、必要なだけこれを行使できることに強い価値を抱いている。しかしながら、常に現実的で柔軟な奴隷ハーフリングはめったにその主人に対して反撃を行わない。彼らは可能な限り完璧な機会を待ってから、単に静かに息を引き取る。に、十分に長い間隷属していた場合には、ハーフリングは新しい家族としてその主人を認めることさえある。いまだ脱出と自由を見てはいるが、これらのハーフリングもまた、彼らの人生の最を尽くしている。

属性宗教/Alignment and Religion:ハーフリングは友人や家族に忠実だが、彼らは自分たちの2倍大きな種族に支配された世界に住んでいるため、には生き残るためにあさったりたかったりする必要があるという事実を把握してきた。結果としてほとんどのハーフリング中立である。通常は法律を尊重してそれぞれの地域社会の偏見を是認してみせるものの、ハーフリングは個々の生得的な常識にも大きな重点を置いている。ハーフリング社会全般との意見が合わないときには、自分が最だと考えることを行う。

常に実利を取るハーフリングは、より大きくより強力な隣人に最も好まれている神格を崇拝することが多い。幸運、双方の女神はほとんどのハーフリング自然適合するらしく、折彼女に早く祈りを捧げることだけは常識となっている。

冒険者/Adventurers:生来の幸運と飽くことのない放浪癖が相まって、冒険者の生活はハーフリングにとって理想的な候補となる。遭遇した貴重品を完全に喜んでポケットに入れるが、ハーフリングは多くの場合、物質的な報酬よりも冒険のもたらす新しい体験に関心を持っている。ハーフリング銭をそれ自体で完結するものとしてではなく、生活をより簡単により快適にする段と見なすことが多い。

その他のこのような放浪者は多くの場合、その神秘的な幸運のおこぼれに預かることを期待してこの奇妙な種族に我慢している。ハーフリング仲間だけではなく、より大きな世界においてもこのように考えられていることがいことだとは思っていない。ほとんどは船舶や隊商をするか、あるいは宿屋での一夜の滞在のときに、割引料を値切るためにその幸運による定評を利用しようとする。成功と失敗を繰り返すが、最も懐疑的な視点からさえ、ハーフリングをする人々に振りかかる幸運の循環について、十分なだけの逸話がある。もちろん、一部はハーフリングがまさにそのような理由のため、これらの噂を意図的に広げたものと疑っている。

男性名/Male Names:アンタル、ボラム、ハイガン、ジャミラ、レム、ミロ、スマック、トライビン、ウルダー、ヴラキム。

女性名/Female Names:アナファ、ベリス、エチューン、フィリウ、イルレナ、マーラ、プレッシー、リルカ、シストラ、ウィッスル、ヤマイラ。

ハーフリングの種族特性 Halfling Racial Traits

+2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【筋力】ハーフリング機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。

小型/Small:ハーフリング小型クリーチャーであり、アーマー・クラス攻撃ロールに+1のサイズボーナス戦技ボーナス戦技防御値に-1のペナルティ〈隠密〉判定に+4のサイズボーナスを得る。

遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。

大胆不敵/Fearless:ハーフリング[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスハーフリング幸運累積する。

ハーフリング幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。

鋭き五感/Keen Senses:ハーフリング〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

確かな足取り/Sure-Footed:ハーフリング〈軽業〉〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングスリング習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。

言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。

代替種族ルール Alternate Racial Rules

ハーフリング幸運と周囲への適応性への天性の祝福を受けている。以下のルールはその特性に対応しており、いずれのハーフリングのキャラクターも使用することができる。

代替種族特性 Alternate Racial Traits

既存のハーフリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。

融通のきく幸運/Adaptable Luck:一部のハーフリングは自身の生来の幸運をより細かく制御することができる。この能力は彼らが日ごとに自身の幸運を適用できる方法により多くの選択肢を提供するが、その範囲を狭くもする。1日に3回、ハーフリングは1回の能力値判定攻撃ロールセーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+2の幸運ボーナスを得ることができる。ロールか判定を行う前にこの能力を使用することを選択した場合、完全な+2のボーナスを得る;その後にそうすることを選択した場合、+1だけボーナスを得る。この方法で融通のきく幸運を使用することはアクションではない。この種族特性ハーフリング幸運と置き換える。

臆病/Craven:ほとんどのハーフリングは恐れ知らずだが、一部は物に驚きやすく、そのため特に警戒心が強い。この種族特性を有するハーフリングイニシアチブ判定に+1のボーナス挟撃したときの攻撃ロールに+1のボーナスを得る。[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを被り、そのようなセーヴへの士気ボーナスから何の恩恵も受けない。[恐怖]効果を受けた場合、彼らの基本移動速度は10フィート上昇し、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵およびハーフリング幸運と置き換える。

快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリング通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。

ご機嫌とり/Ingratiating:ハーフリングは多くの場合、より大きくより積極的な種族の気まぐれによって生き残る。このため彼らは自身より大きな民族にとってより有用な、あるいは少なくとも面白い存在になるための努力をする。この種族特性を持つハーフリングは自身の選択した1つの〈芸能〉技能を用いた技能判定に+2のボーナスを得て、その〈芸能〉は常にクラス技能となる。彼らはまた〈製作〉および〈職能〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および確かな足取りと置き換える。

