ウィザード:ウィザードは絶え間のない学習によって魔法を身につけ、信じられないほどの魔力を得る。
クレリック:神格の忠実なる信奉者であるクレリックは、傷を癒し、死者を蘇らせ、神々の怒りを呼び起すことができる。
ソーサラー:呪文の使い手であるソーサラーは、先天的に魔法を使いこなし、奇妙な神秘の力を備えて生をうける。
ドルイド:自然界の全てを崇拝するドルイドは、自然の呪文の使い手、動物の友、そして多芸なる変身者である。
バード:バードは技能と呪文を等しく使いこなし、味方を助け、敵を混乱させ、己の名声を築く。
バーバリアン:バーバリアンは文明化された土地の境界を越えてやってきた野蛮な狂戦士である。
パラディン:パラディンは輝かしい鎧をまとった騎士であり、善と秩序に身を捧げる。
ファイター:勇敢で頑強なファイターは、あらゆる流儀の武器と鎧の達人である。
モンク:武術の徒であるモンクは、自らの肉体を己の最強の武器・防具へと鍛え上げる。
レンジャー:追跡者にして狩人であるレンジャーは、荒野に生き、自らの得意な敵を追い詰め倒すクリーチャーである。
ローグ:ローグは盗賊や斥候であり、不注意な敵に猛烈な打撃を与える好機を逃がさない。
プレイヤー・キャラクターは試練を乗り越えることにより、経験点を得る。経験点がたまっていくにつれて、PCはレベルが上昇し、さらなる力を得る。この成長の速度は君のグループがどんなゲームを望んでいるかによる。キャラクターがほとんどセッションごとにレベルを得ていくような、早いペースのゲームを好むグループもあるだろうし、もっとゆったりと成長をするゲームが好みの所もあるだろう。どんなペースが一番あっているか、結局のところ、決めるのは君のグループ次第の好みだ。キャラクターは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』に従って成長する。
キャラクターは、それに必要な経験点を得た時点でレベルを得る。たいていの場合、セッションの終わりにGMがそのセッションの経験点を与えた時である。
キャラクターの成長の手順は、多くの点でキャラクター作成と共通している。例外は能力値、種族、それ以前に選択したクラスや技能や特技を変更することはできないという点である。レベルが上がると、新しいクラス能力、追加の技能ランクとヒット・ポイント、特定のレベル(『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』参照)では能力値の上昇と追加の特技を得る。時を経て、君のキャラクターが高レベルにまで成長すれば、ゲームワールドにおいて真に強力な存在─国々を統治したり、征服したりできるような─になる。
今まで持っていたクラスのレベルを上げるにせよ、新しいクラスのレベルを得るにせよ(後述の『マルチ・クラス』を参照)、以下の順番に従うこと。第一に、クラス・レベルを選択する。以下の調整が行われる前に、このレベルを得るための条件を満たしておかなければならない。第二に、レベルの上昇による能力値上昇があれば行う。第三に、クラス能力を獲得し、追加のヒット・ポイントのためにダイスを振る。最後に、技能と特技を得る。 新しい特技の獲得と能力値上昇に関しては、詳しくは『表:キャラクターの成長とレベルによるボーナス』を参照すること。
キャラクター・レベル |
合計経験点 |
取得特技 |
能力値成長 | ||
---|---|---|---|---|---|
遅い |
早い | ||||
― |
― |
― |
1回目 |
― | |
3,000 |
2,000 |
1,300 |
― |
― | |
7,500 |
5,000 |
3,300 |
2回目 |
― | |
14,000 |
9,000 |
6,000 |
― |
1回目 | |
23,000 |
15,000 |
10,000 |
3回目 |
― | |
35,000 |
23,000 |
15,000 |
― |
― | |
53,000 |
35,000 |
23,000 |
4回目 |
― | |
77,000 |
51,000 |
34,000 |
― |
2回目 | |
115,000 |
75,000 |
50,000 |
5回目 |
― | |
10レベル |
160,000 |
105,000 |
71,000 |
― |
― |
11レベル |
235,000 |
155,000 |
105,000 |
6回目 |
― |
12レベル |
330,000 |
220,000 |
145,000 |
― |
3回目 |
13レベル |
475,000 |
315,000 |
210,000 |
7回目 |
― |
14レベル |
665,000 |
445,000 |
295,000 |
― |
― |
15レベル |
955,000 |
635,000 |
425,000 |
8回目 |
― |
16レベル |
1,350,000 |
890,000 |
600,000 |
― |
4回目 |
17レベル |
1,900,000 |
1,300,000 |
850,000 |
9回目 |
― |
18レベル |
2,700,000 |
1,800,000 |
1,200,000 |
― |
― |
19レベル |
3,850,000 |
2,550,000 |
1,700,000 |
10回目 |
― |
20レベル |
5,350,000 |
3,600,000 |
2,400,000 |
― |
5回目 |
君のキャラクターは、現在もっているクラスの次レベルで与えられる能力の代わりに、すでに得ているクラス能力全てを保持した上で、新しいクラスの1レベルの能力を得ることもできる。これが“マルチ・クラス”である。
たとえば、仮に5レベルのファイターがちょっと秘術の技に手を出してみようと決めたとしよう。彼は6レベルになった時点でウィザードを1レベルとる。このようなキャラクターは5レベル・ファイターの能力と1レベル・ウィザードの能力を全て有しているが、キャラクターとしては6レベルである(彼のクラス・レベルは5と1だが、キャラクター・レベルは6である)。彼は5レベル・ファイターとしての特技全てはそのままに、1レベル・ウィザ-ドとしての呪文を発動することができ、秘術の系統を選択する。1レベル・ウィザードとしてのヒット・ポイント、基本攻撃ボーナス、セーヴィング・スロー・ボーナスを、5レベル・ファイターのそれに加算する。
効果や前提条件の多くはキャラクター・レベルまたはヒット・ダイスによるものであることに注意。このような効果は常に、1つのクラスのレベルではなく、キャラクターの有する全てのレベルまたはヒット・ダイスの総計を基礎とする。例外的にクラス能力のほとんどは、キャラクターが有する特定のクラスのクラス・レベルを基礎とする。
キャラクターはプレイ開始時に適性クラスを1つ自分で選択する。多くの場合、それは1レベルで選択したクラスと同じものである。自分の適性クラスのレベルを上げた際には、+1ヒット・ポイントか+1技能ランクのいずれかを選択して得る。適性クラスは一旦選択したら変更することはできない。また、各レベルの獲得時(1レベル時を含む)にヒット・ポイントと技能ランクのいずれを得るかという選択は、一旦そのレベル用のものが行われた後に変更することはできない。上級クラス(『上級クラス』参照)を適性クラスにすることはできない。