下からの攻撃/Low Blow:一部のハーフリングはより大きなクリーチャーをいかに攻撃するかを広く訓練している。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するクリティカル・ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感と置き換える。

/Outrider:一部のハーフリング騎乗戦闘に特化している。この種族特性を有するハーフリング〈動物使い〉判定〈騎乗〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性確かな足取りと置き換える。

言語家/Polyglot:一部のハーフリング、特にに多くの時間を費やす者は、新しい言語を学習するための才能を伸ばす。これらのハーフリング〈言語学〉判定に+2のボーナスを得て、これを常にクラス技能とする。この種族特性を持つハーフリングはまた、高い【知力】によるボーナス言語に加えて、共通語、ハーフリング語、および自身の選択したその他言語のいずれか1つ(ドルイド語のような秘密の言語を除く)を会話する能力を得てゲームを開始する。この種族特性は鋭き五感と置き換え、言語種族特性を変更する。

実際家/Practicality:ハーフリング折って働くことと常識にざしている。この種族特性を有するハーフリングは、いずれか1つの〈製作〉技能〈職能〉技能に+2のボーナスを得、同様に〈真意看破〉判定幻術に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵および鋭き五感と置き換える。

ろくでなし/Shiftless:ハーフリングは盗みと狡猾さに定評がある──ときにはそれが有利に働く。この種族特性を持つハーフリング〈はったり〉および〈手先の早業〉判定に+2の種族ボーナスを得て、〈手先の早業〉は常にクラス技能となる。この種族特性確かな足取りと置き換える。

のごとき素早さ/Swift as Shadows:ハーフリング障害物のある場所を通って移動するにすら信じられないほどの隠密性を保つ。この種族特性を有するハーフリング移動しながら〈隠密〉技能を使用する際のペナルティを5軽減し、狙撃する〈隠密〉判定ペナルティを10軽減する。この種族特性確かな足取りと置き換える。

足の下に/Underfoot:ハーフリングは自分より大きな敵と効果的に戦うためには懸命に訓練しなければならない。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するアーマー・クラスに+1のボーナスを得、蹂躙攻撃に対する反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。この種族特性ハーフリング幸運と置き換える。

放浪癖/Wanderlust:ハーフリング行と図を愛する。この種族特性を有するハーフリングは、〈知識:地理〉判定〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。移動段を提供したり移動力を強化する呪文を発動したり能力を使用したりする場合、ハーフリング通常よりも術者レベルが1高いものとして扱う。この種族特性は大胆不敵およびハーフリング幸運と置き換える。

兵/Warslinger:ハーフリングスリングの使用に熟練している。この種族特性を有するハーフリングは、スリングの再装填をフリー・アクションとして行うことができる。スリングの再装填にはやはり2本のを必要とし、機会攻撃を誘発する。この種族特性確かな足取りと置き換える。

種族副種別 Racial Subtypes

君はハーフリングの副種族や変作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。

仇討ち屋/Avenging:ほとんどのハーフリングと異なり、この副種別仲間は侮辱と事に報復するために、その探求の中でトラブルを積極的に探し出す。元のいじめっこ、怪物、あるいは暴君の軍勢のいずれに抵抗するにせよ、この秘密の裏文化ハーフリングの戦士は覆面をかぶり、共同体を代表して反撃する。これらのハーフリングは下からの攻撃、足の下に、および投兵の代替種族特性を持つ。

放浪の民/Nomadic:これらのハーフリングは路上で生まれ、ほとんどはその最期の日まで道をたどる。彼らは速く明るくをし、利益や冒険の機会を逃すことはない。これらのハーフリング軽快な足、多言語家、および放浪癖の代替種族特性をもつ。

奴隷生まれ/Slave Born:これらのハーフリングは、数えきれないほどの世代を所有物として過ごしてきた血統に由来する。通常は自由の身であるにも関わらず、隷属の重みはその魂の上に未だ負担となってのしかかり、彼らは喜ばせることに熱心で、突然の恐怖の発作に襲われやすい。これらのハーフリングは臆病とご機嫌とりの代替種族特性を持つ。

適性クラス・オプション Favored Class Options

以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフリングに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスクラスの特典を選択するたびに適用される。

アルケミストアルケミスト処方書アルケミストの処方リストから追加の処方1つを加える。この処方はアルケミスト作成できる最も高レベルの処方より少なくとも1レベル低くなければならない。

インクィジターインクィジターの1日の直近のチームワーク特技を変更できる回数に+1/4を加える。

ウィザード使い魔の外皮修正、【知力】、および特殊能力を決定する的において、ウィザードの有効クラス・レベルに+1/2を加える。

ウィッチ守護者呪文効果を決定する際にウィッチ術者レベルに+1/4を加える。

オラクルオラクルの呪いの能力の効果を決定する的において、オラクルレベルに+1/2を加える。

ガンスリンガー軽快クラス特徴から与えられる回避ボーナスに+1/4を加える(最大+2)、またはガンスリンガーの回避発露を使用するときに与えられる アーマー・クラス ボーナスに+1/4を加える。

キャヴァリアー挑戦を行った敵に対する機会攻撃において与えるダメージを決定する的においてキャヴァリアーの有効クラス・レベルに+1/2を加える。

クレリック通常使用回数が3+【判断力】修正値に等しい1レベルに与えられる領域能力を1つ選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。

サモナーサモナー幻獣の技能ランクに+1を加える。

ソーサラー通常の1日の使用回数が3+ソーサラー【魅力】修正値である1レベル血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。

ドルイドドルイド動物の相棒セーヴィング・スローに+1/4の幸運ボーナスを加える。

バード秘密のメッセージを伝える〈はったり〉判定に+1/2のボーナス、または情報を収集する〈交渉〉判定に+1/2のボーナス、あるいはエルフハーフエルフ、または人間の子供の振りをする〈変装〉判定に+1/2のボーナスを加える。

バーバリアン罠感知に+1/2のボーナス、または驚異的精度激怒パワーに+1/3のボーナスを加える。

パラディンパラディン癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。

ファイター足払いまたは組みつきの試みに抵抗する際のファイター戦技防御値 に+1を加える。

メイガスメイガスは新たなメイガスの秘奥を1/6得る。

モンクモンク組みつき抵抗するときの 戦技防御値 に+1を、さらに1日に試みることのできる朦朧化攻撃の回数に+1/2を加える。

レンジャーレンジャーの得意な敵に対するアーマー・クラスに+1/4の回避ボーナスを加える。

ローグ以下のリストから1つの武器を選択すること:スリングダガー、または名前に“ハーフリング”を含むいずれかの武器。その武器によるクリティカル・ロールに+1/2ボーナスを加える(最大ボーナス+4)。このボーナス《クリティカル熟練》累積しない。

種族アーキタイプ&騎士団 Racial Archetypes & Orders

以下の種族騎士団および種族アーキタイプハーフリングに利用可能である。

共同体の守護者オラクルCommunity Guardian

共同体の守護者はその共同体の中で弱く無辜なる人々を守り援助するために選ばれる。その使命はさらに共同体の守護者を頼らせ、その的を達成するために集団の意志を集中することを可能にする。共同体の守護者は以下のクラス特徴を持つ。

属性いずれかの

推奨される神秘/Recommended Mysteries:祖霊生命伝承自然

クラス技能共同体の守護者クラス技能リストに〈知識:地域〉〈言語学〉〈知覚〉および〈生存〉を加える。これらは神秘による追加のクラス技能と置き換える。

ボーナス呪文ブレス・ウォーター2レベル)、コンセクレイト4レベル)、リムーヴ・ディジーズ6レベル)、ハロウ(10レベル)、ヒーローズ・フィースト(12レベル)。これらのボーナス呪文はそのレベルオラクル神秘ボーナス呪文と置き換える。

啓示共同体の守護者は記載のレベル点で以下の啓示を取得しなければならない。

共同体の魂(変則)/Spirit of Community:1回の移動アクションによって、共同体の守護者は共同体の魂を喚び降ろす。続くラウンドにおいて共同体の守護者は、30フィート以内の味方それぞれがこの啓示持続時間が終了するまでに行う1回の技能判定(味方が選択する)に+1の技量ボーナスを与える。さらに、30フィート以内の味方は1回のフリー・アクションとして、このボーナスを破棄することで、代わりに味方1体のこの能力により与えられた技量ボーナスを+1増加することを選択できる(最大+5)。共同体の守護者はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。共同体の守護者は、この啓示1レベルに取得しなければならない。

賦活の輝き(超常)/Renewing Radiance:1日に1回、共同体の守護者は1ラウンドの間30フィート以内の味方に保護再生を提供する、渦巻く白い光の爆発を生み出すことができる。自身のターンに、味方は1ラウンドの間アーマー・クラスへの+1の清浄ボーナスを得るか、あるいは1d6+共同体の守護者【魅力】ボーナスに等しいヒット・ポイント回復するかのいずれかを選択することができる(味方が選択する)。味方が瀕死状態の場合は、代わりに容態安定化する。7レベル点で、アーマー・クラスへのボーナスは+2に増加し、2d6+【魅力】ボーナスヒット・ポイントを治療するようになる。さらに14レベルの点で、アーマー・クラスへのボーナスは+3に増加し3d6+【魅力】ボーナスヒット・ポイントを治療するようになる。共同体の守護者はこの啓示3レベル点で取得しなければならない。

ちょろまかし屋ローグFilcher

ちょろまかし屋は所有者にまるで気づかせずに貴重品を盗む。戦闘のまっただなかに財布を切るにせよ、所有者の鼻面の先で貴重な品を偽物と交換するにせよ、ちょろまかし屋迅速かつ静粛な盗みの達人である。ちょろまかし屋は以下のクラス特徴を持つ。

にも留まらぬ速さ(変則)/Quicker than the Eye:2レベル点で、ちょろまかし屋は驚くほど迅速で繊細な接触を編み出す。ちょろまかし屋〈手先の早業〉を使用するとき、クリーチャーはそれに気づくことを試みる〈知覚〉判定ちょろまかし屋クラス・レベルの半分に等しいペナルティを受ける。ちょろまかし屋はまた、1回の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして〈手先の早業〉判定を試みるときに、通常の-20のペナルティからそのクラス・レベルを減算する。最後にちょろまかし屋武器を含む身体に隠した物品1つを、通常標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして引き抜くことができる。この能力は身かわしと置き換える。

物色(変則)/Rummage:3レベル点で、ちょろまかし屋は最速の一瞥でアイテムの価値を評価する方法を学ぶ。ちょろまかし屋、背嚢、あるいは類似の容器にできる膨らみを観察するだけで、特定のアイテムについて驚くほど正確な推測を行うことさえできる。ちょろまかし屋〈鑑定〉判定への+1のボーナス、および以降の3レベルごとに追加の+1のボーナスを得る。

1回の即行アクションとして、ちょろまかし屋目標によって運搬される各物品の相対的な価値の順序を判断する〈鑑定〉判定を行うことができる(難易度=10+ちょろまかし屋が相対的な価値を把握しようとしている物品ごとに1)。ちょろまかし屋は物色を使用したときにアイテムの実際の価値を学ぶわけではないが、これらのアイテムを最も価値あるものから最も無価値なものまで順序づけるのに十分な情報を得る。ちょろまかし屋判定への-20のペナルティを受けて、この評価目標運搬しているちょろまかし屋が見ることのできない任意のアイテムを加えることができる。この能力は罠感知+1、+2、+3、+4、+5、および+6と置き換える。

ちょろまかし(変則)/Filch:4レベル点で、ちょろまかし屋戦闘中でさえ相からアイテムを摘み取る方法を学ぶ。ちょろまかし屋ボーナス特技として《盗み取り強化》を得て、盗み取り戦技を使用するときに 戦技ボーナス の代わりに〈手先の早業〉ボーナスを使用することができる。ちょろまかし屋が何らかの特技呪文魔法のアイテム、あるいは類似の効果によって戦技判定ボーナスを得ている場合、それは盗み取り戦技を使用するときの〈手先の早業〉ボーナスに加えられる。この能力は直感回避と置き換える。

優れたちょろまかし(変則)/Superior Filching:8レベル点で、ちょろまかし屋は所有物から所有者を分離する達人になる。ちょろまかし屋ボーナス特技として《上級盗み取り》を得て、固定されたアイテムを抜き取ることを試みるときに相戦技防御値 への+5のボーナスを得ることがなくなる。この能力は直感回避強化と置き換える。

ローグの技以下のローグの技ちょろまかし屋アーキタイプを補完する:高速隠密鈍らせ;素早き指、高速後退;闇市場の人脈、器用な掌。

上級の技以下の上級の技ちょろまかし屋アーキタイプを補完する:技能体得;高速軽業;武器強奪。

パウ騎士団キャヴァリアーOrder of the Paw

ドッグまたはウルフを駆るハーフリングだけがこのキャヴァリアーの騎士団に入団する資格を持つ。彼らは入団に、荒野を巡回し、個人と社会全体の双方にとって潜在的な脅威を探し出すことで、ハーフリングハーフリングの共同体、およびその他の無実の人々を守ることを誓う。こうしたキャヴァリアー無慈悲な効率性と、非ハーフリングが驚くべき、そしていくらか気がかりになるような決断によって、潜在的な危険を追い詰める。

布告キャヴァリアーはその共同体を暴れまわる怪物や恐るべき侵略から守るために努力しなければならない。キャヴァリアーの最優先事項はハーフリングの共同体を支援することだが、野生においてこのような脅威から身を守ることのできない人々を保護することもまた誓約している。キャヴァリアーハーフリングの共同体や無辜なるクリーチャーを危険に晒すことになるであろういかなる行動も決して行なってはならない。パウ騎士団キャヴァリアー乗騎としてウルフまたはドッグを取得しなければならない。

挑戦パウ騎士団キャヴァリアー挑戦を挑んでいる間、キャヴァリアー挑戦目標機会攻撃範囲に収められており、かつキャヴァリアー乗騎に騎乗している限り、その乗騎アーマー・クラス への+1の回避ボーナスを得る。このボーナスキャヴァリアーの取得する4レベルごとに+1ずつ増加する。

技能パウ騎士団キャヴァリアー〈知識:自然〉〈生存〉クラス技能のリストに加える。キャヴァリアーは未修得の〈知識:自然〉判定を行うことができる。また、パウ騎士団キャヴァリアーは騎乗中の追跡に長けており、騎乗しているにせよしていないにせよ、移動中の追跡によるペナルティを決定するために自身ではなく乗騎移動速度を使用する。

騎士団能力パウ騎士団に所属するキャヴァリアーレベルが上昇するに従い以下の能力を得る。

危険への守り(変則)/Danger Ward2レベル点で、キャヴァリアーは味方に差し迫る危険のために準備することができる。1回の標準アクションとして、キャヴァリアーは30フィート以内のすべての味方の直面する危険に備えて、この恩恵を与えるときにキャヴァリアーが選択した1種類セーヴィング・スロー(頑健、反応、または意志)にボーナスを与える。続く1分間のいずれかの点において、これらの味方がこの種類セーヴィング・スローに失敗したとき、1回の割り込みアクションとして+4の技量ボーナスつきでセーヴィング・スローの再ロールを行うことを選択できるが、よりい場合でもその再ロールの結果を使用しなければならない。キャヴァリアーはこの能力を1日に3回、各種類セーヴィング・スローごとに1度まで使用することができる。

犬の凶暴性(変則)/Canine Ferocity8レベル点で、キャヴァリアーウルフドッグ乗騎突き飛ばし蹴散らし乗騎攻撃の代わりに噛みつき攻撃を行うことができる)の戦技に使用するとき、戦技に対するクリーチャーサイズおよび乗騎戦技ボーナスを決定する的において、その乗騎サイズ分類を1段階大きいものと見なす。キャヴァリアーはまた以下のリストから選択した1つのボーナス特技を得る:《騎乗戦闘》《駆け抜け攻撃》《技能熟練:騎乗》、《猛突撃》《騎乗蹂躙》、あるいは《突き落とし》。選択した特技前提条件は満たさねばならない。

巨人殺し(変則)/Giant Slayer:15レベルの点で、キャヴァリアー挑戦目標近接攻撃を命中させ、その目標サイズキャヴァリアーよりも少なくとも2段階大きいとき、キャヴァリアーダメージ・ロールにキャヴァリアーレベルの1/2に等しいボーナスを得る。このダメージクリティカル・ヒットに乗算される。

足下の達人モンクUnderfoot Adept

足下の達人は小柄な体躯と型破りな足さばきを強力な武器に変じる。足下の達人は軽々と戦場を横切って移動し、大きなクリーチャーの足の下に屈みこんで、しかるのち意外な攻撃でこれを転倒させる。足下の達人は以下のクラス特徴を持つ。

足下の恩恵(変則)/Underfoot Grace:1レベル点で、足下の達人は自身のサイズと取り柄を、通り過ぎる相からの攻撃を避けるのに利用する。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるのに〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、通常の-10のペナルティの代わりに-5のペナルティしか受けない。この能力は1レベル点で獲得するボーナス特技と置き換える。

足下の足払い(変則)/Underfoot Trip:1レベル点で、足下の達人は最も大きな相さえ躓き倒れさせるかもしれないいくつかの歩法と掴みを学ぶ。足下の達人ボーナス特技として、前提条件を満たしていない場合でさえも、《足払い強化》を得る。4レベル点、および以降の4レベルごとに、足下の達人足払いのできるクリーチャーの最大サイズを決定し、また足払い戦技戦技ボーナス戦技防御値 を算出する的において、サイズが1段階大きいかのように作用する。この能力は朦朧化打撃と置き換える。

足下の恩恵強化(変則)/Improved Underfoot Grace:5レベル点で、足下の達人の通過した相機会攻撃を避ける能力は強化される。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるために〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、ペナルティを受けない。この能力は大跳躍と置き換える。

新しい種族ルール New Racial Rules

ハーフリングは以下の選択肢を使用することができる。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。

ハーフリングの装備品 Halfling Equipment

ハーフリングは以下の装備品を利用することができる。

錬金術ジャム/Alchemical Preserves:この特別に扱われるジャムの小さな缶には、ハーフリングに一人前の滋養を提供するのに十分な甘くてベタベタした食べ物が入っている。いずれのクリーチャーも1回の標準アクションとしてこのジャムを食べることができるが、ハーフリングにのみ有益な響を与える。ジャムを食べたハーフリング疲労状態から回復する。錬金術ジャムを食べたハーフリング以外のものは1ラウンドの間不調状態になる。

展張ケープ/Billow Cape:この絹のケープは、慎重に配置されゆるく縫い合わされた無数の重なり合った層によって構成されている。落下などによって急激な気の流入にさらされると、このマントは粗雑なパラシュートのように展開する。落下に展張ケープを着用しているクリーチャーは、意図的に高所から飛び降りたかのように扱われる。疾風以上の地域で着用している場合、展張ケープは移動を妨げる。そのような力環境下では、着用者はすべての形を移動困難な地形として扱い、〈飛行〉判定に-4のペナルティを被る。このケープの奇妙でやや脆い構造のため、小型かより小さな展張ケープだけが適切に機能する。より大きな展張ケープは強いに起因するすべてのペナルティを受けるが、着用者が落下したときの利益を与えることはない。

ハーフリングのジャグリング/Halfling Jugglesticks:この4本の色鮮やかなスティックのセットは、見栄え良く型を作れるようにジャグリングや操作ができるよう、カラフルな吹き流しで飾りたてられている。ハーフリングはさらに大きな効果のためにこれらを使用し、〈芸能:お笑い〉判定に+2の状況ボーナスを得る。

唸り紐/Roar Cord:この細長いロープはその長さに沿って固定されたたくさんの奇妙な形の中金属の細片を備えている。1回の標準アクションとして、クリーチャーは不気味な騒音を発生させるために上で唸り紐を振り回すことができる。次のラウンドの間、唸り紐の60フィート以内にいるすべてのクリーチャーは音に依存する〈知覚〉判定に-2のペナルティを受け、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを被る。唸り紐は打ち消しの調べ呪芸を使用する際に、〈芸能〉判定に+2のボーナスを与えるバード楽器(弦楽器)であるかのように使用することができる。

ハーフリングの装備品 Halfling Equipment

アイテム

価格

荷重

〈製作〉難易度

錬金術ジャム

50gp

20

展張ケープ

100gp

4ポンド

ハーフリングのジャグリング

25gp

1ポンド

唸り紐

15gp

1ポンド

ハーフリングの特技 Halfling Feats

ハーフリングは以下の特技を利用することができる。

《融通のきく天運》 Adaptive Fortune

君の幸運はほとんど伝説的な域に達する。

前提条件《幸運児》、融通のきく幸運種族特性、キャラクター・レベル10、ハーフリング

利益:君の融通のきく幸運種族特性の1日の使用回数は1増加する。加えて、君が融通のきく幸運を使用するときの幸運ボーナスはどちらの使用法も2増加する。

《まぬけ防御》戦闘Blundering Defense

君の熱狂的でにはコミカルな防御技術は、味方を支援するのに十分なほど相の注意をそらせる。

前提条件《慎重な戦士》ハーフリング

利益:君が防御的戦闘防御専念アクションを使用するたびに、味方は アーマー・クラス および 戦技防御値 に、君が自身のとったアクションから得た回避ボーナスの 1/2 に等しい幸運ボーナスを得る。味方は君に隣接している間しかこのボーナスを得られない。

《慎重な戦士》戦闘Cautious Fighter

君は勝利よりも生き残ることを重視している。

前提条件ハーフリング

利益:防御的戦闘または防御専念を行うときの、君の アーマー・クラス への回避ボーナスを2増加する。

《勇敢な不屈》 Courageous Resolve

他人が逃げ出すときでも、君は大を踏みしめていがちだ。

前提条件臆病の種族特性または大胆不敵の種族特性ハーフリング

利益:君が大胆不敵の種族特性を持っている場合、君の[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの種族ボーナスは+4に増加する。君が臆病の種族特性を持っている場合、君は依然として[恐怖]セーヴに-2のペナルティを被るが、君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの士気ボーナスから利益を得ることができる。

《やけっぱちの一振り》戦闘Desperate Swing

君は絶望的な状況で最も有効な一撃を喰らわせる。

前提条件《慎重な戦士》基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング

利益:1日に1回、君は防御専念アクションを行なっている最中に1回の単一の近接攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行う際に攻撃ロールへの-4のペナルティを被る。君はまた防御的戦闘中、あるいはこの特技を使用した機会攻撃において、クリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。

《幸運児》 Fortunate One

君は融通のきく幸運についてほとんどのハーフリングよりもさらに大きな才覚を持っている。

前提条件融通のきく幸運種族特性ハーフリング

利益:君の融通のきく幸運種族特性の1日の使用回数は1増加する。

《下からの攻撃強化》戦闘Improved Low Blow

君はより大きな相を痛めつける打撃に長けている。

前提条件基本攻撃ボーナス+4、ハーフリング、下からの攻撃の種族特性

利益:君の君自身よりも大きな相に対するクリティカル・ロールへのボーナスは+2に増加する。加えて、1日に1回、君はクリティカル・ロールに失敗した後でそのクリティカル・ロールを再ロールすることができるが、新しい結果がよりい場合でもそれを使用しなければならない。

《幸運の癒し手》 Lucky Healer

君の幸運魔法的な治療からほとんどの場合よりはるかに効率的な癒しをもたらす。

前提条件融通のきく幸運種族特性ハーフリング

利益:魔法の治療効果(“キュア”と名前にある呪文エネルギー放出など)で君が回復される際、君は融通の利く幸運種族特性使用回数を1回分消費することで、回復されたダメージ量を再ロールすることができる。君は新しいロールか元のロールの、いずれか大きな方に等しいヒット・ポイント回復する。この効果から治療される他のクリーチャーはこの利益を得ない。

《幸運の一打》戦闘Lucky Strike

君の幸運は君の武器攻撃の威力を増加させる。

前提条件基本攻撃ボーナス+5、融通のきく幸運種族特性ハーフリング

利益:君は融通のきく幸運種族特性使用回数を1回分使用して、1回の単一の武器攻撃ダメージを再ロールすることができる。君は新しいダメージ・ロールか元のロールの、いずれか大きな方のダメージを与える。

《危険な打撃者》戦闘Risky Striker

君はより大きなクリーチャーに壊滅的な打撃を食らわせるために、自身が少しばかり脆弱になる。

前提条件基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング

利益:君は アーマー・クラス への-1のペナルティを受けて、君よりもサイズ分類が2段階以上大きなクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールへの+2のボーナスを得ることを選択することができる。君の基本攻撃ボーナスが+4となったときと以降4レベル毎、このペナルティは-1ずつ増加し、ダメージボーナスは2ずつ増加する。このボーナスダメージクリティカル・ヒットの際に乗算される。君は近接武器による攻撃アクションまたは全力攻撃アクションを行うことを宣言するときにのみ、この特技の使用を選択できる。この効果は君の次のターンまで持続する。

《確かな快速》 Sure and Fleet

君は素早くそして注意深い。

前提条件快速な足の種族特性ハーフリング

利益:君は〈軽業〉および〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

《不意の一打》戦闘Surprise Strike

君が必死に敵を回避しようとするとき、実際にはそれ以上のダメージを与えている。

前提条件《慎重な戦士》《やけっぱちの一振り》基本攻撃ボーナス+6、ハーフリング

利益:1日に1回、防御的戦闘、または防御専念アクションを行なっている最中に《やけっぱちの一振り》特技によって機会攻撃を行う際に、君は攻撃ロールへのペナルティを受けない。

《直感防御》戦闘Uncanny Defense

君の自己保存本能は君に多くの利点を提供する。

前提条件《慎重な戦士》基本攻撃ボーナス+3、ハーフリング

利益:防御的戦闘または防御専念アクションを行なっているとき、君は反応セーヴィング・スローおよび 戦技防御値 に、君がそのアクションから アーマー・クラス に得ている回避ボーナスの 1/2 に等しいボーナスを得る。

ハーフリングの魔法のアイテム Halfling Magic Items

ハーフリングは以下の魔法のアイテムを利用することができる。


ブック・オヴ・マーヴェラス・レシピス

Book of Marvelous Recipes/脅威の調理法の書)
オーラ 中程度・召喚術術者レベル 11
装備部位 ―; 市価 28,800; 重量 3ポンド

解説

この分厚くにくたびれた革の本のページは読者がそれをめくると自らの記述を書き換えて、読者の現在の欲求や調理したい願望を先取りしているかのように美味な調理法を多数作成する。調理法はこのような料理を作る際に読者の助けとなり、未修得の場合でも〈職能:料理人〉技能を使えるようにし、あるいは読者がこの技能を訓練済みの場合にはその判定に+4の技量ボーナスを与える。

さらに、1日に1回、この書は読者が調理する料理を強化するのに使用することができる。この方法で使用した場合、書は調理された料理にヒーローズ・フィースト呪文術者レベル11)の効果を与える。

作成要項

必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》ヒーローズ・フィースト作成者は最低でも4ランクの〈職能:料理人〉を取得していなければならない; コスト 14,400gp


エスケープ・ダスト

Escape Dust/脱出の
オーラ 微弱・召喚術術者レベル 3
装備部位 ―; 市価 300gp; 重量

解説

この荒い結晶性の末の一握りは、1体のクリーチャーに投げつけられるとそのクリーチャーの周りを取り巻き、攻撃および視認能力を混乱させる。このを使用するには使用者による遠隔接触攻撃射程単位5フィート)が必要となるが、これは機会攻撃を誘発しない。命中すると、目標は1ラウンドの間目が眩んだ状態になり、機会攻撃または割り込みアクションを行うことができない。

作成要項

必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》グリッターダストコスト 150gp


クイックフィンガーズ・グラヴズ

Quickfingers Gloves/早指の
オーラ 微弱・変成術術者レベル 5
装備部位市価 2,500gp; 重量

解説

この暗い色のぴったりとしたは、一般的にはしなやかな仔のなめし革か絹のどちらかで作られている。最低1ランクの〈手先の早業〉を持つこのの着用者は、通常の-20ではなく-10のペナルティを受けることで、その判定移動アクションで行うことができる。魔法を有効にするには両方のを着用しなければならない。

作成要項

必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》キャッツ・グレイスヘイストコスト 1,250gp


ソリッドスモーク・パイプウィード

Solidsmoke Pipeweed/固形のパイプ草)
オーラ 中程度・召喚術術者レベル 7
装備部位 ―; 市価 1,000gp; 重量

解説

この魔法草のひとつまみを任意のパイプで喫すると、喫者の役に立つ物体に変換することのできる乳白色の物憂げなが生み出される。パイプを吸うハーフリングは1回の全ラウンド・アクションとして、を5ポンド以下の重量で最大で1立方フィートまでの体積を持つ物体に形成することができる。ハーフリングは続くラウンドに追加の全ラウンド・アクションを費やすことで、物体の重量を2ポンド、体積を1立方フィート追加することができる。複雑なアイテムを作成するには、ハーフリングは適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。ハーフリングが何らかの理由で物体の作成が完了する前にパイプを吹かすのをやめた場合、の中のは崩れて、パイプは消滅する。ソリッドスモーク・パイプウィードによって作成された物体は蒸気となって消えるまで24時間維持される。パイプ草によって作成された物体は、その種別の製造品であるかのように、同様の硬度ヒット・ポイント、およびその他の性質を持つが、のように不明瞭に見える。ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみは、3全ラウンド・アクションの間喫するのに十分である。単一の大きなアイテムは、ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみで制作される必要があり、したがってこのパイプ草は9ポンドかつ3立方フィートよりも大きなアイテムを作成することはできない。

ハーフリングは別の特定の物体を置き換えたり、その正確な複製をするよう設計した物体を作成することはできない。えば、錠前をその鍵と一緒に作成することはできるが、既存の鍵の中にを吹かせて特定の錠前を開くような鍵を作成することはできない。

このハーフリング以外には腐食性で息を詰まらせる。パイプ草はハーフリング以外には何の利益も与えず、喫するために標準アクションを費やすごとに、1ラウンドの間不調状態にする。

作成要項

必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》マイナー・クリエイション作成者はハーフリングでなくてはならない; コスト 500gp


シンボル・オヴ・ラック

Symbol of Luck幸運の印)
オーラ 微弱・力術術者レベル 3
装備部位 ―; 市価 6,000gp; 重量 1ポンド

解説

この半透明の鉄のように硬いガラスの球体は、所持してから1時間以内に所有者の聖印と一致するように変形する。この変形が完了すると、融通のきく幸運種族特性をもつハーフリングによって、回復のためのエネルギー放出にこのシンボルが使用されるとき、その回復とともに、エネルギー放出による回復のダイス数に等しいラウンドの間、セーヴィング・スローへの+1の幸運ボーナスを与える。

作成要項

必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》ディヴァイン・フェイヴァー作成者はハーフリングでなくてはならない; コスト 3,000gp


ハーフリングの呪文 Halfling Spells

ハーフリングは以下の呪文を利用することができる。


ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ

Blessing of Luck and Resolve幸運と不屈の祝福
系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック2インクィジター2パラディン2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 接触
目標 接触した生きているクリーチャー1体
持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(本文参照
セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)

ハーフリングクレリックによる特恵の祝福であるこの呪文は、目標[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの+2の士気ボーナスを与える。目標が大胆不敵の種族特性を持つ場合は、代わりに[恐怖]に対する完全耐性を与える。目標[恐怖]に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、1回の割り込みアクションによってこの呪文を終了させ、そのセーヴを+4の士気ボーナスつきで再ロールすることができるが、よりくなった場合でも新しい結果を使用しなければならない。

マス・ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ

Blessing of Luck and Resolve, Mass/集団幸運と不屈の祝福
系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック6インクィジター6パラディン4
距離距離(25フィート+5フィート/2レベル
目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2つをとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない

この呪文は複数のクリーチャー響することを除いて、ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴと同様に機能する。


エスケーピング・ウォード

Escaping Ward/脱出の守り
系統 防御術呪文レベル バード2インクィジター2メイガス2レンジャー2ウィザード/ソーサラー2
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 自身
目標 術者
持続時間 1ラウンドレベル

この守りは術者がより大きな敵からの攻撃を避けるときに格別の機動性を与える。この呪文響を受けている間、術者は自身より少なくとも1段階サイズが大きなクリーチャーから攻撃を受けてその攻撃が失敗したとき、1回の割り込みアクションを使用して、攻撃したクリーチャーから離れるように5フィートまで移動することができる。術者は5術者レベルごとにこの移動を5フィート増加させることができる。この移動機会攻撃を誘発しない。


フィアサム・デュプリケイト

Fearsome Duplicate/恐るべき複製
系統 幻術(虚);呪文レベル バード3インクィジター3ウィザード/ソーサラー3ウィッチ3
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離距離(100フィート+10フィート/レベル
効果 恐ろしく歪んだ術者の複製
持続時間 1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー 意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗 不可

術者は自分自身のより大きくはるかに恐ろしい複製を1体作成し、送り出し、操り人形のように操作して、他人との対話に使用することができる。術者は自身より2段階までサイズが大きな複製を作成することができ、元の外観からどのように変化させるかのテーマを決定することができる。しかしながら、この複製は常に術者の外観の面をいくらか保持する。術者を既に知っているクリーチャーはこの呪文を看破するためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。術者の複製は実際には実体を持たず、術者は周囲に変化を与えたり、攻撃その他遭遇したクリーチャーを害するような用い方をすることはできない。術者は複製をしゃべらせて、〈はったり〉〈交渉〉、および〈威圧〉技能を使用してクリーチャーと口で対話させることができ、また複製を通じて技能を使用するときには〈威圧〉判定に+2の技量ボーナスを得る。

術者は自身が実際に存在して〈知覚〉技能を使用しているかのように、複製の周囲を見て、聞いて、味わい、そして嗅ぐことができる。術者は複製を制御するときにも自分自身の周辺を自覚しており、制御は術者の感覚への負担となる。術者は複製を制御している間、〈知覚〉判定への-4のペナルティを被る。

複製は術者の精神的な命令にしたがって移動し、術者はその動きを演じる必要はないが、術者は複製を1ラウンドの間制御するために1回の標準アクションを使用(この呪文への精神集中)しなければならず、さもなくば瞬く間に消滅する。術者は複製との視線や効果線が通っていない場合でも、その制御を維持することができる。

複製は攻撃を受けて命中されるか、ダメージ効果の範囲に巻き込まれるか、あるいは呪文の最大有効距離を超えて移動した場合には即座に消滅する。


ヴィレッジ・ヴェイル

Village Veil/村の覆い
系統 幻術(虚)[精神作用];呪文レベル バード5クレリック5ウィザード/ソーサラー5ウィッチ5
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離距離(400フィート+40フィート/レベル
効果範囲 一辺10フィートの立方体の区画1個ぶん/レベル
持続時間 1日/レベル
セーヴィング・スロー 意志・看破;呪文抵抗 不可

術者は範囲を覆う幻を投する。これにより、この範囲を見てやりとりをしたクリーチャーは、この範囲が大きな災害あるいは大惨事に見舞われ、彼らの要望にとって全くの無価値である用に信じ込ませる。術者はこの呪文を発動するときに、(巻、山賊の襲撃、ペストなど)その災害の性質としていくつかの一般的な指を設定する必要があり、その後、幻は現実的に見えるように残りの詳細を埋めていく。この呪文の発動に、術者は特定の明確に識別できる物理的特性種族、性別、年齢段階、など)を備えたクリーチャーにこの呪文に対する完全耐性を与えることができる。これにより、そのような適格なクリーチャーはすべて、架の外観の代わりに効果範囲の真の性質を知覚することができる。この完全耐性を持たず、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは常に、価値や彼らの関心を引くべき何者も絶対的に存在しないかのように効果範囲を知覚する。疑う理由がない限り、彼らは常に範囲を緊密に調査することなく移動する。範囲を緊密に調査することを選択した、十分に疑う理由を持つクリーチャーは、村に入って直接幻とやりとりをすることで、+2のボーナス付きでもう1度セーヴィング・スローを行うことができる。

術者は複数回発動することでこの呪文の範囲を拡大することができる。そうするたびに、術者は同じ災害を使用して同じ種類クリーチャーにその効果への完全耐性を与えることで、既存の範囲に呪文を有効に“接続”する必要がある。術者がこれに失敗した場合には、どれだけ大きくても幻全体が消滅する。

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